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[Archive] Terres Maudites

Cette page n’est plus d’actualité dans l’histoire de Bélénos. Il s’agit d’une archive historique.

Valeurs de la seigneurie

Chaos et anarchie : L’ordre empêche la nouveauté, le chaos stimule les forts. Il ne faut jamais accepter les lois, sauf celles de nos propres désirs.
Force et violence : La justice passe par la loi du plus fort. Discuter mène à la mollesse.
Tradition : Il faut honorer ses ancêtres et les héros car la mort et la vie se côtoient constamment.
Terreur : La plus grande arme du fort est la peur. Celui qui sait inspirer la peur et la terreur dans le cœur de l’ennemi a déjà gagné la bataille.
Destruction : Il ne suffit pas de cultiver l’anarchie ; il faut aussi la propager. Tout doit bouger et, pour ce faire, il faut constamment entretenir le feu ravageur.

Géographie

Les Terres maudites occupent un grand territoire ravagé par les flammes, les combats et les nombreux déplacements. Elles sont délimitées par l’Alliance de Solèce au nord et à l’ouest, par la Forêt noire à l’est et finalement par le Conclave Impérial au sud. Le nord du territoire est montagneux et peu habité, cependant le reste du territoire est relativement plat, si ce n’est de l’énorme creux de l’ancienne mine à ciel ouvert qu’est maintenant La Fosse. L’est est couvert de marécages et de forêts vaseuses aux arbres à l’air étrange, ces marécages sont très sombres et malgré la que l’eau y soit peu profonde, on ne voit jamais le fond.

Population

La population des Terres maudites est très éclectique, voir absolument éclatée, puisque bien des éléments se croisent sur ce territoire. La plus grande partie de la population des Terres maudites est constituée d’orcs rakashans, de gobelins et d’hommes-rats. Il convient d’ailleurs de mentionner que les hommes-rats, habituellement mis en esclavage ou exterminés dans toutes les régions du monde, sont vigoureusement protégés par Dagoth qui voit chez eux des créatures efficaces, serviables et, surtout, amusantes. Ceci dit, mélangées entre eux, toutes ces ethnies tentent difficilement de cohabiter sans s’entretuer. Malgré tout, il n’est pas rare d’assister à des scènes de violence, les intérêts de ces créatures fondamentalement maléfiques s’opposant nécessairement un jour ou l’autre. Dans les cas ordinaires, ces petits conflits sont ignorés, l’un des belligérants perdant nécessairement la vie, cela terminant par le fait même la querelle. Cependant, lorsque les troubles se font plus importants, Dagoth et Rakhas (tout dépendant d’où le conflit émerge) se font un devoir d’intervenir personnellement par une action brutale et sans appel.

Par contre, contrairement à la plupart des autres seigneuries, les humains sont plutôt mal vus dans les Terres maudites et ne constituent qu’une petite partie de la population. Fréquemment, ces derniers servent d’intermédiaires entre les intérêts des diverses créatures des tribus et le monde extérieur. Ainsi, bien que les humains aient entre leurs mains un pouvoir considérable, ceux-ci se tiennent le profil bas afin d’éviter toutes représailles vengeresses à leur endroit. Quant aux autres races dites civilisées, celles-ci sont totalement absentes du sol de la seigneurie, sauf à titre d’esclaves fermement dirigés.

Finalement, une part non-négligeable de la seigneurie comporte une population de monstres rares et exotiques. Mutants bannis de leurs sociétés d’origines, ogres et trolls trop dangereux pour les pouvoirs orcs en d’autres landes, abominations d’Ottor-Kom et autres créatures sinistres rôdent dans les profondeurs orientales du marécage et servent d’alliés ponctuels aux tribus les plus influentes. De plus, en bordure de la Fosse réside une communauté disparate d’elfes noirs renégats -les Tisseurs- ayant pu s’approprier une place près de Dagoth à l’aide de magouilles et d’ententes toujours secrètes. Ces derniers, pourchassés par les envoyés des Montagnes noires ou des matrones bélénoises, cherchent tant bien que mal à s’organiser et à survivre en dehors des contraintes matriarcales de leur société d’origine, tout en évitant leurs ennemis naturels vivant dans les alentours.

