http://terres-de-belenos.com/Illimune/api.php?action=feedcontributions&user=R%C3%A9dactrice+St-Laurent&feedformat=atomIllimune - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-29T12:42:56ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.32.1http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=B%C3%A9l%C3%A9nos_-_Pays&diff=483Bélénos - Pays2019-06-26T23:23:55Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* Les grands évènements */</p>
<hr />
<div>== Description générale ==<br />
Le "Royaume de Bélénos", que l’on devrait mettre au pluriel par souci de précision, est certainement le territoire le plus morcelé et diversifié d’Illimune. Son histoire est une succession de drames et de déchirements qui l’ont depuis des siècles empêché de former un tout cohérent. Par conséquent, il se décline en plusieurs forces indépendantes qui entretiennent entre elles des relations plus ou moins tendues, quand elles ne sont pas carrément hostiles. Haut lieu de phénomènes mystiques, Bélénos a toujours été vu d’un œil méfiant ou avide par les grandes nations voisines, qui tantôt tendent la main, tantôt tentent de s’arroger une partie de territoire, ou tantôt ferment leurs frontières pour contenir ce qu’a engendré ce chaotique pays. <br />
<br />
==== Population ====<br />
De par sa nature même, le Royaume de Bélénos possède la population la plus hétérogène d’Illimune. Toutes les races communes s’y retrouvent, et mêmes quelques races plus rares comme les hommes-lézards et certaines créatures mythiques. Le nombre d’habitants à Bélénos est fluctuant et difficile à définir en raison de la complexité politique du pays.<br />
<br />
== Les grandes puissances bélénoises d'aujourd'hui ==<br />
<br />
=== Le Trône de l'Est ===<br />
Le Trône de l’Est, aussi nommé Royaume de Dagoth ou Royaume de l’Est, couvre une bonne partie du territoire et est majoritairement voué aux divinités de Chaos. Dagoth, le fondateur et conquérant de ce Royaume, s’est élevé au rang de divinité de Chaos en l’an 768. Au sein même des territoires du Trône de l’Est, plusieurs intérêts se disputent, bien qu’ils se soient dernièrement tous rangés derrière leur nouvelle Reine : Gabrielle d’Amerolles. Mais pour combien de temps? <br />
<br />
Hyden, où se déroule le jeu, se trouve à la frontière nord-ouest du comté de Francourt dans le Royaume de l’Est. <br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaume de Dagoth | Le Royaume de Dagoth]].<br />
<br />
=== Le Royaume d'Aurélius ===<br />
À l’ouest s’étend, tout aussi massivement, le Royaume d’Aurélius. Dirigé par la reine Marussia, ce royaume est voué aux divinités de l’Ordre et est constitué en un régime seigneurial traditionnel, avec une hiérarchie claire. L’Aurélius se démarque par l’idéal chevaleresque qui y est toujours bien vivant et par une relative stabilité interne. C’est une puissance qui malgré le chaos ambiant de Bélénos n’a jamais pu être complètement déstabilisée. <br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaume d'Aurélius | Le Royaume d'Aurélius]].<br />
<br />
=== Taurë Ilfirin ===<br />
Autrefois protecteur de l'entièreté de la [[La Griffe de l'Ouest | Griffe de l'Ouest]], le royaume sylvestre de Taurë Ilfirin est aujourd'hui bien plus modeste depuis que Dagoth le conquérant fit brûler une large portion de la Forêt Noire. Ceci dit, ses forces n'ont rien à envier à la puissance de ses voisins. Taurë Ilfirin est dirigé par le Roi Nostrum, un Immortel de Gaea. Une bonne partie de sa population prie la déesse de la nature et le territoire est à plusieurs endroits représentatif de cet état de fait. De ce fait, la population elfique y est importante, mais on y retrouve également beaucoup d’humains d’origine argylienne ou de confession aykanite. La déesse vengeresse est également bien représentée par une bonne communauté d’hommes-lézards. Malgré les origines disparates présentes dans la population, il y règne une harmonie assez stable.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Taurë Ilfirin | Taurë Ilfirin]].<br />
<br />
=== Le Conclave Impérial ===<br />
Ce royaume est tout nouveau, puisqu’il vient de se séparer du Royaume de Dagoth. Il est dirigé par la reine vampire Néovia Zarathan. Dans ce royaume, on retrouve principalement des priants des dieux de Chaos et des créatures maléfiques telles que des liches, des morts-vivants, des gobelins, des orcs, des amaïs... et bien sûr des vampires. Le sud du Conclave Impérial est caractérisé par son recours à l’esclavagisme et en conséquence, par un fort trafic d’esclaves. Ce Royaume est présentement en guerre avec le Trône de l’Est, dont il faisait partie avant que Gabrielle d’Amerolles ne prenne le pouvoir. Néovia Zarathan refusa de reconnaître l’autorité d’Amerolles et fit sécession de ses terres avec ceux qui la supportaient.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Conclave impérial | Le Conclave impérial]].<br />
<br />
=== Comté de Prospérance ===<br />
Le comté de Prospérance est une portion de l'ancien territoire du Royaume de l'Est présentement occupé par des troupes du Royaume du Nord. Cependant, ceux-ci ne semblent pas relever des autorités Nordiennes. Depuis la conquête, ils s’affairent à coloniser l'endroit tout en représentant, pour la population locale, une force d’occupation. Leurs intentions demeurent à ce jour nébuleuses. Certains spéculent qu'ils ont pris le territoire pour s’y installer définitivement, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agit d'une manœuvre visant à aménager un territoire pratique pour aller faire des raids en Twyden. Quoi qu'il en soit, la majeure partie de la population n'étant pas Nordienne, la stabilité du territoire est chambranlante.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaume du Nord | Le Royaume du Nord]].<br />
<br />
=== Duché de Champagnol ===<br />
Le duché de Champagnol, nouvellement établi depuis les comtés de Champagnol et de Hautes-Terres, est notamment le lieu du pouvoir d’Amaury de Tournaye de Penthièvres, prétendant au trône de l’Aurélius et au trône bélénois. Cependant, Champagnol se distingue aussi par sa forte effervescence populaire, et on dit que c’est de la base de la société que provient une bonne partie des initiatives de lutte contre les territoires du Chaos, de conquête et de réforme politique. Les terres qui constituent le duché ont été libérées de Dagoth et de ses successeurs dans les dernières années, sous l’impulsion d’armées populaires. Bien que l’étendue restreinte de ses territoires en fasse un joueur plus modeste que les autres sur la scène politique, le duché de Champagnol et son dirigeant demeurent des incontournables dans le paysage bélénois. L’initiative leur est revenue à quelques reprises dans les dernières années.<br />
<br />
Pour en savoir plus, voir [[Duché de Champagnol | Le Duché de Champagnol]].<br />
<br />
=== Les Amaïs ===<br />
Le royaume souterrain des Amaïs serait de l’ordre de la légende si ce n’était que, malgré le secret dont ils s’entourent, ces derniers n'aient été aperçus aux rênes de groupes influents en Bélénos. Le mystère et le danger règnent en maîtres dans les divers tunnels et grottes qui serpentent sous les terres bélénoises. Ces derniers permettent aux Elfes noirs de surgir de nulle part et de semer la mort et la dévastation. Il existe peu d’informations sur les ramifications et le fonctionnement de cet endroit.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaumes Amaïs | Les Royaumes Amaïs]].<br />
<br />
== Les grandes puissances bélénoises d'antan ==<br />
Sujet prévu pour une date non définie.<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
=== Hyden ===<br />
Hyden est le village le plus important du comté de Francourt, qui est constitué des baronnies d’Hyden, de Syptosis, de Porte-des-Brumes et de St-Léon (les trois premières baronnies étant dans les faits le terrain de jeu). Le village d’Hyden est certainement l’endroit le plus instable du Royaume, étant donné que les têtes politiques tombent et se succèdent à un rythme effarant, sans compter que le mode de gestion change au gré des intérêts locaux qui se le disputent. De plus, par sa proximité avec la forteresse de Syptosis et la Porte des Brumes, ce village assez résolument du côté de l’Ordre subit des assauts meurtriers à peu près constants. Ce n’est pas une description idyllique des lieux, mais en revanche, on y retrouve également une liberté assez peu balisée, des sources de puissance assez incroyables (comme la veine de vif argent et une proximité avec la Toile arcanique) et la possibilité d’un destin hors de l’ordinaire.<br />
<br />
=== Ainas Ilfirin ===<br />
Ainas Ilfirin est l’endroit du pouvoir à Taurë Ilfirin. Ce n’est effectivement pas dans la capitale d'Hérove que s’articule le destin de Taurë Ilfirin. Le Conseil et le roi Nostrum lui-même habitent à Ainas Ilfirin, dans le grand arbre du même nom qui est le symbole du cœur de la forêt. Ainas Ilfirin est une forêt bien entretenue d’arbres majestueux et massifs.<br />
<br />
=== Héodim ===<br />
Héodim est la capitale du Royaume d’Aurélius. C’est une ville très urbanisée, avec beaucoup de constructions en pierre. Héodim a toujours été, depuis sa fondation, un siège du pouvoir. Elle est stable et ordonnée, ainsi que très prospère. La reine Marussia y vit et beaucoup de hauts nobles aurélois y passent beaucoup de temps.<br />
<br />
=== Solèce ===<br />
Solèce est la capitale du Trône de l’Est. Jadis ville aédonite puissante, elle fut dévastée pendant la guerre des faux prophètes, puis conquise par Dagoth, qui en fit sa capitale. C’est une ville majestueuse qui bénéficia grandement des investissements royaux pendant tout le règne de Dagoth. Elle fut quelque peu déstabilisée lors de la régence de Xobar Xan Zxenxen, qui fit face à des insurrections de déistes et à une remise en question de sa capacité à remplacer Dagoth. Finalement, la ville fut prise par Gabrielle d’Amerolles, qui devint peu de temps après la nouvelle Reine du Trône de l’Est. <br />
<br />
=== Caltagrad ===<br />
Caltagrad s’est naturellement imposée comme la capitale de la nouvelle reine Néovia, puisque le Conclave Impérial était articulé autour de cette cité avant de tomber sous le pouvoir de Dagoth. Reconnue pour son expertise en nécromancie, cette ville a l’allure d’une véritable nécropole. Ses bâtiments sont en grande partie constitués de marbre blanc et c’est là que vit l’élite morte-vivante du Conclave Impérial.<br />
<br />
=== Chastel-Blanc ===<br />
Chastel-Blanc est le siège actuel du pouvoir du duc Amaury. Cette ville a été conquise par les partisans qui appuyaient feu la comtesse Gaëlle Flore de Champagnol. Après sa victoire, Gaëlle Flore annonça son mariage avec le seigneur Amaury, récemment revenu en Bélénos après un exil volontaire de plusieurs années. Chastel-Blanc est une ville qui, bien qu’elle ait été longtemps sous le joug de Dagoth, a toujours eu en son sein une forte influence des dieux de l’Ordre, notamment Usire Aédon. De fait, elle était une ville importante de l’ancienne Alliance de Solèce, avant la chute de celle-ci.<br />
<br />
=== Eseldorf ===<br />
La cité grise d’Eseldorf, bien qu’elle ne soit qu’une petite ville au milieu des royaumes qui se disputent la souveraineté de Bélénos, n’est soumise à aucune de ces puissances. Complètement isolée et indépendante, jalousement renfermée à l’intérieur de ses imposants murs, Eseldorf n’a pas beaucoup de contacts avec l’extérieur. Les rumeurs racontent qu’il règne dans la cité une atmosphère autoritaire, que tous les citoyens et citoyennes marchent dans les rangs et que l’ordre y est absolu. La cité grise est dirigée par le Guide Suprême et peu peuvent se targuer d’y être entré, et encore moins d’en être sorti.<br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
Sujet à venir.</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=B%C3%A9l%C3%A9nos_-_Pays&diff=482Bélénos - Pays2019-06-26T23:23:33Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* Institution importantes */</p>
<hr />
<div>== Description générale ==<br />
Le "Royaume de Bélénos", que l’on devrait mettre au pluriel par souci de précision, est certainement le territoire le plus morcelé et diversifié d’Illimune. Son histoire est une succession de drames et de déchirements qui l’ont depuis des siècles empêché de former un tout cohérent. Par conséquent, il se décline en plusieurs forces indépendantes qui entretiennent entre elles des relations plus ou moins tendues, quand elles ne sont pas carrément hostiles. Haut lieu de phénomènes mystiques, Bélénos a toujours été vu d’un œil méfiant ou avide par les grandes nations voisines, qui tantôt tendent la main, tantôt tentent de s’arroger une partie de territoire, ou tantôt ferment leurs frontières pour contenir ce qu’a engendré ce chaotique pays. <br />
<br />
==== Population ====<br />
De par sa nature même, le Royaume de Bélénos possède la population la plus hétérogène d’Illimune. Toutes les races communes s’y retrouvent, et mêmes quelques races plus rares comme les hommes-lézards et certaines créatures mythiques. Le nombre d’habitants à Bélénos est fluctuant et difficile à définir en raison de la complexité politique du pays.<br />
<br />
== Les grandes puissances bélénoises d'aujourd'hui ==<br />
<br />
=== Le Trône de l'Est ===<br />
Le Trône de l’Est, aussi nommé Royaume de Dagoth ou Royaume de l’Est, couvre une bonne partie du territoire et est majoritairement voué aux divinités de Chaos. Dagoth, le fondateur et conquérant de ce Royaume, s’est élevé au rang de divinité de Chaos en l’an 768. Au sein même des territoires du Trône de l’Est, plusieurs intérêts se disputent, bien qu’ils se soient dernièrement tous rangés derrière leur nouvelle Reine : Gabrielle d’Amerolles. Mais pour combien de temps? <br />
<br />
Hyden, où se déroule le jeu, se trouve à la frontière nord-ouest du comté de Francourt dans le Royaume de l’Est. <br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaume de Dagoth | Le Royaume de Dagoth]].<br />
<br />
=== Le Royaume d'Aurélius ===<br />
À l’ouest s’étend, tout aussi massivement, le Royaume d’Aurélius. Dirigé par la reine Marussia, ce royaume est voué aux divinités de l’Ordre et est constitué en un régime seigneurial traditionnel, avec une hiérarchie claire. L’Aurélius se démarque par l’idéal chevaleresque qui y est toujours bien vivant et par une relative stabilité interne. C’est une puissance qui malgré le chaos ambiant de Bélénos n’a jamais pu être complètement déstabilisée. <br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaume d'Aurélius | Le Royaume d'Aurélius]].<br />
<br />
=== Taurë Ilfirin ===<br />
Autrefois protecteur de l'entièreté de la [[La Griffe de l'Ouest | Griffe de l'Ouest]], le royaume sylvestre de Taurë Ilfirin est aujourd'hui bien plus modeste depuis que Dagoth le conquérant fit brûler une large portion de la Forêt Noire. Ceci dit, ses forces n'ont rien à envier à la puissance de ses voisins. Taurë Ilfirin est dirigé par le Roi Nostrum, un Immortel de Gaea. Une bonne partie de sa population prie la déesse de la nature et le territoire est à plusieurs endroits représentatif de cet état de fait. De ce fait, la population elfique y est importante, mais on y retrouve également beaucoup d’humains d’origine argylienne ou de confession aykanite. La déesse vengeresse est également bien représentée par une bonne communauté d’hommes-lézards. Malgré les origines disparates présentes dans la population, il y règne une harmonie assez stable.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Taurë Ilfirin | Taurë Ilfirin]].<br />
<br />
=== Le Conclave Impérial ===<br />
Ce royaume est tout nouveau, puisqu’il vient de se séparer du Royaume de Dagoth. Il est dirigé par la reine vampire Néovia Zarathan. Dans ce royaume, on retrouve principalement des priants des dieux de Chaos et des créatures maléfiques telles que des liches, des morts-vivants, des gobelins, des orcs, des amaïs... et bien sûr des vampires. Le sud du Conclave Impérial est caractérisé par son recours à l’esclavagisme et en conséquence, par un fort trafic d’esclaves. Ce Royaume est présentement en guerre avec le Trône de l’Est, dont il faisait partie avant que Gabrielle d’Amerolles ne prenne le pouvoir. Néovia Zarathan refusa de reconnaître l’autorité d’Amerolles et fit sécession de ses terres avec ceux qui la supportaient.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Conclave impérial | Le Conclave impérial]].<br />
<br />
=== Comté de Prospérance ===<br />
Le comté de Prospérance est une portion de l'ancien territoire du Royaume de l'Est présentement occupé par des troupes du Royaume du Nord. Cependant, ceux-ci ne semblent pas relever des autorités Nordiennes. Depuis la conquête, ils s’affairent à coloniser l'endroit tout en représentant, pour la population locale, une force d’occupation. Leurs intentions demeurent à ce jour nébuleuses. Certains spéculent qu'ils ont pris le territoire pour s’y installer définitivement, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agit d'une manœuvre visant à aménager un territoire pratique pour aller faire des raids en Twyden. Quoi qu'il en soit, la majeure partie de la population n'étant pas Nordienne, la stabilité du territoire est chambranlante.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaume du Nord | Le Royaume du Nord]].<br />
<br />
=== Duché de Champagnol ===<br />
Le duché de Champagnol, nouvellement établi depuis les comtés de Champagnol et de Hautes-Terres, est notamment le lieu du pouvoir d’Amaury de Tournaye de Penthièvres, prétendant au trône de l’Aurélius et au trône bélénois. Cependant, Champagnol se distingue aussi par sa forte effervescence populaire, et on dit que c’est de la base de la société que provient une bonne partie des initiatives de lutte contre les territoires du Chaos, de conquête et de réforme politique. Les terres qui constituent le duché ont été libérées de Dagoth et de ses successeurs dans les dernières années, sous l’impulsion d’armées populaires. Bien que l’étendue restreinte de ses territoires en fasse un joueur plus modeste que les autres sur la scène politique, le duché de Champagnol et son dirigeant demeurent des incontournables dans le paysage bélénois. L’initiative leur est revenue à quelques reprises dans les dernières années.<br />
<br />
Pour en savoir plus, voir [[Duché de Champagnol | Le Duché de Champagnol]].<br />
<br />
=== Les Amaïs ===<br />
