Mhor'Kar

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Sommaire

Mhor'Kar

Histoire

L'ère de réveil: -3035 à -2648

Mhor'Kar est une des plus grandes villes du continent et sûrement la plus dangereuse de toutes. La légende de sa fondation remonte à tout près de 4 000 ans. Alors, bien peu d'hommes étaient montés du sud jusqu'à la Faille. La Faille elle-même semblait beaucoup plus petite et les démons mêmes n'étaient que des embryons de ce qu'ils deviendraient; des entités sans conscience de leur existence propre. Mais malgré tout, ils étaient des entités très puissantes en lesquelles les plus puissants des mages arrivaient à tirer une toute nouvelle sorte de magie. Une magie qui somme toute ressemblait à celle des prêtres, mais dont les formules devaient suivre des tracés beaucoup plus précis. Ainsi naquit en même temps que les premiers démons ceux qui seront bientôt les premiers cultistes.

Une journée, comme une illumination, un appel vint et se fit entendre clairement dans la tête d'une partie de ces nouveaux types de mages. Du jour au lendemain, les plus puissants décidèrent de quitter leur ville, leur campement, leur village. Selon le lieu d'où ils étaient natifs, ils prirent pour direction les uns le Nord, les autres l'Est ou l'Ouest, vers une destination unique. À la fin de leur épopée, ils durent traverser la grande plaine du milieu du monde, les Steppes de l'Est qui en ce temps n'étaient pas aussi arides ni dangereuses.

Après des mois de chevauché pour les uns, voir des années de marche pour d'autres, ils surent qu'ils étaient arrivés lorsqu'ils atteignirent une haute montagne à moitié écroulée, l'une de ses faces étant engloutie par une faille sans fond qui s'étendait sur l'horizon. Une faille qui, ils le surent dès leur arrivée, et même avant, deviendrait leur nouveau foyer. En cela, ils n'étaient pas seuls. Déjà, au pied de la montagne s'attroupaient quelques centaines d'hommes et de femmes qui ne savaient pas trop pourquoi ils étaient là. Ils y étaient néanmoins et entreprenaient la création de nouvelles chaumières et semaient de nouveaux champs. Des humains pour la grande majorité, les esclaves que les démons donnaient comme présents à leurs premiers cultistes.

Le premier arrivé parmi les nouveaux maîtres avait pour nom Fallacius Dionagor. Il n'était ni humain, ni elfe, ni rien de connu. Il avait le teint argenté et les elfes le nommaient Thillian. Des autres, cinq étaient humains, un elfe, deux bâtards mi-elfes mi-humains. En tout, ils étaient neuf et dirigèrent les constructions d'une nouvelle ville. Sous leurs directives, les premiers murs furent érigés et après sept ans, une cité fortifiée était née. En haut de la montagne, l'unique tour de la ville veillait et de son unique salle où trônaient les neuf maîtres, les premiers véritables membres du culte, ceux qui nommèrent les démons sitôt leur création achevée. Car c'est ainsi qu'étaient vus les démons à Mhor'kar : des êtres d'une puissance extrême, mais dont la nature même provient des peurs et des cauchemars des mortels. Au fur et à mesure que l'un d'eux atteignait un certain stade de développement où il prenait conscience de son existence propre, les membres du culte le nommaient et lui donnaient une place au sein du conseil. Une dizaine de démons, à partir d'embryons, venaient d'atteindre une maturité, une conscience de leur propre existence et de leur grande force. À la formation de Mhor'Kar, il n'y en avait qu'une dizaine, mais plus le temps passait, plus "naissaient" d'autres démons. Sitôt nés, les neuf dirigeants originels nommaient ces démons, annonçaient la venue prochaine de nouveaux fidèles car, dès qu'un démon devenait assez puissant, il interpellait ses fidèles qui, de partout migraient vers la ville des démons, Mhor'Kar. C'est à ce moment aussi qu'apparurent les premiers véritables cultistes, des êtres au cœur noir auxquels les démons, tels les dieux, donnèrent la possibilité de puiser dans leur puissance.

Comme durant les premiers siècles il naquit des milliers de démons, la ville s'agrandit à la vitesse de l'éclair. Dès qu'un quartier était fini, on commençait à le détruire pour édifier de nouvelles bâtisses plus grandes, de nouveaux temples plus majestueux. Mais si la ville changea, ce fut sans conteste la tour qui subit les changements les plus majeurs. La petite salle ne pouvait plus contenir les quelques cents princes de cultes qui constituaient le grand conseil nommé Ghaklin.

Et que dire des Ducs démoniaques, ces hauts cultistes de démons plus mineurs qui, sans avoir un droit de parole au conseil, occupaient tout de même une place de choix dans le conseil externe, Saskin, dit aussi le conseil des miettes, les décisions qui y étaient prises n'étant somme toute d'aucune importance; seul le poste en avait.

De ces conseils, deux membres seulement n'étaient pas des cultistes, mais des mages. Tous deux siégeaient au Ghaklin. Le premier, Fallacius Dionagor, le second Ftalhmn Xalarthu. Ce dernier était également le seul à ne pas suivre les enseignements d'un démon précis, mais comme il avait été parmi les tous premiers à répondre aux appels des Démons et que ses pouvoirs valaient amplement celui des autres membres du conseil, il était respecté par tous. Par tous, mais pas par Fallacius Dionagor.

Fallacius était le plus fort de tous les membres du conseil, et il le savait très bien. C'était le seul à posséder un lien direct avec un démon, puisque c'était lui qui possédait la pierre où était emprisonné l'un d'eux: la pierre de Mortis. Il fut donc tout naturel pour tous et chacun de le laisser s'approprier la place d'honneur au sein du conseil. Son titre fut donc premier prince de culte et sa parole prise avec moult considérations...

