Khalonnie
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La Khalonnie
Présentation
La Khalonnie est un petit bout de terre, composé de collines et de montagnes basses, situé dans le nord d’Illimune. Cet endroit possède de verts pâturages où broutent les nombreuses bêtes des clans khalonniens. C’est une contrée paisible bien qu’inhospitalière. La vie n’y est pas facile, mais forge des âmes fortes et des hommes fiers. Ils portent principalement le kilt, une jupe plissée composée de tissu carotté, représentant la famille ou le clan du porteur. Il est parfaitement adapté aux conditions climatiques très humides de la contrée. La Khalonnie a été fondée après la traversée d’Aganaar, par trois hommes de l’ancien clan Khalon. Ils donnèrent leurs noms aux clans peuplant actuellement la Khalonnie, le sombre Brunnor, l’éloquent Mornald et le sympathique Thobbin. Ces terres étaient déjà habitées par les petites gens, qui se lièrent rapidement d’amitié avec les nouveaux arrivants. La formation de Twyden marqua fortement la Khalonnie, qui y joua un rôle mineur. Après la déification d’Usire Aédon, son culte se répandit en ses terres voisines aussi rapidement que dans l’empire de Twyden même. Les attaques y sont fréquentes, que ce soient les pillages des hommes du Nord ou des tribus orcs ou bien les invasions par les disciples d’Ayka. Mais les khalonniens s’en sont toujours sorti, plus déterminés à défendre leur liberté et leurs terres après chaque combat.
Situation géographique
La Khalonnie est située dans le nord d’Illimune, juste sous le bras de la mer d’Urd. Cette frontière naturelle sépare la contrée des Terres des brumes qui se trouve juste un peu plus au nord. À l’ouest, les frontières s’arrêtent aux territoires de Lausargne et Kolnick, deux cités de la Confédération urdienne. Ces frontières sont assez floues, les deux cités marchandes ne réclamant pas vraiment le territoire, sauf lorsque cela leur est profitable. Au sud et à l’est, l’empire de Twyden est le voisin de la Khalonnie, de part ses provinces septentrionales de Lhosarra, Befista, Sysigie, Genterdorf et Yarbrield. La côte nord longeant la mer d’Urd est composée de collines basses et de petites vallées, les meilleures terres agricoles du pays. Le littoral est régulier et ne contient pas vraiment de zone impraticable en bateau. Le reste du pays est composé de collines herbeuses et de petites montagnes où les terres arables sont peu nombreuses, privilégiant l’élevage au détriment de l’agriculture. Le climat est très humide et assez froid. La contrée est inhospitalière pour les étrangers, tout particulièrement l’intérieur des terres, qui ne profite pas de la proximité de la mer pour adoucir le temps. Les hivers y sont rudes et longs. Les clans ont cependant appris à vivre avec ces conditions difficiles, et ils n’échangeraient plus leur coin de terre, qui forme les garçons en hommes droits et forts. La Khalonnie est divisée en 4 districts :
- Finn Lyäd au nord, le conseil de district siégeant à Tor Lyäd ;
- Blasdland à l’est, le conseil de district siégeant à Blasdee ;
- Eringard au sud, le conseil de district siégeant à Tor Montag ;
- Förth à l’ouest, le conseil de district siégeant à Tor Förth.
La capitale, Tor Montag, est située dans une petite vallée plus clémente que le reste du pays. Elle héberge le conseil des Sages, les casernes de la milice permanente ainsi qu’un des seuls fortins en pierre de la contrée. La ville n’est pas fortifiée, mais une palissade intérieure protège les plus vieux quartiers.