Le royaume souterrain des Amaïs serait de l’ordre de la légende si ce n’était que, malgré le secret dont ils s’entourent, ces derniers n'aient été aperçus aux rênes de groupes influents en Bélénos. Le mystère et le danger règnent en maîtres dans les divers tunnels et grottes qui serpentent sous les terres bélénoises. Ces derniers permettent aux Elfes noirs de surgir de nulle part et de semer la mort et la dévastation. Il existe peu d’informations sur les ramifications et le fonctionnement de cet endroit.<br />
<br />
Pour plus d'information, voir [[Royaumes Amaïs | Les Royaumes Amaïs]].<br />
<br />
== Les grandes puissances bélénoises d'antan ==<br />
Sujet prévu pour une date non définie.<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
=== Hyden ===<br />
Hyden est le village le plus important du comté de Francourt, qui est constitué des baronnies d’Hyden, de Syptosis, de Porte-des-Brumes et de St-Léon (les trois premières baronnies étant dans les faits le terrain de jeu). Le village d’Hyden est certainement l’endroit le plus instable du Royaume, étant donné que les têtes politiques tombent et se succèdent à un rythme effarant, sans compter que le mode de gestion change au gré des intérêts locaux qui se le disputent. De plus, par sa proximité avec la forteresse de Syptosis et la Porte des Brumes, ce village assez résolument du côté de l’Ordre subit des assauts meurtriers à peu près constants. Ce n’est pas une description idyllique des lieux, mais en revanche, on y retrouve également une liberté assez peu balisée, des sources de puissance assez incroyables (comme la veine de vif argent et une proximité avec la Toile arcanique) et la possibilité d’un destin hors de l’ordinaire.<br />
<br />
=== Ainas Ilfirin ===<br />
Ainas Ilfirin est l’endroit du pouvoir à Taurë Ilfirin. Ce n’est effectivement pas dans la capitale d'Hérove que s’articule le destin de Taurë Ilfirin. Le Conseil et le roi Nostrum lui-même habitent à Ainas Ilfirin, dans le grand arbre du même nom qui est le symbole du cœur de la forêt. Ainas Ilfirin est une forêt bien entretenue d’arbres majestueux et massifs.<br />
<br />
=== Héodim ===<br />
Héodim est la capitale du Royaume d’Aurélius. C’est une ville très urbanisée, avec beaucoup de constructions en pierre. Héodim a toujours été, depuis sa fondation, un siège du pouvoir. Elle est stable et ordonnée, ainsi que très prospère. La reine Marussia y vit et beaucoup de hauts nobles aurélois y passent beaucoup de temps.<br />
<br />
=== Solèce ===<br />
Solèce est la capitale du Trône de l’Est. Jadis ville aédonite puissante, elle fut dévastée pendant la guerre des faux prophètes, puis conquise par Dagoth, qui en fit sa capitale. C’est une ville majestueuse qui bénéficia grandement des investissements royaux pendant tout le règne de Dagoth. Elle fut quelque peu déstabilisée lors de la régence de Xobar Xan Zxenxen, qui fit face à des insurrections de déistes et à une remise en question de sa capacité à remplacer Dagoth. Finalement, la ville fut prise par Gabrielle d’Amerolles, qui devint peu de temps après la nouvelle Reine du Trône de l’Est. <br />
<br />
=== Caltagrad ===<br />
Caltagrad s’est naturellement imposée comme la capitale de la nouvelle reine Néovia, puisque le Conclave Impérial était articulé autour de cette cité avant de tomber sous le pouvoir de Dagoth. Reconnue pour son expertise en nécromancie, cette ville a l’allure d’une véritable nécropole. Ses bâtiments sont en grande partie constitués de marbre blanc et c’est là que vit l’élite morte-vivante du Conclave Impérial.<br />
<br />
=== Chastel-Blanc ===<br />
Chastel-Blanc est le siège actuel du pouvoir du duc Amaury. Cette ville a été conquise par les partisans qui appuyaient feu la comtesse Gaëlle Flore de Champagnol. Après sa victoire, Gaëlle Flore annonça son mariage avec le seigneur Amaury, récemment revenu en Bélénos après un exil volontaire de plusieurs années. Chastel-Blanc est une ville qui, bien qu’elle ait été longtemps sous le joug de Dagoth, a toujours eu en son sein une forte influence des dieux de l’Ordre, notamment Usire Aédon. De fait, elle était une ville importante de l’ancienne Alliance de Solèce, avant la chute de celle-ci.<br />
<br />
=== Eseldorf ===<br />
La cité grise d’Eseldorf, bien qu’elle ne soit qu’une petite ville au milieu des royaumes qui se disputent la souveraineté de Bélénos, n’est soumise à aucune de ces puissances. Complètement isolée et indépendante, jalousement renfermée à l’intérieur de ses imposants murs, Eseldorf n’a pas beaucoup de contacts avec l’extérieur. Les rumeurs racontent qu’il règne dans la cité une atmosphère autoritaire, que tous les citoyens et citoyennes marchent dans les rangs et que l’ordre y est absolu. La cité grise est dirigée par le Guide Suprême et peu peuvent se targuer d’y être entré, et encore moins d’en être sorti.<br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
Sujet prévu pour Bélé II 2019.</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_urdienne&diff=214Confédération urdienne2019-05-17T02:08:10Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* Religion */</p>
<hr />
<div><small><br />
{| class="wikitable"<br />
|+Informations générales<br />
|-<br />
|<strong>Forme de gouvernement</strong><br />
|Confédération inter-étatique<br />
|-<br />
|<strong>Capitale</strong><br />
|Aucune<br />
|-<br />
|<strong>Dirigeant</strong><br />
|Aucun<br />
|-<br />
|<strong>Religion(s)</strong><br />
|30% Sibylles, 20% Usire, 15% Galléon, 15% Mak’Udar, 10% Ayka, 10% autres <br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Environ 500 000 personnes<br />
|-<br />
|<strong>Armée</strong><br />
|Faible armée, environ 25 000 hommes <br />
|-<br />
|<strong>Gentillet</strong><br />
|Un Urdien, une Urdienne<br />
|-<br />
|<strong>Corruption</strong><br />
|Peu présente, hormis les attaques pirates sur les villes côtières<br />
|}<br />
</small><br />
[Introduction]<br />
<br />
== Description générale ==<br />
<br />
L’histoire de la Confédération urdienne est récente (392 à aujourd’hui). Marquées par l’essence même d’une Confédération, chaque ville et région demeurent souveraines. Ainsi, aucune ville n’a jamais réussi à voter un dirigeant global du territoire, préférant toutes ne pas être administrées par une ville voisine. Les lois sont donc propres à chaque ville qui évolue différemment dépendamment des particularités régionales de chacune. <br />
<br />
==== Situation géographique ====<br />
<br />
La Confédération urdienne est bordée par la mer d'Urd à l'ouest qui abrite l'île de Blivek. Au sud, près de la ville de Veleira, s'étendent les terres de la Cité Magique de Dorgon. L'Est de la Confédération est limitrophe du district d'Adveram en Terra Gaazar, de la province impériale de Lhosarra ainsi que des provinces khalonniennes de Förth et d'Eringard. La frontière entre la Confédération urdienne et la région de Förth en Khalonnie est très riche en minerai de fer. Finalement, au Nord se trouve le bras de mer qui sépare la Confédération des Terres des Brumes.<br />
<br />
Le territoire de la Confédération urdienne est scindé en deux par le majestueux fleuve Riverdale qui se déverse dans la Mer de l'Ouest en se jetant d’abord dans l'estuaire d'Urd. Les terres urdiennes sont irriguées par trois autres grands cours d’eau majeurs, soient les rivières Kolh, Falswick et Dingle, qui tirent leur source du grand Lac de Kolh dans les environs de Kolnick, un immense réservoir d’eau douce et de poissons de rivières.<br />
<br />
Du coté de Cen, un lac regorge de poissons qui sont très prisés pour leur saveur dans tout le continent. La région de Cen est exploitée depuis très longtemps et les siècles d'activité humaine ont progressivement fait disparaître les massives forêts qui s'y trouvaient. Les vestiges de ces grandes étendues vertes sont encore visibles sous la forme du Boisé de Cen à l’est de Cennor. La Forêt de Lancevin, zébrée par le grand fleuve, s'étend au centre du territoire. Elle est la dernière grande forêt de l’endroit.<br />
<br />
Les vastes plaines offrent de nombreuses possibilités de cultures. Le climat y est tempéré et donc propice aux céréales tout comme aux légumes et produits maraîchers. Toutefois, une très petite portion des plaines est exploitée car, historiquement, il fut toujours difficile aux villes urdiennes de faire respecter leur juridiction sur ces vastes territoires. Ainsi donc, une certaine vermine y pullule toujours.<br />
<br />
Le sud de la Confédération urdienne est une très ancienne région, comme en témoigne des vestiges de peuplement millénaires. On y retrouve les villes de Nova-Shagot, Solana, Spada, Veleira et Parma. À l'est, par-delà la rivière, se situent dans la région nommée « El paìs Espinoza » les villes de Rio del Dei et de Vaqua Crùz.<br />
<br />
On retrouve par ailleurs, dans le sud du pays, les ruines de la Cité de Shagot. Cette dernière fut saccagée et pillée par les forces d'invasion galléonite, puis méthodiquement déconstruite. Non loin de là, les vestiges de l'antique cité d'Urd demeurent un témoin vibrant de l'action des âges. De nombreuses légendes tiennent la population loin de l'endroit qui serait maudit.<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
<br />
'''Cennor :'''<br />
<br />
Une ville peuplée de gens à l’esprit aventureux. La ville fut fondée à la croisée de trois chemins commerciaux par Cen, un barde. Les fils du fondateur maintinrent la lignée dirigeante de la ville jusqu’à l’arrivé des galléonites.<br />
<br />
Première grande ville en haut du Fleuve Thiré, sa position lui fournissait un accès aisé à la marchandise et aux nouvelles provenant du reste du continent. Cette ville fut très prospère et au centre d’un vaste réseau marchand. <br />
<br />
Depuis l’occupation galléonite, Cennor dut se tourner vers d’autres alternatives que le commerce. Les longues années mangèrent tout leur profit aux mains de Lavaknir et de Dorgon, ne laissant que des miettes. Cennor se tourna alors vers l’alchimie et créa l’une des plus prestigieuse école du monde. Elle fit également preuve de créativité en créant une Bibliothèque de savoir sur le monde. Une grande archive se dresse maintenant à l’intérieur de la ville. <br />
<br />
Cette Bibliothèque se spécialise dans la réécriture de textes anciens. Elle fait venir des textes de partout dans le monde qui sont retranscris par des moines copistes, permettant de créer une vision un peu déformée de la réalité.<br />
<br />
Cennor est maintenant un lieu culturel réunissant conteurs, historiens, théâtres vivants et est un lieu incontournable pour les bardes à la recherche de bonnes légendes. <br />
<br />
'''Nova-Shagot :'''<br />
<br />
La ville de Nova-Shagot est une théocratie multiple dirigée par un conseil clérical où plusieurs dieux y sont représentés. Chaque religion a ainsi son représentant dans la ville, souvent le patriarche / la matriarche ou quelqu’un près de lui.<br />
<br />
Les disciples de Mak’Udar servent de garde ainsi que de force policière à la ville.<br />
Les disciples d’Usire servent de cour de justice et gèrent les soins prodigués en ville.<br />
Les disciples des Sibylles s’occupent des lois marchandes et organisent les festivités.<br />
Les disciples D’Ayka font respecter les sentences encourues par les disciples d’Usire.<br />
Les disciples de Galléon s’occupent des lois de cohabitation entre les hommes. <br />
Les disciples de Silva s’occupent des lois reliées à la magie arcanique.<br />
Les disciples de Gaea s’occupent des endroits verts et de la gestion des ressources.<br />
Les disciples de Golgoth servent d’arbitres pour les rares disputes au sein du conseil.<br />
<br />
Ce conseil est une tradition qui fut établi bien avant l’arrivée des galléonites à la suite d’une guerre de 15 ans opposant la majorité des religions les unes contre les autres. Afin d’éviter la perte de leur ville qui leur était si chère, les représentants de chaque dieu écoutèrent la proposition d’un jeune prêtre d’Usire à s’asseoir et à parlementer plutôt que de s’entre-tuer. Le système politique en place ayant été détruit durant la guerre, le conseil prit inévitablement la place des dirigeants. Depuis, aucune guerre de religion n’a éclaté dans la ville. Les dirigeants préfèrent de loin ce compromis plutôt que de voir un représentant démoniaque prendre le contrôle de la ville comme ce fut presque le cas durant la guerre de 15 ans.<br />
<br />
Lors de la reconstruction de Shagot vers Nova-Shagot, cette tradition se perdit durant les 16 ans d’occupation galléonite. Cet évènement teinta les coutumes locales. Suite à l’occupation, un galléonite pris une place au conseil, ne laissant pas indifférent les aédonites. Depuis, les deux cultes se vouent une guerre à mots couverts en se servant de leurs relations avec les autres cultes afin de mettre des bâtons dans les roues de la religion adverse. <br />
<br />
'''Kolnick :'''<br />
<br />
La ville, surnommée la Cité aux Cents Métiers, existe depuis tellement longtemps que de lire son histoire détaillée prendrait l’espace d’une vie. Kolnick est une ville où l’œil aime se promener: on y voit des portiques ainsi que des colonnes majestueusement sculptées, mais l’art le plus respecté dans cette ville demeure toujours celui du débat…<br />
<br />
La population de Kolnick, pour chaque décision à prendre, passe de longues heures en débat, préférant trouver une solution plaisant à la majorité de ses citoyens. Le fait d’être considéré citoyen est un grand privilège que la plupart s’efforce de ne pas perdre en restant le plus honnête possible. Par contre, pour les décisions qui doivent être prises rapidement, telle la guerre par exemple, une personne est élue pour une période de six mois comme responsable des affaires urgentes. Par contre, les citoyens, s’ils ont une bonne raison, peuvent demander un débat sur la destitution de cette personne.<br />
<br />
Kolnick ne possède pas d’armée en elle-même, préférant engager les mercenaires se trouvant en ville au moment où elle en a besoin, habituellement contre les attaques de pirates venant de la mer à l’ouest. Les forces de l’ordre sont inexistantes et le crime lui aussi quasi inexistant.<br />
<br />
'''Lausargne :'''<br />
<br />
Citée reconnue pour son acier des plus pur et fin. Pour certains, les lames de Lausargne sont magiquement conçues: il n’y a pas d’autre façon d’expliquer une coupe aussi bonne et des lames aussi acérées qui ne s’émoussent pas. En fait, posséder une lame provenant de Lausargne est symbole de prestige, de bon goût ainsi que d’esprit critique.<br />
<br />
Mais la magie n’a rien à voir dans la capacité des forgerons lausargnois.Leur secret vient des nains qui autrefois s’étaient perdus trop loin de leurs montagnes et avaient tout perdu dans une tempête. Les lausargnois les ayant aidé, les nains leur montrèrent une petite partie de leurs secrets. La tradition s’est perpétuée en plus de s’adapter aux besoins spécifiques des lausargnois, assurant ainsi une arme d’une qualité que seul un nain, un elfe ou un idiot pourraient contester. Les meilleures lames sont offertes à la ville qui les donnera en récompense à ceux qui auront aidé la ville en cas de problème ou en gage de présent à certains notables étrangers.<br />
<br />
La situation politique ressemble fort à celle de Kolnick mais contrairement à sa voisine, Lausargne n’utilise pas de mercenaires pour protéger ses possessions. Chaque citoyen apprend dans sa jeunesse l’art de combattre ainsi que sa future profession. Les citoyens de la ville de Lausargne constituent de ce fait une milice et chacun se sent concerné par la sécurité de sa ville. Ils ne sont pas friands des services de mercenaires.<br />
<br />
Il est extrêmement mal vu de porter une arme en ville. Ainsi, excepté la milice permanente dans laquelle chaque citoyen doit servir 50 jours par année, tous sont désarmés. Les armes sont rangées chez soi et ne sont sorties que pour le service ou quand un danger guette la ville. D’ailleurs, les étrangers en visite en ville doivent remettre leurs armes à l’un des bureaux de gardes qui parsèment l’enceinte de la citée. Tout ceci facilite un climat de paix qui aide grandement au commerce.<br />
<br />
La ville se porte bien et le niveau de pauvreté est très bas excepté quelques malades qui sont recueillies dans les monastères d’Usire où ils reçoivent les meilleurs soins disponibles. La ville est tranquille car la justice est juste mais autoritaire. Les punitions sont souvent l’exil après avoir été marqué au front, assurant ainsi que le criminel est un paria que personne ne doit aider. Par contre, avant d’être puni, de longues enquêtes peuvent avoir lieu où les fouineurs (sorte de détective) font tout leur possible pour trouver le coupable et éviter que des innocents soient injustement punis.<br />
<br />
Les lausargnois sont généreux et très courtois avec les étrangers à condition qu’ils collaborent aux lois locales et aident la société du mieux qu’ils le peuvent durant leur séjour.<br />
<br />
'''Rio Del Dei :''' <br />
<br />
Une des grandes villes en devenir de la Confédération Urdienne qui est sortie grandie de l’invasion galléonite. Forte de nouveaux habitants et suite à la débandade de Cennor qui a entravé les routes commerciales, Rio Del Dei s'est tournée vers la mer afin de subvenir à ses besoins. Suite à la construction d’une flotte massive, elle s’est imposée comme la principale force militaire navale de la Confédération. Elle s’occupe depuis de la sécurité côtière et se fait financer par les autres villes pour éviter les invasions pirates. Elle met sur pied également des excursions dans les îles inconnues du la mer d’Urd. <br />
<br />
La ville se démarque par les récits marins de monstres gigantesques tels l’Hydre, le Kraken et les serpents marins. Il n’est pas rare qu’un des bateaux qui prenne la mer ne revienne pas. <br />
<br />
== Économie et commerce ==<br />
<br />
Économiquement prospère, le commerce est au coeur des priorités de la Confédération Urdienne. Malgré la chute de Cennor en 731, le pays est demeuré très fort économiquement car il jouit d’une diversification de son économie entre ses différentes villes depuis longtemps. La Confédération est une très grande exportatrice de produits finis, mais reste chancelante au niveau des matières premières.<br />
<br />
