Sous-section

    Ligue des Compagnies Mercenaires D’Illimune

    Cette page n’est plus d’actualité dans l’histoire de Bélénos. Il s’agit d’une archive historique.

    Historique de la faction

    Crée lors du conflit de Galléon, alors que le dieu foulait le sol d’Illimune, la Ligue s’est formée à partir des différentes compagnies mercenaires qui œuvraient dans les diverses nations. Les compagnies dépenaillées se regroupèrent alors pour former ce qui allait devenir la Compagnie d’Or et établirent alors un Code qui serait respecté autant par les nations que par les différentes Compagnies formant la Ligue.

    Lieux d’activités

    Toutes les nations d’Illimune ont reconnu la validité du Code de la Ligue et ont convenus de l’appliquer, à l’exception du Royaume de Naïthan, de la Forêt de l’Oubli, et des Montagnes Noires.

    Relations extérieures

    Les relations d’une Compagnie avec leur employeur, qu’il soit nation, église ou seigneur, sont dictées par le Code de la Ligue, sous-entendu à l’élaboration de chaque contrat. Les détails du contrat sont ensuite déterminés avec l’employeur.

    Code de la Ligue des Compagnies Mercenaires d’Illimune

    • Une Compagnie se doit de négocier avec toute nation, seigneurie ou faction ayant une entente avec la Ligue.
    • Une Compagnie respectera son contrat et le remplira au meilleur de ses compétences.
    • Une Compagnie ne trahira jamais son employeur.
    • Une Compagnie ne peut donc accepter de surenchère une fois le contrat signé (par contre, pendant les négociations, tout est permis).
    • Une Compagnie brisant son contrat sera expulsée de la Ligue et tout avantage ou protection offerte lui sera retirée. Elle sera considérée « renégate ».
    • Une Compagnie ne peut accepter de travailler conjointement avec une Compagnie renégate.
    • Une Compagnie s’engage à ne pas attaquer ou piller de civils. Le pillage se limitera au champ de bataille et est conditionnel au contrat avec l’employeur.
    • Une Compagnie ne peut accepter de mission impossible ou suicidaire, ni d’assassinat, peu importe le contrat.
    • Une Compagnie peut racheter son contrat, à plein prix et en tout temps, mais ne peut travailler pour l’ennemi de son employeur précédant, pour la durée du conflit en cours ou jusqu’à une durée égale au précédant contrat.
    • Une Compagnie trahie par son employeur peut demander réparation à travers la Ligue, qui pourra, dépendamment des circonstances, juger si des actions compensatoires sont obligatoires, et contacter les compagnies environnantes pour élaborer un plan d’action, ou les prévenir des faits.
    • Une Compagnie dont les membres sont faits prisonniers par les différentes nations, seigneuries ou factions ayant une entente avec la Ligue peut se rendre à son ennemi, et ne sera pas exécuté ou torturé. Une rançon dépendant du grade de chaque membre sera remise en échange de sa libération. Chaque membre doit être soigné et nourri pendant qu’il reste captif. Les conditions de vie en captivité dépendent aussi du grade. Un mercenaire en captivité ne tentera pas de s’échapper s’il s’est rendu volontairement, à moins que l’ennemi ne rompe les règles d’engagement.

    Secteur d’Hyden

    Toutes les seigneuries de guerre de Bélénos, ont reconnu la validité du Code de la Ligue lors de la Réunion Extraordinaire du 4 décembre 744.

    Organisation

    Organisation interne

    La Ligue est formée de quatre Compagnies principales ainsi que d’une multitude de Compagnies indépendantes ayant signé contrat avec la Ligue. La demande d’incorporation à la Ligue de fait à la Compagnie d’Or, qui demande alors un tribut symbolique de 100 Chads.

    La Compagnie d’Or (effectifs : 650 à 700)
    La Compagnie d’Or est comparable en puissance avec un chapitre de Fils de la Lumière. Composée de combattants vétérans de tous les pays d’Illimune, la Compagnie ne fait affaire qu’avec les nations ou les seigneurs assez fortunés pour se payer leurs services. C’est également la Compagnie d’Or qui administre les affaires de la Ligue.