Relation avec les autres peuples
Les hommes des clans ne sont en guerre officielle avec aucun peuple. Ils subissent sporadiquement des raids des hommes du Nord, qui pillent sans merci les villages de la côte. Aucune action n’a encore été entreprise contre eux, sinon de renforcer la milice permanente et la surveillance le long de la côte. Les relations avec la Confédération urdienne sont beaucoup plus profitables aux deux contrées. Les échanges commerciaux et le marchandage sont réguliers, tout particulièrement avec les trois villes adjacentes, Lausargne, Kolnick et Cennor. La frontière n’est pas protégée, mais des patrouilles la surveillent sporadiquement. Une alliance datant de plusieurs siècles règne avec Twyden. Lors des guerres de formations de l’Empire, quelques familles des clans s’allièrent au côté d’Usire Aédon, voyant en lui le futur de l’humanité. La Khalonnie resta cependant séparée du reste de l’Empire, les anciennes traditions du conseil des Sages en ayant ainsi décidé. À sa déification, le reste des clans réalisa sa grandeur, les hommes se convertirent peu à peu à son culte, en réclamant toujours leur indépendance politique. La Khalonnie est présentement sur un terrain glissant avec la lointaine Argyle. Les clans recueillent actuellement Dame Isabella de Lanteigne, ancienne régente de Bélénos, exilée par le voïvode Friedrich Putnaï Poenarie. Selon l’opinion générale, la façon dont Argyle avait pris les rennes de Bélénos était contestable, et le statut de voïvodat de la province ne fut jamais reconnu auprès du conseil des Sages jusqu'au départ des forces Argyliennes de Bélénos.
Secteur militaire
La Khalonnie opère un système de milice changeante, qui tient lieu de force de l’ordre et d’armée. Chaque homme adulte doit servir un mois par année dans la milice, qui lui fournit logis, pitance, équipement et même une faible solde pendant ce temps. Les femmes n’ont pas à servir, mais peuvent le faire sur une base volontaire. Les hommes sans terre peuvent également se joindre pour de plus longues durées, formant la partie permanente de la milice. Chaque conseil de district gère les forces de son propre territoire. Ces forces patrouillent les frontières extérieures, protègent les villages et chassent les créatures errant dans les collines et terrorisant les habitants. 20% des membres de la milice de chaque district servent directement le conseil des Sages, qui peut les envoyer sur des missions à l’extérieur du pays ou encore renforcer les forces stationnées sur les rives de la mer d’Urd en période de raid des hommes du Nord. En temps de nécessité, les conseils peuvent augmenter le nombre de conscrits et rallonger la période de conscription des membres déjà engagés, afin de pouvoir assurer la protection des terres. La milice ne dispose pas de beaucoup d’équipement et le peu qu’elle a sert surtout à la défense. Les troupes sont peu armurées, lorsqu’elles le sont. Les vétérans de la milice permanente ayant droit à un équipement légèrement supérieur, ils forment les troupes de choc et reçoivent les positions les plus difficiles. Les quelques cavaliers dont dispose la milice sont légers, et servent de messagers, d’éclaireurs, de tirailleurs et non de troupes d’assaut. Il n’y a aucune machine de guerre mobile, et les seuls équipements de siège disponibles servent à protéger les rares forts parsemant le pays. La milice est appuyée magiquement par des prêtres aédonniens qui servent en majeure partie comme médecins, et quelques fois comme prêtres-guerriers. Les rares mages qui servent sont des étrangers engagés par les conseils, qui sont là davantage pour contrer les puissances ennemies que pour leur potentiel offensif. Deux groupes d'élite sont également présents dans le paysage militaire : la guilde des Larmes et la Confrérie de l’Outre pleine. Les premiers sont des fanatiques directement au service du conseil des Sages. Ils servent d’espions, d’éclaireurs, des protecteurs et, malheureusement, quelques fois d’assassins. Les seconds sont un ramassis d’ivrognes qui peuvent facilement s’enrager et oublier la douleur lorsqu’ils absorbent de grandes quantités d’alcool. Cette capacité en fait des combattants très résistants, sinon habiles.
Les forces en nombre
- Milice permanente : 300
- Milice changeante : 600 (peut aller jusqu’à 3000 en temps de besoins)
- La guilde des Larmes : 100
- La Confrérie de l’Outre pleine : 200
Commerce
La Khalonnie est presque autosuffisante, les habitants étant habitués à des conditions difficiles et à vivre de peu. Il arrive cependant qu’ils doivent importer des céréales et autres produits de l’agriculture, lorsque le climat est plus rude qu’à l’habituel. Les khalonniens commercent principalement avec les villes de la Confédération urdienne et avec Twyden. Leur laine est réputée comme la plus chaude et la plus résistante d’Illimune et leur whisky est presque aussi fort que le tord-boyaux des nains des Monts Remparts, mais disponible en beaucoup plus grande quantité. Le climat et la géographie particuliers du pays accueillent plusieurs variétés de plantes et d’herbes rares et même uniques à ses montagnes. Les mages d’Urd et les alchimistes de l’ordre de St-Donat en sont très friands. Les Lausargnois, eux, sont particulièrement avides du fer et des autres minéraux que les quelques mines khalonniennes produisent, surtout depuis que leurs principaux gisements ont commencé à s’épuiser. Le conseil des Sages ne frappe pas sa propre monnaie : les khalonniens se servent des pièces Impériales et du troc. Il n’impose pas non plus de taxe douanière, l’importation étant chose rare.