Les armes produites à Lausargne à partir du renommé fer lausargnois, qui n’a de lausargnois que le nom puisqu’il est extrait en Khalonnie mais échangé aux confédérés en vertu de vieux accords, sont réputées dans tout le Nord comme étant solides et très efficaces.<br />
<br />
En ce qui concerne l’économie de Kolnick, l’artisanat en est la pierre angulaire. Dans les échoppes de la Cité aux Cents Métiers, il est possible de dénicher divers produits de luxe tels que des meubles d’une qualité exceptionnelle, des babioles finement ouvragées en tout genre, des bijoux et des pierres précieuses, mais surtout, des tissus et lainages fins d’une rareté exquise. Avec la chute de Cennor, Kolnick se fit propulser à une place privilégiée au niveau économique et son extravagant marché est une belle entrée en matière pour la découverte des milles et une facettes de cette ville.<br />
<br />
Le poisson est l’une des denrées qu’on trouve en abondance sur le territoire et son commerce est très lucratif. Il se trouve que les habitants de la Confédération Urdienne ne sont pas les seuls à raffoler de ce mets. Comme la mer d'Urd est bien plus riche en poissons que la mer Tranquille, un commerce s'est rapidement établi avec Argyle.<br />
<br />
== Force militaire ==<br />
<br />
L’armée de la Confédération Urdienne est une vaste bande de mercenaires hétéroclites dont la stratégie est qualifiée de « réactive »: les commandants doivent toujours réagir à des trous dans la ligne causés par des troupes qui battent en retraite. L’expression « faire une bataille à l’urdienne » signifie un combat désorganisé avec moult revirements inattendus. L’on estime que la Confédération possède une armée nationale d’environ 20,000 conscrits, dont la moitié ne sont pas armés, et des troupes de mercenaires, mieux «entraînés», totalisant environ 5,000 soldats.<br />
<br />
Si l’armée nationale fait très honte, les compagnies de mercenaires ne s’en sortent guère mieux, à l’exception de celles en provenance de Lausargne, une ville où l’organisation militaire est très grande et l’entraînement des mercenaires de meilleure qualité. Ainsi donc s’alignent sous la bannière urdienne de nombreuses coteries d’engagés, bien souvent novices, cherchant gloire par ci, honneur par là, richesse en même temps.<br />
<br />
== La magie au sein de la Confédération ==<br />
<br />
'''Au nord'''<br />
<br />
Dans un monde qui devient de plus en plus inhospitalier aux pratiquants de l’arcane, la Confédération urdienne se veut un phare de lumière et d’espoir vers des jours meilleurs. Non seulement les magiciens sont-ils les bienvenus en ses terres, ils ont aussi été mis à contribution dans la terrible lutte qui a opposé le pays aux galléonites. C’est d’ailleurs par l’effort de plusieurs archimages que la ville de Kolnick tint bon lorsque les assauts furent les plus sanglants et que la ville, devenue un véritable champ de bataille, fut littéralement scindée en deux.<br />
<br />
Le grand Praxeum magique de Kolnick regroupe les plus puissants magiciens de tout le nord du monde connu, à l’exception de la Cour elfique dont les mystères ne sont que peu dévoilés. Grand lieu de rassemblement et d’éducation dans les voies de la magie, le Praxeum est un large bâtiment qui enjambe la rivière Falswick, dont le style architectural défie les lois de la logique et de la physique. <br />
<br />
La population est très tolérante dans le nord de la Confédération urdienne. Les mages sont très appréciés de la population qui voit en leur art un grand outil pour faciliter leurs travaux. Recevoir un magicien à souper est un grand honneur et ce dernier est tenu de récompenser ses hôtes par un sort ou un quelconque tour afin d’émerveiller la populace. C’est d’ailleurs pourquoi de nombreux magiciens se retrouvent sur ces terres: il s’agit d’un des seuls endroits au monde où un magicien peut se sentir chez lui, apprécié, et en relative sécurité.<br />
<br />
'''Au sud''' <br />
<br />
Au sud, les magiciens sont peu présents dû à la présence galléonite. Les mages furent ostracisés des différentes populations et mis à l’écart. Plusieurs furent accusés de fomenter une rébellion et furent pendus ou décapités. Il n’y eu que très peu de survivants. Bien que certains mages commencent tranquillement à s’installer de plus en plus au sud, beaucoup d’entre eux sont plus à l’aise au nord du fleuve Riverdale.<br />
<br />
Les habitants n’oublient toutefois pas leurs racines: le fondateur d’Urd était lui-même un archimage et beaucoup de citoyens ont au moins un membre de leur famille qui fut relayé aux pelotons d’exécutions ou aux oubliettes. Ces vieilles cicatrices poussent les villageois à naturellement tenter d’aider les mages qu’ils croisent.<br />
<br />
== Religion ==<br />
<br />
Dû à l’importance que revêtent la culture et les fêtes parmi la population, les Sybilles sont au coeur de leurs croyances. C’est d’ailleurs la seule nation où le culte voué aux Sybilles est de première importance. Elles sont aussi très respectées chez les priants qui tournent leurs prières principalement vers une autre divinité. <br />
<br />
Tandis que le culte d’Usire est très présent en raison de la position géographique avec Twyden, une grande partie de la Confédération se souvient encore vivement de la purge des galléonites, plaçant Usire au second plan en importance des divinités. <br />
<br />
Mak’Udar, quant à lui, est venu remplacer Vaul dans le coeur des Urdiens. Suite à la mort de leur divinité, la majorité des suivants de Vaul se sont tournés vers le Dieu des nains. Les priants de Mak’Udar font majoritairement partie des forces militaires de chaque région et sont souvent engagés comme mercenaires par les villes principales. <br />
<br />
Galléon est, pour sa part, toujours bien présent. Les envahisseurs n’étant pas tous des brutes sanguinaires, ils ont pris pied dans les villes et sont pratiquement absents du nord de la Confédération. La majorité des priants de Galléon résident à Nova-Shagot. <br />
<br />
Ayka, longtemps considérée comme une démone par l’Empire, fut toujours convenablement acceptée en Confédération urdienne. Elle est toutefois demeurée un peu crainte, ce qui explique son impopularité au niveau des priants. Son culte se trouve principalement au sud; ce dernier a pris de la vigueur avec l’arrivé des forces invasives galléonites. Il y a tout de même quelques priants présents à Lausargne.<br />
<br />
Les autres cultes sont si peu représentés qu’ils ne sont pas dignes de mention. Il existe même une présence démoniste qui se terre dans les souterrains ou voyagent de ville en ville afin de ne pas soulever les soupçons. Nova-Shagot regorge de bon nombre de ceux-ci qui tentent de profiter de la théocratie chancelante afin de mettre leurs plans démoniaques à exécution.<br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
<br />
''À venir''</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_urdienne&diff=213Confédération urdienne2019-05-17T02:07:45Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* La magie au sein de la Confédération */</p>
<hr />
<div><small><br />
{| class="wikitable"<br />
|+Informations générales<br />
|-<br />
|<strong>Forme de gouvernement</strong><br />
|Confédération inter-étatique<br />
|-<br />
|<strong>Capitale</strong><br />
|Aucune<br />
|-<br />
|<strong>Dirigeant</strong><br />
|Aucun<br />
|-<br />
|<strong>Religion(s)</strong><br />
|30% Sibylles, 20% Usire, 15% Galléon, 15% Mak’Udar, 10% Ayka, 10% autres <br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Environ 500 000 personnes<br />
|-<br />
|<strong>Armée</strong><br />
|Faible armée, environ 25 000 hommes <br />
|-<br />
|<strong>Gentillet</strong><br />
|Un Urdien, une Urdienne<br />
|-<br />
|<strong>Corruption</strong><br />
|Peu présente, hormis les attaques pirates sur les villes côtières<br />
|}<br />
</small><br />
[Introduction]<br />
<br />
== Description générale ==<br />
<br />
L’histoire de la Confédération urdienne est récente (392 à aujourd’hui). Marquées par l’essence même d’une Confédération, chaque ville et région demeurent souveraines. Ainsi, aucune ville n’a jamais réussi à voter un dirigeant global du territoire, préférant toutes ne pas être administrées par une ville voisine. Les lois sont donc propres à chaque ville qui évolue différemment dépendamment des particularités régionales de chacune. <br />
<br />
==== Situation géographique ====<br />
<br />
La Confédération urdienne est bordée par la mer d'Urd à l'ouest qui abrite l'île de Blivek. Au sud, près de la ville de Veleira, s'étendent les terres de la Cité Magique de Dorgon. L'Est de la Confédération est limitrophe du district d'Adveram en Terra Gaazar, de la province impériale de Lhosarra ainsi que des provinces khalonniennes de Förth et d'Eringard. La frontière entre la Confédération urdienne et la région de Förth en Khalonnie est très riche en minerai de fer. Finalement, au Nord se trouve le bras de mer qui sépare la Confédération des Terres des Brumes.<br />
<br />
Le territoire de la Confédération urdienne est scindé en deux par le majestueux fleuve Riverdale qui se déverse dans la Mer de l'Ouest en se jetant d’abord dans l'estuaire d'Urd. Les terres urdiennes sont irriguées par trois autres grands cours d’eau majeurs, soient les rivières Kolh, Falswick et Dingle, qui tirent leur source du grand Lac de Kolh dans les environs de Kolnick, un immense réservoir d’eau douce et de poissons de rivières.<br />
<br />
Du coté de Cen, un lac regorge de poissons qui sont très prisés pour leur saveur dans tout le continent. La région de Cen est exploitée depuis très longtemps et les siècles d'activité humaine ont progressivement fait disparaître les massives forêts qui s'y trouvaient. Les vestiges de ces grandes étendues vertes sont encore visibles sous la forme du Boisé de Cen à l’est de Cennor. La Forêt de Lancevin, zébrée par le grand fleuve, s'étend au centre du territoire. Elle est la dernière grande forêt de l’endroit.<br />
<br />
Les vastes plaines offrent de nombreuses possibilités de cultures. Le climat y est tempéré et donc propice aux céréales tout comme aux légumes et produits maraîchers. Toutefois, une très petite portion des plaines est exploitée car, historiquement, il fut toujours difficile aux villes urdiennes de faire respecter leur juridiction sur ces vastes territoires. Ainsi donc, une certaine vermine y pullule toujours.<br />
<br />
Le sud de la Confédération urdienne est une très ancienne région, comme en témoigne des vestiges de peuplement millénaires. On y retrouve les villes de Nova-Shagot, Solana, Spada, Veleira et Parma. À l'est, par-delà la rivière, se situent dans la région nommée « El paìs Espinoza » les villes de Rio del Dei et de Vaqua Crùz.<br />
<br />
On retrouve par ailleurs, dans le sud du pays, les ruines de la Cité de Shagot. Cette dernière fut saccagée et pillée par les forces d'invasion galléonite, puis méthodiquement déconstruite. Non loin de là, les vestiges de l'antique cité d'Urd demeurent un témoin vibrant de l'action des âges. De nombreuses légendes tiennent la population loin de l'endroit qui serait maudit.<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
<br />
'''Cennor :'''<br />
<br />
Une ville peuplée de gens à l’esprit aventureux. La ville fut fondée à la croisée de trois chemins commerciaux par Cen, un barde. Les fils du fondateur maintinrent la lignée dirigeante de la ville jusqu’à l’arrivé des galléonites.<br />
<br />
Première grande ville en haut du Fleuve Thiré, sa position lui fournissait un accès aisé à la marchandise et aux nouvelles provenant du reste du continent. Cette ville fut très prospère et au centre d’un vaste réseau marchand. <br />
<br />
Depuis l’occupation galléonite, Cennor dut se tourner vers d’autres alternatives que le commerce. Les longues années mangèrent tout leur profit aux mains de Lavaknir et de Dorgon, ne laissant que des miettes. Cennor se tourna alors vers l’alchimie et créa l’une des plus prestigieuse école du monde. Elle fit également preuve de créativité en créant une Bibliothèque de savoir sur le monde. Une grande archive se dresse maintenant à l’intérieur de la ville. <br />
<br />
Cette Bibliothèque se spécialise dans la réécriture de textes anciens. Elle fait venir des textes de partout dans le monde qui sont retranscris par des moines copistes, permettant de créer une vision un peu déformée de la réalité.<br />
<br />
Cennor est maintenant un lieu culturel réunissant conteurs, historiens, théâtres vivants et est un lieu incontournable pour les bardes à la recherche de bonnes légendes. <br />
<br />
'''Nova-Shagot :'''<br />
<br />
La ville de Nova-Shagot est une théocratie multiple dirigée par un conseil clérical où plusieurs dieux y sont représentés. Chaque religion a ainsi son représentant dans la ville, souvent le patriarche / la matriarche ou quelqu’un près de lui.<br />
<br />
Les disciples de Mak’Udar servent de garde ainsi que de force policière à la ville.<br />
Les disciples d’Usire servent de cour de justice et gèrent les soins prodigués en ville.<br />
Les disciples des Sibylles s’occupent des lois marchandes et organisent les festivités.<br />
Les disciples D’Ayka font respecter les sentences encourues par les disciples d’Usire.<br />
Les disciples de Galléon s’occupent des lois de cohabitation entre les hommes. <br />
Les disciples de Silva s’occupent des lois reliées à la magie arcanique.<br />
Les disciples de Gaea s’occupent des endroits verts et de la gestion des ressources.<br />
Les disciples de Golgoth servent d’arbitres pour les rares disputes au sein du conseil.<br />
<br />
Ce conseil est une tradition qui fut établi bien avant l’arrivée des galléonites à la suite d’une guerre de 15 ans opposant la majorité des religions les unes contre les autres. Afin d’éviter la perte de leur ville qui leur était si chère, les représentants de chaque dieu écoutèrent la proposition d’un jeune prêtre d’Usire à s’asseoir et à parlementer plutôt que de s’entre-tuer. Le système politique en place ayant été détruit durant la guerre, le conseil prit inévitablement la place des dirigeants. Depuis, aucune guerre de religion n’a éclaté dans la ville. Les dirigeants préfèrent de loin ce compromis plutôt que de voir un représentant démoniaque prendre le contrôle de la ville comme ce fut presque le cas durant la guerre de 15 ans.<br />
<br />
Lors de la reconstruction de Shagot vers Nova-Shagot, cette tradition se perdit durant les 16 ans d’occupation galléonite. Cet évènement teinta les coutumes locales. Suite à l’occupation, un galléonite pris une place au conseil, ne laissant pas indifférent les aédonites. Depuis, les deux cultes se vouent une guerre à mots couverts en se servant de leurs relations avec les autres cultes afin de mettre des bâtons dans les roues de la religion adverse. <br />
<br />
'''Kolnick :'''<br />
<br />
La ville, surnommée la Cité aux Cents Métiers, existe depuis tellement longtemps que de lire son histoire détaillée prendrait l’espace d’une vie. Kolnick est une ville où l’œil aime se promener: on y voit des portiques ainsi que des colonnes majestueusement sculptées, mais l’art le plus respecté dans cette ville demeure toujours celui du débat…<br />
<br />
La population de Kolnick, pour chaque décision à prendre, passe de longues heures en débat, préférant trouver une solution plaisant à la majorité de ses citoyens. Le fait d’être considéré citoyen est un grand privilège que la plupart s’efforce de ne pas perdre en restant le plus honnête possible. Par contre, pour les décisions qui doivent être prises rapidement, telle la guerre par exemple, une personne est élue pour une période de six mois comme responsable des affaires urgentes. Par contre, les citoyens, s’ils ont une bonne raison, peuvent demander un débat sur la destitution de cette personne.<br />
<br />
Kolnick ne possède pas d’armée en elle-même, préférant engager les mercenaires se trouvant en ville au moment où elle en a besoin, habituellement contre les attaques de pirates venant de la mer à l’ouest. Les forces de l’ordre sont inexistantes et le crime lui aussi quasi inexistant.<br />
<br />
'''Lausargne :'''<br />
<br />
Citée reconnue pour son acier des plus pur et fin. Pour certains, les lames de Lausargne sont magiquement conçues: il n’y a pas d’autre façon d’expliquer une coupe aussi bonne et des lames aussi acérées qui ne s’émoussent pas. En fait, posséder une lame provenant de Lausargne est symbole de prestige, de bon goût ainsi que d’esprit critique.<br />
<br />
Mais la magie n’a rien à voir dans la capacité des forgerons lausargnois.Leur secret vient des nains qui autrefois s’étaient perdus trop loin de leurs montagnes et avaient tout perdu dans une tempête. Les lausargnois les ayant aidé, les nains leur montrèrent une petite partie de leurs secrets. La tradition s’est perpétuée en plus de s’adapter aux besoins spécifiques des lausargnois, assurant ainsi une arme d’une qualité que seul un nain, un elfe ou un idiot pourraient contester. Les meilleures lames sont offertes à la ville qui les donnera en récompense à ceux qui auront aidé la ville en cas de problème ou en gage de présent à certains notables étrangers.<br />
<br />
La situation politique ressemble fort à celle de Kolnick mais contrairement à sa voisine, Lausargne n’utilise pas de mercenaires pour protéger ses possessions. Chaque citoyen apprend dans sa jeunesse l’art de combattre ainsi que sa future profession. Les citoyens de la ville de Lausargne constituent de ce fait une milice et chacun se sent concerné par la sécurité de sa ville. Ils ne sont pas friands des services de mercenaires.<br />
<br />
Il est extrêmement mal vu de porter une arme en ville. Ainsi, excepté la milice permanente dans laquelle chaque citoyen doit servir 50 jours par année, tous sont désarmés. Les armes sont rangées chez soi et ne sont sorties que pour le service ou quand un danger guette la ville. D’ailleurs, les étrangers en visite en ville doivent remettre leurs armes à l’un des bureaux de gardes qui parsèment l’enceinte de la citée. Tout ceci facilite un climat de paix qui aide grandement au commerce.<br />
<br />
La ville se porte bien et le niveau de pauvreté est très bas excepté quelques malades qui sont recueillies dans les monastères d’Usire où ils reçoivent les meilleurs soins disponibles. La ville est tranquille car la justice est juste mais autoritaire. Les punitions sont souvent l’exil après avoir été marqué au front, assurant ainsi que le criminel est un paria que personne ne doit aider. Par contre, avant d’être puni, de longues enquêtes peuvent avoir lieu où les fouineurs (sorte de détective) font tout leur possible pour trouver le coupable et éviter que des innocents soient injustement punis.<br />
