Révision : 17 mai 2007

Les maîtres et entraînements

Pour qu'un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques, il peut faire appel à un maître (personne possédant les caractéristiques requises pour enseigner) qui lui enseignera la base, les fondements ainsi qu'une manière d'approche de l'art qu'il désire maîtriser. Un joueur s'étant fait enseigner une habileté pourra, par la suite, l'acheter à un moindre coût avec ses points d'expériences en recevant une réduction de 20%. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe, si applicable.

Pour être efficace, un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps et chaque enseignement prend un temps relatif à sa difficulté :

Consulter le document des règles pour connaître la difficulté d'un enseignement.

De plus, le maître doit enseigner sur un site consacré à l'entraînement. Des sites consacrés sont en nombre limité, appartenant tous à un groupe, leur accès n'est pas nécessairement gratuit. Un seul maître peut enseigner en même temps, d'où l'importance de réserver son temps. Durant un enseignement, un maître peut enseigner une habileté qu'il doit bien entendu connaître et qui doit appartenir à son secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais).

Les habiletés ayant un niveau (comme maîtrise magique) doivent être enseignées pour chaque niveau. Par contre, la plupart des habiletés pouvant être achetées plus d'une fois peuvent être achetées avec le rabais autant de fois qu'on le veut, même avec un seul entraînement. Un fois qu'un personnage est entraîné, il peut attendre aussi longtemps qu'il le veut pour apprendre l'habilité et profitera quand même du rabais. Toutefois, il n'est pas possible de s'entraîner pour un niveau supérieur d'une habilité tant qu'on n'a pas appris le niveau précédent.

Par exemple: Gontran, jeune guerrier, s'entraîne pour Forgeronnerie Niveau 1 mais décide finalement d'attendre 2 GN avant d'apprendre l'habilité avec ses XP. Il aura quand même doit à un rabais de 20%. Mais, tant qu'il n'a pas acquis Forgeronnerie Niveau 1, il ne peut pas s'entraîner pour Forgeronnerie Niveau 2.

Les maîtres désirant enseigner des habiletés cléricales, peuvent uniquement l'enseigner à des élèves suivant le même dieu ou démon qu'eux.

Pour devenir maître, il faut satisfaire toutes ces exigences :

  1. Être de niveaux cinq ou plus
  2. Avoir dépensé plus de 200 points d'expérience dans sa classe
  3. Faire parvenir à l'organisation un document indiquant les exercices (plan de cours assez détaillé) qu'il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice, 3 semaines avant le GN. Et doit avoir été approuvé avant le GN.

Chaque maître recevra 20 points d'expérience par GN où il aura enseigné et il peut demander une quête personnelle. De plus, il peut recevoir un point d'influence s'il a suffisamment d'élèves et qu'il a un bon programme d'enseignement. S'il passe assez de temps à enseigner, il peut se voir attribuer un certain montant d'argent (en tomis ou chads). Si un joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie, (en n'éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages), il sera expulsé pendant un an. S'il fait partie d'un groupe, ce dernier recevra un blâme (à moins qu'il ne soit prouvé que le groupe n'en savait rien).

Pour que l'élève puisse prouver que son enseignement fût bien effectué (et alors recevoir la réduction sur l'habileté souhaitée), il faudra que le Maître mette par écrit et remette à l'organisation à la fin du GN :

Il ne peut pas y avoir qu'un seul superviseur par site consacré et il doit obligatoirement faire partie du ou des groupes occupant le site. Si le superviseur est pris à tricher en ne s'assurant pas que les maîtres enseignent réellement, un blâme sera automatiquement remis au groupe qu'il représente.

Exemple :

Hoya veut apprendre adéquatement le maniement de l'épée. Il va chercher le vieux Gil du village Hyden qui est reconnu pour ses prouesses (et ayant atteint le titre de maître en hors jeu).

Gil ne veut pas perdre son temps à apprendre à un blanc-bec sans avenir, il lui demande donc de faire ses preuves en le payant dix tomis.

Après avoir demandé à son groupe les Amis-de-la-p'tite-rivière-brune, Hoya revient avec l'argent. Gil l'accepte comme apprenti. Il lui apprendra comment se battre, mais doit pour cela réserver l'arène pour se pratiquer (l'arène étant une zone consacrée). Il lui demande donc d'aller à l'arène pour réserver une heure de pratique durant la soirée et de faire un petit détour par l'auberge du Phoénix et de lui rapporter un muffin.

Hoya se rend à l'arène, cherche la personne responsable, on lui dit que c'est le grand Fow-Yo, mais il est parti à la forge derrière l'auberge faire réparer son armure. Va pour l'auberge, prend le muffin, se dirige derrière, trouve Fow-Yo, lui loue l'arène et confirme sa présence pour le soir à sept heures. Retourne voir Gil qui lui dit qu'un bon entraînement commence par une bonne bière. Malheureusement Hoya n'a plus d'argent.

Arrive sept heures, Hoya et son maître doivent attendre un moment que le dernier maître (un certain Bob) finisse l'entraînement qu'il donne à son élève (un certain Bill). Après, ils vont signaler leur présence à Fow-Yo, s'entraînent une heure, et signalent leur départ à Fow-Yo.

L'entraînement légal est fini, mais rien n'empêchera Gil de garder Hoya comme élève. Tout comme rien ne l'obligeait à l'amener s'entraîner dès le début dans un site consacré.

Par contre, Fow-Yo avait comme devoir de remplir la fiche attestant que l'entraînement s'est bien déroulé. S'il ne l'avait pas fait, l'élève n'aurait pas reçu ses avantages hors jeu et des comptes lui auraient été demandés. Responsabilité facilement compensée par l'argent qu'il fait avec la location de « son arène ».