Exportations:
- Laine
- Minerais (fer et autres)
- Alcool (bière et whisky)
- Herbes rares
Importations:
- Céréales et produits agricoles
- Bois
Politique intérieure
Les clans
Le peuple de Khalonnie, les khalonniens, est divisé en trois clans. Les clans ont été nommés en l’honneur des trois fondateurs et vont ainsi : McBrunnor, McMornald et McThobbin. Les gens des clans étant les enfants de ces trois héros, ils ajoutent fièrement ces noms après leur nom de famille. Ainsi, un nom khalonnien est toujours composé d’au moins trois parties : le prénom, le nom de la famille et le nom du clan. Par exemple, Peter Warring McMornald est Peter de la famille Warring du clan McMornald. Le «Mc» dans le nom de clan signifie «descendant de». Les khalonniens sont très attachés à leur clan. Plusieurs petites communautés ne sont habitées que par les membres d’un seul clan. Les capitales de district ainsi que tout le district de Förth sont cependant beaucoup plus cosmopolites : les premières servant de point de rassemblement, et Förth ayant été colonisé beaucoup plus tard sur décision du conseil des Sages par des groupes mixtes. La société khalonnienne est patriarcale : lorsqu’une femme se marie, elle prend le nom de clan de son époux, mais garde son nom de famille. Les enfants, eux, prennent toujours les noms du père. Les femmes n’ont pas le droit de siéger en tant que membres aux conseils, mais peuvent s’y présenter en tant qu’élues. Aussi, elles ne sont pas obligées de servir dans la milice, bien qu’elles puissent s’y inscrire volontairement si cela leur sied. En dehors de ces deux cas, elles ont les mêmes droits que leurs concitoyens mâles.
Les conseils
Les khalonniens ne considèrent pas qu’avoir le sang bleu soit assez pour régner : aucune noblesse décadente ne dictera ses actions à un homme des clans tant qu’il respirera. Les décisions sont plutôt prises par les conseils des anciens, qui sont formés des hommes les plus âgés ainsi que de quelques élus, qui départagent les décisions serrées. Les membres des conseils, les anciens, sont les plus vieux hommes ayant encore tous leurs esprits et désirant faire partie du conseil. Un ancien refusant la place la cède au prochain en âge. Lors d’une rencontre, au moins le double des membres requis est appelé, afin qu’il y ait assez de participants pour atteindre le cur cagliagh le seuil de décision. S’il n’y a pas assez d’anciens participants, le conseil est mis en veille, jusqu’à ce qu’assez de membres puissent siéger. Les anciens déjà présents ne peuvent quitter, et doivent attendre que le conseil se tienne. Il est donc très mal vu de ne pas se présenter. Un ancien peut très bien faire partie de plus d’une instance de conseil. Les élus sont appelés par le conseil afin de leur fournir un avis éclairé sur les situations complexes. Il peut s’agir de témoins à un événement jugé par le conseil, d’experts dans un domaine échappant aux membres ou simplement de membres des clans reconnus pour leur sagesse ou leur éloquence. Les décisions sont arrêtées par les anciens. Les anciens en trop du cur cagliagh peuvent offrir leur sagesse mais ne participent pas aux votes. S’il y a égalité parmi les anciens, et qu’aucun compromis ne semble possible, le conseil a deux options : il peut soit reporter la décision à une prochaine rencontre ou alors s’en remettre aux élus. Dans le deuxième cas, les élus passent aux votes, et la décision n’est pas contestable par les anciens. Il y a plusieurs instances de conseil :
Les conseils de famille
Il régit les petites décisions anodines ne concernant que ses propres membres, comme la sélection d’un nouveau tartan ou la date de la prochaine rencontre festive. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.
