Révision : 18 mai 2009

Le système d'influence

Les groupes et certains indépendants très influents recevront à chaque GN un certains nombres de points d'influences dépendamment de leurs accomplissements et de leurs importances lors du GN. Ces points pourront être dépensés dans différentes "compétences" de groupe dans le but de fournir des revenus ou d'autres avantages qui ont plutôt attrait au background.

Les points

Pour être éligible au système de point d'influence il faut être enregistré comme un groupe officiel auprès de l'organisation et soumettre une compte rendu du GN et des événement arrivé durant le GN dans la semaine suivant le GN. Si nous recevons rien après 7 jours, votre groupe ne recevra pas de point d'influence pour ce GN.

Points d'influence

Les points d’influences représentent la capacité d’un groupe à agir entre les GN et hors du secteur Hyden (terrain de jeu). Ils sont acquis par des actions d’éclats et par l’implication du groupe à enrichir le GN tant par des actions en jeu que par l’effort mis sur le décorum ou la construction. Dans son résumé de GN, un groupe résident doit souligner les actions qu’il a accomplies et qui méritent potentiellement un gain d’influence. Lorsque l'organisation aura évalué le compte rendu de GN d'un groupe, elle renverra à ce groupe le nombre de points d’influence qu’il se verra attribuer. Ces derniers s’accumulent d’un GN à l’autre, jusqu’à ce que le responsable du groupe fasse une demande pour l’utilisation de ces derniers. Plusieurs groupes peuvent mettre en commun leurs dépenses de points d'influence afin de les utiliser conjointement pour arriver à un but commun. L'utilisation des points d'influence doit être justifiée en background et la demande faite au minimum 2 semaines avant le début du GN.

Obtention de points d'influence

Points généraux

Nombre de membres présents lors du GN et inscrits dans la base de données comme tel :

• Groupe de 8-10 membres : 3 point par GN.

• Groupe de 11-15 membres : 4 points par GN.

• Groupe de 16-20 membres : 5 points par GN.

• Groupe de 21-25 membres : 6 points par GN.

• Groupe de 26-30 membres : 7 points par GN.

• Groupe de 31-35 membres : 8 points par GN.

• Groupe de 36 membres de plus : 9 points par GN.

Possessions terriennes et groupes attachés :

• Possession d'un bâtiment ou d’une terre : 1-9 points par GN (selon la valeur du bâtiment ou de la terre)

• Exploitation d'un bâtiment ou d’une terre : 1-9 points par GN (selon la vocation du bâtiment ou de la terre et la qualité de l’exploitation)

• Construction d'un nouveau bâtiment / Agrandissement d’un bâtiment : 1-9 points supplémentaires par GN pour 4 GN. (Selon l’envergure de la construction)

• Par groupe auquel vous procurez un attachement à une terre : 2 points par GN.

• Par groupe auquel vous procurez un attachement à une terre et qui occupe la terre en votre nom : 4 points par GN.

Le propriétaire et les spécificités de chaque bâtiment ou terre sont notées sur sa fiche, disponible sur demande du propriétaire à l’organisation.

Un groupe doit entretenir convenablement un bâtiment pour en tirer des points d’influence, qu’il soit propriétaire, exploitant ou les deux. Un entretien tardif ou insuffisant entrainera une perte d’influence significative, tout comme un campement laissé en désordre après une activité. Une récidive entrainera la perte du bâtiment ainsi qu’un blâme. Dans le doute, demandez à un organisateur.

RP et Décorum :

Les groupes faisant un effort pour garder un campement entièrement décorum, dont le RP est exemplaire et qui ne décrochent pas de leur personnage recevront un bonus d’influence.

• Décorum des costumes et du campement. Maintient de ce décorum à travers le GN. : 1-6 points par GN

• Qualité du RP et intégration des nouveaux joueurs. Connaissance et enrichissement du monde de jeu : 1-6 points par GN

Le RP est évalué principalement par votre interaction avec les autres groupes, votre investissement à rendre le GN agréable et mémorable même dans l’adversité, et votre participation à enrichir le monde de jeu par votre connaissance du BG de celui-ci (connaissance des Grandes Nations, des religions et autres éléments d’histoires uniques aux Terres de Bélénos).