<br />
Les lausargnois sont généreux et très courtois avec les étrangers à condition qu’ils collaborent aux lois locales et aident la société du mieux qu’ils le peuvent durant leur séjour.<br />
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'''Rio Del Dei :''' <br />
<br />
Une des grandes villes en devenir de la Confédération Urdienne qui est sortie grandie de l’invasion galléonite. Forte de nouveaux habitants et suite à la débandade de Cennor qui a entravé les routes commerciales, Rio Del Dei s'est tournée vers la mer afin de subvenir à ses besoins. Suite à la construction d’une flotte massive, elle s’est imposée comme la principale force militaire navale de la Confédération. Elle s’occupe depuis de la sécurité côtière et se fait financer par les autres villes pour éviter les invasions pirates. Elle met sur pied également des excursions dans les îles inconnues du la mer d’Urd. <br />
<br />
La ville se démarque par les récits marins de monstres gigantesques tels l’Hydre, le Kraken et les serpents marins. Il n’est pas rare qu’un des bateaux qui prenne la mer ne revienne pas. <br />
<br />
== Économie et commerce ==<br />
<br />
Économiquement prospère, le commerce est au coeur des priorités de la Confédération Urdienne. Malgré la chute de Cennor en 731, le pays est demeuré très fort économiquement car il jouit d’une diversification de son économie entre ses différentes villes depuis longtemps. La Confédération est une très grande exportatrice de produits finis, mais reste chancelante au niveau des matières premières.<br />
<br />
Les armes produites à Lausargne à partir du renommé fer lausargnois, qui n’a de lausargnois que le nom puisqu’il est extrait en Khalonnie mais échangé aux confédérés en vertu de vieux accords, sont réputées dans tout le Nord comme étant solides et très efficaces.<br />
<br />
En ce qui concerne l’économie de Kolnick, l’artisanat en est la pierre angulaire. Dans les échoppes de la Cité aux Cents Métiers, il est possible de dénicher divers produits de luxe tels que des meubles d’une qualité exceptionnelle, des babioles finement ouvragées en tout genre, des bijoux et des pierres précieuses, mais surtout, des tissus et lainages fins d’une rareté exquise. Avec la chute de Cennor, Kolnick se fit propulser à une place privilégiée au niveau économique et son extravagant marché est une belle entrée en matière pour la découverte des milles et une facettes de cette ville.<br />
<br />
Le poisson est l’une des denrées qu’on trouve en abondance sur le territoire et son commerce est très lucratif. Il se trouve que les habitants de la Confédération Urdienne ne sont pas les seuls à raffoler de ce mets. Comme la mer d'Urd est bien plus riche en poissons que la mer Tranquille, un commerce s'est rapidement établi avec Argyle.<br />
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== Force militaire ==<br />
<br />
L’armée de la Confédération Urdienne est une vaste bande de mercenaires hétéroclites dont la stratégie est qualifiée de « réactive »: les commandants doivent toujours réagir à des trous dans la ligne causés par des troupes qui battent en retraite. L’expression « faire une bataille à l’urdienne » signifie un combat désorganisé avec moult revirements inattendus. L’on estime que la Confédération possède une armée nationale d’environ 20,000 conscrits, dont la moitié ne sont pas armés, et des troupes de mercenaires, mieux «entraînés», totalisant environ 5,000 soldats.<br />
<br />
Si l’armée nationale fait très honte, les compagnies de mercenaires ne s’en sortent guère mieux, à l’exception de celles en provenance de Lausargne, une ville où l’organisation militaire est très grande et l’entraînement des mercenaires de meilleure qualité. Ainsi donc s’alignent sous la bannière urdienne de nombreuses coteries d’engagés, bien souvent novices, cherchant gloire par ci, honneur par là, richesse en même temps.<br />
<br />
== La magie au sein de la Confédération ==<br />
<br />
'''Au nord'''<br />
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Dans un monde qui devient de plus en plus inhospitalier aux pratiquants de l’arcane, la Confédération urdienne se veut un phare de lumière et d’espoir vers des jours meilleurs. Non seulement les magiciens sont-ils les bienvenus en ses terres, ils ont aussi été mis à contribution dans la terrible lutte qui a opposé le pays aux galléonites. C’est d’ailleurs par l’effort de plusieurs archimages que la ville de Kolnick tint bon lorsque les assauts furent les plus sanglants et que la ville, devenue un véritable champ de bataille, fut littéralement scindée en deux.<br />
<br />
Le grand Praxeum magique de Kolnick regroupe les plus puissants magiciens de tout le nord du monde connu, à l’exception de la Cour elfique dont les mystères ne sont que peu dévoilés. Grand lieu de rassemblement et d’éducation dans les voies de la magie, le Praxeum est un large bâtiment qui enjambe la rivière Falswick, dont le style architectural défie les lois de la logique et de la physique. <br />
<br />
La population est très tolérante dans le nord de la Confédération urdienne. Les mages sont très appréciés de la population qui voit en leur art un grand outil pour faciliter leurs travaux. Recevoir un magicien à souper est un grand honneur et ce dernier est tenu de récompenser ses hôtes par un sort ou un quelconque tour afin d’émerveiller la populace. C’est d’ailleurs pourquoi de nombreux magiciens se retrouvent sur ces terres: il s’agit d’un des seuls endroits au monde où un magicien peut se sentir chez lui, apprécié, et en relative sécurité.<br />
<br />
'''Au sud''' <br />
<br />
Au sud, les magiciens sont peu présents dû à la présence galléonite. Les mages furent ostracisés des différentes populations et mis à l’écart. Plusieurs furent accusés de fomenter une rébellion et furent pendus ou décapités. Il n’y eu que très peu de survivants. Bien que certains mages commencent tranquillement à s’installer de plus en plus au sud, beaucoup d’entre eux sont plus à l’aise au nord du fleuve Riverdale.<br />
<br />
Les habitants n’oublient toutefois pas leurs racines: le fondateur d’Urd était lui-même un archimage et beaucoup de citoyens ont au moins un membre de leur famille qui fut relayé aux pelotons d’exécutions ou aux oubliettes. Ces vieilles cicatrices poussent les villageois à naturellement tenter d’aider les mages qu’ils croisent.<br />
<br />
== Religion ==<br />
<br />
Dû à l’importance que revêtent la culture et les fêtes parmi la population, les Sybilles sont au coeur de leurs croyances. C’est d’ailleurs la seule nation où le culte voué aux Sybilles est de première importance. Elles sont aussi très respectées chez les priants qui tournent leurs prières principalement vers une autre divinité. <br />
<br />
Tandis que le culte d’Usire est très présent en raison de la position géographique avec Twyden, une grande partie de la Confédération se souvient encore vivement de la purge des galléonites, plaçant Usire au second plan en importance des divinités. <br />
<br />
Mak’Udar, quant à lui, est venu remplacer Vaul dans le coeur des Urdiens. Suite à la mort de leur divinité, la majorité des suivants de Vaul se sont tournés vers le Dieu des nains. Les priants de Mak’Udar font majoritairement partie des forces militaires de chaque région et sont souvent engagés comme mercenaires par les villes principales. <br />
<br />
Galléon est, pour sa part, toujours bien présent. Les envahisseurs n’étant pas tous des brutes sanguinaires, ils ont pris pied dans les villes et sont pratiquement absents du nord de la Confédération. La majorité des priants de Galléon résident à Nova-Shagot. <br />
<br />
Ayka, longtemps considérée comme une démone par l’Empire, fut toujours convenablement acceptée en Confédération Urdienne. Elle est toutefois demeurée un peu crainte, ce qui explique son impopularité au niveau des priants. Son culte se trouve principalement au sud; ce dernier a pris de la vigueur avec l’arrivé des forces invasives galléonites. Il y a tout de même quelques priants présents à Lausargne.<br />
<br />
Les autres cultes sont si peu représentés qu’ils ne sont pas dignes de mention. Il existe même une présence démoniste qui se terre dans les souterrains ou voyagent de ville en ville afin de ne pas soulever les soupçons. Nova-Shagot regorge de bon nombre de ceux-ci qui tentent de profiter de la théocratie chancelante afin de mettre leurs plans démoniaques à exécution. <br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
<br />
''À venir''</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_urdienne&diff=212Confédération urdienne2019-05-17T02:06:26Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* Situation géographique */</p>
<hr />
<div><small><br />
{| class="wikitable"<br />
|+Informations générales<br />
|-<br />
|<strong>Forme de gouvernement</strong><br />
|Confédération inter-étatique<br />
|-<br />
|<strong>Capitale</strong><br />
|Aucune<br />
|-<br />
|<strong>Dirigeant</strong><br />
|Aucun<br />
|-<br />
|<strong>Religion(s)</strong><br />
|30% Sibylles, 20% Usire, 15% Galléon, 15% Mak’Udar, 10% Ayka, 10% autres <br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Environ 500 000 personnes<br />
|-<br />
|<strong>Armée</strong><br />
|Faible armée, environ 25 000 hommes <br />
|-<br />
|<strong>Gentillet</strong><br />
|Un Urdien, une Urdienne<br />
|-<br />
|<strong>Corruption</strong><br />
|Peu présente, hormis les attaques pirates sur les villes côtières<br />
|}<br />
</small><br />
[Introduction]<br />
<br />
== Description générale ==<br />
<br />
L’histoire de la Confédération urdienne est récente (392 à aujourd’hui). Marquées par l’essence même d’une Confédération, chaque ville et région demeurent souveraines. Ainsi, aucune ville n’a jamais réussi à voter un dirigeant global du territoire, préférant toutes ne pas être administrées par une ville voisine. Les lois sont donc propres à chaque ville qui évolue différemment dépendamment des particularités régionales de chacune. <br />
<br />
==== Situation géographique ====<br />
<br />
La Confédération urdienne est bordée par la mer d'Urd à l'ouest qui abrite l'île de Blivek. Au sud, près de la ville de Veleira, s'étendent les terres de la Cité Magique de Dorgon. L'Est de la Confédération est limitrophe du district d'Adveram en Terra Gaazar, de la province impériale de Lhosarra ainsi que des provinces khalonniennes de Förth et d'Eringard. La frontière entre la Confédération urdienne et la région de Förth en Khalonnie est très riche en minerai de fer. Finalement, au Nord se trouve le bras de mer qui sépare la Confédération des Terres des Brumes.<br />
<br />
Le territoire de la Confédération urdienne est scindé en deux par le majestueux fleuve Riverdale qui se déverse dans la Mer de l'Ouest en se jetant d’abord dans l'estuaire d'Urd. Les terres urdiennes sont irriguées par trois autres grands cours d’eau majeurs, soient les rivières Kolh, Falswick et Dingle, qui tirent leur source du grand Lac de Kolh dans les environs de Kolnick, un immense réservoir d’eau douce et de poissons de rivières.<br />
<br />
Du coté de Cen, un lac regorge de poissons qui sont très prisés pour leur saveur dans tout le continent. La région de Cen est exploitée depuis très longtemps et les siècles d'activité humaine ont progressivement fait disparaître les massives forêts qui s'y trouvaient. Les vestiges de ces grandes étendues vertes sont encore visibles sous la forme du Boisé de Cen à l’est de Cennor. La Forêt de Lancevin, zébrée par le grand fleuve, s'étend au centre du territoire. Elle est la dernière grande forêt de l’endroit.<br />
<br />
Les vastes plaines offrent de nombreuses possibilités de cultures. Le climat y est tempéré et donc propice aux céréales tout comme aux légumes et produits maraîchers. Toutefois, une très petite portion des plaines est exploitée car, historiquement, il fut toujours difficile aux villes urdiennes de faire respecter leur juridiction sur ces vastes territoires. Ainsi donc, une certaine vermine y pullule toujours.<br />
<br />
Le sud de la Confédération urdienne est une très ancienne région, comme en témoigne des vestiges de peuplement millénaires. On y retrouve les villes de Nova-Shagot, Solana, Spada, Veleira et Parma. À l'est, par-delà la rivière, se situent dans la région nommée « El paìs Espinoza » les villes de Rio del Dei et de Vaqua Crùz.<br />
<br />
On retrouve par ailleurs, dans le sud du pays, les ruines de la Cité de Shagot. Cette dernière fut saccagée et pillée par les forces d'invasion galléonite, puis méthodiquement déconstruite. Non loin de là, les vestiges de l'antique cité d'Urd demeurent un témoin vibrant de l'action des âges. De nombreuses légendes tiennent la population loin de l'endroit qui serait maudit.<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
<br />
'''Cennor :'''<br />
<br />
Une ville peuplée de gens à l’esprit aventureux. La ville fut fondée à la croisée de trois chemins commerciaux par Cen, un barde. Les fils du fondateur maintinrent la lignée dirigeante de la ville jusqu’à l’arrivé des galléonites.<br />
<br />
Première grande ville en haut du Fleuve Thiré, sa position lui fournissait un accès aisé à la marchandise et aux nouvelles provenant du reste du continent. Cette ville fut très prospère et au centre d’un vaste réseau marchand. <br />
<br />
Depuis l’occupation galléonite, Cennor dut se tourner vers d’autres alternatives que le commerce. Les longues années mangèrent tout leur profit aux mains de Lavaknir et de Dorgon, ne laissant que des miettes. Cennor se tourna alors vers l’alchimie et créa l’une des plus prestigieuse école du monde. Elle fit également preuve de créativité en créant une Bibliothèque de savoir sur le monde. Une grande archive se dresse maintenant à l’intérieur de la ville. <br />
<br />
Cette Bibliothèque se spécialise dans la réécriture de textes anciens. Elle fait venir des textes de partout dans le monde qui sont retranscris par des moines copistes, permettant de créer une vision un peu déformée de la réalité.<br />
<br />
Cennor est maintenant un lieu culturel réunissant conteurs, historiens, théâtres vivants et est un lieu incontournable pour les bardes à la recherche de bonnes légendes. <br />
<br />
'''Nova-Shagot :'''<br />
<br />
La ville de Nova-Shagot est une théocratie multiple dirigée par un conseil clérical où plusieurs dieux y sont représentés. Chaque religion a ainsi son représentant dans la ville, souvent le patriarche / la matriarche ou quelqu’un près de lui.<br />
<br />
Les disciples de Mak’Udar servent de garde ainsi que de force policière à la ville.<br />
Les disciples d’Usire servent de cour de justice et gèrent les soins prodigués en ville.<br />
Les disciples des Sibylles s’occupent des lois marchandes et organisent les festivités.<br />
Les disciples D’Ayka font respecter les sentences encourues par les disciples d’Usire.<br />
Les disciples de Galléon s’occupent des lois de cohabitation entre les hommes. <br />
Les disciples de Silva s’occupent des lois reliées à la magie arcanique.<br />
Les disciples de Gaea s’occupent des endroits verts et de la gestion des ressources.<br />
Les disciples de Golgoth servent d’arbitres pour les rares disputes au sein du conseil.<br />
<br />
Ce conseil est une tradition qui fut établi bien avant l’arrivée des galléonites à la suite d’une guerre de 15 ans opposant la majorité des religions les unes contre les autres. Afin d’éviter la perte de leur ville qui leur était si chère, les représentants de chaque dieu écoutèrent la proposition d’un jeune prêtre d’Usire à s’asseoir et à parlementer plutôt que de s’entre-tuer. Le système politique en place ayant été détruit durant la guerre, le conseil prit inévitablement la place des dirigeants. Depuis, aucune guerre de religion n’a éclaté dans la ville. Les dirigeants préfèrent de loin ce compromis plutôt que de voir un représentant démoniaque prendre le contrôle de la ville comme ce fut presque le cas durant la guerre de 15 ans.<br />
<br />
Lors de la reconstruction de Shagot vers Nova-Shagot, cette tradition se perdit durant les 16 ans d’occupation galléonite. Cet évènement teinta les coutumes locales. Suite à l’occupation, un galléonite pris une place au conseil, ne laissant pas indifférent les aédonites. Depuis, les deux cultes se vouent une guerre à mots couverts en se servant de leurs relations avec les autres cultes afin de mettre des bâtons dans les roues de la religion adverse. <br />
<br />
'''Kolnick :'''<br />
<br />
La ville, surnommée la Cité aux Cents Métiers, existe depuis tellement longtemps que de lire son histoire détaillée prendrait l’espace d’une vie. Kolnick est une ville où l’œil aime se promener: on y voit des portiques ainsi que des colonnes majestueusement sculptées, mais l’art le plus respecté dans cette ville demeure toujours celui du débat…<br />
<br />
La population de Kolnick, pour chaque décision à prendre, passe de longues heures en débat, préférant trouver une solution plaisant à la majorité de ses citoyens. Le fait d’être considéré citoyen est un grand privilège que la plupart s’efforce de ne pas perdre en restant le plus honnête possible. Par contre, pour les décisions qui doivent être prises rapidement, telle la guerre par exemple, une personne est élue pour une période de six mois comme responsable des affaires urgentes. Par contre, les citoyens, s’ils ont une bonne raison, peuvent demander un débat sur la destitution de cette personne.<br />
<br />
Kolnick ne possède pas d’armée en elle-même, préférant engager les mercenaires se trouvant en ville au moment où elle en a besoin, habituellement contre les attaques de pirates venant de la mer à l’ouest. Les forces de l’ordre sont inexistantes et le crime lui aussi quasi inexistant.<br />
<br />
'''Lausargne :'''<br />
<br />
Citée reconnue pour son acier des plus pur et fin. Pour certains, les lames de Lausargne sont magiquement conçues: il n’y a pas d’autre façon d’expliquer une coupe aussi bonne et des lames aussi acérées qui ne s’émoussent pas. En fait, posséder une lame provenant de Lausargne est symbole de prestige, de bon goût ainsi que d’esprit critique.<br />