Ainsi, à la veille de l'événement qui fut nommé la guerre des Dieux, Mhor'Kar, cité de 400 ans d'histoire comptait 200 000 têtes, pas moins de sept murailles, décrivait un demi-cercle et son centre, tel un glaive sculpté à même le roc, représentait une énorme Tour circulaire, vestige de l'ancienne montagne qui s'élançait vers le haut, mais aussi et sur bien plus de distance vers le bas, sondant les profondeurs de l'abysse. De cette tour s'achevait la construction d'un pont qui devait rendre possible la traversée de la faille sans devoir la contourner. Une ville majestueuse, mais en même temps très sale, très hétéroclite et surtout atrocement dangereuse. Le paradis des appelés se noyait périodiquement dans le sang des fidèles au gré des guerres intestines. Pour éviter l'hémorragie, rapidement on avait séparé la ville en secteurs, délimités par les murs. Les étrangers et les marchands ne pouvaient dépasser la zone la plus externe de la ville, entre le premier et deuxième mur. Les cercles les plus rapprochés, eux, ne pouvait être atteints que par les chefs de culte et leur suite. De même, un appelé, lorsqu'il arrivait à la ville et franchissait le deuxième mur, ne pouvait plus alors jamais en ressortir. La majorité de ces "élus" se voyaient désillusionnés, leurs beaux rêves de gloire et de fortune changés en esclavage pour plus haut que lui...

Telle était la vie à Mhor'Kar avant la guerre des Dieux, jusqu'en - 2648.

L'ère de la grande purge des cultes : -2648 à -2016

À cette date, les Démons fort confiants en leurs capacités arrivèrent à lancer l'assaut et une guerre de 600 ans s'ensuivit.

Il y eut des morts des deux côtés. Les hommes-rats y perdirent tous leurs dieux, les orcs aussi. Et du côté des démons, le carnage fut aussi grand. Du jour au lendemain, des Démons cessèrent de répondre à l'appel de leurs cultistes.

Au conseil de Saskin, comme à celui de Ghaklin, cela causa des répercussions énormes. Comment garder à son poste le représentant d'un culte mort, mais comment s'assurer que le culte soit bel et bien mort. Ainsi débuta l'ère de la purge où chacun suspectait son prochain et guettait le moindre signe de faiblesse. Sitôt démasqué, les cultistes des démons morts étaient mis à mort et leurs suivants devaient choisir entre subir le même sort ou se convertir à un culte encore actif. 600 ans dura la purge intestine et dès le début, Fallacius Dionagor instaura une loi voulant que lorsqu'un culte tombait, nul ne pourrait le relever et ce quoi qu'il arrive par la suite, la défaite d'un démon serait la preuve de sa faiblesse et qui voudrait adorer un faible?

C'est dans ce temps que l'animosité entre Fallacius Dionagor et Ftalhmn Xalarthu grandit. Sitôt ce décret passé, les deux mages comprenaient très bien qu'en cas de défaite des Démons, seuls eux deux resteraient au conseil. Si Fallacius était alors encore premier prince de culte, Xalarthu ne le croyait plus aussi fort que sa légende le ventait. Le démon de la pierre n'était qu'un démon, un génie dans une bouteille fermée. Lui-même sans démon, Xalarthu avait de son côté toute la puissance de la magie à l'état brut. La guerre entre les deux hommes commença donc. Elle fut brève, Fallacius ne possédait que des suivants très puissants... mais peu nombreux. Au prix de pertes énormes, Xalarthu et ses alliés réussirent à gagner la guerre dans la ville, mais la tour de Fallacius demeurait fermée et aucun bélier ni aucun sort n'arrivait à y percer ne serait-ce que le plus petit trou. Après deux jours de siège, Xalarthu franchement exaspéré avança seul et frappa à la porte de la tour, qui s'ouvrit.

Lorsqu'il ressortit, il était accompagné de Fallacius et ils se dirigèrent tous deux vers le pont qui maintenant achevé s'élançait de chacun des côtés de la faille. Là eut lieu le duel le plus haut en couleur de l'histoire. Tout le soir et toute la nuit, un combat mortel et multicolore fit rage. Au matin, aucun des deux n'était mort, Xalarthu n'avait plus de figure que d'un côté, mais le côté restant esquissait le large sourire de la victoire : Fallacius ne tenait plus debout. Comme le pont s'était entre-temps écroulé et que Xalarthu se trouvait lui du côté de la ville, il donna la chance à Fallacius de quitter la ville en renonçant à tous ses droits. Ce que le vaincu accepta.

Xalarthu pris sa place au sein du conseil et y régna 100 ans. Il démantela le conseil de Saskin et ne garda que les 100 cultes les plus forts au sein de Ghaklin. La tour de Rock de l'ancienne montagne fut remodelée, elle devint la demeure du premier prince de Culte et de sa suite grandissante. Nn son sol, Xalarthu creusa lui-même un réseau de tunnels qui toujours plus loin dans les profondeurs fournissaient autant de prisons qu'une véritable forteresse. On dit de lui par la suite qu'il fut le prince sans démon et que malgré sa force de frappe incroyable, sa faiblesse lui apparaissait sans cesse. Il avait peur, il savait qu'il avait fait une erreur.

À la fin de ce siècle, son erreur revint et demandait vengeance. Elle n'était pas seule mais avec beaucoup plus que la ville ne comptait de soldats : près de 50 000 en tout. Xalarthu l'attendait depuis des mois il suivait les moindres mouvements de son ennemi, mais que pouvait-il y faire. Fallacius avait bien manœuvré. Il s'était réfugié loin, loin au sud, tellement loin que sa trace fut perdue et qu'après avoir repris des forces, il entreprit de monter son culte qui en peu de temps fit boule de neige. Lorsqu'il eut suffisamment de soldats à ses ordres, tranquillement il remonta vers le nord à la tête d'une armée qui, bien vivante à ses débuts, compta bien rapidement plus de morts que toutes autres races en son sein. Après tout, pour le maître de la nécromancie, tuer rime avec recruter!

