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    Khalonnie

    Dirigeant: Le conseil des Sages
    Politique intérieure: Clanique
    Langue: Khalonnien, Tweel
    Population: 70 000 (65 000 humains, 4 200 chapardeurs, 250 nains, 550 races maléfiques)
    Religion: Usire 52%, Ayka 12%, Gaea 10%, Sibylle 8%, Mak’Udar 6%, Autre 12%
    Magie: Faible
    Secteur militaire: Milice Changeante, entre 1800 et 4000
    Corruption: Faible
    Situation géographique et capitale: La Khalonnie s’étend de la confédération Urdienne, jusqu’au frontière Twyden, la capital est Tor Montag
    Économie et commerce: La Khalonnie est pratiquement autosuffisante. Le commerce y est prospère.

    La Khalonnie est un petit bout de terre, composée de collines et de montagnes basses, située dans le nord d’Illimune. Cet endroit possède de verts pâturages où broutent de nombreuses bêtes des clans khalonniens. C’est une contrée paisible, bien qu’inhospitalière. La vie n’y est pas facile mais, forge des âmes fortes et des hommes fiers. Ils portent principalement le kilt, une jupe plissée composée de tissu carotté, représentant la famille ou le clan du porteur. Il est parfaitement adapté aux conditions climatiques très humides de la contrée. La Khalonnie a été fondée après la traversée d’Aganaar, par trois hommes de l’ancien clan Khalon. Ils donnèrent leurs noms aux clans peuplant actuellement la Khalonnie, le sombre Brunnor, l’éloquent Mornald et le sympathique Thobbin. Ces terres étaient déjà habitées par des gens, qui se lièrent rapidement d’amitié avec les nouveaux arrivants. La formation de Twyden marqua fortement la Khalonnie, qui y joua un rôle mineur. Après la déification d’Usire Aédon, son culte se répandit en ses terres voisines aussi rapidement que dans l’empire de Twyden même. Les attaques y sont fréquentes que se soient les pillages des hommes du Nord, des tribus orcs ou bien des invasions par les disciples d’Ayka. Malgré tout, les khalonniens s’en sont toujours sorti, plus déterminés à défendre leur liberté et leurs terres après chaque combat.

    Dirigeant :

    Le conseil des Sages

    Il a autorité suprême sur la Khalonnie en entier. Toutes décisions d’un conseil inférieur peut être annulées ou modifiées par le conseil des Sages, si les raisons en sont bonnes. Le conseil des Sages prend les décisions sur les grandes lignes d’action de la milice permanente, ainsi que de la milice changeante sous ses ordres. Il définit la politique extérieure de la Khalonnie, reçoit les ambassadeurs des autres nations et leur envoi des émissaires. Le cur cagliagh est de trente anciens et neuf élus.

    Politique intérieure:

    Les clans

    Le peuple de Khalonnie, les khalonniens, est divisé en trois clans. Les clans ont été nommés en l’honneur des trois fondateurs et vont ainsi : McBrunnor, McMornald et McThobbin. Les gens des clans étant les enfants de ces trois héros, ils ajoutent fièrement ces noms après leur nom de famille. Ainsi, un nom khalonnien est toujours composé d’au moins trois parties : le prénom, le nom de la famille et le nom du clan. Par exemple, Peter Warring McMornald est Peter de la famille Warring du clan McMornald. Le «Mc» dans le nom de clan signifie «descendant de». Les khalonniens sont très attachés à leur clan. Plusieurs petites communautés ne sont habitées que par les membres d’un seul clan. Les capitales de district, ainsi que tout le district de Förth, sont cependant beaucoup plus cosmopolites : les premières servant de point de rassemblement, et Förth ayant été colonisé beaucoup plus tard sur décision du conseil des Sages par des groupes mixtes. La société khalonnienne est patriarcale : lorsqu’une femme se marie, elle prend le nom du clan de son époux mais, garde son nom de famille. Les enfants, quant à eux, prennent toujours les noms du père. Les femmes n’ont pas le droit de siéger en tant que membres aux conseils mais, peuvent s’y présenter en tant qu’élues. Aussi, elles ne sont pas obligées de servir dans la milice, bien qu’elles puissent s’y inscrire volontairement si cela leur sied. En dehors de ces deux cas, elles ont les mêmes droits que leurs concitoyens mâles.

