Les guerres de conquête
Si les exécutions publics représentent un moyen de se débarrasser définitivement d'un personnage, les guerres de conquêtes représentent le moyen de se débarrasser définitivement, ou au minimum durant quelques mois d'un groupe ennemi.
Les guerres de conquêtes sont considérées comme des campagnes militaires en règles et représentent un événement majeure d'un GN puisque ses conséquences sont toujours très grandes. Elles ne doivent donc pas êtres entreprises à la légères, mal évaluer les forces de l'adversaire ainsi que ses alliés potentiels peut avoir des conséquences très importantes sur le GN.
Avant de commencer à énumérer le concept, il est bon de rappeler que nous sommes conscient que la logique de guerre peut pour certain sembler radicale, voir injuste. Si il est vrai qu'un coup accepté, une déclaration de guerre de conquête ne peut qu'amener à la mort ou l'exclusion des membres d'un groupe (les personnages et non les joueurs), et ce même s'ils auraient normalement fuis, il est bien de rappeler que cette mesure s'impose pour pallier à l'incapacité d'un groupe à détruire son ennemi même s'il le mène en déroute sur son propre terrain puisque :
- Il suffit d'un prêtre/cultiste pour ressusciter l'ensemble du groupe.
- Une Shadow life peut souvent être utilisée pour revenir à la vie.
- Il est rare que tout le groupe se trouve sur le terrain de jeu à un même GN, il restera toujours des survivants.
- Bien des groupes possèdent des joueurs qui vont seulement s'enfuir et revenir quelques minutes après sans subir aucune conséquence alors que logiquement leur campement devrait être en flamme, leurs possession pillées, ils devraient pleurer la mort de leurs amis etc.
Il est également utile de mettre en évidence qu'une guerre de conquête s'échelonne sur une longue période et qu'un groupe voulant l'éviter peut toujours la reporter à trois mois (trois GNs) Un groupe peut donc sembler n'avoir aucune chance mais en jouant finement de la diplomatie arriver à vaincre son ennemi tout de même.
Règles à respecter :
- Il est impossible de déclarer plus d'un guerre de conquête en même temps. Si un groupe se fait déclarer en guerre alors qu'il en livre déjà une il pourra refuser la seconde sans subire de conséquence
- Un groupe en guerre ne peut gonfler artificiellement ses effectifs. Il ne peut pas accepter plus de 25% de nouveaux joueurs/personnages en ses rangs lors du GN ou il aura à se battre. S'il essaye de contourner cette règle en invitant des amis qui se créerons des personnages qui n'auront pour but que de se faire engager comme mercenaire par ce groupe, le groupe sera automatiquement déclaré perdant, les personnages membres du groupe seront expulsé pour la durée maximale soit cinq GNs et les membres du groupes recevront tous un blâme. Par contre il est normale que le groupe soit complet et non dispersé lors du GN (un groupe est dit dispersé lors qu'une part de ses joueurs ne sont pas présents à l'activité en cours).
- Une guerre de conquête est dirigée vers un groupe en particulier, mais elle vise en même temps la conquête de la terre ou il a un attachement . Si le groupe occupe un site et qu'il s'y trouve d'autres groupes y ayant un attachement à la terre, ces derniers auront le droit de demander durant la rencontre des chefs de s'exclure du conflit. Ils devront alors trouver un nouvel attachement à la terre et seront pénalisé comme s'ils avaient refuser une déclaration de guerre. Si le groupe ne possède qu'un attachement à la terre et que c'est un groupe allié qui occupe le site, ce dernier pourra simplement chasser son allié en guerre pour ne pas risquer de perdre son site sans qu'il n'ait à faire face a des conséquences. Il devra le faire avant que la rencontre des chefs ne soit terminé, en cas contraire, leurs sorts seront lié.
- Si les phases de guerre ne sont pas respectées, la guerre de conquête ne sera pas reconnu comme valable et le vaincu n'aura pas obligation de se sauver.
- Si une guerre se déroule sur le terrain d'un allié, ce dernier sera unis dans la défaite s'il y a lieu.
Les cinq phases d'une Guerre de conquête :
- La déclaration de guerre
- Rencontre des chefs pour définir les modalités de bataille
- Préparation à la bataille
- La bataille
- Victoire et défaite : Les conséquences
Premier temps : La déclaration de Guerre.
