Les groupes Bélénois
Vous trouverez ici les formulaires d'officialisation et de suivi des groupes :
Formulaire d'officialisation
Faire une demande de quête de groupe
Envoyé un résumé de GN pour groupe
Les groupes
Ceci est valable pour tous les groupes. En Bélénos, il en existe présentement deux types : les groupes résidents et les groupes de passage.
Les groupes de passage
Ils ne possèdent aucun avantage et aucune reconnaissance, mais n'ont pas de responsabilités à remplir. Il leur est toutefois possible de communiquer avec l'organisation pour jouer un rôle clef en apportant divers éléments de scénario. Tout groupe sans terre est considéré à son arrivé à Bélénos comme un groupe de passage : par la suite, il pourra y trouver un endroit à occuper. Un groupe reconnu peut aussi redevenir un groupe de passage s'il cesse de remplir les conditions de reconnaissance.
Les groupes résidents
Aussi appelés groupes officiels, ils sont plus encadrés et reçoivent des avantages en-jeu puisqu'ils occupent Bélénos, participent à son histoire et y assurent une certaine cohérence. Ils ont la possibilité de s'occuper de politique, de se financer, de poser des actes entre les GNs par leur influence, de demander des quêtes de groupes et de recevoir le soutien d'un Seigneur de Guerre Bélénois.
Reconnaissance :
Pour qu'un groupe soit reconnu officiellement comme résident, il devra se soumettre à ces quatre obligations :
- Posséder au moins 8 membres inscrits dûment dans la base de données comme membres du groupe et présents lors du GN.
- Nous avoir fait parvenir leur fiche de groupe finalisée et approuvée par l'organisation.
- Posséder une bannière de groupe.
- Avoir un attachement à la terre.
Toutes ces obligations doivent être maintenues à chaque GN, sinon le groupe risque de redevenir 'de passage'.
La bannière de groupe
Tout groupe officiel doit posséder une bannière qui le représentera lors des déplacements d'armée et des guerres de conquête. Ainsi, pour bénéficier des avantages liés à la reconnaissance, un groupe doit nous présenter sa bannière, dont les dimensions minimales sont de deux pieds par trois pieds. Elle sert à identifier les différents fronts sur un champ de bataille. Un groupe en guerre doit avoir sa bannière, ainsi que les groupes alliés ayant 8 membres ou plus présents.
L'attachement à la terre
Dire qu'un groupe possède un attachement à la terre revient à dire qu'il possède ou co-possède un campement en jeu. S'il y a déjà un groupe qui y réside, ils ne sont pas tenus d'y occuper le site (Voir le Contrat d'attachement à la terre et la Politique de construction). Par exemple, le groupe X peut occuper un site de jeu en respectant toutes les closes préalables. De là, le groupe Y peut faire alliance avec lui pour acquérir un attachement à la terre sans toutefois y résider. Si le groupe X vient qu'à perdre son droit à posséder le site, lui et le groupe Y devront le reconquérir ou trouver un nouveau site durant le GN en cours ou au cours du prochain. Sinon, ils pourraient perdre leur reconnaissance en tant que groupes résident et redevenir 'de passage'.
Privilèges et Obligations
Du moment qu'un groupe est reconnu comme résident, il aura accès à certains avantages qui ne peuvent pas l'être autrement.
Ces avantages sont :
- Gain de points d'influence. Ces points servent à entreprendre des actions dans le monde d'Illimune ou dans différents secteurs des Terres de Bélénos. Ils représentent l'influence qu'un groupe peut avoir, sa capacité à débloquer des fonds ainsi que sa reconnaissance.
En résumé, ils peuvent servir à :
- Organiser des actions rapportant des revenus, soit : pillage, création de colonie, commerce, prêts à des groupes ou nations etc., tout dépendant de l'orientation du groupe. Les groupes ont aussi une entière liberté à nous proposer des plans qu'ils désirent mettre de l'avant. Grâce à une grille, nous leur dirons combien cela va leur coûter en influence, combien cela devrait leur rapporter ainsi que les risques que l'entreprise ne débouche pas,
- Financer des actions ayant un impact positif ou négatif sur d'autres groupes : espionnage, sabotage, embargo, rumeurs, etc. tout dépendant de l'orientation du groupe. Les groupes ont aussi une entière liberté à nous proposer des plans qu'ils désirent mettre de l'avant. Grâce à une grille, nous leur dirons comment cela va leur coûter en influence, quel sera l'impact de l'action ainsi que le pourcentage de chance qu'elle échoue.
- Faire venir des maîtres pouvant prodiguer des enseignements
- Obtenir des objets ou documents rares (parchemins de sorts, objets magiques, ...) ne pouvant être obtenus à la caravane d'Hyden.
- Un groupe reconnu peut demander une Quête de Groupe qui, si elle est réussite, procurera un avantage unique aux membres du groupe.
Les obligations :
- Envoyer un résumé de leurs actions du GN au plus tard une semaine après le GN.
- Respecter les buts et valeurs décrits sur la fiche de groupe.
- Respecter les règles; le groupe sera tenu responsable des actions de ses membres.
- Elle devra avertir le membre de l'organisation en poste au garage ou à la cabane de régulation pour chaque déplacement de d'armée (20 personnes ou plus) qu'elle planifie effectuer. Il est à noter que le phénomène d'entraînement n'est pas une excuse justifiant une attaque non divulguée à l'organisation. La seule exception à cette règle est lorsqu'un groupe assiste un allié assiégé (allié avec entente écrite dont l'organisation a une copie).
Les formulaires de groupes sont disponible sur le site web et au garage sur demande.
Système de blâme appliqué aux groupes
Si un groupe ne respecte pas les règles, il recevra un blâme. Après 2 blâmes dans un même GN, ou 4 blâmes durant une même année, le groupe en entier se verra expulsé durant une année. (Une année ferme pour les personnes étant la cause d'un blâme, potentiellement moins pour les autres, leur cas devra être jugé par l'organisation.)
Les sources de blâmes les plus fréquentes sont :
- Ne pas avertir l'organisateur au garage lors d'un déplacement d'armée
- Ne pas respecter ses valeurs telles qu'il nous les a décrites.
- Ne pas respecter les limitations que nous lui avons fait parvenir au début du GN.
- Laisser un de ses membres tricher ou ne pas se soumettre aux règlements.
- Ne pas respecter ses engagements envers l'organisation