Lieux importants

La Fosse

Ville minière de l’ancienne régence argylienne au milieu des marécages de l’Est, c’est à cet endroit que s’élève le palais de Dagoth. Le seigneur l’a restructuré selon son ancienne demeure du Mhor’Kar dans les lointaines Steppes de l’Est. L’agglomération est extrêmement hétéroclite et abrite des habitants de toutes les races et religions présentes dans la seigneurie. Malgré ce fait, ce sont surtout les cultes de Godtakk, de Khalii, de Kaalkhorn et de Chaos qui trouvent écho parmi la population. En plein centre de la ville, une grande mine à ciel ouvert (à l’origine du nom de la cité), reconvertie en immense arène, peut être visitée. N’importe qui dans le monde peut demander un laissez-passer pour venir combattre dans le colisée, une amnistie complète étant offerte même aux suivants de dieux. Cette arène est gérée par le célèbre gobelin Foulfard le cruel, maintenant connu de par le monde.

L’Arène

Les Territoires Rakashans: Dans ces étendues marécageuses, les orcs Rakashans vivent un peu partout en petite cohortes. Ayant préféré vivre selon les traditions d’Ottor-Kom, les Rakashans habitant les marais se dévouent constamment à la cause de leur démon. Rakhas siège dans un endroit secret, caché et hautement protégé: Shakh-Uliima, le “trône du seigneur”; seuls les orcs réellement dignes d’Ottor-Kom et de Rakhas ont accès à cet endroit, les autres sont abattus à vue s’ils tentent de s’approcher.

Shakh-Uliima

“Trône du seigneur” en langue orc, ce palais qui n’était, il y a de cela quelques années, qu’un petit bâtiment au milieu de la forêt marécageuse, est maintenant devenu un immense château-fort, fait de glaise, de pierres et de terre, à même les arbres environnants. Les fenêtres, de l’extérieur, ne montrent qu’un néant noir, et l’immense porte devant donne l’impression qu’on se fait engloutir par un monstre mutant. C’est de ce palais que Rakhas règne sur tous les autres groupes de Rakashans éparpillés dans les marais. On dit même que, le soir venu, vivants et esprits se côtoient dans des rites macabres où le nom d’Ottor-Kom s’entremêle avec les complaintes des âmes en peine emprisonnées dans les marais. Ceci dit, seuls les plus dignes des orcs peuvent se rendre en ce sol sacré.

Le Palais de Velours

C’est un grand palais luxueux, assurément un des seuls endroits du genre sur le territoire; dans ce palais se rassemblent les priants de Khalii et des marchands en tout genre qui servent en général leurs propres intérêts, mais qui s’entraident quand même temps en temps en fonction des besoins du marché.

Politique

Malgré les divergences idéologiques présentes entre Dagoth et Rakhas, les deux dirigeants ont su saisir la nécessité de l’usage de la peur et de la force sur leurs sujets afin de maintenir une certaine forme d’ordre. Cependant, là s’arrête probablement la comparaison entre les deux êtres. Chacun à leur façon, ils ont structuré leur partie des Terres promises, sachant tout de même faire preuve d’unité face aux éventuels ennemis de l’extérieur.

La tyrannie de Dagoth

Régnant d’abord et avant tout sur la Fosse et ses environs à l’Ouest, Dagoth est connu pour être le tyran par excellence. À proprement parler, il n’y a guère de structure claire au sein de la cité où une forme de loi de la jungle domine. Cependant, si cet état de chaos est toléré et maintenu, il est fermement balisé par la garde d’élite du dirigeant : la garde du Phénix. S’infiltrant subtilement dans les places publiques et les rassemblements, maintenant une méfiance continuelle au sein de la population et procédant autant à des exécutions qu’à des assassinats, la garde du Phénix s’assure que le message passé par Dagoth soit clair : derrière toute l’anarchie de la Fosse se dresse un seul et unique maître.

Par contre, afin de pallier à cette terreur omniprésente, le tyran s’est brillamment approprié le vieil adage « du pain et des jeux ». Entretenant des liens étroits avec le Palais des velours, il a pu organiser tout un réseau de commerce des plaisirs et des vices parmi sa population. Qui plus est, l’arène centrale de La Fosse attire des spectateurs par millier à chacune des représentations, elle sert de défoulement pour les uns et de divertissement pour les autres. C’est donc dans ce chaos contrôlé en partie par la peur et le divertissement que La Fosse réussit à fonctionner.