<br />
Mais la magie n’a rien à voir dans la capacité des forgerons lausargnois.Leur secret vient des nains qui autrefois s’étaient perdus trop loin de leurs montagnes et avaient tout perdu dans une tempête. Les lausargnois les ayant aidé, les nains leur montrèrent une petite partie de leurs secrets. La tradition s’est perpétuée en plus de s’adapter aux besoins spécifiques des lausargnois, assurant ainsi une arme d’une qualité que seul un nain, un elfe ou un idiot pourraient contester. Les meilleures lames sont offertes à la ville qui les donnera en récompense à ceux qui auront aidé la ville en cas de problème ou en gage de présent à certains notables étrangers.<br />
<br />
La situation politique ressemble fort à celle de Kolnick mais contrairement à sa voisine, Lausargne n’utilise pas de mercenaires pour protéger ses possessions. Chaque citoyen apprend dans sa jeunesse l’art de combattre ainsi que sa future profession. Les citoyens de la ville de Lausargne constituent de ce fait une milice et chacun se sent concerné par la sécurité de sa ville. Ils ne sont pas friands des services de mercenaires.<br />
<br />
Il est extrêmement mal vu de porter une arme en ville. Ainsi, excepté la milice permanente dans laquelle chaque citoyen doit servir 50 jours par année, tous sont désarmés. Les armes sont rangées chez soi et ne sont sorties que pour le service ou quand un danger guette la ville. D’ailleurs, les étrangers en visite en ville doivent remettre leurs armes à l’un des bureaux de gardes qui parsèment l’enceinte de la citée. Tout ceci facilite un climat de paix qui aide grandement au commerce.<br />
<br />
La ville se porte bien et le niveau de pauvreté est très bas excepté quelques malades qui sont recueillies dans les monastères d’Usire où ils reçoivent les meilleurs soins disponibles. La ville est tranquille car la justice est juste mais autoritaire. Les punitions sont souvent l’exil après avoir été marqué au front, assurant ainsi que le criminel est un paria que personne ne doit aider. Par contre, avant d’être puni, de longues enquêtes peuvent avoir lieu où les fouineurs (sorte de détective) font tout leur possible pour trouver le coupable et éviter que des innocents soient injustement punis.<br />
<br />
Les lausargnois sont généreux et très courtois avec les étrangers à condition qu’ils collaborent aux lois locales et aident la société du mieux qu’ils le peuvent durant leur séjour.<br />
<br />
'''Rio Del Dei :''' <br />
<br />
Une des grandes villes en devenir de la Confédération Urdienne qui est sortie grandie de l’invasion galléonite. Forte de nouveaux habitants et suite à la débandade de Cennor qui a entravé les routes commerciales, Rio Del Dei s'est tournée vers la mer afin de subvenir à ses besoins. Suite à la construction d’une flotte massive, elle s’est imposée comme la principale force militaire navale de la Confédération. Elle s’occupe depuis de la sécurité côtière et se fait financer par les autres villes pour éviter les invasions pirates. Elle met sur pied également des excursions dans les îles inconnues du la mer d’Urd. <br />
<br />
La ville se démarque par les récits marins de monstres gigantesques tels l’Hydre, le Kraken et les serpents marins. Il n’est pas rare qu’un des bateaux qui prenne la mer ne revienne pas. <br />
<br />
== Économie et commerce ==<br />
<br />
Économiquement prospère, le commerce est au coeur des priorités de la Confédération Urdienne. Malgré la chute de Cennor en 731, le pays est demeuré très fort économiquement car il jouit d’une diversification de son économie entre ses différentes villes depuis longtemps. La Confédération est une très grande exportatrice de produits finis, mais reste chancelante au niveau des matières premières.<br />
<br />
Les armes produites à Lausargne à partir du renommé fer lausargnois, qui n’a de lausargnois que le nom puisqu’il est extrait en Khalonnie mais échangé aux confédérés en vertu de vieux accords, sont réputées dans tout le Nord comme étant solides et très efficaces.<br />
<br />
En ce qui concerne l’économie de Kolnick, l’artisanat en est la pierre angulaire. Dans les échoppes de la Cité aux Cents Métiers, il est possible de dénicher divers produits de luxe tels que des meubles d’une qualité exceptionnelle, des babioles finement ouvragées en tout genre, des bijoux et des pierres précieuses, mais surtout, des tissus et lainages fins d’une rareté exquise. Avec la chute de Cennor, Kolnick se fit propulser à une place privilégiée au niveau économique et son extravagant marché est une belle entrée en matière pour la découverte des milles et une facettes de cette ville.<br />
<br />
Le poisson est l’une des denrées qu’on trouve en abondance sur le territoire et son commerce est très lucratif. Il se trouve que les habitants de la Confédération Urdienne ne sont pas les seuls à raffoler de ce mets. Comme la mer d'Urd est bien plus riche en poissons que la mer Tranquille, un commerce s'est rapidement établi avec Argyle.<br />
<br />
== Force militaire ==<br />
<br />
L’armée de la Confédération Urdienne est une vaste bande de mercenaires hétéroclites dont la stratégie est qualifiée de « réactive »: les commandants doivent toujours réagir à des trous dans la ligne causés par des troupes qui battent en retraite. L’expression « faire une bataille à l’urdienne » signifie un combat désorganisé avec moult revirements inattendus. L’on estime que la Confédération possède une armée nationale d’environ 20,000 conscrits, dont la moitié ne sont pas armés, et des troupes de mercenaires, mieux «entraînés», totalisant environ 5,000 soldats.<br />
<br />
Si l’armée nationale fait très honte, les compagnies de mercenaires ne s’en sortent guère mieux, à l’exception de celles en provenance de Lausargne, une ville où l’organisation militaire est très grande et l’entraînement des mercenaires de meilleure qualité. Ainsi donc s’alignent sous la bannière urdienne de nombreuses coteries d’engagés, bien souvent novices, cherchant gloire par ci, honneur par là, richesse en même temps.<br />
<br />
== La magie au sein de la Confédération ==<br />
<br />
'''Au nord'''<br />
<br />
Dans un monde qui devient de plus en plus inhospitalier aux pratiquants de l’arcane, la Confédération Urdienne se veut un phare de lumière et d’espoir vers des jours meilleurs. Non seulement les magiciens sont-ils les bienvenus en ses terres, ils ont aussi été mis à contribution dans la terrible lutte qui a opposé le pays aux galléonites. C’est d’ailleurs par l’effort de plusieurs archimages que la ville de Kolnick tint bon lorsque les assauts furent les plus sanglants et que la ville, devenue un véritable champ de bataille, fut littéralement scindée en deux.<br />
<br />
Le grand Praxeum magique de Kolnick regroupe les plus puissants magiciens de tout le nord du monde connu, à l’exception de la Cour elfique dont les mystères ne sont que peu dévoilés. Grand lieu de rassemblement et d’éducation dans les voies de la magie, le Praxeum est un large bâtiment qui enjambe la rivière Falswick, dont le style architectural défie les lois de la logique et de la physique. <br />
<br />
La population est très tolérante dans le nord de la Confédération Urdienne. Les mages sont très appréciés de la population qui voit en leur art un grand outil pour faciliter leurs travaux. Recevoir un magicien à souper est un grand honneur et ce dernier est tenu de récompenser ses hôtes par un sort ou un quelconque tour afin d’émerveiller la populace. C’est d’ailleurs pourquoi de nombreux magiciens se retrouvent sur ces terres: il s’agit d’un des seuls endroits au monde où un magicien peut se sentir chez lui, apprécié, et en relative sécurité.<br />
<br />
'''Au sud''' <br />
<br />
Au sud, les magiciens sont peu présents dû à la présence galléonite. Les mages furent ostracisés des différentes populations et mis à l’écart. Plusieurs furent accusés de fomenter une rébellion et furent pendus ou décapités. Il n’y eu que très peu de survivants. Bien que certains mages commencent tranquillement à s’installer de plus en plus au sud, beaucoup d’entre eux sont plus à l’aise au nord du fleuve Riverdale.<br />
<br />
Les habitants n’oublient toutefois pas leurs racines: le fondateur d’Urd était lui-même un archimage et beaucoup de citoyens ont au moins un membre de leur famille qui fut relayé aux pelotons d’exécutions ou aux oubliettes. Ces vieilles cicatrices poussent les villageois à naturellement tenter d’aider les mages qu’ils croisent.<br />
<br />
== Religion ==<br />
<br />
Dû à l’importance que revêtent la culture et les fêtes parmi la population, les Sybilles sont au coeur de leurs croyances. C’est d’ailleurs la seule nation où le culte voué aux Sybilles est de première importance. Elles sont aussi très respectées chez les priants qui tournent leurs prières principalement vers une autre divinité. <br />
<br />
Tandis que le culte d’Usire est très présent en raison de la position géographique avec Twyden, une grande partie de la Confédération se souvient encore vivement de la purge des galléonites, plaçant Usire au second plan en importance des divinités. <br />
<br />
Mak’Udar, quant à lui, est venu remplacer Vaul dans le coeur des Urdiens. Suite à la mort de leur divinité, la majorité des suivants de Vaul se sont tournés vers le Dieu des nains. Les priants de Mak’Udar font majoritairement partie des forces militaires de chaque région et sont souvent engagés comme mercenaires par les villes principales. <br />
<br />
Galléon est, pour sa part, toujours bien présent. Les envahisseurs n’étant pas tous des brutes sanguinaires, ils ont pris pied dans les villes et sont pratiquement absents du nord de la Confédération. La majorité des priants de Galléon résident à Nova-Shagot. <br />
<br />
Ayka, longtemps considérée comme une démone par l’Empire, fut toujours convenablement acceptée en Confédération Urdienne. Elle est toutefois demeurée un peu crainte, ce qui explique son impopularité au niveau des priants. Son culte se trouve principalement au sud; ce dernier a pris de la vigueur avec l’arrivé des forces invasives galléonites. Il y a tout de même quelques priants présents à Lausargne.<br />
<br />
Les autres cultes sont si peu représentés qu’ils ne sont pas dignes de mention. Il existe même une présence démoniste qui se terre dans les souterrains ou voyagent de ville en ville afin de ne pas soulever les soupçons. Nova-Shagot regorge de bon nombre de ceux-ci qui tentent de profiter de la théocratie chancelante afin de mettre leurs plans démoniaques à exécution. <br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
<br />
''À venir''</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_urdienne&diff=211Confédération urdienne2019-05-17T02:05:57Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* Description générale */</p>
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<div><small><br />
{| class="wikitable"<br />
|+Informations générales<br />
|-<br />
|<strong>Forme de gouvernement</strong><br />
|Confédération inter-étatique<br />
|-<br />
|<strong>Capitale</strong><br />
|Aucune<br />
|-<br />
|<strong>Dirigeant</strong><br />
|Aucun<br />
|-<br />
|<strong>Religion(s)</strong><br />
|30% Sibylles, 20% Usire, 15% Galléon, 15% Mak’Udar, 10% Ayka, 10% autres <br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Environ 500 000 personnes<br />
|-<br />
|<strong>Armée</strong><br />
|Faible armée, environ 25 000 hommes <br />
|-<br />
|<strong>Gentillet</strong><br />
|Un Urdien, une Urdienne<br />
|-<br />
|<strong>Corruption</strong><br />
|Peu présente, hormis les attaques pirates sur les villes côtières<br />
|}<br />
</small><br />
[Introduction]<br />
<br />
== Description générale ==<br />
<br />
L’histoire de la Confédération urdienne est récente (392 à aujourd’hui). Marquées par l’essence même d’une Confédération, chaque ville et région demeurent souveraines. Ainsi, aucune ville n’a jamais réussi à voter un dirigeant global du territoire, préférant toutes ne pas être administrées par une ville voisine. Les lois sont donc propres à chaque ville qui évolue différemment dépendamment des particularités régionales de chacune. <br />
<br />
==== Situation géographique ====<br />
<br />
La Confédération urdienne est bordée par la mer d'Urd à l'ouest qui abrite l'île de Blivek. Au sud, près de la ville de Veleira, s'étendent les terres de la Cité Magique de Dorgon. L'Est de la Confédération est limitrophe du district d'Adveram en Terra Gaazar, de la province impériale de Lhosarra ainsi que des provinces khalonniennes de Förth et d'Eringard. La frontière entre la Confédération urdienne et la région de Förth en Khalonnie est très riche en minerai de fer. Finalement, au Nord se trouve le bras de mer qui sépare la Confédération des Terres des Brumes.<br />
<br />
Le territoire de la Confédération rdienne est scindé en deux par le majestueux fleuve Riverdale qui se déverse dans la Mer de l'Ouest en se jetant d’abord dans l'estuaire d'Urd. Les terres urdiennes sont irriguées par trois autres grands cours d’eau majeurs, soient les rivières Kolh, Falswick et Dingle, qui tirent leur source du grand Lac de Kolh dans les environs de Kolnick, un immense réservoir d’eau douce et de poissons de rivières.<br />
<br />
Du coté de Cen, un lac regorge de poissons qui sont très prisés pour leur saveur dans tout le continent. La région de Cen est exploitée depuis très longtemps et les siècles d'activité humaine ont progressivement fait disparaître les massives forêts qui s'y trouvaient. Les vestiges de ces grandes étendues vertes sont encore visibles sous la forme du Boisé de Cen à l’est de Cennor. La Forêt de Lancevin, zébrée par le grand fleuve, s'étend au centre du territoire. Elle est la dernière grande forêt de l’endroit.<br />
<br />
Les vastes plaines offrent de nombreuses possibilités de cultures. Le climat y est tempéré et donc propice aux céréales tout comme aux légumes et produits maraîchers. Toutefois, une très petite portion des plaines est exploitée car, historiquement, il fut toujours difficile aux villes urdiennes de faire respecter leur juridiction sur ces vastes territoires. Ainsi donc, une certaine vermine y pullule toujours.<br />
<br />
Le sud de la Confédération urdienne est une très ancienne région, comme en témoigne des vestiges de peuplement millénaires. On y retrouve les villes de Nova-Shagot, Solana, Spada, Veleira et Parma. À l'est, par-delà la rivière, se situent dans la région nommée « El paìs Espinoza » les villes de Rio del Dei et de Vaqua Crùz.<br />
<br />
On retrouve par ailleurs, dans le sud du pays, les ruines de la Cité de Shagot. Cette dernière fut saccagée et pillée par les forces d'invasion galléonite, puis méthodiquement déconstruite. Non loin de là, les vestiges de l'antique cité d'Urd demeurent un témoin vibrant de l'action des âges. De nombreuses légendes tiennent la population loin de l'endroit qui serait maudit.<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
<br />
'''Cennor :'''<br />
<br />
Une ville peuplée de gens à l’esprit aventureux. La ville fut fondée à la croisée de trois chemins commerciaux par Cen, un barde. Les fils du fondateur maintinrent la lignée dirigeante de la ville jusqu’à l’arrivé des galléonites.<br />
<br />
Première grande ville en haut du Fleuve Thiré, sa position lui fournissait un accès aisé à la marchandise et aux nouvelles provenant du reste du continent. Cette ville fut très prospère et au centre d’un vaste réseau marchand. <br />
<br />
Depuis l’occupation galléonite, Cennor dut se tourner vers d’autres alternatives que le commerce. Les longues années mangèrent tout leur profit aux mains de Lavaknir et de Dorgon, ne laissant que des miettes. Cennor se tourna alors vers l’alchimie et créa l’une des plus prestigieuse école du monde. Elle fit également preuve de créativité en créant une Bibliothèque de savoir sur le monde. Une grande archive se dresse maintenant à l’intérieur de la ville. <br />
<br />
Cette Bibliothèque se spécialise dans la réécriture de textes anciens. Elle fait venir des textes de partout dans le monde qui sont retranscris par des moines copistes, permettant de créer une vision un peu déformée de la réalité.<br />
<br />
Cennor est maintenant un lieu culturel réunissant conteurs, historiens, théâtres vivants et est un lieu incontournable pour les bardes à la recherche de bonnes légendes. <br />
<br />
'''Nova-Shagot :'''<br />
<br />
La ville de Nova-Shagot est une théocratie multiple dirigée par un conseil clérical où plusieurs dieux y sont représentés. Chaque religion a ainsi son représentant dans la ville, souvent le patriarche / la matriarche ou quelqu’un près de lui.<br />
<br />
Les disciples de Mak’Udar servent de garde ainsi que de force policière à la ville.<br />
Les disciples d’Usire servent de cour de justice et gèrent les soins prodigués en ville.<br />
Les disciples des Sibylles s’occupent des lois marchandes et organisent les festivités.<br />
Les disciples D’Ayka font respecter les sentences encourues par les disciples d’Usire.<br />
Les disciples de Galléon s’occupent des lois de cohabitation entre les hommes. <br />
Les disciples de Silva s’occupent des lois reliées à la magie arcanique.<br />
Les disciples de Gaea s’occupent des endroits verts et de la gestion des ressources.<br />
Les disciples de Golgoth servent d’arbitres pour les rares disputes au sein du conseil.<br />
<br />
Ce conseil est une tradition qui fut établi bien avant l’arrivée des galléonites à la suite d’une guerre de 15 ans opposant la majorité des religions les unes contre les autres. Afin d’éviter la perte de leur ville qui leur était si chère, les représentants de chaque dieu écoutèrent la proposition d’un jeune prêtre d’Usire à s’asseoir et à parlementer plutôt que de s’entre-tuer. Le système politique en place ayant été détruit durant la guerre, le conseil prit inévitablement la place des dirigeants. Depuis, aucune guerre de religion n’a éclaté dans la ville. Les dirigeants préfèrent de loin ce compromis plutôt que de voir un représentant démoniaque prendre le contrôle de la ville comme ce fut presque le cas durant la guerre de 15 ans.<br />
<br />