Cette phase consiste pour l'attaquant à informer l'attaqué qu'il souhaite lui livrer bataille. Cette déclaration doit être publique. C'est à dire qu'il devra engager un hurleur qui fera passer le message. Il devra aussi marquer le message dans chacune des auberges. Évidemment il devra aussi envoyer un émissaire porter le message au groupe ennemi comprenant un endroit suggéré pour la rencontre des chefs qui définira les modalités de bataille. (Ce dernier ne doit pas obligatoirement faire parti du groupe attaquant, il peut s'agir de quelqu'un de neutre dans le conflit).
Un coup annoncé, ces mesures terminées, le défenseur à 12 heures maximum pour répondre à la déclaration. S'il accepte, les deux chefs devront alors se rencontrer pour le point deux. S'il refuse ou ne donne pas de réponse, ce sera alors le déshonneur sur lui. Pour le prochain mois, ses revenus seront aussi diminués de moitié, reflétant son incapacité à faire reconnaître son autorité parmi la population.
Si le groupe avait déjà refusé une déclaration de guerre de conquête le mois précédent, il sera automatiquement chassé de ses terres de la même manière que s'il avait perdu la guerre.
Deuxième temps : Rencontre des chefs pour définir les modalités de bataille.
Dans un délais de six heures après que la provocation soit relevé, les deux chefs doivent se rencontrer en un endroit neutre pour discuter des modalités de bataille. (seul ou escorté d'une troupe, mais jamais d'une armée (donc jamais plus de 14 personnes en tout)) Les règles de bienséance veulent que la sécurité des deux chefs soit assuré, et qu'aucun n'entreprenne d'action offensive envers l'autre mais un chef peut très bien y envoyer un représentant à sa place. Un régulateur doit aussi être présent pour superviser le tout.
Les principales modalités de batailles à discuter sont : Le lieu et l'heure. Pour le lieu, c'est toujours le défenseur qui à droit au mot finale, tandis que pour l'heure, c'est toujours l'attaquant. Il est à noter que l'attaque doit obligatoirement débuter au GN suivant celui ou la guerre fût déclaré et l'étape de préparation à la guerre doit durer au minimum 24 heure de jeu. (D'autres modalités peuvent aussi être envisagé.)
Si la rencontre vient qu'à mal finir, c'est le groupe qui s'est fait attaquer qui déterminera et le lieu et l'heure de l'attaque. En cas d'ambiguïté, ce sera au régulateur de trancher.
Troisième temps : Préparation à la bataille
Cette étape doit durer en moyenne un mois. Il s'agit du temps disponible pour chacun des deux clans d'aller chercher des alliés. Cette étape doit se terminer au minimum quatre heures avant la bataille.
Il est impossible d'aider un groupe dans une guerre de conquête sans demander une compensation. Cette dernière n'est pas obligatoirement monétaire, il peut s'agir d'un don de terre, du site des vaincus, d'une promesse écrite de support militaire ultérieur, d'une entente commerciale, mais l'entente doit être officiel. Il est possible d'engager des groupes comme des individus mais les individus sans groupes sont considérés comme des mercenaires et doivent obligatoirement recevoir un minimum de trois tomis.
Toutes les ententes doivent être signées et officialisé par un scribe neutre, ne faisant pas parti du groupe ni ne participant à la guerre. Les ententes doivent contenir les closes des batailles ainsi que le nom de TOUS les alliés et mercenaires engagés. Lorsque le temps écoulé pour le recrutement est fini, ils devront faire parvenir la feuille de recrutement à l'organisateur du garage. Ce dernier leur donnera le signe distinctif qu'ils devront distribués parmi leurs hommes. Si la feuille arrive en retard, des pénalité seront envisagées proportionnellement avec le retard. Il est à noter qu'un individu ou un groupe peut très bien se faire embauché par les deux groupes simultanément s'il joue double jeu.
La distribution des signes distinctif se fera de préférence par le scribe qui pourra alors noter qui est vraiment de la parti (et donc a droit à sa part du gâteau) Par contre en certain cas, (comme pour un groupe jouant double jeu) les signes distinctifs peuvent être cherché au garage ou un modalité d'attribution peut être envisagé.
Quatrième temps : Bataille
La bataille comme tel ne peut commencer avant l'heure précisée. Si l'attaquant ne se présente pas (après deux heures de retard), les défenseurs sont considéré comme gagnants. Une bataille peut durer quelques minutes tout comme le siège d'une forteresse peut s'étaler sur de longs mois. Alors l'assiégé perd toute ressource et recommence le GN suivant avec les même ressources en homme et en équipement qu'il avait à la fin du dernier GN. Comme dans toute grande bataille un organisateur devra être présent pour chacun des deux côté.