La légende de Rakhas

Rakhas, élu d’Ottor-Kom, dirige d’une main de fer les Rakashans. Tous les autres orcs sont soumis à lui; sa légende le précédant, il est vu parmi les marécages comme un dieu vivant. Étant donné que les Rakashans se voient tous et chacun comme faisant partie d’Ottor-Kom (une forme de conscience collective), ils n’iront jamais à l’encontre des décisions de leur seigneur.
Malgré qu’il ait le contrôle sur toute décision au sujet des siens, Rakhas est épaulé par deux conseillers; le représentant du cercle des armées, ainsi que celui du cercle des shamans. Le grand maître du cercle des shamans, Shen-Fulaa, est la voix d’Ottor-Kom auprès du seigneur, il le conseille sur plusieurs sujets. Il gère tout le plan théologique des marécages et s’assure qu’Ottor-Kom soit respecté et prié partout, il s’occupe aussi du plan des esprits et de la magie arcanique. Quant au représentant du cercle des armées, depuis le troll Ok’Ok, personne n’a pris sa place. On raconte que Shen-Fulaa aurait peut-être à voir avec tout ça et qu’il préfère avoir la deuxième marche du pouvoir pour lui seul. Sous ce pouvoir, les orcs sont divisés en clans, dirigé par des Rakhas de clan, chaque clan ayant ses spécialités.

Grades, titres et noblesse

La noblesse n’est pas quelque chose qui a une valeur dans les Terres Maudites, en effet aucune noblesse n’a pu se bâtir réellement et en plus, la très grande majorité de la population croit bien plus au mérite par la force et la puissance qu’autre chose. Pourtant, le Palais de velours, qui gagne en notoriété, commence à établir une certaine noblesse de famille parmi ses rangs, mais le tout s’établit lentement. Malgré tout, dans La Fosse, trois titres peuvent parfois être donnés à des gens méritants:

Garde du Phénix

Bien que majoritairement composée de guerriers fidèles à Dagoth depuis le Mhor’Kar, plusieurs habitants des Terres maudites ont eu la chance depuis l’arrivée du tyran sur le territoire de rejoindre la garde d’élite. Ayant démontré leurs capacités dans les domaines de l’infiltration et de la guerre, les gardes du Phénix sont parvenus à passer un éprouvant et mystérieux rituel d’admission dont seuls les membres connaissent le secret. En-dessous de Dagoth, ces individus forment le seul véritable pouvoir de la Fosse.

Les champions de Foulfard

Rares sont les combattants de l’Arène parvenant à survivre plus de quelques semaines. Cependant, il arrive parfois que certains guerriers hors-du-commun transcendent le sable blanc de la mine à ciel ouvert. Lorsque de tels prodiges apparaissent, le maître de l’Arène, Foulfard, porte son attention sur eux et en fait ses champions. Bien qu’ils doivent continuer à combattre à un rythme régulier, ces gladiateurs d’élite deviennent toutefois de véritables héros de la Fosse. Vénérés un peu partout dans la cité, ils obtiennent alors d’innombrables avantages et privilèges allant des simples cadeaux aux sacrifices religieux en leur nom.

Chez les Rakashans cependant, il y a une hiérarchie assez précise qui est pareille d’un clan à l’autre:

Rakhas de clan

Chef militaire à la tête des campements fortifiés ou des expéditions importantes. Il dirige les siens et ceux-ci l’appellent Rakhas et lui sont soumis.

Chef des Guerriers

Titre offert au chef du cercle des guerriers au sein de son clan. Le chef a l’autorité totale sur tous les guerriers et il est le stratège militaire et conseiller de son Rakhas. Lors d’un combat il est celui qui scande les ordres pour diriger les troupes.

Chef des Shamans

Titre offert au chef du cercle des shamans au sein de son clan. Il est élu par les autres shamans de son clan, ainsi lorsqu’un chef des shamans décède, les autres shamans se rencontrent pour en élire un nouveau. Les arts shamaniques, chez les Rakashans, incluent toute forme de magie, que ce soit celle des esprits, celle d’Ottor-Kom ou encore la magie arcanique (la nécromancie étant incluse).