Lors de la reconstruction de Shagot vers Nova-Shagot, cette tradition se perdit durant les 16 ans d’occupation galléonite. Cet évènement teinta les coutumes locales. Suite à l’occupation, un galléonite pris une place au conseil, ne laissant pas indifférent les aédonites. Depuis, les deux cultes se vouent une guerre à mots couverts en se servant de leurs relations avec les autres cultes afin de mettre des bâtons dans les roues de la religion adverse. <br />
<br />
'''Kolnick :'''<br />
<br />
La ville, surnommée la Cité aux Cents Métiers, existe depuis tellement longtemps que de lire son histoire détaillée prendrait l’espace d’une vie. Kolnick est une ville où l’œil aime se promener: on y voit des portiques ainsi que des colonnes majestueusement sculptées, mais l’art le plus respecté dans cette ville demeure toujours celui du débat…<br />
<br />
La population de Kolnick, pour chaque décision à prendre, passe de longues heures en débat, préférant trouver une solution plaisant à la majorité de ses citoyens. Le fait d’être considéré citoyen est un grand privilège que la plupart s’efforce de ne pas perdre en restant le plus honnête possible. Par contre, pour les décisions qui doivent être prises rapidement, telle la guerre par exemple, une personne est élue pour une période de six mois comme responsable des affaires urgentes. Par contre, les citoyens, s’ils ont une bonne raison, peuvent demander un débat sur la destitution de cette personne.<br />
<br />
Kolnick ne possède pas d’armée en elle-même, préférant engager les mercenaires se trouvant en ville au moment où elle en a besoin, habituellement contre les attaques de pirates venant de la mer à l’ouest. Les forces de l’ordre sont inexistantes et le crime lui aussi quasi inexistant.<br />
<br />
'''Lausargne :'''<br />
<br />
Citée reconnue pour son acier des plus pur et fin. Pour certains, les lames de Lausargne sont magiquement conçues: il n’y a pas d’autre façon d’expliquer une coupe aussi bonne et des lames aussi acérées qui ne s’émoussent pas. En fait, posséder une lame provenant de Lausargne est symbole de prestige, de bon goût ainsi que d’esprit critique.<br />
<br />
Mais la magie n’a rien à voir dans la capacité des forgerons lausargnois.Leur secret vient des nains qui autrefois s’étaient perdus trop loin de leurs montagnes et avaient tout perdu dans une tempête. Les lausargnois les ayant aidé, les nains leur montrèrent une petite partie de leurs secrets. La tradition s’est perpétuée en plus de s’adapter aux besoins spécifiques des lausargnois, assurant ainsi une arme d’une qualité que seul un nain, un elfe ou un idiot pourraient contester. Les meilleures lames sont offertes à la ville qui les donnera en récompense à ceux qui auront aidé la ville en cas de problème ou en gage de présent à certains notables étrangers.<br />
<br />
La situation politique ressemble fort à celle de Kolnick mais contrairement à sa voisine, Lausargne n’utilise pas de mercenaires pour protéger ses possessions. Chaque citoyen apprend dans sa jeunesse l’art de combattre ainsi que sa future profession. Les citoyens de la ville de Lausargne constituent de ce fait une milice et chacun se sent concerné par la sécurité de sa ville. Ils ne sont pas friands des services de mercenaires.<br />
<br />
Il est extrêmement mal vu de porter une arme en ville. Ainsi, excepté la milice permanente dans laquelle chaque citoyen doit servir 50 jours par année, tous sont désarmés. Les armes sont rangées chez soi et ne sont sorties que pour le service ou quand un danger guette la ville. D’ailleurs, les étrangers en visite en ville doivent remettre leurs armes à l’un des bureaux de gardes qui parsèment l’enceinte de la citée. Tout ceci facilite un climat de paix qui aide grandement au commerce.<br />
<br />
La ville se porte bien et le niveau de pauvreté est très bas excepté quelques malades qui sont recueillies dans les monastères d’Usire où ils reçoivent les meilleurs soins disponibles. La ville est tranquille car la justice est juste mais autoritaire. Les punitions sont souvent l’exil après avoir été marqué au front, assurant ainsi que le criminel est un paria que personne ne doit aider. Par contre, avant d’être puni, de longues enquêtes peuvent avoir lieu où les fouineurs (sorte de détective) font tout leur possible pour trouver le coupable et éviter que des innocents soient injustement punis.<br />
<br />
Les lausargnois sont généreux et très courtois avec les étrangers à condition qu’ils collaborent aux lois locales et aident la société du mieux qu’ils le peuvent durant leur séjour.<br />
<br />
'''Rio Del Dei :''' <br />
<br />
Une des grandes villes en devenir de la Confédération Urdienne qui est sortie grandie de l’invasion galléonite. Forte de nouveaux habitants et suite à la débandade de Cennor qui a entravé les routes commerciales, Rio Del Dei s'est tournée vers la mer afin de subvenir à ses besoins. Suite à la construction d’une flotte massive, elle s’est imposée comme la principale force militaire navale de la Confédération. Elle s’occupe depuis de la sécurité côtière et se fait financer par les autres villes pour éviter les invasions pirates. Elle met sur pied également des excursions dans les îles inconnues du la mer d’Urd. <br />
<br />
La ville se démarque par les récits marins de monstres gigantesques tels l’Hydre, le Kraken et les serpents marins. Il n’est pas rare qu’un des bateaux qui prenne la mer ne revienne pas. <br />
<br />
== Économie et commerce ==<br />
<br />
Économiquement prospère, le commerce est au coeur des priorités de la Confédération Urdienne. Malgré la chute de Cennor en 731, le pays est demeuré très fort économiquement car il jouit d’une diversification de son économie entre ses différentes villes depuis longtemps. La Confédération est une très grande exportatrice de produits finis, mais reste chancelante au niveau des matières premières.<br />
<br />
Les armes produites à Lausargne à partir du renommé fer lausargnois, qui n’a de lausargnois que le nom puisqu’il est extrait en Khalonnie mais échangé aux confédérés en vertu de vieux accords, sont réputées dans tout le Nord comme étant solides et très efficaces.<br />
<br />
En ce qui concerne l’économie de Kolnick, l’artisanat en est la pierre angulaire. Dans les échoppes de la Cité aux Cents Métiers, il est possible de dénicher divers produits de luxe tels que des meubles d’une qualité exceptionnelle, des babioles finement ouvragées en tout genre, des bijoux et des pierres précieuses, mais surtout, des tissus et lainages fins d’une rareté exquise. Avec la chute de Cennor, Kolnick se fit propulser à une place privilégiée au niveau économique et son extravagant marché est une belle entrée en matière pour la découverte des milles et une facettes de cette ville.<br />
<br />
Le poisson est l’une des denrées qu’on trouve en abondance sur le territoire et son commerce est très lucratif. Il se trouve que les habitants de la Confédération Urdienne ne sont pas les seuls à raffoler de ce mets. Comme la mer d'Urd est bien plus riche en poissons que la mer Tranquille, un commerce s'est rapidement établi avec Argyle.<br />
<br />
== Force militaire ==<br />
<br />
L’armée de la Confédération Urdienne est une vaste bande de mercenaires hétéroclites dont la stratégie est qualifiée de « réactive »: les commandants doivent toujours réagir à des trous dans la ligne causés par des troupes qui battent en retraite. L’expression « faire une bataille à l’urdienne » signifie un combat désorganisé avec moult revirements inattendus. L’on estime que la Confédération possède une armée nationale d’environ 20,000 conscrits, dont la moitié ne sont pas armés, et des troupes de mercenaires, mieux «entraînés», totalisant environ 5,000 soldats.<br />
<br />
Si l’armée nationale fait très honte, les compagnies de mercenaires ne s’en sortent guère mieux, à l’exception de celles en provenance de Lausargne, une ville où l’organisation militaire est très grande et l’entraînement des mercenaires de meilleure qualité. Ainsi donc s’alignent sous la bannière urdienne de nombreuses coteries d’engagés, bien souvent novices, cherchant gloire par ci, honneur par là, richesse en même temps.<br />
<br />
== La magie au sein de la Confédération ==<br />
<br />
'''Au nord'''<br />
<br />
Dans un monde qui devient de plus en plus inhospitalier aux pratiquants de l’arcane, la Confédération Urdienne se veut un phare de lumière et d’espoir vers des jours meilleurs. Non seulement les magiciens sont-ils les bienvenus en ses terres, ils ont aussi été mis à contribution dans la terrible lutte qui a opposé le pays aux galléonites. C’est d’ailleurs par l’effort de plusieurs archimages que la ville de Kolnick tint bon lorsque les assauts furent les plus sanglants et que la ville, devenue un véritable champ de bataille, fut littéralement scindée en deux.<br />
<br />
Le grand Praxeum magique de Kolnick regroupe les plus puissants magiciens de tout le nord du monde connu, à l’exception de la Cour elfique dont les mystères ne sont que peu dévoilés. Grand lieu de rassemblement et d’éducation dans les voies de la magie, le Praxeum est un large bâtiment qui enjambe la rivière Falswick, dont le style architectural défie les lois de la logique et de la physique. <br />
<br />
La population est très tolérante dans le nord de la Confédération Urdienne. Les mages sont très appréciés de la population qui voit en leur art un grand outil pour faciliter leurs travaux. Recevoir un magicien à souper est un grand honneur et ce dernier est tenu de récompenser ses hôtes par un sort ou un quelconque tour afin d’émerveiller la populace. C’est d’ailleurs pourquoi de nombreux magiciens se retrouvent sur ces terres: il s’agit d’un des seuls endroits au monde où un magicien peut se sentir chez lui, apprécié, et en relative sécurité.<br />
<br />
'''Au sud''' <br />
<br />
Au sud, les magiciens sont peu présents dû à la présence galléonite. Les mages furent ostracisés des différentes populations et mis à l’écart. Plusieurs furent accusés de fomenter une rébellion et furent pendus ou décapités. Il n’y eu que très peu de survivants. Bien que certains mages commencent tranquillement à s’installer de plus en plus au sud, beaucoup d’entre eux sont plus à l’aise au nord du fleuve Riverdale.<br />
<br />
Les habitants n’oublient toutefois pas leurs racines: le fondateur d’Urd était lui-même un archimage et beaucoup de citoyens ont au moins un membre de leur famille qui fut relayé aux pelotons d’exécutions ou aux oubliettes. Ces vieilles cicatrices poussent les villageois à naturellement tenter d’aider les mages qu’ils croisent.<br />
<br />
== Religion ==<br />
<br />
Dû à l’importance que revêtent la culture et les fêtes parmi la population, les Sybilles sont au coeur de leurs croyances. C’est d’ailleurs la seule nation où le culte voué aux Sybilles est de première importance. Elles sont aussi très respectées chez les priants qui tournent leurs prières principalement vers une autre divinité. <br />
<br />
Tandis que le culte d’Usire est très présent en raison de la position géographique avec Twyden, une grande partie de la Confédération se souvient encore vivement de la purge des galléonites, plaçant Usire au second plan en importance des divinités. <br />
<br />
Mak’Udar, quant à lui, est venu remplacer Vaul dans le coeur des Urdiens. Suite à la mort de leur divinité, la majorité des suivants de Vaul se sont tournés vers le Dieu des nains. Les priants de Mak’Udar font majoritairement partie des forces militaires de chaque région et sont souvent engagés comme mercenaires par les villes principales. <br />
<br />
Galléon est, pour sa part, toujours bien présent. Les envahisseurs n’étant pas tous des brutes sanguinaires, ils ont pris pied dans les villes et sont pratiquement absents du nord de la Confédération. La majorité des priants de Galléon résident à Nova-Shagot. <br />
<br />
Ayka, longtemps considérée comme une démone par l’Empire, fut toujours convenablement acceptée en Confédération Urdienne. Elle est toutefois demeurée un peu crainte, ce qui explique son impopularité au niveau des priants. Son culte se trouve principalement au sud; ce dernier a pris de la vigueur avec l’arrivé des forces invasives galléonites. Il y a tout de même quelques priants présents à Lausargne.<br />
<br />
Les autres cultes sont si peu représentés qu’ils ne sont pas dignes de mention. Il existe même une présence démoniste qui se terre dans les souterrains ou voyagent de ville en ville afin de ne pas soulever les soupçons. Nova-Shagot regorge de bon nombre de ceux-ci qui tentent de profiter de la théocratie chancelante afin de mettre leurs plans démoniaques à exécution. <br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
<br />
''À venir''</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_urdienne&diff=210Confédération urdienne2019-05-17T02:04:46Z<p>Rédactrice St-Laurent : </p>
<hr />
<div><small><br />
{| class="wikitable"<br />
|+Informations générales<br />
|-<br />
|<strong>Forme de gouvernement</strong><br />
|Confédération inter-étatique<br />
|-<br />
|<strong>Capitale</strong><br />
|Aucune<br />
|-<br />
|<strong>Dirigeant</strong><br />
|Aucun<br />
|-<br />
|<strong>Religion(s)</strong><br />
|30% Sibylles, 20% Usire, 15% Galléon, 15% Mak’Udar, 10% Ayka, 10% autres <br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Environ 500 000 personnes<br />
|-<br />
|<strong>Armée</strong><br />
|Faible armée, environ 25 000 hommes <br />
|-<br />
|<strong>Gentillet</strong><br />
|Un Urdien, une Urdienne<br />
|-<br />
|<strong>Corruption</strong><br />
|Peu présente, hormis les attaques pirates sur les villes côtières<br />
|}<br />
</small><br />
[Introduction]<br />
<br />
== Description générale ==<br />
<br />
L’histoire de la Confédération Urdienne est récente (392 à aujourd’hui). Marquées par l’essence même d’une Confédération, chaque ville et région demeurent souveraines. Ainsi, aucune ville n’a jamais réussi à voter un dirigeant global du territoire, préférant toutes ne pas être administrées par une ville voisine. Les lois sont donc propres à chaque ville qui évolue différemment dépendamment des particularités régionales de chacune. <br />
<br />
==== Situation géographique ====<br />
<br />
La Confédération Urdienne est bordée par la mer d'Urd à l'ouest qui abrite l'île de Blivek. Au sud, près de la ville de Veleira, s'étendent les terres de la Cité Magique de Dorgon. L'Est de la Confédération est limitrophe du district d'Adveram en Terra Gaazar, de la province impériale de Lhosarra ainsi que des provinces khalonniennes de Förth et d'Eringard. La frontière entre la Confédération Urdienne et la région de Förth en Khalonnie est très riche en minerai de fer. Finalement, au Nord se trouve le bras de mer qui sépare la Confédération des Terres des Brumes.<br />
<br />
Le territoire de la Confédération Urdienne est scindé en deux par le majestueux fleuve Riverdale qui se déverse dans la Mer de l'Ouest en se jetant d’abord dans l'estuaire d'Urd. Les terres urdiennes sont irriguées par trois autres grands cours d’eau majeurs, soient les rivières Kolh, Falswick et Dingle, qui tirent leur source du grand Lac de Kolh dans les environs de Kolnick, un immense réservoir d’eau douce et de poissons de rivières.<br />
<br />
Du coté de Cen, un lac regorge de poissons qui sont très prisés pour leur saveur dans tout le continent. La région de Cen est exploitée depuis très longtemps et les siècles d'activité humaine ont progressivement fait disparaître les massives forêts qui s'y trouvaient. Les vestiges de ces grandes étendues vertes sont encore visibles sous la forme du Boisé de Cen à l’est de Cennor. La Forêt de Lancevin, zébrée par le grand fleuve, s'étend au centre du territoire. Elle est la dernière grande forêt de l’endroit.<br />
<br />
Les vastes plaines offrent de nombreuses possibilités de cultures. Le climat y est tempéré et donc propice aux céréales tout comme aux légumes et produits maraîchers. Toutefois, une très petite portion des plaines est exploitée car, historiquement, il fut toujours difficile aux villes urdiennes de faire respecter leur juridiction sur ces vastes territoires. Ainsi donc, une certaine vermine y pullule toujours.<br />
<br />
Le sud de la Confédération Urdienne est une très ancienne région, comme en témoigne des vestiges de peuplement millénaires. On y retrouve les villes de Nova-Shagot, Solana, Spada, Veleira et Parma. À l'est, par-delà la rivière, se situent dans la région nommée « El paìs Espinoza » les villes de Rio del Dei et de Vaqua Crùz.<br />
<br />
On retrouve par ailleurs, dans le sud du pays, les ruines de la Cité de Shagot. Cette dernière fut saccagée et pillée par les forces d'invasion galléonite, puis méthodiquement déconstruite. Non loin de là, les vestiges de l'antique cité d'Urd demeurent un témoin vibrant de l'action des âges. De nombreuses légendes tiennent la population loin de l'endroit qui serait maudit.<br />
<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
<br />
'''Cennor :'''<br />
<br />
Une ville peuplée de gens à l’esprit aventureux. La ville fut fondée à la croisée de trois chemins commerciaux par Cen, un barde. Les fils du fondateur maintinrent la lignée dirigeante de la ville jusqu’à l’arrivé des galléonites.<br />
<br />
Première grande ville en haut du Fleuve Thiré, sa position lui fournissait un accès aisé à la marchandise et aux nouvelles provenant du reste du continent. Cette ville fut très prospère et au centre d’un vaste réseau marchand. <br />
<br />
Depuis l’occupation galléonite, Cennor dut se tourner vers d’autres alternatives que le commerce. Les longues années mangèrent tout leur profit aux mains de Lavaknir et de Dorgon, ne laissant que des miettes. Cennor se tourna alors vers l’alchimie et créa l’une des plus prestigieuse école du monde. Elle fit également preuve de créativité en créant une Bibliothèque de savoir sur le monde. Une grande archive se dresse maintenant à l’intérieur de la ville. <br />
<br />
Cette Bibliothèque se spécialise dans la réécriture de textes anciens. Elle fait venir des textes de partout dans le monde qui sont retranscris par des moines copistes, permettant de créer une vision un peu déformée de la réalité.<br />
<br />
Cennor est maintenant un lieu culturel réunissant conteurs, historiens, théâtres vivants et est un lieu incontournable pour les bardes à la recherche de bonnes légendes. <br />
<br />
'''Nova-Shagot :'''<br />
<br />
La ville de Nova-Shagot est une théocratie multiple dirigée par un conseil clérical où plusieurs dieux y sont représentés. Chaque religion a ainsi son représentant dans la ville, souvent le patriarche / la matriarche ou quelqu’un près de lui.<br />