Vocations du Groupe

Chaque action significative que les membres d’un groupe accomplissent dans l’une des catégories suivantes peut rapporter de l’influence au groupe. Chaque groupe doit déterminer 2 vocations dans lesquels il est spécialisé et qui lui rapporterons plus d’influence. Un groupe ne peut obtenir plus de 3 points par GN dans ses vocations secondaires. La valeur de chaque action est calculée selon sont ampleur et sa qualité :

• Action de faible ampleur (faible impact local) : 1-3 points

• Action d’ampleur modérée (regroupant et affectant plusieurs groupes ; évènement d’intérêt local) : 2-6 points

• Action d’ampleur dramatique (regroupant et affectant de nombreux groupes ; affecte significativement la dynamique locale) : 3-9 points

Vocation politique, diplomatique, administrative :

Cette vocation n’est applicable que si le groupe représente les intérêts et les valeurs d’une Grande Nation d’Illimune, d’un Seigneur Bélénois ou d’une organisation géopolitique reconnue. Toutes actions améliorant la position, la prospérité et la puissance de l’entité géopolitique représentée, ou faisant avancer son agenda en Bélénos, provoqueront un gain de points d’influence. Exemple d’actions possible : Parlementation. Négociation. Médiation. Signature de traités. Recevoir des concessions d’un autre groupe. Mise en vassalage. Propagande politique. Signer la paix. Administrer une terre et en tenir un registre. Lever des impôts. Afficher blasons, couleurs et présence. Tenir des Élections. Espionnage.

Vocation religieuse, spirituelle, philosophique :

Cette vocation n’est applicable que si le groupe possède une cohésion religieuse ou philosophique forte. Toutes actions promulguant l’agenda de leurs dieux / démons et répandant leurs valeurs et enseignements provoqueront un gain de points d’influence. Les actions plaçant l’interprétation ou le dogme du groupe en prééminence face aux autres suivants des mêmes divinités aussi. Exemple d’actions possible : Messes. Sermons. Conversions. Cérémonies. Rituels. Débats théologiques. Fêtes religieuses. Agir à cheval sur les principes de son dieu.

Vocation culturel, artistique, festive :

Cette vocation n’est applicable que si le groupe provient d’une même culture forte et caractéristique ou si la plupart de ses membres ont des talents artistiques qu’ils mettent en pratique. Toutes actions promulguant leurs arts et leurs traditions ou contribuant au divertissement de la population Bélénoise provoqueront un gain de points d’influence. Exemple d’actions possible : Spectacles. Fêtes. Tournois. Banquets. Divertissements publiques. Offrir des services liés aux arts. Exécuter des rites traditionnels.

Vocation militaire, territoriale :

Cette vocation n’est applicable que si le groupe possède un aspect guerrier substantiel, que ce soit un groupe militaire discipliné ou une bande de maraudeurs. Toutes actions destinées à protéger ou étendre le territoire du groupe, ou à démontrer et accroître sa puissance guerrière, provoqueront un gain de points d’influence. Les points seront attribués surtout pour les actions entourant les actes guerriers, et non pour la violence elle-même. Exemple d’actions possible : Entraînements. Patrouilles. Gardes faisant le guet. Parades militaires. Tournois ou joutes. Déclarer la guerre. Annoncer une bataille à l’avance. Lancer ou répondre à des duels. Célébrer ou commémorer une victoire décisive. Prendre des prisonniers.

Vocation commerciale :

Cette vocation n’est applicable que si une portion substantielle du groupe offre un service contre rémunération à une portion acceptable de la population (minimum 5 autres groupes ou environ 60 personnes doivent avoir facilement accès aux services offerts). Tous services offerts à d’autres individus ou groupes provoqueront un gain de points d’influence, ainsi que toutes actions étant bénéfiques pour la prospérité et le commerce en Bélénos. Exemples : Restauration. Forgeronnerie. Herboristerie. Alchimie. Mercenariat. Vente d’informations.

Note générale : Pour qu'un groupe puisse bénéficier des points d'influences, il devra, dans son résumé de groupe, écrire d'une manière détaillée et souligner les diverses actions entreprises qui pourraient des points d'influences. Il vous est d'ailleurs inutile de compter les points que vous devriez recevoir. L'organisation s'en chargera pour vous.

Un groupe ne remettant pas son résumé à temps ou causant d’autres sévices au bon fonctionnement du jeu peut se voir retirer une quantité importante d’influence.

Dépenses possibles d’influence

Les points d’influences peuvent être utilisés pour exécuter des actions entre les GN qui auront un impact lors de ceux-ci. Les possibilités d’actions ne sont limitées que par l’imagination du groupe qui les utilise. Elles doivent être justifiées avec l’historique du groupe et s’intégrer logiquement à la géopolitique. L’organisation déterminera alors l’effet de l’action selon la description fournie et le nombre de points dépensés. Une action s’inscrivant dans l’une des vocations du groupe aura plus de chance de succès. Il est possible pour plusieurs groupes de coopérer lors de leur dépense d’influence. Les actions se divisent en trois grandes sections avec leurs propres barèmes : Financement, Actions Dynamiques et Recherches.