Plusieurs titres honorifiques sont aussi distribués chez les Rakashans:

Khan

Titre honorifique attribué pendant la lune de sang au meilleur guerrier du clan. Un seul titre peut être accordé par lune et l’élu ajoute Khan à son nom.

Voix d’Ottor-Kom

Titre honorifique donné aux shamans qui ont atteint une élévation spirituelle en se rapprochant des esprits ou d’Ottor-Kom. Ils sont hautement respectés et craints par leurs frères.

Membre de la meute de Sho-Tso

Rakashans qui ont accédé à la meute mythique de Sho-Tso, et débloqué les secrets de la métamorphose.

Chef de meute

Leader d’une meute (5-6 individus). Il est celui qui s’adresse directement au chef des guerriers ou au chef des shamans à propos des missions attribuées à sa meute. Il a le pouvoir sur les membres de sa meute et a le devoir de faire connaître ses exploits aux autres membres du clan.

Béni d’Ottor-Kom

Un Rakashan qui a fait cinq sacrifices en son nom à Ottor-Kom pour payer son passage (au lieu de mourir en combat). Il a le respect des membres de sa tribu.

Commerce

En Terres Maudites, la très grande majorité du commerce transige par le Palais de velours. En effet, depuis quelques années déjà, le Palais a grandement gagné en influence commerciale et s’est vite retrouvé à la tête d’un grand commerce. Il a conservé son marché des vices, c’est-à-dire de l’alcool, des maisons closes, des drogues et de toute autre demande de clients particuliers, par contre il a ajouté à tout cela un grand commerce diversifié d’objets de luxe. Le Palais a aussi pris en charge tout l’approvisionnement de La Fosse en armements et en vivres. Ainsi, il est même venu à y avoir des ententes avec les Rakashans afin d’échanger certains produits du pillage contre des nécessités orcs.

Militaire

Hormis pour les Rakashans qui connaissent une certaine structure militaire nommée plus haut, l’armée des Terres maudites est globalement une vaste horde désorganisée. Estimant ce fait comme un atout valorisant l’imprévisibilité et la force brute, Dagoth a fait le choix conscient de ne jamais organiser ses troupes. Les guerriers se chargent alors eux-mêmes sur l’impulsion du moment de se trouver des meneurs qui, s’ils échouent, périront de la main de leurs propres « subordonnés ».

Lorsqu’un conflit se déclare, un seul ordre est donné par le tyran : détruire. Telle un barrage que l’on ouvre et qui laisse déverser son eau brutalement, les hordes des Terres maudites se déchaînent alors et déferlent sur l’ennemi visé. Le but d’un quelconque assaut est donc moins d’envahir que de piller et massacrer. Le tout cesse habituellement lorsque l’ennemi est anéanti ou que la horde se voit repoussée. Quant à la garde du Phénix, elle ne participe que très rarement à des assauts extérieurs, se contentant d’affermir son pouvoir sur la Fosse.

La seule exception à cette règle est un contingent d’hommes-rats sanguinaires et entièrement soumis à Dagoth qui, pour une raison obscure, en a fait son fer de lance dans ses entreprises guerrières. S’élevant à près d’une centaine de têtes, ces hommes-rats ont la réputation de ne jamais mourir, leur nombre de variant jamais et chacun de leurs trépassés étant immédiatement remplacés par une autre vermine aussi soumise que fanatique.

Religion

Dans la Fosse, les cultes les plus répandus sont ceux de Godtakk et de Kaalkhorn. Cet état de fait crée d’ailleurs une forme de hiérarchie naturelle, les priants de Kaalkhorn cherchant instinctivement à contrôler les brutaux fervents de Godtakk. Par contre, l’ascension du Palais de Velours au sein de La Fosse a fait en sorte que les priants de Khalii ont pris une place non négligeable au milieu des priants de démons, ils ont au fil des années converti bien des gens aux vices et aux plaisirs que le Palais et ses représentants offrent. Finalement, tirant les ficelles à un point que nul ne serait en mesure de quantifier, une poignée de fanatiques de Chaos veille à maintenir dans l’ombre un état d’anarchie perpétuel dans la seigneurie. On sait depuis peu que Dagoth parraine ceux-ci, ayant renié Kaalkhorn pour se vouer entièrement à Chaos, il semble en effet qu’il aide parfois ce cercle fermé d’adorateur de Chaos.