Les conseils de clan
Il régit les décisions dépassant l’étendue d’une seule famille, mais n’étant pas relié à une zone géographique. Les trois conseils de clan se réunissent rarement, les familles concernées réussissant habituellement à s’entendre ensemble. Si des familles de plus d’un clan font partie d’un conflit, il doit être porté au conseil des Sages. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.
Les conseils de village
Il tient lieu de maire et de conseillers à la fois. Il gère la sécurité du village, et départage les différends entre villageois. Le cur cagliagh est de six anciens et trois élus.
Les conseils de district
Il régit la milice changeante, les impôts et tout ce qui dépasse les confins d’un seul village. Il sert aussi de court de justice pour les crimes majeurs, mais pas pour les meurtres, qui sont gérés seulement par le conseil des Sages. Le cur cagliagh est de douze anciens et cinq élus.
Le conseil du Chêne
Il est la référence religieuse du pays, et le lien avec le Collège des Cardinaux de Twyden. Il est la voix d’Usire en Khalonnie, et s’occupe également de la supervision des autres cultes. Le cur cagliagh est de dix anciens et cinq élus.
Le conseil des Sages
Il a autorité suprême sur la Khalonnie en entier. Toute décision d’un conseil inférieur peut être annulée ou modifiée par le conseil des Sages, si les raisons en sont bonnes. Le conseil des Sages prend les décisions sur les grandes lignes d’action de la milice permanente, ainsi que de la milice changeante sous ses ordres. Il définit la politique extérieure de la Khalonnie, reçoit les ambassadeurs des autres nations et leur envoie des émissaires. Le cur cagliagh est de 30 anciens et neuf élus.
La religion
La divinité principale en Khalonnie est le dieu des hommes, Usire Aédon. Après sa déification dans la future Twyden, son culte se propagea rapidement de ce côté-ci de la frontière. Plusieurs khalonniens avaient servi sous ses ordres, et ils ramenèrent avec eux les rumeurs de sa grandeur, ce qui enflamma le cœur du peuple. Le culte aédonite est régi par le conseil du Chêne, qui est en contact avec le Collège des Cardinaux de Twyden. Les enseignements du conseil respectent les grandes valeurs promues par le collège, mais quelques différences sont à noter. Le conseil est plus ouvert aux cultes des autres dieux, qui sont parties prenantes de la culture khalonienne.
Ces dieux mineurs sont également vénérés par les khalonniens, même si aucun culte organisé ne régit leur foi. Le peuple les prie lorsque les circonstances le dictent. On retrouve bien des prêtres les représentants, mais ils sont peu nombreux et peu visibles.
Ayka:
Le culte d’Ayka est particulier en Khalonnie. Il est reconnu et accepté, mais ne connaît pas beaucoup d’adeptes. Les khalonniens voient dans la déesse noire la fatalité et la résignation à leurs vies difficiles. Ils croient en l’acceptation de la souffrance et de la douleur, mais pas dans leur promulgation à autrui. Ayka est aussi perçue comme la déesse de la mort, à la place de Golgoth, qui est pour sa part ignoré des khalonniens. Ce culte provient des invasions de barbares provenant de l’île du Cyclope. Ils mirent le pays à feu et à sang, mais furent finalement repoussés grâce à l’aide de Twyden. La déesse de la souffrance avait toutefois déjà laissé sa marque dans l’âme des khalonniens, et malgré les nombreuses démarches du Collège des Cardinaux, elle perdure encore.
Les autres dieux et démons:
Les autres dieux, tout particulièrement les dieux raciaux, n’ont guère de suivants en Khalonnie. Les suivants des démons ne sont, quant à eux, pas les bienvenues en Khalonnie. Ils sont pourchassés à travers la contrée et mis à mort sans aucune pitié.
La population en chiffre
Humain
- Masse active : 18 000 ;
- Total humain : 28 000 ;
- Finn Lyäd : 11 000 ;
- Blasdland : 5 000 ;
- Förth : 4 000 ;
- Eringard : 6 000 (sans la capitale Tor Montag) ;
- Dans Tor Montag : 2 000.
Le bien
- Petites gens : 1 200 (distribués entre de petits hameaux exclusivement petite-gente, et parmi le reste de la population humaine) ;
- Nains : 20 (une seule communauté, située à Tor Förth).
Le mal
- Orcs et gobelins : 500 (population très fluctuante) ;
- Trolls des montagnes : 50 ;
- Autres vermines diverses : populations faibles et très fluctuantes.
