Règles du jeu de guerre utilisées au banquet du Tallion

Jeu de guerre

Information pour les conscrits

Présentation
Lors de votre inscription, vous recevez 4 jetons de personnages. L’un est à votre nom, les trois autres à ceux de PNJ (absents) acceptant que vous les mobilisiez pour l’effort d’offensive préventive contre l’envahisseur Nordien.

Lors de la soirée, vous serez courtisés par des gens désirant former des troupes ayant des objectifs précis à atteindre lors de l’attaque. Vous pourrez faire des promesses toute la soirée durant, mais ce n’est qu’à 21h qu’il deviendra possible de les concrétiser.

Pour ce faire, vous devrez être présent lors de l’enrôlement. (L’étape ou les jetons de personnages sont étampés et mis dans l’enveloppe correspondant à la troupe dont il fera parti pour la guerre.)
Si vous ne désirez pas participer à cette activité du banquet, vous pourrez donc laisser vos jetons à un ami, mais vous devrez vous attendre à devoir prendre 2 minutes de votre temps pour authentifier l’action que fera votre personnage et ses amis.

Il est possible, mais non souhaitable, de ne pas participer du tout au jeu de guerre.

Caractéristiques des personnages
Vos personnages et ses amis posséderont 4 caractéristiques. Vous pourrez décider de certaines de ces caractéristiques.

Affiliation ferme
L’affiliation d’un personnage détermine avec qui il peut s’allier. Les troupes créées pendant la soirée doivent contenir uniquement des personnages d’une seule de ces trois affiliations : Daggoth, Aurelius et Taurë Ilfirin. Les personnages n’ayant aucune affiliation (sera indiqué aucune) peuvent intégrer toutes les troupes.

Présence
(Entre 0 et 3, Si votre personnage est de classe voleur il peut avoir 0 ou 1, sinon vous devrez décider entre 1 et 3.
La présence représente le bruit que fait une personne en se déplaçant. Autant le tempérament que l’équipement de la personne joue sur ce facteur. (Armure métallique, incapacité à se taire, maladresse etc)

Force
(Entre 0 et 5, pour les personnages combattant présents au banquet, ce chiffre est donné par votre niveau. Les personnages pacifistes donnent 1)
La force d’un personnage représente sa capacité en combat en terme général. Un personnage fort peut autant être un guerrier qu’un mage ou même un homme de métier ingénieur.

Rétablissement
(Entre 0 et 5, pour les personnages non-combattants présents au banquet, ce chiffre est donné par son niveau. Les personnages combattants donnent 1)
La valeur de rétablissement représente la capacité à soigner, réparer l’équipement rapidement etc.

Information à savoir si vous désirez gérer des troupes

Règles 1.0

1- Caractéristiques des personnages

Chaque personnage possède 4 caractéristiques qui seront notés sur le ‘’jeton de personnage’’.

Affiliation ferme
Un personnage ne voudra pas s’entourer d’ennemi ou du moins de gens qu’il redoute. Cela est représenté par son affiliation : Daggoth, Aurelius, Taurë Ilfirin ou aucune. Les personnages n’ayant aucune affiliation peuvent intégrer toutes les troupes.

Présence
(Entre 0 et 3, Les personnages de classe voleur ont 0, les autres entre 1 et 3 au choix du personnage)
Représente le bruit que fait une personne en se déplaçant. Autant le tempérament que l’équipement de la personne joue sur ce facteur. (Armure métallique, incapacité à se taire, maladresse, etc.)
Lors d’une attaque, les ennemis auront trois réactions possibles.

1- Si la présence de l’attaquant est faible (inférieur à la moitié de la force de l’ennemi), ils seront pris par surprise.
2- Si la présence de l’attaquant indique une force gérable (50% à 150% de sa force) ils attaqueront
3- Si la présence de l’attaquant est trop importante, ils se replieront s’ils en ont la possibilité.

Force
(Entre 0 et 5, pour les personnages combattants présents au banquet, ce chiffre est donné par son niveau. Les personnages pacifistes donnent 1)
La force d’un personnage représente sa capacité en combat en terme général. Un personnage fort peut autant être un guerrier qu’un mage ou même un homme de métier ingénieur.

La somme de la force des membres donne la valeur de la force d’une troupe pour son premier affrontement. Dès qu’elle aura engagé un combat, la force de la troupe sera diminuée du double de la valeur de la force des ennemis précédemment vaincus.

Rétablissement
(Entre 0 et 5, pour les personnages non-combattants présents au banquet, ce chiffre est donné par son niveau.)
Quelques troupes possèdent une valeur de rétablissement qui représente la capacité à soigner, réparer l’équipement rapidement etc. Cette somme permet de redonner de la force à une troupe après un affrontement, le rétablissement ne régénère pas et ne compte pas pour déterminer le vainqueur d’un affrontement.