    Les conseils

    Les khalonniens ne considèrent pas qu’avoir le sang bleu soit assez pour régner : aucune noblesse décadente ne dictera ses actions à un homme des clans tant qu’il respirera. Les décisions sont plutôt prises par les conseils des anciens, qui sont formés des hommes les plus âgés ainsi que de quelques élus, qui départagent les décisions serrées. Les membres des conseils, les anciens, sont les plus vieux hommes ayant encore tout leurs esprits et désirant faire partie du conseil. Un ancien refusant la place la cède au prochain en âge. Lors d’une rencontre, au moins le double des membres requis est appelé, afin qu’il y ait assez de participants pour atteindre le cur cagliagh, le seuil de décision. S’il n’y a pas assez d’anciens participants, le conseil est mis en veille, jusqu’à ce qu’assez de membres puissent siéger. Les anciens déjà présents ne peuvent quitter, et doivent attendre que le conseil se tienne. Il est donc très mal vu de ne pas se présenter. Un ancien peut très bien faire partie de plus d’une instance de conseil. Les élus sont appelés par le conseil afin de leur fournir un avis éclairé sur les situations complexes. Il peut s’agir de témoins à un événement jugé par le conseil, d’experts dans un domaine échappant aux membres ou simplement de membres des clans reconnus pour leur sagesse ou leur éloquence. Les décisions sont arrêtées par les anciens. Les anciens en trop du cur cagliagh peuvent offrir leur sagesse mais, ne participent pas aux votes. S’il y a égalité parmi les anciens et qu’aucun compromis ne semble possible, le conseil a deux options : il peut soit reporter la décision à une prochaine rencontre ou alors s’en remettre aux élus. Dans le deuxième cas, les élus passent aux votes, et la décision n’est pas contestable par les anciens. Il y a plusieurs instances de conseil :

    Les conseils de famille

    Il régit les petites décisions anodines ne concernant que ses propres membres, comme la sélection d’un nouveau tartan ou la date de la prochaine rencontre festive. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.

    Les conseils de clan

    Il régit les décisions dépassant l’étendue d’une seule famille, mais n’étant pas relié à une zone géographique. Les trois conseils de clan se réunissent rarement, les familles concernées réussissent habituellement à s’entendre ensemble. Si des familles de plus d’un clan font partie d’un conflit, il doit être porté au conseil des Sages. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.

    Les conseils de village

    Il tient lieu de maire et de conseiller à la fois. Il gère la sécurité du village, et départage les différents entre villageois. Le cur cagliagh est de six anciens et trois élus.

    Les conseils de district

    Il régit la milice changeante, les impôts et tout ce qui dépasse les confins d’un seul village. Il sert aussi de cour de justice pour les crimes majeurs mais, pas pour les meurtres, qui sont gérés seulement par le conseil des Sages. Le cur cagliagh est de douze anciens et cinq élus.

    Le conseil du Chêne

    Il est la référence religieuse du pays, et le lien avec le Collège des Cardinaux de Twyden. Il est la voix d’Usire en Khalonnie et s’occupe également de la supervision des autres cultes. Le cur cagliagh est de dix anciens et cinq élus.

    Langue:

    Khalonnien

    Cette langue est la plus répandue dans la Khalonnie. Pratiquement tous les habitants savent la parler, peu importe sa race.

    Le tweel

    Subissant la forte pression de Twyden le tweel, prit une place importante dans le commerce et la population. Ainsi, beaucoup d’habitants connaissent les bases de la langue et peuvent entretenir une discussion avec une personne, mais cela peut être difficile pour plusieurs.

    La population en chiffre

    humain (65 000)

    • Finn Lyäd : 20 000 ;
    • Blasdland : 12 700 ;
    • Förth :11 500 ;
    • Eringard :13 000 (sans la capitale Tor Montag) ;
    • Dans Tor Montag :8 000.

    Le bien

    • chapardeurs :4 000 (distribués entre de petits hameaux exclusivement chapardeurs, et parmi le reste de la population humaine)
    • nains : 250 (une seule communauté, située à Tor Förth).