Ainsi, Xalarthu ne pouvait rien sinon se préparer du mieux qu'il le pouvait à l'inévitable. Pour cela, il mobilisa toute l'énergie de la ville à ses propres fins, il fit de sa guerre la guerre de la ville des démons. Il ordonna à une assemblée du conseil de Ghaklin que tous lui obéissent, il voulut créer la force des 100 et crut bien y réussir.

Mais lorsque Fallacius arriva, il trouva la porte de la ville ouverte, le prince du Culte d'Azaroth l'y attendait. Après une brève discussion, Fallacius entra dans la ville. Dans un silence de mort il se dirigea vers la tour de Rock et fit exploser la porte. Son armée, lentement, très lentement s'engouffra dans la tour, puis, vers les catacombes. Une semaine, il fallut une semaine avant que ne réapparaisse à la surfasse Fallacius Dionagor tirant derrière lui au bout d'une chaîne Ftalhmn Xalarthu. Celui-ci tentait sporadiquement de lancer un sort ici et là pour se défaire de ses chaînes, mais rien à faire, Fallacius avait gagné ce duel et il était trop épuisé pour percer les défenses du maître de la pierre de Mortis. Il fit le tour de la ville seul avec son prisonnier, pour montrer à tous qu'il était plus fort que Xalarthu et que quiconque s'opposerait à lui subirait le même sort. Xalarthu appela bien sûr les cultistes de chacun des cultes, utilisant comme argument parfois l'amitié, parfois la dette ou encore la simple solidarité, mais tous le regardèrent au bout de sa chaîne sans l'aider. Fallacius finit cette tournée au pont où lui et Xalarthu s'étaient battus il y a 100, avec comme spectateurs les autre princes de culte. Là, il le poussa dans l'abîme en n'oubliant pas de rajouter : "Vois donc comment tu plairas aux démons que tu as toute ta vie durant rejetés".

Puis, Fallacius ordonna à ses troupes de se jeter une à une dans la faille. Les morts-vivants s'exécutèrent sans chigner. Tous, sauf un seul de ses suivants qui, dans son front arborait la Pierre de Mortis. Désagréments que Fallacius réussit non sans peine à mater en enlevant lui-même de sa main la pierre et en repoussant le corps inanimé rejoindre le reste de son armée. Ainsi seul avec sa pierre qui irradiait plus que jamais une grande puissance, Fallacius repassa par la grande porte et laissa derrière lui la ville où la vie reprit son cours normal.

Par la suite à Mhor'kar, plus personne n'eut de nouvelles de Fallacius Dionagor, mais, quelques siècles plus tard, un nouveau Démon répondait aux demandes des fidèles : Xalarthu.

Jusqu'en -2016, des démons continuèrent à manquer à l'appel, si bien que des milliers de démons d'origine, il n'en restait que onze, dont Amaï'ra, l'ancienne Déesse sans culte à Mhor'Kar. La guerre était finie entre les dieux et les démons. Quels étaient les vainqueurs, quels étaient les perdants? Aucun des deux partis, semble-t-il, puisqu'il restait alors des survivants de part et d'autre.

L'ère sombre : -2016 à -95

Après toutes les purges de cultes, il ne restait plus guère de population à la ville de la Faille, 30 000 tout au plus. Des Steppes Désolées que la faille dirigeait presque entièrement avant la purge, ne lui restait qu'un faible rayon d'influence. Et les dieux à nouveau prenaient le temps de parler à leurs fidèles. Ce fut une ère rude pour les habitants de la cité démoniaque. Ils essuyèrent cinq croisades en deux millénaires dont les deux dernières venant d'Illimune, le grand Royaume de l'ouest. Pour leur survie, les princes de culte durent même une fois plier genoux devant de soi-disant rois orcs (qui furent assassinés par la suite).

Deux millénaires où les princes de culte se succédèrent et tentèrent périodiquement de gagner l'un sur l'autre. Les premiers princes de culte changeaient en moyenne aux cinq ans. De cette période, la ville ne conserve aucune archive sauf quelques parchemins décrivant comment ses habitants gagnèrent sur toutes les croisades dirigées contre elle.

Selon toute vraisemblance, c'est durant cette période que les Steppes acquirent leur qualificatif de Désolées. Les orcs y proliférèrent et certains des natifs, de grands gaillards, devinrent, on ne sait pourquoi, de plus en plus grands. Certains prétendaient qu'ils avaient découvert le refuge des derniers géants et que les hommes avaient mêlé leur sang avec ces monstres. La vérité, nul ne la connaît plus depuis longtemps, seul reste le fait qu'ils apparurent du sud-est et qu'avec les orcs ils pratiquèrent le pillage tant et si bien que seul Mhor'Kar demeura cité humaine dans une mer de carnage aussi grande qu'un océan.

Suite à tout cela, la ville de Mhor'kar se retrouva isolée du reste du monde telle qu'elle l'est aujourd'hui. Et c'est dans cette solitude, loin du monde humain qu'elle se bâtit son identité qu'on lui connaît présentement...