2- Les Combat

Les règles de combat sont les suivantes :

Les forces de chacune des troupes en présence sont comparées. La plus forte remporte.
Une victoire est décisive si un opposant possède le double ou plus de force que son adversaire. Dans ce cas, l’ennemi est décimé. Dans le cas contraire, il est mis en fuite. Une troupe en fuite cherchera à rejoindre le point sécuritaire le plus près, en cas de choix, ils prendront l’endroit le mieux défendu et y additionneront leur force de rétablissement. Les troupes attaquantes se replieront hors de la zone d’attaque. La valeur d’une troupe en fuite est de 0, mais elle peut être rétablie comme les autres.
Si deux troupes attaquent au même moment un même lieu, leurs forces seront additionnées.
Les modificateurs suivants sont à considérer :

– 50% Troupe prise par surprise
+25% Troupe alertée par des fuyards (la troupe en fuite )
+50% Troupe alertée par une troupe en replis.

3- Positionnement des ennemis

Une carte de la région est mise à la disposition de tous à la table de guerre. Sur cette dernière tous les lieux probables ou peuvent se trouver les troupes du nord sont indiqués et numérotés (1 à 12). Une description générale est également fournie.

Pour savoir ou se trouvent réellement les troupes ainsi que leurs forces, il faut se fier aux éclaireurs. Le Talion possède ces rapports et les divulgueront. Les rapports étant fragmentaires il sera judicieux de les compléter avec d’autres provenant de quelques invités présents. (À découvrir en jeu).

4- Organisation et direction des troupes

Pendant le banquet le plan de guerre sera discuté et un plan de match sera décidé.
Entre 21h et 22h, il sera temps d’officialiser les mouvements de troupes prévu. Pour cela il vous faudra remplir les fiches de commandements qui seront apportées à la table de guerre.

1- Constituer la troupe : Mettre dans l’enveloppe les individus constituant la troupe (minimum de 20) et indiquer sur la fiche leurs valeurs combinées (En présence, force et rétablissement).
1- Indiquer leurs mouvements : Pour maximiser les chances de succès, il a été décidé de diviser l’attaque en 5 ‘’mouvements’’ qui dureront chacun 1 heure. Pendant un mouvement, une troupe peut :
i- Parcourir une longueur de segment de chemin. (les sections de chemins sont identifiées par des lettres sur la carte. )
ii- Attaquer un lieu d’intérêt.
iii- Attendre
Si les phases de mouvement et d’attente sont prévisibles, attaquer un lieu d’intérêt prendra un temps indéfini qui dépendra de la situation. Trois choix s’offre à elle :
i- Seulement attaquer et en cas de victoire continuer le trajet sans s’attarder. (aucun mouvement supplémentaire)
ii- Si l’ennemi est mis en fuite, s’acharner pour l’empêcher de rallier ses alliés (Utilise un point de mouvement supplémentaire)
iii- Fouiller l’endroit en recherchant tous les objets de valeur. (utilise un point de mouvement supplémentaire cette action est invalide s’il n’y a pas d’ennemi. )

Après le cinquième mouvement, les chefs de troupes seront libres de leurs mouvements. Ils devront indiquer vers quel lieu de ralliement ils désirent se rassembler. Ce lieu peut être un point d’intérêt de la carte, ou une dispersion ayant pour but un retour en douce dans le comté de Francourt.

5- Ajustement et fourberie

Des engagements seront pris, mais les ordres réels pourront différer. Si les engagements officiels seront affichés au grand jour, les directives réelles seront elles faite discrètement. Aussi, chaque fiche de directive possèdera à l’endos une section : ajustement. Cette section sera remplie discrètement lors de la remise à l’organisation de la fiche de commandement. Une troupe pourra donc officiellement aller attaquer un lieu, mais dans les faits s’en abstenir, attendre ou même attaquer des alliés en chemin.

Fiche de commandement

(Ne pas oublier de fournir les jetons de personnage ils seront nécessaires pour authentifier les caractéristique de la troupe, 20 jetons minimum)

Présence : ______ Force ______ Rétablissement : ______

Affiliation (Toutes vos troupes doivent partager la même affiliation ou aucune)
Daggoth ( ) Aurelius ( ) Taurë Ilfirin ( ) Aucune ( )

Lieu de débarquement
Débarquement Principal ( ) Débarquement secondaire ( )
Mouvements (ne remplir qu’une colonne par mouvement)

Mouvement 1 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 2 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 3 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 4 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 5 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Lieu de Ralliement après l’attaque (Le numéro du lieu, ou rien en cas d’un départ discrèt) _____________

Ajustement et fourberie, partie Hors-Jeu à remplir au besoin lors de la remise de la fiche.

Lieu de débarquement
Débarquement Principal ( ) Débarquement secondaire ( ) Aucun départ ( )
Cibles (vous pouvez cocher plusieurs cibles):
Nordiens ( ) Daggoth ( ) Aurelius ( ) Taurë Ilfirin ( )

Mouvements (ne remplir qu’une colonne par mouvement, nul si votre troupe décide de ne pas partir.)

Mouvement 1 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 2 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 3 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 4 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 5 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )
Lieu de Ralliement après l’attaque (Le numéro du lieu, ou rien en cas d’un départ discret) _____________