    Les race maléfique :

    Bien que les populations maléfique ne peuvent être recensé parfaitement, il n’est pas impossible de voir des petites tributs orcs pillé quelque village. Bien évidemment la Khalonnie demeure un endroit sécuritaire et la milice s’occupe rapidement de ce genre de cas. Il est aussi possible de côtoyé quelque pirates et brigand dans les tavernes et auberge moins recommandable proche de la mer du nord.

    Outre les orcs et les gobelins, des trolls ont également été aperçu aux confins des collines les plus isolés et la présence de gnolls venu de la confédération Urdienne tend à se confirmer. Aucune tribut, meute ou présence démoniaque de plus de 100 individus n’a été recensé depuis des décennies.

    La religion:

    Usire

    La divinité principale en Khalonnie est le dieu des hommes, Usire Aédon. Après sa déification dans la future Twyden, son culte se propagea rapidement de ce côté-ci de la frontière. Plusieurs khalonniens avaient servis sous ses ordres, et ils ramenèrent avec eux les rumeurs de sa grandeur, ce qui enflamma le cœur du peuple. Le culte aédonite est régi par le conseil du Chêne, qui est en contact avec le Collège des Cardinaux de Twyden. Les enseignements du conseil respectent les grandes valeurs promues par le collège, mais quelques différences sont à noter. Le conseil est plus ouvert aux cultes des autres dieux, qui sont parties prenantes de la culture khalonienne.

    Sibylle, Mak’Udar, Gaea

    Ces dieux mineurs sont également vénérés par les khalonniens, même si aucun culte organisé ne régit leur foi. Le peuple les prient lorsque les circonstances le dictent. On retrouve bien des prêtres les représentants, mais ils sont peu nombreux et peu visibles.

    Ayka

    Le culte d’Ayka est particulier en Khalonnie. Il est reconnu et accepté, mais ne connaît pas beaucoup d’adeptes. Les khalonniens voient dans la déesse la fatalité et la résignation à leurs vies difficiles. Ils croient en l’acceptation de la souffrance et de la douleur, mais pas dans leur promulgation à autrui. Ayka est aussi perçue comme la déesse de la mort, à la place de Golgoth, qui est pour sa part ignoré des khalonniens. Ce culte provient des invasions de barbares provenant de l’île du Cyclope. Ils mirent le pays à feu et à sang, mais furent finalement repoussés grâce à l’aide de Twyden. La déesse de la souffrance avait toutefois déjà laissée sa marque dans l’âme des khalonniens.

    Les autres dieux et démons

    Les autres dieux, tout particulièrement les dieux raciaux, n’ont que peu de suivants en Khalonnie. Les suivants des démons ne sont, quant à eux, pas les bienvenues en Khalonnie. Ils sont pourchassés à travers la contrée et mit à mort sans aucune pitié.

    Magie

    Peu réputé pour la qualité de ses mages, la khalonnie compte beaucoup plus sur son commerce que la formation d’arcaniste. Demeurant une population plutôt faible face a l’empire, les apprentis décident plutôt de se dirigé vers les autres grandes nations pour parfaire leurs connaissances. Par contre les Khalonniens demeurant fier de leur patrie afficheront toujours les couleurs de leur clan et auront encore leur place dans leur familles au retour de ces derniers.

    Relation avec les autres peuples

    Les hommes des clans ne sont pas en guerre officielle avec aucun peuple. Ils subissent sporadiquement des raids des hommes du Nord, qui pillent sans merci les villages de la côte. Aucune action n’a encore été entreprise contre eux, sinon de renforcer la milice permanente et la surveillance le long de la côte. Les relations avec la Confédération urdienne sont beaucoup plus profitables aux deux contrées. Les échanges commerciaux et le marchandage sont réguliers, tout particulièrement avec les trois villes adjacentes, Lausargne, Kolnick et Cennor. La frontière n’est pas protégée, mais des patrouilles la surveille sporadiquement. Une alliance datant de plusieurs siècles règne avec Twyden. Lors des guerres de formations de l’Empire, quelques familles des clans s’allièrent au côté d’Usire Aédon, voyant en lui le futur de l’humanité. La Khalonnie resta cependant séparée du reste de l’Empire, les anciennes traditions du conseil des Sages en ayant ainsi décidés. À sa déification, le reste des clans réalisa sa grandeur, les hommes se convertirent peu à peu à son culte, en réclamant toujours leur indépendance politique. La Khalonnie est présentement sur un terrain glissant avec la lointaine Argyle. Les clans recueillent actuellement Dame Isabella de Lanteigne, ancienne régente de Bélénos, exilée par le voïvode Friedrich Putnaï Poenarie. Selon l’opinion générale, la façon dont Argyle avait pris les rennes de Bélénos était contestable, et le statut de voïvodat de la province ne fut jamais reconnu auprès du conseil des Sages jusqu’au départ des forces Argyliennes de Bélénos.