L'ère de la reconstruction : -95 à 573

Durant cette période, les dirigeants de Mhor'Kar utilisèrent tous leurs pouvoirs pour augmenter leur emprise sur une partie des Steppes Désolées et se faire oublier au-delà de leurs frontières. Comme expliqué plus bas, les cultes bâtirent chacun des villes satellites et c'est à l'intérieur de ces dernières que se déroulèrent les guerres entre les différents cultes. Au-delà de leur territoire, les orcs et les barbares géants étendaient inlassablement leur terres et menaçaient de détruire les plus grands états humains de l'est et de l'ouest. La voracité de ces pillards rendait alors crédible la rumeur voulant que Mhor'Kar soit tombé. Après quelques générations d'humains seulement, plus personne ne se souvint même du nom de la cité. Les elfes certes se souvenaient, mais que pouvaient-ils faire? Leur royaume ne possédait plus la puissance d'antan et, de Mhor'Kar, plus aucune nouvelle ne vint à leurs si longues oreilles.

Lorsque le Dieu Galléon mourut pour faire place à Usire, les princes de culte se réjouirent longtemps, mais comme Usire n'était pas moins puissant que le dieu précédent, la joie passa et la vie continua son cours.

Le seul événement véritablement notable se déroula en l'an 548. Depuis quelques années déjà, les habitants des Steppes Désolés parlaient de ce qu'ils appelaient la légion infinie. Une armée énorme que toujours précédaient de lourds nuages de tempête. Une armée de morts avec, à ses devants, un être se nommant lui-même Mortis. L'armée, lentement, très lentement, contourna Mhor'Kar par le sud. Venue de l'Ouest, elle se dirigea vers l'est loin, très loin. Puis, alors que l'avis général était qu'elle se rendrait au royaume de l'orient, elle fit demi-tour et prit cap nord-ouest. Lentement elle se dirigea vers Xalart, la seule ville périphérique du culte de Xalarthu. L'armée était si grande qu'elle l'entoura complétement et sans peine. Il y eut des combats tout un jour et toute une nuit. Au matin, la ville avait changé de camp et l'armée continua sa route tranquillement vers les Monts Remparts. Depuis ce temps, la ville qui fut prise se nomme Villemort et une liche la garde farouchement et très efficacement.

Si quelques-uns crurent qu'avec l'armée le trône du culte de Mortis se verrait à nouveau occupé après cette démonstration de puissance, ils furent déçus. Le trône resta inoccupé, personne n'osant le réclamer de peur de se voir châtié par Fallacius lui-même, s'il revenait.

Géographie

image:MhorKar.jpg

Au cœur des Steppes Désolées se trouve un endroit où les orcs eux-mêmes ne désirent pas s'aventurer. Une ville qui ne devrait pas exister, sur les ravins d'une faille que les dieux aimeraient bien sceller. Elle se nomme Mhor'Kar, un terme qui se traduirait comme "esclave démon" et c'est réellement ce qu'elle est : la ville des suivants de démons.

À l'heure actuelle, Mhor'Kar a repris sa gloire des premiers jours (mais pas autant en population). Des sept murs originels, il en reste cinq, mais là où la cité est vraiment unique, c'est qu'elle est divisée en secteurs. Chaque démon possédant un secteur propre entre le deuxième et le cinquième mur, l'espace entre le premier et le deuxième mur étant réservé aux marchands. La citée se déploie donc telle une demi-lune adossée sur la Faille. Au centre de la cité, sur le rebord du gouffre, se dresse une haute tour du nom de Tour du Rock. Elle ne se dresse pas si haut comparé à l'antique montagne qui lui donna naissance, mais si on compte ses multiples étages souterrains, elle est probablement la tour la plus longue du monde. C'est en cette tour qu'aboutissent tous les secteurs de la ville de la même manière que des pointes de tarte qui se rejoignent au centre. C'est en cette tour que se retrouve la salle du conseil de Ghaklin et en cette même tour que se retrouve les appartements de tous les Princes de culte, des appartements bien distincts et donnant tous, à un endroit ou à un autre, sur la grande faille.

Il n'y a aucun pont reliant les deux côtés de la Faille, à moins de descendre très bas, et encore, le seul reconnu officiellement est ce lieu de pèlerinage des exclus, ceux qui se nomment eux-mêmes les Prêtres de la négation. Jadis, il y eut bien un pont à la surface du gouffre, mais de ce dernier ne se retrouve que deux bouts de ruines.

L'extérieur de la ville comporte quelques champs, des vergers et des lacs artificiels. Sur dix kilomètres, l'endroit est habité, fertile et porte le nom de Kar'Kar'Ceryk, soit Terre des condamnés (ou plus littéralement : Terres d'esclaves d'esclaves), nom qui est justifié puisque ses seuls habitants sont des êtres plus morts que vivants, qui furent condamnés à subir un sort pire que la mort (ce qui est expliqué plus bas).

Mais, bien entendu, dix kilomètres ne donnent pas la chance à la ville d'être autonome et c'est à chaque prince de culte de veiller à ce que leurs fidèles aient de quoi manger. L'un des points que remarquerait rapidement un voyageur en se promenant dans la ville est le nombre ahurissant de lieux de culte et la richesse de ces derniers. Il le remarquerait s'il pouvait, mais assurément cela ne se peut aucunement puisque les étrangers ne peuvent franchir le deuxième mur et en ressortir vivant. Tout homme cédant à la curiosité serait prisonnier à jamais, à moins bien sûr de s'élever assez haut dans la hiérarchie du culte en place pour obtenir un sauf-conduit, cela, ou s'enrôler dans l'une des armées du culte.

Relations avec les autres peuples

Officiellement, Mhor'Kar n'entretient de lien avec aucun autre peuple et tentait jusqu'à tout récemment de ne pas trop ébruiter son existence à l'extérieur des Steppes de l'Est. Dernièrement, la stratégie a changé et le premier prince de culte essaie de créer un climat de mystère à l'étranger. Il désire que tous sachent que Mhor'Kar existe, mais se défend bien de révéler sa puissance véritable. Il désire surtout que les nations de l'est et de l'ouest croient que c'est lui qui dirige l'ensemble des habitants des Steppes Désolées...et qu'une attaque est imminente.