L'assaut ne peut commencer qu'après que l'attaquant ait envoyé un émissaire demandant au défenseur de se rendre sous certaines conditions (qui normalement seront tout a fait inacceptable.)
Il ne peut se trouver de personnes non engagé d'un côté ou de l'autre dans le conflit. Si les groupes ne prennent pas de mesure pour empêcher le phénomène d'entraînement dut aux opportunistes, un régulateur devra tuer un nombre équivalent de combattants identifiés du côté qu'ils défendaient. Pour ce faire il pourra au besoin demander un Hors Jeu. (Normalement il donnera un avertissement avant de sévir.)
À tout moment lors d'entente, les deux chefs peuvent convenir de finir la guerre et discuter des termes d'une reddition qui ne sera pas considéré comme une défaite au sens ou le groupe n'aura pas l'obligation de s'exiler. Si l'armée attaquante trouve qu'elle est face à un impasse et désire lever un siège, elle pourra le faire sans conséquence à tout moment, mais en ce cas il devra attendre au minimum deux mois avant de refaire une déclaration de guerre de conquête.
Cinquième temps : Victoire ou défaite : les conséquences.
Les membres du groupe perdant n'auront pas la possibilité d'utiliser de shadow life. De plus les survivant seront chassé et ne pourront retourner sur les Terres de Bélénos pour une durée de deux à cinq GN (déterminé au hasard). Le groupe perdra toute ses possessions. Y compris les terres et titre qu'ils peuvent posséder. Ses possessions sur le terrain peuvent être réquisitionner par le vainqueur (équipements magique, son argent, le site qu'il occupe etc.). Les possessions Hors Bélénos pourront en certain cas être racheté au coût du moitié des points d'influence ayant servi à leur création.
De plus tout les personnes du clan vaincu (et non des alliés/mercenaires etc.) Ne pourront pas refaire de personnage s'apparentant au personnage mort ou exilé. Règle générale, il ne pourra incarner un personnage du même alignement que celui générale du groupe (Mauvais, neutre, bon) durant un minimum de deux GN. Par exemple, les membre d'un clan orc battu en guerre de conquête ne pourront plus jouer de méchant, il devra soit jouer un gentil ou une personne plus neutre. Par contre, il est possible de s'entendre avec l'organisation pour jouer un personnage possédant un alignement similaire mais avec un concept totalement différent.
Exemple :
Le groupe des Francs occupe avec le groupe des Scots Le site de la colline verte. C'est les Francs qui occupent le site alors que les Scots n'y ont que leur attachement à la terre.
Phase 1 :
Après un ans de chicane, les terrible Kans leur demande de leur donner cochons vache et Laitue sinon ils les déclareront en guerre de conquête. Comme les Francs ne possèdent ni laitues ni vaches le samedi midi l'auberge du Phoénix ainsi que celle de Danaé reçurent par l'entremise d'un Hurleur le message même qu'il hurlait en traversant le terrain de part en part : Le clan des terribles Kans déclarent en guerre de conquête les sodomites Francs Une heure plus tard, un messager du Clan Kans se rendit au fortin des Francs pour leur donner une invitation officiel à guerroyer.
Le chef des Francs aurait pu ne relever le défi qu'à minuit (midi plus 12 heures) sans que son absence de réponse ne passe comme un défi. Pourtant très mécontent de sa nouvelle réputation de sodomite, il fit couper la tête du messager et la fit parvenir au chef des Kans en compagnie d'un message voulant qu'il accepte l'invitation. Les modalités seraient décider à sept heures sur la plaine du Matamore.(entre le moment ou le défenseur donne sa réponse, il peut se passer un maximum de six heures avant la rencontre des chefs.) Le message fut envoyer par un jeune aventurier en quête d'aventure, la tête soigneusement caché dans une boîte scellé (La tête étant évidemment fictive puisque si le personnage est mort décapité, le joueur est bien portant dans la pleine hors-jeu se demandant s'il a droit de prendre une shadow life dans ces circonstance.)
Phase 2 :
La rencontre eut bel et bien lieu à sept heure du soir, sous la pluie. D'un côté 13 Francs armé jusqu'au dent y avait envoyer un de leur officier pour parlementer. Avec eux , le chef des Scots. De l'autre un groupe de trois moines-guerrier du clan du Wu-Fu, clan représentant la neutralité absolue escortait une jeune femme du clan Kans. Aussi présent à la rencontre Dada le Régulateur surveillant la scène de pas très loin en ayant l'air le plus inutile possible.
