L'esprit derrière les règles

La première mission des règles dans un jeu est de donner des balises pour créer des possibilités d’interactions, des occasions de « roleplay ». Sans règles, tout le monde pourrait faire tout ce qu’il veut, mais il serait impossible de relier toutes ces créations individuelles.

Bélénos n’est pas un jeu vidéo où il n’y a que des monstres à tuer et les règles sont retouchées depuis des années, par souci d’équité et d’équilibre entre les joueurs. Par exemple, lorsqu’un personnage ou un groupe se donne un avantage sur les autres, en combinant des pouvoirs pour donner un résultat supérieur à la somme normale de leurs parties ou en respectant une règle à la virgule près de tricher, c’est le GN au complet qui en souffre.

Les règles sont tout comme les mots : elles permettent un dialogue cohérent entre plusieurs personnes et pour cette unique raison deviennent très rapidement indispensables. Cependant il faut bien comprendre que si les règles permettent le jeu, elles doivent le servir et non l’inverse. Si vous hésitez entre deux compréhensions possibles, optez pour celle qui vous désavantagera, le jeu n’en sera pas débalancé et cette décision s’harmonisera mieux avec le reste des joueurs.

Aussi, lorsque quelque chose n’est pas définie dans les règles, cela ne veut pas dire que ce n’est pas réalisable. Vous pouvez toujours vous entendre avec la ou les personnes concernées pour introduire un nouveau règlement qui, sans être officiel, régira la situation donnée. Cette liberté, vous la possédez tant que vous gardez en tête les quatre « critères absolus » suivants :

1. Il est impossible de créer des « avantages en-jeu » aux personnes subissant la modification.
(ex : s’accorder des pouvoirs, ou ne pas jouer une règle limitative)

2. Ne pas provoquer des situations non sécuritaires.
(ex : allumer un feu hors d’un site de feu puisqu’il fait froid…)

3. Toutes les personnes concernées doivent être en accord avec la décision.

4. En tout temps, un régulateur peut revenir sur la décision d’un joueur. Un régulateur aura toujours le dernier mot sur l’interprétation d’une règle, pendant le jeu.

Mis à part de l’interprétation des règles ou l’improvisation d’une règle, il y a également le « non-dit », ou le « gros bon sens », une notion qui repose presque entièrement sur le respect du jeu et des autres joueurs. Une certaine partie touche également la notion de décorum. Principalement, on utilise la règle de GBS (Gros Bon Sens) lorsqu’un comportement s’avère douteux, mais n’est pas interdit par les règles, comme léguer l’argent de son personnage mort à son prochain personnage, poser une seconde fois une question mais à un régulateur différent afin d’avoir une réponse plus satisfaisante ou vous cacher hors-jeu quand votre personnage est recherché.

Un manque flagrant de Gros Bon Sens, ou de respect du jeu ou des autres peut être sanctionné par un régulateur, allant d’un avertissement à la mort forcée du personnage.

Voici quelques exemples de cas où l’Esprit des règles et le Gros Bon Sens sont utilisés :

Premier cas Votre groupe à retrouvé un voleur et désire le marquer au fer rouge. 
Aucune règle ne dicte de procédure pour y arriver, mais c’est tout de même possible de le faire. Vous pouvez même vous entendre avec lui pour dire que, quoi qu’il arrive, la marque ne partira pas et qu’il devra la garder de GN en GN jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de la faire disparaître par magie. Comme la règle n’existe pas, le prisonnier a le droit de la refuser, mais alors il devra faire face aux conséquences et vous pourrez bien sur le tuer.

Second cas Vous désirez transporter des prisonniers et pour éviter qu’ils ne s’échappent vous leur demandez de « jouer » qu’ils sont attachés et donc ne peuvent pas se sauver.
Dans ce cas, le joueur n’est pas obligé d’accepter. Il peut demander à être attaché pour vrai et alors garder la chance de pouvoir se détacher. Cependant il devra accepter les risques que cela comporte. À tout moment il peut revenir sur sa décision et s’il accepte de simuler un attachement solide, il perdra le droit de pouvoir rompre ses liens.
Note : Ce cas fonctionne dans les deux sens, il n’est pas possible d’obliger une personne à se faire attacher pour vrai, elle peut demander à avoir des liens « virtuels »

Troisième cas : Votre groupe réussit à assassiner une partie la classe dirigeante du système politique local et les joueurs décident tous de changer de personnages.
Il ne faut pas pensez faire une action d’envergure, qui aura un impact majeur sur le jeu et les joueurs, pour ensuite partir. Suite à une telle action, il serait respectueux pour les joueurs adverses que le groupe subisse les conséquences de tels actes, plutôt que de changer de personnages. Donnez au moins la chance à vos adversaires de vous rendre la pareille avant de disparaitre.

Dernier cas Vous désirez jouer une Fée qui vole et se déplace dans le monde éthéré.
Ce cas démontre bien les limites de la liberté individuelle. Pour ne pas nuire à la cohésion du jeu, vous ne pouvez pas intégrer des éléments qui viennent modifier les bases sur lesquelles chaque joueur est amené à jouer. De plus le pouvoir de voler, de jouer une race qui n’existe pas réellement et de se déplacer dans « l’éthéré » peuvent tous être considérés comme des « avantages » favorisant le joueur en question.

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