Guildes et confréries
La Khalonnie est une natione tranquille, mais festive où on aime se regrouper. À cette fin, toutes les occasions sont bonnes pour célébrer. Il n'est donc pas surprenant d'y découvrir une multitude de guildes et de confréries, telles que la guilde des Larmes et la Confrérie de l’Outre pleine.
Annexes
La fondation
Au début de la Khalonnie, trois hommes ont eu une vision de liberté. Cependant, ils n’étaient pas seuls. Ils dirigeaient déjà un grand groupe de colons, ayant pour point commun de ne pas s’entendre avec les autres survivants sur les actions à entreprendre suite à la défaite d’Aganaar. Les hommes derrière les Khalon s’entendaient pour dire que l’ancien roi n’était pas si bon que ça. Que la noblesse de l’autre côté des montagnes mangeait la laine sur le dos des pauvres bougres ! Que leurs vies, qu’ils avaient tous failli perdre en combattant sous les montagnes, valaient bien plus que la faible protection que ces dégénérés de sang bleu leur offrait. Ils partirent vers le nord, et voyagèrent longtemps. En arrivant dans une contrée montagneuse, qui s’arrêtait au bord d’une mer paisible, le sud de la péninsule qui prendra bien plus tard le nom de bras de la mer d’Urd, Ils surent qu’ils étaient maintenant chez eux. Ils s’établirent près de la côte et fondèrent Taewald, la première ville de Khalonnie. Les conditions de vie n’étaient pas faciles, mais leur liberté franchement acquise leur donnait la force de survivre en ces terres inhospitalières. Année après année, ils s’adaptèrent aux dures conditions climatiques. Ils domestiquèrent la faune autochtone et trouvèrent des terres arables pour faire pousser des céréales. Ils nettoyèrent un peu la contrée des nombreuses créatures qui la peuplaient. Ils se prirent même d’amitié avec un peuple de gens de petite taille qui habitait déjà les lieux. La ville grossissait, et bientôt les habitants furent trop nombreux. Les trois dirigeants décidèrent qu’un d’eux resterait en Taewald, et que les deux autres partiraient avec des groupes de colons afin de fonder de nouvelles communautés. Ils eurent beaucoup de succès. Une vallée protégée du climat difficile accueillit Tor Montag, qui deviendra plus tard la capitale. L’autre groupe fonda la lointaine Blasdee, dans l’est. Les trois communautés prirent le nom de leur dirigeant afin de s’identifier, et de toujours pouvoir être fier de leur origine. Ils nommèrent également leur nouvelle contrée Khalonnie, en l’honneur des trois fondateurs, Brunnor, Mornald et Thobbin Khalon. Avec le temps, les hommes se firent plus nombreux, et le nouveau pays se peupla. De nouveaux royaumes apparurent à l’extérieur de la Khalonnie, et des frontières furent tracées, dans le sang parfois, mais les hommes des clans sont toujours libres.
Ligne du temps
- ~-2000 – Fondation de Taewald par Brunnor, Mornald et Thobbin Khalon (30 ans après Aganaar).
- ~-1930 – Deuxième colonisation. Création de Blasdee et de Tor Montag.
- ~-1900 – Formation du conseil des Sages.
- ~-1100 – Destruction de Taewald par les orcs de Gorgath le grand empaleur. Elle est reconstruite.
- -276 – Colonisation de Förth sur décision du conseil.
- -93 – Destruction de Taewald par les orcs de Frimorv le tyran rouge. Elle est reconstruite à nouveau.
- -20 à 2 – Assistance à Tweel dans les guerres de formation de la future Twyden.
- 2 à 32 – Conversion à la foi aédonite.
- 91 – Formation du conseil du Chêne.
- 117 –Taewald est rasée par les hommes du Nord, puis reconstruite.
- 238 à 252 – Invasion des barbares Aykaiens de l’île du Cyclope.
- 242 – Taewald tombe aux barbares et devient leur base d’opération.
- 251 – Taewald tombe sous les forces combinées de Twyden et de la Khalonnie. C’est le point tournant de la campagne.
- 253 – Tor Montag devient la capitale, après la décision de ne pas reconstruire Taewald la maudite.
- 722 – Asile de Dame Isabella de Lanteigne.
- 724 – Confrontation avec Lausargne à propos des grottes de la Vallée des murmures