La ville possède un réseau d'espions chargés de se renseigner sur les agissements des autres nations. Mhor'Kar est la ville des démons, et les démons désirent par-dessus toute autre chose voir le monde tomber dans un chaos sans nom, ils désirent se venger des dieux et de leurs créatures. Mais Mhor'Kar est loin, très loin et ne peut qu'agir indirectement. En l'année 723, les dirigeants décidèrent d'envoyer quelques-uns de leurs hommes à problème diriger une guerre vers Twyden en passant par les Monts Remparts. « Échec » aurait bien qualifié l'événement, si ce dernier n'avait été qu'un suicide assisté, une purge pour ainsi dire où plusieurs Princes de culte se sont débarrassés d'éléments gênants.

Outre cette purge, Mhor'Kar n'entend pas trop faire de vagues à l'extérieur des Steppes Désolées, du moins pour l'instant, l'heure n'est pas arrivé.

À l'intérieur des Steppes Désolées, Mhor'Kar est très active, comme il est défini dans la politique interne.

La Population et l'armée

La Population

La ville compte au total 47 000 personnes. De ce nombre, chacun des neuf secteurs de la ville compte entre 1 000 et 6 000 habitants. Le reste des habitants se retrouvent soit dans la section marchande entre le premier et le deuxième mur (pour 1 000), soit à l'extérieur des murs.

L'Armée

À Mhor'Kar, chaque secteur doit posséder ses propres troupes et il existe très peu de soldats communs pour la ville. En vérité, il n'en existe que 300, 200 étant les Maîtres fouetteurs de Kar'Kar'Ceryk. Les cents derniers sont des mercenaires engagés pour veiller à la sécurité du secteur marchand.

À l'intérieur des secteurs de cultes, l'armée n'est pas une entité uniforme. En fait, chaque cultiste se voit chargé par son maître de former ses Kars en vu de leur donner une utilité bien précise dans le secteur. Ils ont donc tous une spécialité et pour certains cette spécialité est la défense. Les Kars guerriers se voient donc équipés aux couleurs, armes et armures de leur prince. Lors d'un conflit, le Prince a tout loisir de dépêcher autant qu'il veut de ces troupes. Si elles sont normalement stationnées à Mhor'Kar, les hommes du prince sortent souvent des murs pour aller guerroyer et piller au loin. Par contre, en aucun cas, elles ne peuvent attaquer les villes périphériques.

Dans les tables de lois, il écrit qu'une armée ne peut dépasser le nombre de 1 000 soldats par secteur, sauf pour le secteur du premier Prince qui lui peut en contenir 1 200. Les deux cents supplémentaires sont les seuls soldats qui sont autorisés à se promener dans tous les secteurs de la ville. Ils sont spécialement formés et en armure de la tête jusqu'au bout des orteils. Ils portent le nom de Gardiens du chaos et en faire partie est un honneur très prisé.

Les Gardiens du chaos portent tous un habit très semblable, tout de cuir noir. Il est très difficile de les distinguer les uns des autres, malgré que, quelqu'un les connaissant bien puisse y arriver. Leurs armures sont gravées d'un bout à l'autre de dessins empreint de magie qui les rend insensibles à la plupart des sorts des autres cultistes.

En chiffre : Dans la ville de Mhor'Kar

Endroits Nombre d'Habitants Taille de l'armée
Secteur du culte d'Azaroth : 6 000 1 200
Secteur du culte de Godtakk : 3 000 1 000
Secteur du culte d'Irmondul : 3 000 300
Secteur du culte de Kaalkhorn : 5 500 1 000
Secteur du culte de Khalii : 5 000 600
Secteur du culte de Morgh : 5 000 1 000
Secteur du culte de Mortis : 1 000 1 000
Secteur du culte de Vestrial : 5 000 1 000
Secteur du culte de Xalarthu : 2 500 400
Secteur du culte de Zachrine : 5 000 1 000
Secteur marchand : 1 000 100
Kar'Kar'Ceryk : 5 000 200
Total de Mhor'Kar : 47 000 8 800

Il est à noter que chaque secteur possède une étendue relativement semblable, à l'exception du secteur du culte de Mortis et de celui du culte de Xalarthu qui sont nettement plus petits. De plus, les Gardiens du chaos sont inclus dans les troupes du culte d'Azaroth qui est présentement le culte dominant en Mhor'Kar. Dans les villes périphériques des différents cultes :