Dans les marais, la plus grande part des prières va à Ottor-Kom, démon que les Rakashans eux-mêmes ont amené à la vie. Toute la structure spiritiste des marais gravite autour de la théologie du dévoreur des âmes, mettant ainsi l’accent sur l’absence concrète de frontières entre le monde des vivants et celui des morts. Pour cette raison, le shamanisme occupe une place de choix dans les divers clans orcs des forêts corrompues. Goldo est aussi vénéré par les sbires gobelins des Rakashans.

Magie

La magie arcanique est un grand tabou un peu partout sur le territoire de la seigneurie maléfique. Lorsqu’ils ne sont pas exclus en raison de leur faiblesse physique, les mages sont souvent isolés et évités pour leurs sombres et incompréhensibles capacités. Nul gladiateur, aussi redoutable soit-il, ne peut faire face aux plus insidieuses tactiques arcaniques. Ce pouvoir sournois selon plusieurs habitants des Terres maudites fait en sorte que les mages doivent être fermement maîtrisés au cœur de la Fosse. Bien que leur meurtre soit tout même interdit (dans la mesure où les lois sont respectées…), il est commun d’assister à des scènes d’intimidation à l’égard des mages sur les places publiques. En somme, dans une cité où la magie arcanique, nécromante ou non, est l’objet de peur ou d’angoisse, le sort des mages ne peut qu’être incertain.

Du côté des Rakashans, les arcanes sont fabuleusement encadrées par les traditions ancestrales. Ainsi, seuls les shamans ou les apprentis-shamans peuvent se prévaloir du droit de pratiquer l’art de la Toile (et la nécromancie), ce qui leur confère d’ailleurs une immense ascendance sur leurs clans respectifs. Tout autre individu refusant de s’intégrer dans la structure sociale de la tradition Rakashan et souhaitant devenir mage devra donc s’exiler des terres des Rakashans sous peine de se voir sérieusement (et définitivement) puni.

Fêtes, occasions et festivités

Lune de Sang : c’est la lune de la guerre. Les Rakashans entrent en guerre. Avec l’avènement d’Ottor-Kom et l’accomplissement de la prophétie qui y est liée, cette guerre n’a plus tant pour but de conquérir de nouveaux territoires que de prouver la force Rakashans par la guerre et de capturer un maximum d’ennemis lors de raids rapides et terrifiants. Suite à ceux-ci, les Rakashans sacrifient leurs proies à Ottor-Kom, le nourrissant de leurs âmes par le fait même et gagnant ses faveurs pour l’année à venir.

Lune d’Ottor-Kom : C’est la lune la plus importante pour les cultistes et lanceurs de sorts, car ce sont eux qui doivent organiser des moyens de vénérer Ottor-Kom, le démon des peaux-vertes. Chaque Rakashan doit faire une offrande à Ottor-Kom et le porter dans son coeur pour toute la durée de la lune, c’est-à-dire que chaque action faite doit être dédiée à Ottor-Kom qui observe ses sombres ouailles.

Justice

La justice est très simple dans les Terres Maudites, si quelqu’un est pris à voler ou faire un petit crime, il doit payer une amende. Par contre, si on attrape un priant de dieu, un meurtrier qui a tué une personne influente, etc., ces gens sont alors réduits en esclavage et seule la mort peut les sortir de cet état.

Relation avec les autres seigneuries

Aurélius : Ennemis
Markelus : Ennemis
Solèce : Ennemis
Terra Homines : Ennemis
Conclave Impérial : Neutre – Ce sont des mages et des gens étranges, mais pas au point d’être des ennemis.
Griffe de l’Ouest : Ennemis
La Redoute : Alliés – Des priants de Kaalkhorn que l’on doit aider à survivre, car ils sont entourés de galleux et de pourritures de priants de dieux.
Eseldorf : Ennemis