Financement

Les points d’influence permettent d’organiser une multitude d’activités lucratives pour financer le groupe en Hyden. Plus l’activité est risquée, plus les gains sont possiblement élevés. L’activité rapportera toujours un minimum raisonnable au groupe. Cependant, plus un groupe investit de points d’influence en financement d’un même coup, plus leurs activités seront visibles aux autres groupes, qui pourraient alors utiliser leur propre influence pour profiter de la situation.

Somme de financement, par point d’influence.

Jet de dé (1d10) Financement assuré Financement risqué Financement périlleux
1 15 chads 10 chads 5 chads
2-3 25 chads 20 chads 15 chads
4-5 30 chads 30 chads 25 chads
6-7 32 chads 35 chads 35 chads
8-9 35 chads 40 chads 50 chads
10 40 chads 50 chads 60 chads

Chances que d’autres groupes soient informés du financement : 1 sur 10 par tranche de 3 points d’influence. +1 si assuré. -1 si périlleux. -1 par point investi pour dissimuler l’activité.

Actions Dynamiques

Les points d’influence peuvent aussi servir à organiser des actions néfastes ou bénéfiques envers les autres groupes résidents ou même envers les Seigneurs de Guerre et autres organisations géopolitiques qui se partagent les Terres de Bélénos. Un groupe peut aussi se prémunir contre les actions des autres groupes en organisant une sécurité plus musclée. Un groupe peut spécifier qu’il désire que l’action soit exécutée par un PNJ lors du GN suivant au lieu de lancer un dé. Un Con-Tract peut aussi être organisé pour une dépense majeure. Les tables suivantes sont des exemples de dépenses et de résultats possibles. Les tables suivantes ont des exemples d’actions possibles, avec coûts et résultats.

Espionnage

L’espionnage permet d’obtenir des informations privilégiées sur le groupe ciblé ou manipuler celui-ci en lui faisant parvenir de fausses informations.

Jet de dé (1d10) Espionnage (6 pts) Manipulation (12 pts) Infiltration (18 pts)
1 L'espion est capturé L'espion est capturé L'espion est capturé
2-3 Information trompeuses La conspiration échoue Informations trompeuses
4-5 Aucune information pertinente Les informations sont peu crédibles Peu d'information pertinente
6-7 Quelques brides d'informations Quelques informations crédibles Informations secrètes partielles
8-9 Quelques informations utiles Modifier les objectifs du groupe Informations secrètes utiles
10 Survol complet du groupe Change les objectifs du groupe Tous les secrets du groupe

Sabotage

Le sabotage permet d’endommager soit une installation ou la forteresse même d’un groupe rival.

Jet de dé (1d10) Saboter une installation (9pts) Saboter une forteresse (18 pts)
1 L'agent est capturé L'agent est capturé
2-3 L'agent est capturé L'agent est capturé
4-5 L'agent échoue L'agent échoue
6-7 Quelques briques volées La porte est sabotée
8-9 Toutes les briques volées La porte est sabotée
10 Installation entièrement détruite Une brèche est créée

Pillage

Le pillage permet de voler une partie du financement d’un groupe ou de piller une entité géopolitique pour obtenir un butin.

Jet de dé (1d10) Escarmouche (9pts) Razzia (18 pts)
1 Pillards mis en pièces Pillards mis en pièces
2-3 Pillards prennent une raclée Pillards prennent une raclée
4-5 Pillards reviennent bredouilles Pillards volent 1/3 du financement
6-7 Pillards volent 1/4 du financement Pillards volent 1/2 du financement
8-9 Pillards volent 1/3 du financement Pillards volent 2/3 du financement
10 Pillards volent 1/2 du financement Pillards volent tout le financement

Moulin à Rumeurs

Le moulin à rueur permet de salir ou de polir la réputation d’un groupe.

Jet de dé (1d10) Médisances (6pts) Louanges (6 pts)
1 Le groupe est louangé Le groupe est détesté
2-3 Les rumeurs sont peu crédibles Les rumeurs sont peu crédibles
4-5 Les rumeurs sont peu crédibles Les rumeurs sont peu crédibles
6-7 Le groupe perd la face Le groupe est aimé
8-9 Le groupe est détesté Le groupe est louangé
10 Vindicte populaire Héro local

Assassinat / Mise à prix.