Endroits (Nom du culte et noms des villes) Nombre d'Habitants Taille de l'armée
Culte d'Azaroth (Total) 11 000 2 000
Ville de Azalath 5 000 1 000
Ville de Azul'Fanat 4 000 500
Ville de Xaram 2 000 500
Culte de Godtakk (Total) 2 000 2 000
Le culte de Godtakk ne possède aucune cité, mais quatre hordes de 500 guerriers qui lui sont dédiés corps et âmes et l'approvisionnent en pillant tout ce qu'elles rencontrent sur leur chemin. Les quatre groupes portent les noms de Masse sanglante, Crane fracassé, Kar-Nag et Mort.
Culte d'Irmondul (Total) Aucun Inconnu
Le culte d'Irmondul ne possède aucune ville extérieure, aucune armée à proprement dit, ni aucun lien commercial avec qui que ce soit. Son secteur est toutefois bien rationné puisque chaque marchand donne une part de tout ce qu'il fait entrer en ville. S'il ne le fait pas, lui, ses parents ainsi que la ville ou le village d'où il vient souffriront à coup sûr d'une maladie dans l'année suivante. Normalement, elle sera mortelle. (Voir plus bas dans la section taxe douanière pour plus d'information).
Culte de Kaalkhorn (Total) 7 000 1 600
Ville de Kaal'Forge 4 000 1 200
Ville de Vestirrr|3 000 400
Culte de Khalii (Total) 8 000 200
Ville de Khalfaki (dite la cité des plaisirs) 8 000 200
Bien que le culte de Khalii possède le minimum possible de soldats, cela ne veut nullement dire que ses possessions sont sans défense. Simplement que la population a passé des générations à raffiner l'art de se tirer du pétrin sans avoir recours à la violence physique.
Culte de Morgh (Total) 5 000 1 300
Ville de Moorrgome 4 000 900
Ville de Godsang 1 000 400
Culte de Mortis (Total) 12 000 12 000
Ville de Villemort 12 000 12 000
Puisque presque tous les suivants de Mortis sont des morts-vivants, en cas de conflits, ils peuvent tous prendre les armes et combattre. C'est du moins ce qui arriva à Villemort lorsque quelques fous se sont crus en mesure de la conquérir. Il est à noter que si les chiffres sont très élevés, les 12 000 combattants de Villemort sont en majorité des zombis qui doivent se mettre à deux ou trois pour équivaloir à un homme normal.
Culte de Vestrial (Total) 6 000 1 300
Ville de Vesteré 6 000 1 300
Culte de Xalarthu (Total) 800 400
Les hommes d'arme de Xalarthu sont certes peu nombreux et ne possèdent aucune ville, mais on les retrouve toutefois au cœur de certaines grandes armées de géants des Steppes. Ces derniers les emploient fréquemment pour leur habileté à maîtriser la magie et en faire une force destructrice très puissante. Ainsi, si aucun ne porte l'épée, tous sont assez bons en magie pour carboniser une bonne dizaine d'ennemis avant que ces derniers n'aient la chance de se rendre au corps à corps. Présentement, 300 membres du culte de Xalarthu se retrouvent dans la horde de Tirreterre Le dominant. Un géant, même parmi son peuple, mesurant, paraît-il douze pieds, qui promet de reconquérir Villemort pour la gloire de Xalarthu.
Culte de Zachrine (Total) 5 000 1 000
Ville de Zachine'Ré 3 000 600
Ville de Kaal'Finei 2 000 400
Total des villes périphériques 56 800 21 400
Grand total 103 800 30 200

Composition de la population

La majorité des habitants sont des humains. Si la ville de Mhor'Kar est habitée à 80% par des humains, les villes extérieures sont habitées par beaucoup plus de natifs des Steppes, soit des orcs et les barbares géants. Par contre, invariablement, chaque ville est dirigée par un maître de culte qui, lui, provient de la ville mère et est la plupart du temps humain ou demi-elfe.

Dans la ville de Mhor'kar :

   * 80% d'humains
   * 10% d'orcs
   * 2% de demi-elfes
   * 2% de morts-vivants
   * Le reste de la population provient d'autres races qui sont surtout des esclaves

Dans les villes satellites :

   * 30% d'humains
   * 26% de barbares géants
   * 22% de morts-vivants
   * 20% d'orcs
   * Le reste de la population provient d'autres races qui sont surtout des esclaves.

Commerce

Le commerce de Mhor'Kar se fait uniquement avec les habitants des Steppes Désolés. En fait, les Princes de culte de Mhor'Kar arrivent assez bien à canaliser l'énergie destructrice des orcs et des géants pour les manipuler sans que ces derniers s'en rendent bien compte. Mais, bien entendu, les Steppes Désolées sont beaucoup trop vastes pour que la ville puisse tout contrôler. Son secteur d'influence se situe au centre des steppes. Bien qu'elle ne possède que peu de liens avec le sud de la région, la ville des démons réussit assez bien à y contrôler les nomades pour ne pas qu'ils conquièrent le Mohit. Les princes de culte préfèrent garder ce petit pays isolé bien vivant et y commercer par caravanes sans que ces derniers ne se doutent même de leur existence. Ils se sont donc dotés d'une politique très simple : tous les produits provenant de pillage du Mohit ne sont achetés qu'après que les têtes de ceux qui ont participé au pillage aient roulé. Une part du payement est donnée pour les fruits du pillage et un autre pour les têtes.

Cette mesure n'empêche pas totalement les raids contre le Mohit, mais encourage un commerce plus honnête.

Avec les autres royaumes civilisés, ils n'ont aucun contact. L'est comme l'ouest sont trop loin et de toute manière, ils n'ont aucun intérêt à révéler leur état et entretenir des liens commerciaux avec des royaumes forts de suivants de dieux.

Mhor'Kar ou ses villes périphériques fournissent surtout les éléments suivants lors de leur commerce :

   * Des produits complexes (des armes, des armures, des charrettes)
   * Des éléments magiques ou alchimiques (potions, parchemins, objets magiques)
   * De l'acier (il se trouve de très bonnes mines en Kar'Kar'Ceryk, voir dans la ville même)

En échange, ils achètent les produits de pillages des barbares ainsi que de la nourriture, beaucoup de nourriture.

Politique intérieure

À l'intérieur des Secteurs de culte

À la base de chacun des cultes se retrouvent les Kars, c'est-à-dire les servants. Il s'agit de la plèbe, soit de la majorité de la population, de tous les individus qui n'ont pas la faveur des démons et ne possèdent aucun pouvoir de cultiste. Ils n'ont pas de nom propre, uniquement le pseudonyme que leur maître désire leur donner. Pseudonyme décrivant la plupart du temps un attribut physique de la personne ou un de ses talents/défauts.