<br />
Les disciples de Mak’Udar servent de garde ainsi que de force policière à la ville.<br />
Les disciples d’Usire servent de cour de justice et gèrent les soins prodigués en ville.<br />
Les disciples des Sibylles s’occupent des lois marchandes et organisent les festivités.<br />
Les disciples D’Ayka font respecter les sentences encourues par les disciples d’Usire.<br />
Les disciples de Galléon s’occupent des lois de cohabitation entre les hommes. <br />
Les disciples de Silva s’occupent des lois reliées à la magie arcanique.<br />
Les disciples de Gaea s’occupent des endroits verts et de la gestion des ressources.<br />
Les disciples de Golgoth servent d’arbitres pour les rares disputes au sein du conseil.<br />
<br />
Ce conseil est une tradition qui fut établi bien avant l’arrivée des galléonites à la suite d’une guerre de 15 ans opposant la majorité des religions les unes contre les autres. Afin d’éviter la perte de leur ville qui leur était si chère, les représentants de chaque dieu écoutèrent la proposition d’un jeune prêtre d’Usire à s’asseoir et à parlementer plutôt que de s’entre-tuer. Le système politique en place ayant été détruit durant la guerre, le conseil prit inévitablement la place des dirigeants. Depuis, aucune guerre de religion n’a éclaté dans la ville. Les dirigeants préfèrent de loin ce compromis plutôt que de voir un représentant démoniaque prendre le contrôle de la ville comme ce fut presque le cas durant la guerre de 15 ans.<br />
<br />
Lors de la reconstruction de Shagot vers Nova-Shagot, cette tradition se perdit durant les 16 ans d’occupation galléonite. Cet évènement teinta les coutumes locales. Suite à l’occupation, un galléonite pris une place au conseil, ne laissant pas indifférent les aédonites. Depuis, les deux cultes se vouent une guerre à mots couverts en se servant de leurs relations avec les autres cultes afin de mettre des bâtons dans les roues de la religion adverse. <br />
<br />
'''Kolnick :'''<br />
<br />
La ville, surnommée la Cité aux Cents Métiers, existe depuis tellement longtemps que de lire son histoire détaillée prendrait l’espace d’une vie. Kolnick est une ville où l’œil aime se promener: on y voit des portiques ainsi que des colonnes majestueusement sculptées, mais l’art le plus respecté dans cette ville demeure toujours celui du débat…<br />
<br />
La population de Kolnick, pour chaque décision à prendre, passe de longues heures en débat, préférant trouver une solution plaisant à la majorité de ses citoyens. Le fait d’être considéré citoyen est un grand privilège que la plupart s’efforce de ne pas perdre en restant le plus honnête possible. Par contre, pour les décisions qui doivent être prises rapidement, telle la guerre par exemple, une personne est élue pour une période de six mois comme responsable des affaires urgentes. Par contre, les citoyens, s’ils ont une bonne raison, peuvent demander un débat sur la destitution de cette personne.<br />
<br />
Kolnick ne possède pas d’armée en elle-même, préférant engager les mercenaires se trouvant en ville au moment où elle en a besoin, habituellement contre les attaques de pirates venant de la mer à l’ouest. Les forces de l’ordre sont inexistantes et le crime lui aussi quasi inexistant.<br />
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'''Lausargne :'''<br />
<br />
Citée reconnue pour son acier des plus pur et fin. Pour certains, les lames de Lausargne sont magiquement conçues: il n’y a pas d’autre façon d’expliquer une coupe aussi bonne et des lames aussi acérées qui ne s’émoussent pas. En fait, posséder une lame provenant de Lausargne est symbole de prestige, de bon goût ainsi que d’esprit critique.<br />
<br />
Mais la magie n’a rien à voir dans la capacité des forgerons lausargnois.Leur secret vient des nains qui autrefois s’étaient perdus trop loin de leurs montagnes et avaient tout perdu dans une tempête. Les lausargnois les ayant aidé, les nains leur montrèrent une petite partie de leurs secrets. La tradition s’est perpétuée en plus de s’adapter aux besoins spécifiques des lausargnois, assurant ainsi une arme d’une qualité que seul un nain, un elfe ou un idiot pourraient contester. Les meilleures lames sont offertes à la ville qui les donnera en récompense à ceux qui auront aidé la ville en cas de problème ou en gage de présent à certains notables étrangers.<br />
<br />
La situation politique ressemble fort à celle de Kolnick mais contrairement à sa voisine, Lausargne n’utilise pas de mercenaires pour protéger ses possessions. Chaque citoyen apprend dans sa jeunesse l’art de combattre ainsi que sa future profession. Les citoyens de la ville de Lausargne constituent de ce fait une milice et chacun se sent concerné par la sécurité de sa ville. Ils ne sont pas friands des services de mercenaires.<br />
<br />
Il est extrêmement mal vu de porter une arme en ville. Ainsi, excepté la milice permanente dans laquelle chaque citoyen doit servir 50 jours par année, tous sont désarmés. Les armes sont rangées chez soi et ne sont sorties que pour le service ou quand un danger guette la ville. D’ailleurs, les étrangers en visite en ville doivent remettre leurs armes à l’un des bureaux de gardes qui parsèment l’enceinte de la citée. Tout ceci facilite un climat de paix qui aide grandement au commerce.<br />
<br />
La ville se porte bien et le niveau de pauvreté est très bas excepté quelques malades qui sont recueillies dans les monastères d’Usire où ils reçoivent les meilleurs soins disponibles. La ville est tranquille car la justice est juste mais autoritaire. Les punitions sont souvent l’exil après avoir été marqué au front, assurant ainsi que le criminel est un paria que personne ne doit aider. Par contre, avant d’être puni, de longues enquêtes peuvent avoir lieu où les fouineurs (sorte de détective) font tout leur possible pour trouver le coupable et éviter que des innocents soient injustement punis.<br />
<br />
Les lausargnois sont généreux et très courtois avec les étrangers à condition qu’ils collaborent aux lois locales et aident la société du mieux qu’ils le peuvent durant leur séjour.<br />
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'''Rio Del Dei :''' <br />
<br />
Une des grandes villes en devenir de la Confédération Urdienne qui est sortie grandie de l’invasion galléonite. Forte de nouveaux habitants et suite à la débandade de Cennor qui a entravé les routes commerciales, Rio Del Dei s'est tournée vers la mer afin de subvenir à ses besoins. Suite à la construction d’une flotte massive, elle s’est imposée comme la principale force militaire navale de la Confédération. Elle s’occupe depuis de la sécurité côtière et se fait financer par les autres villes pour éviter les invasions pirates. Elle met sur pied également des excursions dans les îles inconnues du la mer d’Urd. <br />
<br />
La ville se démarque par les récits marins de monstres gigantesques tels l’Hydre, le Kraken et les serpents marins. Il n’est pas rare qu’un des bateaux qui prenne la mer ne revienne pas. <br />
<br />
== Économie et commerce ==<br />
<br />
Économiquement prospère, le commerce est au coeur des priorités de la Confédération Urdienne. Malgré la chute de Cennor en 731, le pays est demeuré très fort économiquement car il jouit d’une diversification de son économie entre ses différentes villes depuis longtemps. La Confédération est une très grande exportatrice de produits finis, mais reste chancelante au niveau des matières premières.<br />
<br />
Les armes produites à Lausargne à partir du renommé fer lausargnois, qui n’a de lausargnois que le nom puisqu’il est extrait en Khalonnie mais échangé aux confédérés en vertu de vieux accords, sont réputées dans tout le Nord comme étant solides et très efficaces.<br />
<br />
En ce qui concerne l’économie de Kolnick, l’artisanat en est la pierre angulaire. Dans les échoppes de la Cité aux Cents Métiers, il est possible de dénicher divers produits de luxe tels que des meubles d’une qualité exceptionnelle, des babioles finement ouvragées en tout genre, des bijoux et des pierres précieuses, mais surtout, des tissus et lainages fins d’une rareté exquise. Avec la chute de Cennor, Kolnick se fit propulser à une place privilégiée au niveau économique et son extravagant marché est une belle entrée en matière pour la découverte des milles et une facettes de cette ville.<br />
<br />
Le poisson est l’une des denrées qu’on trouve en abondance sur le territoire et son commerce est très lucratif. Il se trouve que les habitants de la Confédération Urdienne ne sont pas les seuls à raffoler de ce mets. Comme la mer d'Urd est bien plus riche en poissons que la mer Tranquille, un commerce s'est rapidement établi avec Argyle.<br />
<br />
== Force militaire ==<br />
<br />
L’armée de la Confédération Urdienne est une vaste bande de mercenaires hétéroclites dont la stratégie est qualifiée de « réactive »: les commandants doivent toujours réagir à des trous dans la ligne causés par des troupes qui battent en retraite. L’expression « faire une bataille à l’urdienne » signifie un combat désorganisé avec moult revirements inattendus. L’on estime que la Confédération possède une armée nationale d’environ 20,000 conscrits, dont la moitié ne sont pas armés, et des troupes de mercenaires, mieux «entraînés», totalisant environ 5,000 soldats.<br />
<br />
Si l’armée nationale fait très honte, les compagnies de mercenaires ne s’en sortent guère mieux, à l’exception de celles en provenance de Lausargne, une ville où l’organisation militaire est très grande et l’entraînement des mercenaires de meilleure qualité. Ainsi donc s’alignent sous la bannière urdienne de nombreuses coteries d’engagés, bien souvent novices, cherchant gloire par ci, honneur par là, richesse en même temps.<br />
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== La magie au sein de la Confédération ==<br />
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'''Au nord'''<br />
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Dans un monde qui devient de plus en plus inhospitalier aux pratiquants de l’arcane, la Confédération Urdienne se veut un phare de lumière et d’espoir vers des jours meilleurs. Non seulement les magiciens sont-ils les bienvenus en ses terres, ils ont aussi été mis à contribution dans la terrible lutte qui a opposé le pays aux galléonites. C’est d’ailleurs par l’effort de plusieurs archimages que la ville de Kolnick tint bon lorsque les assauts furent les plus sanglants et que la ville, devenue un véritable champ de bataille, fut littéralement scindée en deux.<br />
<br />
Le grand Praxeum magique de Kolnick regroupe les plus puissants magiciens de tout le nord du monde connu, à l’exception de la Cour elfique dont les mystères ne sont que peu dévoilés. Grand lieu de rassemblement et d’éducation dans les voies de la magie, le Praxeum est un large bâtiment qui enjambe la rivière Falswick, dont le style architectural défie les lois de la logique et de la physique. <br />
<br />
La population est très tolérante dans le nord de la Confédération Urdienne. Les mages sont très appréciés de la population qui voit en leur art un grand outil pour faciliter leurs travaux. Recevoir un magicien à souper est un grand honneur et ce dernier est tenu de récompenser ses hôtes par un sort ou un quelconque tour afin d’émerveiller la populace. C’est d’ailleurs pourquoi de nombreux magiciens se retrouvent sur ces terres: il s’agit d’un des seuls endroits au monde où un magicien peut se sentir chez lui, apprécié, et en relative sécurité.<br />
<br />
'''Au sud''' <br />
<br />
Au sud, les magiciens sont peu présents dû à la présence galléonite. Les mages furent ostracisés des différentes populations et mis à l’écart. Plusieurs furent accusés de fomenter une rébellion et furent pendus ou décapités. Il n’y eu que très peu de survivants. Bien que certains mages commencent tranquillement à s’installer de plus en plus au sud, beaucoup d’entre eux sont plus à l’aise au nord du fleuve Riverdale.<br />
<br />
Les habitants n’oublient toutefois pas leurs racines: le fondateur d’Urd était lui-même un archimage et beaucoup de citoyens ont au moins un membre de leur famille qui fut relayé aux pelotons d’exécutions ou aux oubliettes. Ces vieilles cicatrices poussent les villageois à naturellement tenter d’aider les mages qu’ils croisent.<br />
<br />
== Religion ==<br />
<br />
Dû à l’importance que revêtent la culture et les fêtes parmi la population, les Sybilles sont au coeur de leurs croyances. C’est d’ailleurs la seule nation où le culte voué aux Sybilles est de première importance. Elles sont aussi très respectées chez les priants qui tournent leurs prières principalement vers une autre divinité. <br />
<br />
Tandis que le culte d’Usire est très présent en raison de la position géographique avec Twyden, une grande partie de la Confédération se souvient encore vivement de la purge des galléonites, plaçant Usire au second plan en importance des divinités. <br />
<br />
Mak’Udar, quant à lui, est venu remplacer Vaul dans le coeur des Urdiens. Suite à la mort de leur divinité, la majorité des suivants de Vaul se sont tournés vers le Dieu des nains. Les priants de Mak’Udar font majoritairement partie des forces militaires de chaque région et sont souvent engagés comme mercenaires par les villes principales. <br />
<br />
Galléon est, pour sa part, toujours bien présent. Les envahisseurs n’étant pas tous des brutes sanguinaires, ils ont pris pied dans les villes et sont pratiquement absents du nord de la Confédération. La majorité des priants de Galléon résident à Nova-Shagot. <br />
<br />
Ayka, longtemps considérée comme une démone par l’Empire, fut toujours convenablement acceptée en Confédération Urdienne. Elle est toutefois demeurée un peu crainte, ce qui explique son impopularité au niveau des priants. Son culte se trouve principalement au sud; ce dernier a pris de la vigueur avec l’arrivé des forces invasives galléonites. Il y a tout de même quelques priants présents à Lausargne.<br />
<br />
Les autres cultes sont si peu représentés qu’ils ne sont pas dignes de mention. Il existe même une présence démoniste qui se terre dans les souterrains ou voyagent de ville en ville afin de ne pas soulever les soupçons. Nova-Shagot regorge de bon nombre de ceux-ci qui tentent de profiter de la théocratie chancelante afin de mettre leurs plans démoniaques à exécution. <br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
<br />
''À venir''</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Empire_de_Twyden&diff=207Empire de Twyden2019-05-17T01:57:36Z<p>Rédactrice St-Laurent : </p>
<hr />
<div><small><br />
{| class="wikitable"<br />
|+Informations générales<br />
|-<br />
|<strong>Forme de gouvernement</strong><br />
|Empire théocratique aédonite. L'Empereur et le Pape sont la même personne. <br />
|-<br />
|<strong>Capitale</strong><br />
|Altembourg<br />
|-<br />
|<strong>Dirigeant</strong><br />
|Impératrice Francesca I, dit ''la Rose blanche''<br />
|-<br />
|<strong>Religion(s)</strong><br />
|Usire (principale). Ayka n'est que tolérée. Les autres divinités de l'Ordre sont acceptées.<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Environ 1 030 000 têtes. Presque entièrement humaine avec de petites communautés elfes et naines.<br />
|-<br />
|<strong>Armée</strong><br />
|Forte et organisée. 40 000 soldats excluant les Ordres militarisés. <br />
|-<br />
|<strong>Gentillet</strong><br />
|Un Impérial ; une Impériale.<br />
|-<br />
|<strong>Corruption</strong><br />
|Modérée. Engendrée par l'influence de la Guilde et certains abus de l'Inquisition.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
L'empire de Twyden, également surnommé simplement "l'Empire" ou encore "l'Empire du Lys" (vues ses armoiries), est l'une des plus grandes puissances d'Illimune occidentale. Couvrant un grand territoire au centre de cette zone, il s'agit d'un pays très stable possédant une grande armée bien organisée. Autrement plus conquérants et unificateurs, les dirigeants impériaux sont devenus récemment plus tolérants et coopérateurs avec le récent couronnement de leur nouvelle impératrice. <br />
<br />
<br />
== Description générale ==<br />
<br />
==== Situation géographique ====<br />
Situé au nord du fleuve Thiré, l’Empire possède le Yarbrield comme village frontalier au nord, terre conquise jadis aux Terres des Brumes, et est bordé à l’ouest par la Khalonnie et la Confédération Urdienne. Les principaux voisins à l’est sont la Forêt Noire ainsi que Bélénos. Au sud, on retrouve le Lavakhnir, Argyle et Terra Gazaar qui occupe d’anciennes provinces impériales.<br />
<br />
==== Dirigeant et gouvernement ====<br />
===== Le Pape =====<br />
À la suite de la mort surprise du Pape Clément II, pour la première fois de l’histoire une femme s’est vue illuminée de la lumière de l’Aédon. Sœur Élaine de Courval, amenée devant le Conseil des Cardinaux, prendra alors le nom de Francesca I. Nommée en un temps de grande ouverture et de grands changements en Twyden, l’Impératrice se verra surnommée ''la Rose Blanche'', puisqu’elle s’est entichée du mouvement qui a changé l’Empire du Lys et auquel elle a grandement participé. Devenue un symbole d’un mouvement progressiste dans la foi aédonite, elle incarne le changement d’un pays fondamentalement conservateur à une nation plus ouverte sur la magie, les autres cultes et sur la politique internationale.<br />
<br />
Portant simultanément les titres d’Impératrice, de Papesse, de duchesse et de Cardinale d’Altembourg, ainsi que de toutes les baronnies de son propre duché, Francesca I a pris la tête de cette immense machine bureaucratique qu’est Twyden. Portant maintenant le titre, en ancien tweel, de Maximus Imperator Pontifex, elle siège à Altembourg dans la Grande Cathédrale et est à l’origine de plusieurs grands changements. On peut compter parmi ceux-ci notamment l'investissement massif dans le [[Séminaire Saint-Thomas | Séminaire Saint-Thomas]], la construction du quartier des Ambassades et l’invitation faites aux ambassadeurs d’Argyle, de la Cour Elfique et de Dorgon. Ceux-ci sont venus rejoindre celles de la Khalonnie et de la Confédération urdienne déjà présentes.<br />
<br />
===== Le Collège des Cardinaux =====<br />