Un groupe, au coût de 15 points d’influence, peut mettre un contrat sur la tête d’une personne puis investir de l’influence pour attirer des chasseurs de primes étrangers. La qualité du chasseur de prime dépend de la prime promise, dont le tiers est payable d’avance. Il est important de spécifier si la cible doit être ramenée vivante ou morte.

Sécurité / Logistique

Un groupe peut renforcer la sécurité de ses activités ou de celles d’un allié en organisant des patrouilles, en engageant des mercenaires, en utilisant des messages codés et cetera.

Chaque 2 point d’influence investi en sécurité réduit les chances de succès des actions dynamiques néfastes dirigées vers le groupe bénéficiaire de la sécurité accrue.

Au contraire, un groupe peut investir des points additionnels dans une de leurs actions pour en accroître les chances de succès. Chaque 1 point investi augment de 1 le jet de dés.

Embargo

Un groupe peut tenter d’établir un embargo contre un produit particulier pour en limiter son offre en Hyden et ainsi en faire grimper le prix. Le groupe doit choisir un produit et chaque 2 point d’influence investi en ferra grimper le prix de 10%. Il y a cependant de fortes chances que les habitants d’Hyden soit informés des actions entreprises pour établir l’embargo.

NOTE IMPORTANTE

Cette liste d’action n’est pas exhaustive. La liste des actions que peuvent proposer un groupe n’est limité que par votre imagination. Le coût est habituellement entre 6 et 18 points d’influence et les chances de succès initiales sont toujours de 50% + 10% par point supplémentaire.

Recherches

Les points d’influence peuvent être utilisés pour rechercher des ressources rares, documents importants, objets particuliers ou personnes aux compétences spécifiques à l’extérieur du secteur Hyden. Plus la personne ou la chose recherchée est rare ou éloignée, plus les coûts seront élevés et les chances de succès seront réduites. Des contacts plus permanents peuvent aussi être développés sous forme d’une caravane, de visites régulières d’un maître ou autres tarifs préférentiels accordés par un fournisseur spécifique. Il est possible de nuire aux Recherches de groupes rivaux par des Actions Dynamiques.

Recherche de documents

Un groupe peut, au coût de 4 points d’influence, organiser la recherche de documents au sein des archives d’une Grande Nation. Cela peut leur permettre d’obtenir des informations exclusives sur le domaine du choix du groupe. Par exemple, un prêtre peut demander à son ordre religieux des textes sacrés ou un noble pourrait demander une copie de son arbre généalogique.

Expédition commerciale

Un groupe peut, au coût de 6 points d’influence, envoyer certains de leurs membres, ou les membres d’un autre groupe, acheter des marchandises dans l’une des Seigneuries Bélénoises ou l’une des Grandes Nations. Ils auront accès aux produits et aux tarifs de la Seigneurie ou de la Nation choisie. Ils pourront y acheter jusqu’à 1200 Chads de marchandises. Certaines Nations ou Seigneuries peuvent refuser de faire du commerce avec certains groupes sur des bases religieuses, raciales ou politiques. Le groupe en sera informé et pourra choisir une autre Seigneurie.

Appel d’un maître

Un groupe peut, au coût de 15 points d’influence, faire appelle à un maître célèbre pour qu’il vienne en Hyden leur enseigner ses compétences. Ils doivent spécifier la provenance du maître et les habiletés qu’il pourra enseigner (3 habiletés dans une catégorie unique donnée). Un joueur (fournis par le groupe ou l’organisation) doit être disponible pour jouer le maître pendant au moins 6 heures consécutives durant le GN. Il est possible d’appeler un maître exceptionnel, défini dans la géopolitique, s’il est disponible (voir les Institutions de formation et autres dans le WikiBélé). Il existe une chance que le maître refuse de venir ou ne soit pas disponible lors d’une demande donnée, auquel cas soit 12 points d’influence seront remboursés ou le maître viendra à un GN subséquent (au choix du groupe).

Établir un lien commercial

Un groupe peut, au coût de 60 points d’influence, établir un lien commercial permanent avec une Seigneurie ou une Grande Nation avec laquelle il possède déjà un lien diplomatique. Une caravane est alors établit et le groupe peut, aux tarifs de la Seigneurie ou de la Nation choisie, commander autant de marchandises qu’il le souhaite à chaque GN. La commande doit être envoyée en même temps que les autres dépenses d’influence avant chaque GN. Elle est payable à la livraison.

Note Importante

Les Grandes Nations et les Seigneuries vendent certains produits qui ne se vendent pas à la caravane d’Hyden, soit des éléments réactifs, des parchemins de sorts, potions d’alchimie, objets magiques et autres. Leurs tarifs sont aussi beaucoup plus bas que ceux de la caravane d’Hyden.