Après que la jeune femme ait demandé si elle devait s'attendre à se faire trancher la tête elle aussi, les discussions commencèrent par l'avancé du chef des Scots qui demanda droit de se soustraire du conflit. Droit qui lui fut accordé par la femme.
Au bout d'un petit moment il fut décidé que l'attaque se ferait dans la plaine devant le fort de Syptosis. (Les Francs auraient bien voulu se trouver à l'intérieur des murs du grand fort, mais le groupe auquel il appartenait ne voulait pas prendre le risque de partager leur défaite. Pour ce qui est de leur fortin, il est bien trop petit pour permettre une défense efficace.) Et qu'elle se ferait un mois et un jour plus tard, le dimanche à dix heure du matin. (Les Kans misant sur le fait que les effectifs des Frans partirais le vendredi soir.)
Il fut aussi convenu qu'aucune machine de guerre ne soit utilisé.
Phase 3 :
Durant le mois précédant la bataille chacun des deux clan cherchèrent à signer le plus d'alliance possible. Chaque entente fut précieusement noté par un scribe extérieur au conflit. Au cours de la nuit précédant le jour du combat, une copie des ententes du côté des Kans fut remis à l'organisateur du garage qui les examina.
Huit groupe, mais l'aide de trois dut être refusé puisqu'elle prévoyait comme unique forme de payement que deux tomis pour chacun de leur membre présent (alors que le minimum est de trois). De par les noms inscrit, l'organisateur compta 63 personnes Il donna au scribe nombre équivalent de foulard noire soit le signe distinctif pour ce front au cours de la bataille. Ce dernier lui laissa pourtant cinq foulards qui seront cherché au cours de la nuit par un groupe jouant double jeu.
Au matin huit heures, c'est au tour du scribe des francs de venir au garage. Toutes les ententes sont en règle, 80 noms. Pourtant comme il est en retard de deux heures, (la limite étant de quatre heures avant l'attaque, dix heure moins quatre = six heure )l'organisateur leur refusa 20 foulards rouge (leur signe distinctifs), il leur en donna donc que 60.
Les foulards distribués, les préparatifs finalisé Les deux armées se mirent en marche.
Phase 4 :
Dix heures tapant : Déjà dans la plaine les troupes de Kans attendent de pied ferme.
Onze heures, arrive finalement l'armé des Francs, Alors que ces derniers sont encore en train d'intégrer la plaine et se placer en formation, un émissaire des Kan arrive pour leur proposer les terme d'une soumission tout a fait inacceptable. Ce qu'ils refusent. Au même moment un Organisateur présent siffle un Hors-Jeu pour signifier qu'il y a des intrus au sein de chaque armée. Les Kans les expulsent violemment prétextant ne pas vouloir se battre contre des ennemis infiltré. Les Francs sont moins clairs et comme le chef des Kans s'avance pour sonner la charge, un nouveau coup de sifflet. L'organisateur responsable désigne cinq hommes en arrière garde qu'il déclare mort, tuer par les opportunistes qui essayent encore de se faufiler parmi les rangs des Francs pour participer a la bataille. Fin du Hors-Jeu, Le Chef Kan sonne la charge alors que le chef Des Francs comprend qu'il a fait une erreur en acceptant des supports en hommes de dernière minute.
Comme les Kans sont en avantages tactiques et que la bataille tourne en leur faveur, Les organisateurs ne sifflent pas de nouveaux hors jeu, se contentant de tuer encore quatre Francs durant la bataille. Vers la fin cinq mercenaires du côté des Kans se retournent de bord, mais il est déjà trop tard, les Kans l'ont remporter!
Phase 5 :
Les Francs vaincu devront s'exiler pendant quatre GNs c'Est ce que les organisateurs ont décidé. Comme leur groupe était plutôt neutre, cette gang de joueurs s'est divisé en deux une incarnera des Drows l'autre des Orcs. Si leur perso reviennent après ce temps, ils ne garderont aucune de leur possession.
Les Kans ont gagner. Croulant sous les dettes ils sont tout de même heureux de leur victoire. Ils ont laissé le petit fortin des Francs à leur allié Les Gobs et chargent maintenant 40 tomis par Mois au groupe des Scots pour leur redonner leur ancien attachement à la terre. Montant divisé également entre le groupe de Kans et celui de Gobs.