    Secteur militaire:

    La Khalonnie opère un système de milice changeante, qui tient lieu de force de l’ordre et d’armée. Chaque homme adulte doit servir un mois par année dans la milice, qui lui fournit logis, pitance, équipement et même une faible solde pendant ce temps. Les femmes n’ont pas à servir, mais peuvent le faire sur une base volontaire. Les hommes sans terre peuvent également se joindre pour de plus longues durées, formant la partie permanente de la milice. Chaque conseil de district gère les forces de son propre territoire. Ces forces patrouillent les frontières extérieures, protègent les villages et chassent les créatures errant dans les collines et terrorisant les habitants. 20% des membres de la milice de chaque district servent directement le conseil des Sages, qui peut les envoyer sur des missions à l’extérieur du pays ou encore renforcer les forces stationnées sur les rives de la mer d’Urd en période de raid des hommes du Nord. En temps de nécessité, les conseils peuvent augmenter le nombre de conscrits et rallonger la période de conscription des membres déjà engagés, afin de pouvoir assurer la protection des terres. La milice ne dispose pas de beaucoup d’équipements et le peu qu’elle a, sert surtout à la défense. Les troupes sont peu armurées, lorsqu’elles le sont. Les vétérans de la milice permanente ayant droit à un équipement légèrement supérieur, ils forment les troupes de choc et reçoivent les positions les plus difficiles. Les quelques cavaliers dont dispose la milice sont légers, et servent de messagers, d’éclaireurs, de tirailleurs et non de troupes d’assaut. Il n’y a aucune machine de guerre mobile, et les seuls équipements de siège disponibles servent à protéger les rares forts qui parsèment le pays. La milice est appuyée magiquement par des prêtres aédonniens qui servent en majeure partie comme médecins, et quelques fois comme prêtres-guerriers. Les rares mages qui servent sont des étrangers engagés par les conseils, qui sont là davantage pour contrer les puissances ennemies que pour leur potentiel offensif. Deux groupes d’élite sont également présents dans le paysage militaire : la guilde des Larmes et la Confrérie de l’Outre pleine. Les premiers sont des fanatiques directement au service du conseil des Sages. Ils servent d’espions, d’éclaireurs, des protecteurs et, malheureusement, quelques fois d’assassins. Les seconds sont un ramassis d’ivrognes qui peuvent facilement s’enrager et oublier la douleur lorsqu’ils absorbent de grandes quantités d’alcool. Cette capacité en fait des combattants très résistants, sinon habiles.

    Récemment, l’empire a ouvert une académie à Tor Montag où il forme des soldats qui serviront à la défense de la Khalonnie. Cette caserne a formée depuis sa création un petit chapitre de fils de la lumière. Très bien organisés, ils ne sont pratiquement jamais déployés plus loin que Tor Montag ceux-ci assurant la sécurité de la région contre les invasions barbare. Pratiquement tous les frais demeurent l’obligation de l’empire, sauf la nourriture et le logis qui eux sont fournis par la Khalonnie.

    Les forces en nombre

    • Milice permanente: 500
    • Milice changeante: 1 000 (peut aller jusqu’à 3 600 en cas de besoins)
    • La guilde des Larmes: 150
    • Fils de la lumière : 250 (situé a Tor Montag)

    Corruption

    Bien que la corruption fut longtemps présente dans le passé khalonnien, le conseil des Sages et la McKei ont réussis à maintenir son niveau au plus bas depuis très longtemps. Les mesures mise en place pour lutter contre celle-ci ont sut se montrer très efficace. Réduisant les dépenses de l’état a son maximum, les khalonniens refusent d’emblée toute tentative de centralisation. Récemment l’empire de Twyden s’implique au développement de la Khalonnie, mesure très mal vue au sein de la population, qui a peur de revoir la corruption refaire surface.