Réunissant tous les Cardinaux de l'Empire, le Collège des Cardinaux est l'organe décisionnel ultime de l'Empire. On y trouve plusieurs types de Cardinaux qui ne représentent pas tous le même aspect du pays. Réuni régulièrement à la convenance de la Papauté ou des Douze Premiers Cardinaux, il sert de chambre de décision dans laquelle tous les Cardinaux ont droit de parole égalitaire. Évidemment, tous les Cardinaux n'ont pas la même influence, mais tous possèdent un droit de parole inéluctable. Il arrive souvent que le Collège forme des comités et invite d'autres personnes du clergé, notamment des Inquisiteurs ou des spécialistes de l'Ordre de Saint-Donat, afin de rendre d'importantes décisions sur les sujets en question. Voici la liste des différents Cardinaux :<br />
<br />
<strong>Cardinaux de province :</strong> Représentent chacun l'une des neuf provinces impériales, ils sont les responsables du pouvoir politique.<br />
<br />
<strong>Cardinaux aux Ordres religieux :</strong> Les chefs des Ordres religieux sont aussi nommés comme Cardinaux.<br />
<br />
<strong>Cardinaux aux Institutions :</strong> Affectés particulièrement aux Grandes institutions impériales, ils sont nommés autant comme Recteurs que comme Cardinaux pour assurer le suivi entre celles-ci et le Collège.<br />
<br />
<strong>Douze Premiers Cardinaux :</strong> Titulaires des Apostolats, ministères d’importances dans le régime papal. Nommés personnellement par la Papauté, ils influencent grandement le régime en question. Voici la liste de ceux-ci :<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Vérité<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Guerre<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat du Commerce<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Connaissance<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Défense<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Foi<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Justice<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de l’Économie<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat de la Famille<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat aux Ordres religieux<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat des Soins et des Hôpitaux<br />
* Cardinal responsable de l’Apostolat des Études occultes et proscrites<br />
<br />
==== Langue et culture ====<br />
La vaste majorité des gens en Twyden parlent tweel puisque l’Empire est peuplé d'une forte majorité d'humains. On retrouve à l'ouest, non loin de la Confédération urdienne, certains membres de la populace qui ont un léger accent de cette région, probablement acquis par contact. On retrouve cette même situation à l'est et au sud, où des gens ont des noms qui sonnent plus argyliens qu'impériaux. Ils se targuent tout de même d’être de fiers sujets impériaux au même titre que quelqu'un qui habiterait le centre de l'Empire.<br />
<br />
Il est impensable pour quelqu'un de Twyden de ne pas croire en [[Usire | l'Aédon]]. Le miracle Impérial repose entièrement sur l'oeuvre d'Usire lui-même et, depuis, il nomme régulièrement lui-même un Pape ou une Papesse qui devient Maximus Imperator Pontifex. Cela ne laisse aucune place au doute à ce sujet. En ce sens, le dogme aédonite est fort répandu et est une partie centrale de la culture des lieux.<br />
<br />
Il est perçu comme une bénédiction d'Usire qu'un de ses enfants soit demandé par les Ordres Religieux. Généralement, puisqu'ils ont tous reçu une base de formation auprès de l’Ordre de Saint-Donat, les élèves plus doués sont sélectionnés rapidement pour une carrière ecclésiastique, militaire ou autre. Par exemple, l'Académie, lieu de formation des Fils de la Lumière, recrute à l'âge de 11 ans les jeunes hommes capables de porter les armes et les y garde jusqu'à ce qu’ils aient 18 ans, moment de leur déploiement dans un Chapitre. La Guilde de la Rose Noire, quant à elle, reçoit de jeunes femmes de tous âges dans ses orphelinats et procède à une formation continue dans son domaine.<br />
<br />
==== Économie et commerce ====<br />
La Maison de Versant a eu, depuis déjà bon nombre d’années, le mandat de surveiller l’économie impériale. Évidemment très en lien avec l’Apostolat du Commerce, cet organe laïque regroupe tous les gens d’influence dans le domaine du commerce, de la production, de l’agriculture et des ressources naturelles.<br />
<br />
==== Magie et occultisme ====<br />
L’Empire tolère ouvertement les arcanistes sur ses terres. Ceci dit, cette situation est récente et coïncide avec l'avènement de la Papesse Francesca I, qui engendra le changement le plus radical au niveau de la magie en Twyden. En effet, après toutes ces années à être mal vus et rejetés, les pratiquants légaux de la magie sont aujourd'hui beaucoup moins marginalisés. Auparavant, ils n’étaient qu’un ramassis des plus avant-gardistes et excentriques arcanistes locaux sous la surveillance de la Guilde de la Rose Noire. <br />
<br />
Néanmoins, le [[Séminaire de St-Thomas | Séminaire de St-Thomas]], responsable de délivrer les seuls permis légaux pour pratiquer les arcanes en Twyden, est en plein essor et maintenant sous la supervision de mages blancs, archons, Inquisiteurs et Roses Noires.<br />
<br />
==== Religion et dogmes ====<br />
Le culte d’Usire est évidemment la religion généralement pratiquée, et ce depuis la mort d’Usire Aédon et sa déification. Il fut un temps par le passé où certains habitants commençaient à s’ouvrir de plus en plus aux autres dieux, mais cette tendance s’est renversée en 725 avec l’arrivée de Sainte-Valérie, la messagère d'Usire, qui livra au Pape un message de ferveur. Il reste toutefois qu’un certain nombre de déités sont reconnues et acceptées à titre de cultes mineurs, soient Mak'Udar, Golgoth, Les Sibylles et Ayka.<br />
<br />
Bien que le culte d'Ayka soit toléré, il est très strictement encadré et ses priants doivent souvent répondre aux Inquisiteurs afin de s’assurer que leur culte ne dégénère pas vers des pratiques plus sordides. Plusieurs lois sont d’ailleurs en place pour baliser ce culte particulier. Les cultes de Gaea et Sylva se font plutôt rares au sein de l'Empire et aucune communauté ne s'affiche ouvertement comme priante de ces deux déités. Elles ne sont pas interdites, mais seulement peu représentées par les habitants de l'Empire. <br />
<br />
Pour ce qui est du culte de Galléon, il est interdit. Il n'existe donc aucun regroupement connu dans l'Empire s'affichant comme galléonite. <br />
<br />
Le culte d'Usire Aédon ne se limite pas seulement à sa personne au sein de l'Empire. Bien des Impériaux ont représenté ses idéaux à travers le temps et certains d'entre eux et elles ont reçu l'honneur d'être élevés au rang de Saint. Certains de ces Saints sont des icônes locales, ayant été reconnus pour leurs bons services et leur dévouement aux communautés, alors que d'autres sont reconnus à travers tout l'Empire comme des figures importantes de son histoire. Parmi les plus connus, on peut retrouver:<br />
* '''''Saint Barisan''''' — Patron des Vigilants du Temple<br />
* '''''Saint Clément d’Échèrres''''' — Patron des Chevaliers de la Justice<br />
* '''''Saint Thomas''''' — Patron des Arcanistes<br />
* '''''Sainte Valérie''''' — Messagère d’Usire<br />
* '''''Saint Donat''''' — Patron et Fondateur de l’Ordre du Précieux Chêne, souvent dénommé l’Ordre de Saint Donat<br />
* '''''Saint Hubald d’Avengard''''' — Patron et Fondateur des Fils de la Lumière<br />
* '''''Sainte Catherine de Huima''''' — Patronne des religieuses et Fondatrice de la Guilde des Roses Noires<br />
* '''''Saint Adrianns''''' — Patron des causes perdues<br />
* '''''Sainte Endora''''' — Patronne des guérisseurs et guérisseuses<br />
* '''''Saint Yavin''''' — Patron des fermiers et fermières<br />
* '''''Saint Guelthier d’Altembourg''''' — Patron des Bélénois<br />
* '''''Saint Jacques et Sainte Gabrielle''''' — Patrons de l’abondance et du repas<br />
* '''''Saint Juristar''''' — Patron de l’Inquisition impériale<br />
<br />
Certains de ces Saints sont la figure emblématique de regroupements dévoués à leurs idéaux et de petites communautés s'articulent autour de leurs principes. Il n'est pas rare que des ordres religieux se consacrent à un Saint particulier, tout en respectant les principes aédonites. Il existe d'ailleurs différentes reliques appartenant à des Saints qui servent souvent de catalyseurs de foi. Des lieux saints leurs sont consacrés.<br />
<br />
==== Lois ====<br />
Les lois de l’Empire passent par un processus débutant par le conseil restreint de l’Apostolat de la Justice. Plusieurs des Lois primaires existent depuis les débuts de l’Empire, mais de nouvelles lois sont constamment révisées et ajoutées par ce conseil. Le Cardinal est responsable de superviser le conseil et d’appliquer son veto sur les lois. Ces lois sont ensuite soumises aux autres Cardinaux et sont présentées au Pape ou à la Papesse une fois approuvées. Celles-ci reçoivent alors la sanction impériale et prennent effet, à moins que le Pape ou la Papesse n’ait des réserves sur le texte présenté.<br />
<br />
Il existe des centaines de lois dans l’Empire régissant chaque secteur de la vie des Impériaux. Bien que le Très-Saint Ordre des Chevaliers de Saint-Clément existe pour appliquer les lois, il est du devoir de chacun de s’assurer qu’il se conforme aux lois en place. Il est possible de consulter un représentant officiel de la justice au sein de l’Empire pour s’assurer que certaines activités n’enfreignent aucune loi, mais il est à noter que les lois principales sont connues de tous. Voici les Lois primaires qu’aucun Impérial ne peut ignorer :<br />
* Jamais un citoyen de l’Empire ne vouera un culte à une divinité de Chaos, un démon ou toute force maléfique s’y rattachant.<br />
* La nécromancie est considérée comme faisant partie des forces démoniaques et est interdite.<br />
* Le culte de Galléon est strictement interdit dans l’Empire.<br />
* Le culte d’Ayka est toléré, mais aucun lieu de culte ne sera érigé en son nom au sein du Saint-Empire.<br />
* Le culte des autres divinités de l'Ordre non mentionnés est accepté au sein de l’Empire, mais ses pratiquants n’ont pas accès aux postes de pouvoir de l’Empire. Seuls les aédonites ont le droit de représenter officiellement l’Empire.<br />
* Aucun citoyen de l’Empire ne s’en prendra à ses semblables que ce soit par le blasphème, le vol ou le meurtre.<br />
* La torture est une pratique illégale au sein de l’Empire. Seules les personnes membres de certains Ordres peuvent recevoir l’autorisation d’user de cette vile pratique et son utilisation doit être encadrée par les autorités locales, loin des yeux des citoyens.<br />
* Tout Humain est égal face à Usire Aédon. Nul ne peut ignorer ses lois et ses représentants.<br />
* La race humaine est la seule digne d’hériter du Monde d’Usire et se doit de rester en son image.<br />
* Aucun citoyen de l’Empire ne peut faire vie commune avec un membre d’une autre race.<br />
* Toute personne siégeant à la Papauté représente l’Empire et Usire Aédon. Le choix du pontife à la Papauté reviendra toujours à l’Aédon et nul ne peut contredire sa légitimité.<br />
* Une trahison envers l’Empire équivaut à trahir l’Aédon. Remettre en doute les principes de l’Empire est douter du rêve et de la création d’Usire Aédon.<br />
<br />
La Loi est appliquée par différents organismes au sein de l'Empire. Il existe différents paliers juridiques - différents [[Justice impériale | tribunaux]] - selon la faute commise et qui est concerné:<br />
<br />
== Villes et villages importants ==<br />
Textes complets prévus pour Bélé IV 2019.<br />
<br />
==== Altembourg ====<br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Plus de 250 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
Capitale de Twyden.<br />
<br />
==== Courval ====<br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|Sysigie<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Près de 140 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
==== Dakety ====<br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|Varrop<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Plus de 40 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
==== Duttrantan ====<br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|Genterdorf<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Plus de 25 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
==== Larin ====<br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|Genterdorf<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Plus de 40 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
==== Ludmill ====<br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|Wilhelm<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Plus de 25 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
==== Owenbourg ==== <br />
<small><br />
{| class="wikitable"<br />
|<strong>Province</strong><br />
|Befista<br />
|-<br />
|<strong>Population</strong><br />
|Plus de 100 000 Citoyens.<br />
|}<br />
</small><br />
<br />
<br />
== Institutions importantes ==<br />
Sujet prévu pour Bélé II 2019.<br />
<br />
== Les grands évènements ==<br />
Sujet prévu pour Bélé III 2019.</div>Rédactrice St-Laurenthttp://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Accueil&diff=152Accueil2019-05-16T01:57:16Z<p>Rédactrice St-Laurent : /* Index */</p>
<hr />
<div><big><strong>Le monde d'Illimune</strong></big><br />
<br />
Bienvenue sur le wiki des Terres de Bélénos décrivant le monde dans lequel le jeu se déroule : <strong>Illimune</strong>.<br />
<br />
Illimune est un univers ''low fantasy'' avec une certaine ressemblance de fond à l'Eurasie réelle visant à le rendre accessible à une grande communauté de joueurs de tous les niveaux d'expérience. Ses contrées comptent parmi ses habitants des humains, des nains, des elfes, des peaux-vertes et une petite variété d'hommes-bêtes (tout de même assez limitée ; ce n'est pas un zoo), mais pas de dragons ou autre monstres mythiques du même genre. Son histoire est davantage marquée par la guerre et les conflits, avec une dose plus légère d'évènements mystiques et de cataclysmes surnaturels.<br />
<br />
Vous trouverez ici la descriptions de toutes les parties essentielles de ce monde fantastique, ainsi que les récits qui composent sa diégèse (i.e.: son ''lore''). Ceux-ci sont divisés en "grands sujets", permettant une consultation plus simple et intuitive.<br />
<br />
<br />
== Index ==<br />
<br />
<strong>Généralités</strong><br />
* [[Cartes du monde | Cartes du monde]]<br />
* [[Histoire générale | Histoire générale du monde]]<br />
* [[Divinités et religions | Divinités et religions]]<br />
<br />
<strong>Pays et territoires</strong><br />
* [[Royaume de Bélénos | Royaume de Bélénos]]<br />
* [[Empire de Twyden | Empire de Twyden]]<br />
* [[Principautés d'Argyle | Principautés d'Argyle]]<br />
* [[Royaume du Nord | Royaume du Nord]]<br />
* [[Terres des Brumes | Terres des Brumes]]<br />
* [[Khalonnie | Khalonnie]]<br />
* [[Bastion | Bastion]]<br />
* [[Terra Gazaar | Terra Gazaar]]<br />
* [[Confédération Urdienne | Confédération Urdienne]]<br />
* [[Blivek et les Îles d'Urd | Blivek et les Îles d'Urd]]<br />
* [[Dorgon | Dorgon]]<br />
* [[Cités indépendantes | Cités indépendantes]]<br />
* [[Civilisations de l'Est | Les civilisations de l'Est]]<br />
* [[Territoires sauvages | Territoires sauvages]]<br />
* [[Royaumes nains | Royaumes nains]]<br />
* [[Royaumes elfiques | Royaumes elfiques]]<br />
* [[Royaumes Amaïs | Royaumes Amaïs]]<br />
<br />
<strong>Autres</strong><br />
* Le monde interlope (à venir)<br />
* Les guerres secrètes (à venir)<br />
<br />
== Vieux textes et nouveaux textes ==<br />
Tout au long des années où Les Terres de Bélénos ont fait vivre ce monde, un nombre incalculable d'histoires et de récits dignes de mention ont été écrits. Avec le temps, certaines histoires se sont même retrouvées à avoir plusieurs versions, certaines plus proches de la vérité que d'autres.<br />
<br />
Dans le cas où vous remarquez que l'écriture d'une section ne concorde pas tout à fait avec les évènements que vous avez vécus, vous pouvez prendre le temps d'écrire à l'équipe du wiki (voir "Demandes de contribution") pour nous avertir de la possible erreur. Ceci dit, prenez en compte qu'il est possible que certaines histoires aient été altérées volontairement au cour du temps afin de favoriser la cohérence de l'univers de jeu ou de le nuancer correctement. Il est important de se rappeler qu'Illimune est une oeuvre collective et non personnelle, qui se veut un monde ouvert (où il y a de la place pour tous et où tout n'est pas strictement défini) qui requiert parfois certains compromis.<br />
<br />
== Demandes de contribution ==<br />
Seuls les utilisateurs approuvés comme "Archivistes" par l'équipe d'organisation des Terres de Bélénos peuvent modifier les textes de ce wiki. Il s'agit là d'une mesure visant à conserver la qualité des textes, ainsi qu'un minimum de contrôle sur l'évolution du monde.<br />
<br />
Ceci dit, il n'est pas difficile de proposer son aide pour contribuer au projet. Soumettez simplement votre demande à <strong>Wiki@Terres-de-Belenos.com</strong> et le responsable attitré à cette tâche se fera un plaisir de s'assurer que vous puissiez vous joindre au projet. Il est possible que la qualité de votre français et de vos textes soient vérifiée auparavant, mais les critères ne sont pas démentiels considérant que vous serez épaulés par vos paires. Le plus important est d'avoir un esprit ouvert à la critique, ainsi qu'aux changements qui pourraient être apportés à la structure de vos textes.<br />
<br />
== Informations sur le GN ==<br />
Toutes les informations sur le GN "Les Terres de Bélénos" qui ne concernent pas strictement le monde dans lequel il se joue, consulter le [https://terres-de-belenos.com/ site web].<br />
<br />
== Remerciements ==<br />
Pour leur contribution aux textes (incomplète) :<br />
* L'ensemble des [[Archivistes | Archivistes]]<br />
* Hugo Dumais Allain<br />
* Léah Fay Hayes<br />
* Myriam Gendron<br />
* Simon Laliberté<br />
Et tous les auteurs des anciens textes, dont nous n'avons pas tous les noms malheureusement.<br />
<br />
Pour leur aide technique et logistique :<br />
* David Roy (TI)<br />
* Nicolas Lacombe (TI)<br />
* Marjorie St-Laurent (Communication et gestion)</div>Rédactrice St-Laurent