    La Compagnie d’Argent (effectifs : 250 à 300)
    La Compagnie d’Argent, basée en Dorgon, est spécialisée en magie arcanique. Tous les capitaines et plus haut gradés manipulent les arcanes tandis que les officiers sont des apprentis ou de simples soldats, qui assurent la sécurité des mages. Lorsqu’un soldat sans magie est promu, il est transféré à la Compagnie d’Or.

    La Compagnie de Bronze (effectifs : 450 à 500)
    La Compagnie de Bronze est un corps d’ingénieurs, spécialisés dans l’artillerie et les armes de guerres, ainsi que dans le support matériel, tel l’alchimie. Les effectifs de la Compagnie sont plus réduits que ceux de la Compagnie d’Or, mais ses officiers sont tous doués de talents précis, de l’ingénieur à l’arquebusier.

    La compagnie des Lames (effectifs : 100 à 200)
    Instauré par Bastian «L’ombre» Gauds est une compagnie qui, comme le reste des compagnies de la Ligue, ne fait pas dans l’assassinat mais elle est néanmoins particulière.

    Elle est plus souvent utilisé par les petites villages, le temps d’entrainer une vrai millice et sécurisé les citoyens. De plus, elle ne fait pas affaire avec les démonistes, du a l’attaque du Maréchal, à a cette époque Capitaine, sur le conclave Impérial pour assister Le Baron Aurel D’ardast et son université de Magie.

    Millitairement, ils sont plutot dans les ambuscades, principalement composé de Rodeurs et de guerriers. Malgré en étant la plus petites des quatre Compagnie, elle est reconnue pour que les soldats soit des têtes brulers et que les officiers ont un caractere de chien pour les garder à l’ordre. Ce qui fait d’eux, que même si il sont ceux en premiere ligne sur le champ de Bataille, ils n’ont pas froid aux yeux. »

    Hiérarchie

    Une unité regroupe de 10 à 14 mercenaires, incluant leur capitaine. Une division est formée de 2 à 5 unités et chaque compagnie regroupe de 3 à 10 divisions. Une compagnie est donc formée de 60 à 700 mercenaires. Les trois Compagnies principales n’emploient aucun prêtre ou cultiste, par souci de neutralité la plus totale.

    Cette organisation s’applique donc aux trois Compagnies principales. Les autres Compagnies sont encouragées à utiliser la même mais n’y sont pas obligées. Par exemple, les Compagnies indépendantes sont encouragées à ne pas avoir de corps religieux, mais ils sont quand même tolérés s’ils demeurent neutres.

    Chaque mercenaire membre de la Ligue doit respecter le Code du Mercenaire, qu’il soit indépendant ou Maréchal de la Compagnie d’Or, commandant ou écuyer.

    Code du Mercenaire

    • Je suis un soldat professionnel. Mon équipement et mon comportement en sont le reflet.
    • Je respecterai mon contrat et le remplirai au meilleur de ses compétences.
    • Je dois me rendre si je suis dans l’impossibilité de remplir mon contrat.
    • Je ne trahirai jamais mon employeur.
    • Je m’engage à ne pas attaquer ou piller de civils. Le pillage se limitera au champ de bataille et est conditionnel au contrat avec l’employeur.
    • Je respecterai la hiérarchie de la Compagnie.
    • Je ne commettrai pas d’assassinat, peu importe le contrat.
    • Je ne révèlerai aucune information sur mon employeur ou mon contrat.
    • Je ne porterai pas de jugement sur mes employeurs.

    Grades au sein de la faction

    Encore, ces grades s’appliquent aux 3 Compagnies principales. Les autres Compagnies sont encouragées à utiliser les mêmes grades mais n’y sont pas obligées.

    • Maréchal  (1 pour chacune des 3 compagnies principales)
    • Général (1 pour chacune des compagnies)                                        Rançon de 10 000 chads
    • Commandant  (dirigeant d’une division)                                               Rançon de 2 500 chads
    • Capitaine (officier en charge d’une unité)                                             Rançon de 500 chads
    • Officier (soldats vétérans, spécialistes)                                               Rançon de 50 chads
    • Recru (soldats sans titre officiel, écuyers, aides, scribes)                    Rançon de 10 chads

    Valeurs de la Faction

    • Loyauté
    • Respect
    • Efficacité
    • Ouverture
    • Neutralité