    Situation géographique et capitale:

    La Khalonnie est située dans le nord d’Illimune, juste sous le bras de la mer d’Urd. Cette frontière naturelle sépare la contrée des Terres des brumes qui se trouve juste un peu plus au nord. À l’ouest, les frontières s’arrêtent aux territoires de Lausargne et Kolnick, deux cités de la Confédération urdienne. Ces frontières sont assez floues, les deux cités marchandes ne réclamant pas vraiment le territoire. Au sud et à l’est, l’empire de Twyden est le voisin de la Khalonnie, de par ses provinces septentrionales de Lhosarra, Befista, Sysigie, Genterdorf et Yarbrield. La côte nord longeant la mer d’Urd est composée de collines basses et de petites vallées, les meilleures terres agricoles du pays. Le littoral est régulier et ne contient pas vraiment de zone impraticable en bateau. Le reste du pays est composé de collines herbeuses et de petites montagnes où les terres arables sont peu nombreuses, privilégiant l’élevage au détriment de l’agriculture. Le climat est très humide et assez froid. La contrée est inhospitalière pour les étrangers, tout particulièrement l’intérieur des terres, qui ne profite pas de la proximité de la mer pour adoucir le temps. Les hivers y sont rudes et longs. Les clans ont cependant appris à vivre avec ces conditions difficiles, et ils n’échangeraient plus leur coin de terre, qui forme les garçons en hommes droits et forts. La Khalonnie est divisée en 4 districts :

    • Finn Lyäd au nord, le conseil de district siégeant à Tor Lyäd ;
    • Blasdland à l’est, le conseil de district siégeant à Blasdee ;
    • Eringard au sud, le conseil de district siégeant à Tor Montag ;
    • Förth à l’ouest, le conseil de district siégeant à Tor Förth.

    La capitale, Tor Montag, est située dans une petite vallée plus clémente que le reste du pays. Elle héberge le conseil des Sages, les casernes de la milice permanente ainsi qu’un des seuls fortins en pierre de la contrée. La ville n’est pas fortifiée, mais une palissade intérieure protège les plus vieux quartiers.

    Commerce:

    La Khalonnie est presque autosuffisante, les habitants étant habitué à des conditions difficiles et à vivre de peu. Il arrive cependant qu’ils doivent importer des céréales pour nourrir le bétail, lorsque le climat est plus rude qu’à l’habituel. Les khalonniens commercent principalement avec les villes de la Confédération urdienne et avec Twyden. Leur laine est réputée comme la plus chaude et la plus résistante d’Illimune et leur whisky est presque aussi fort que le tord-boyaux des nains des Monts Remparts et disponible en beaucoup plus grande quantité. Le climat et la géographie particuliers du pays accueillent plusieurs variétés de plantes et d’herbes rares et même uniques à ses montagnes. Les mages d’Urd et les alchimistes de l’ordre de St-Donat en sont très friand. Les Lausargnois, eux, sont particulièrement avides du fer et des autres minéraux que les quelques mines khalonniennes produisent, surtout depuis que leurs principaux gisements ont commencé à s’épuiser. Le conseil des Sages ne frappe pas sa propre monnaie : les khalonniens se servent des pièces Impériales et du troc. Il n’impose pas non plus de taxe douanière, l’importation étant chose rare.

    Culturellement, les Khalonniens n’aiment pas afficher leurs avoirs et demeure humble par rapport a ceux-ci. Beaucoup d’entre eux font des provisions pour la reconstruction après le pillage tri-annuel imposé par la Terres des Brumes. Suite à l’amélioration de la défense khalonniene, les habitants commence à se sentir en sécurité et les mentalité tende à évoluer.

    Exportations:

    • Laine
    • Minerais (fer et autres)
    • Alcool (bière et whisky)
    • Herbes rares

    Importations:

    • Céréales et produits agricoles
    • Bois

    Guildes et confréries

    La Khalonnie est une nation tranquille, mais, festive où on aime se regrouper. À cette fin, toutes les occasions sont bonnes pour célébrer. Il n’est donc pas surprenant d’y découvrir une multitude de guildes et de confréries, telles que la guilde des Larmes et la Confrérie de l’Outre pleine.


    Dernière mise à jour 05 janvier 2015 par Simon Laliberté.