Au-dessus d'eux se retrouvent les cultistes, choisis du démon qui a daigné leur donner de ses pouvoirs. Ils ont la chance de posséder un nom qui a été choisi pour eux par le maître de culte.

Les maîtres de culte sont au-dessus des cultistes. Contrairement à ces derniers, ils possèdent leur propre lieu de culte consacré. C'est également eux qui choisissent leur propre nom, rejetant celui qui leur avait été attitré auparavant (sauf en de rares occasions où ils désirent le garder). Outre le prince de culte, ils sont les seuls à pouvoir prendre des décisions importantes pour leur secteur de culte et seul le prince de culte les surpasse en privilèges.

À l'intérieur d'un secteur, il existe autant de maîtres de culte que d'endroits consacrés. Une loi interdit qu'il y en ait moins de cinq, mais aucune ne détermine de maximum et c'est à chaque prince de déterminer combien il désire que son secteur contienne de lieux de culte. Chaque maître de culte doit posséder sous lui un minimum de deux cultistes.

C'est donc sur cette base de pouvoir à quatre paliers que se joue la politique interne de chaque culte. Toute personne de Mhor'Kar est définie par celui qui est au-dessus d'elle et tire son pouvoir des gens qui sont sous elle. Chaque culte peut être représenté un peu comme le serait un arbre. Le tronc représente le prince de culte. À ce tronc est attaché des branches qui représentent les maîtres de culte. À ces grandes branches se retrouvent des sous-branches, les cultistes et, enfin, à ces sous-branches poussent les feuilles, les kars.

Chaque individu possède le nom de ses supérieurs autant que le sien. Cela a pour mesure d'identifier rapidement qui appartient à qui et la force de chacun. Ainsi, un Kar ne possédera aucun nom propre à lui, mais celui du cultiste qui lui sert de maître, du maître de culte de ce dernier, du prince de culte et, finalement, du démon dont il est un fidèle.

Par exemple, un Prince de Culte se nommera, disons, Qyass'Taie du culte de Vestrial alors qu'un Kar sous lui pourrait s'appeler : Le Potelé de Gisik'Nar de Ukionat de Qyass'Taie du culte de Vestrial. Gisik'Nar étant le nom du cultiste pour lequel Le Potelé obéit et Ukionat le maître de culte.

Les jeux de pouvoir à l'intérieur d'un même culte se jouent sur le nombre et sur le nombre seulement. Ainsi, la puissance d'un cultiste provient du nombre de Kars qui se retrouvent sous lui. S'il possède plus de Kars, à lui seul ou à l'aide d'une alliance de différents cultistes acceptant de le servir par la suite, il peut demander à son prince de le rendre maître de culte à la place de l'autre et prendre sa place. Si le décompte est bon et que le demandeur possède plus de suivants (de Kars) que l'autre maître de culte, le prince demandera la décapitation de l'ancien maître de culte et le cultiste prendra effectivement sa place. Si le cultiste avait surestimé ses forces, c'est sa tête à lui qui roulera. En fait, chaque révolution fera invariablement rouler une tête (en vrai, chaque culte possède sa méthode bien à elle de disposer du perdant). Dans le cas du prince, c'est la même méthode qui est utilisée, sauf que ce n'est pas lui qui a la charge de trancher, mais le conseil de Ghaklin. Le temps du jugement d'un prince de culte est le seul temps où des fidèles d'autres démons sont admis dans un secteur de culte donné pour un motif autre que pour l'exécution d'une peine.

Dans un secteur de culte, le Prince est seul dirigeant. C'est théoriquement lui seul qui décide de tout ce qu'il désire décider, sa latitude n'a de limite que du temps et de l'énergie qu'il désire y mettre, et surtout de sa capacité à bien manœuvrer pour conserver son poste. En effet, à tout moment, ses maîtres de culte peuvent décider de le renverser.

Il est à noter quelques éléments importants :

- Ni un maître de culte, ni un prince ne possède ses propres Kars. Ce qui est bien normal puisque dans l'échelle de pouvoir, les Kars se retrouvent immédiatement sous un cultiste et non sous un maître de culte et encore moins d'un prince. Un Cultiste réussissant à se hisser maître de culte devra donc distribuer ses Kars.

- Un cultiste changeant d'allégeance pour un nouveau maître de culte devra céder cinq de ses Kars. Deux seront expédiés hors des murs comme esclaves, les trois autres seront jetés dans la faille au cours de la cérémonie qui liera le cultiste à son nouveau maître.

- Il est impossible d'être rétrogradé dans la hiérarchie. La mort seule sert cette fin.

- La mort d'un Kar n'est normalement rien aux yeux de tous, la mort ne veut rien dire en fait, à l'exception qu'un Maître de culte ne décide autrement. Alors un procès est organisé et un coupable est trouvé. Si le coupable porte le nom du même maître de culte que sa victime c'est à ce dernier de trancher. Dans le cas contraire, les deux maîtres de culte doivent arriver à une solution sinon, c'est le prince de culte qui doit trancher. Dans ce cas, la sentence est pratiquement toujours sanglante, mais pas toujours du côté coupable...

- Il est possible pour un maître de ne pas porter le nom du prince de culte. En ce cas, le maître se proclame « anti-prince ». Il doit se trouver un autre prince de culte prêt à l'accepter à sa suite pour une durée maximum de cinq lunes. Durant ce temps, il tentera de convaincre les autres maîtres de culte de se rebeller contre l'ancien prince et à pencher de son côté. Le Prince de culte régnant ne peut attenter à la vie des hommes du rebelle, mais à tout loisir de dissuader les autres de le joindre dans sa révolte. Au bout du mois, si le maître de culte n'a pas majorité, il se verra envoyé en esclavage dans Kar'Kar'Ceryk.

Ghalklin

Ghaklin est le conseil où se réunissent en cas de besoin les Princes de culte. Tous les princes de culte se réunissent au minimum une fois l'an. La salle contient dix trônes, un pour chacun des Démons adorés dans la ville (Amaï'ra n'y étant pas présente). De ces dix sièges, neuf sont occupés. Celui de Mortis est vide depuis le départ de Fallacius, détruit par Xalarthu, mais après la fin de la guerre des Dieux, le culte à été reconnu comme vivant. Une section de la ville fut attitrée à Mortis. Un jour, une liche arriva et elle dit être un serviteur de Fallacius. Depuis ce temps, elle dirige le secteur, mais jamais elle n'a accepté de siéger au conseil.

Si siéger à Ghaklin est un grand honneur, c'est également un rôle qu'assument les Princes de culte qui sont, en temps normal, plutôt inutiles puisque des tables de lois vieilles de millénaires régissent la cité et leur rôle n'est somme toute que de les faire respecter. La liberté des princes se trouve dans les zones floues et les lignes non écrites des tables de lois. Lorsqu'il s'agit de la gestion de la ville ou de distribuer des sentences, voire en cas de conflit, les princes ne peuvent pas décider grand choses. De plus, comme les sentences ont été écrites en un temps où la ville contenait 200 000 habitants bien comptés, que l'immigration apportait un grand nombre de nouveaux et que le nombre de démons justifiait des règles dures, voire impitoyables, les princes ne désirent que rarement juger. Par exemple, pour le meurtre reconnu d'un Kar par un membre d'un autre culte, ce dernier doit tuer dix des siens et en donner dix autres en esclavage, et encore, ce n'est là qu'une sentence pour le meurtre d'un simple Kar.

Pour éviter que tout se termine dans bain de sang, une loi a été instaurée par la suite. Cette loi veut qu'un membre d'un culte se déplaçant dans un secteur qui n'est pas le sien perde tous ses droits, qu'il soit simple Kar ou prince de culte...

Le jour de la création des secteurs fut aussi celui où de nouvelles lois furent décrétées. Le 1er février de l'année - 95, selon le calendrier Aédonite, Mhor'Kar établit sa politique extra-murale. En cette journée, chaque culte eut mission de se créer deux colonies chacun dans les Steppes Désolées. Ces colonies ne devaient pas se trouver à moins de 50 lieux l'une de l'autre, et en cinquante ans, aucun culte ne devait attaquer les autres. Par la suite, ce serait ces colonies qui devraient assurer le rationnement de chaque secteur. Les terres près de Mhor'Kar, à l'exception d'un très petit rayon, furent maudites et ne donnèrent plus aucune végétation. Dorénavant, les guerres entre les différents cultes se firent à l'extérieur. L'importance de chaque culte était proportionnel au nombre de colonies que le culte réussirait à garder.

Comme en ce temps Mhor'Kar avait de bonne relation avec un roi Orc, Gratk Dommur, dont le domaine s'étendait sur tout le centre nord des Steppes et que chaque culte l'aidait dans ses guerres contres les autres orcs et les barbares géants, l'édification des villes se faisait relativement bien et rapidement. 50 ans passèrent et, excepté le culte de Godtakk, tous les autres possédaient deux colonies (le prince de ce dernier culte a bien essayé d'édifier ses villes comme les autres, mais n'a pu résister à l'envie de les piller avant même qu'elle soient finies. Regroupant ses hommes, il décida d'axer ses efforts là où il était réellement efficace : la destruction!). Le temps réduisit à l'état de ruines six d'entre elles. Les autres ont souvent été prises et reprises au cours de leur histoire pour, lors du dernier siècle, gagner en stabilité. L'équilibre des forces semble avoir été enfin trouvé. Mais si chaque prise se traduit à Mhor'Kar comme un gain ou une perte davantage pour les cultes concernés, les razzias, elles, ne sont rien, et il est fréquent de constater le siège d'une ville ou le pillage de ses routes de commerce lorsqu'un prince peut se permettre de telles actions sans avoir peur que ses vives à lui soient également pillées. De plus, il est à noter que chaque colonie est gérée de manière à concorder avec les traits et les humeurs du culte la possédant. Par exemple, Godtakk n'entretient aucune colonie, ses hommes préférant uniquement piller au gré des alliances de leur maître. Le culte de Khalii ne possède qu'une cité, une grande ville possédant très peu de soldats pour la défendre. Ses dirigeants préférant amadouer les chefs de tributs extérieures avec l'attrait des plaisirs de toutes sortes.

Quant à la Cité du culte de Mortis, il s'agit en fait d'une ville originellement à Xalarthu, une ville vaste et belle dont les tours n'avaient pas d'égal hormis à Mhor'Kar. Elle fut prise il y à de cela 300 ans par une incarnation de Mortis lui-même. Depuis ce temps, aucun vivant n'y a posé les pieds, d'où son nom actuel, Villemort.

Outre ces secteurs, il en est un dernier qui soit digne de mention : la mince bande de terrain extérieur de la cité nommée : Kar'Kar'Ceryk. Dans cette bande unique, nul cultiste ne réside. Que des esclaves, des châtiés qui, méritant pire que la mort, furent condamnés à pire que la mort. On dit que certains auraient plus de mille ans, car même s'ils étaient mortels à l'origine, les forces nécromantiques les retiennent en vie. Inexorablement, ils travaillent et subissent le fouet jusqu'à ce que leur corps soit trop mutilé pour tenir ensemble, même par magie. Alors les restes sont jetés au bas de la faille, où à coup sûr les attendent les démons...

Les esclaves travaillent sous les yeux et le fouet de quelques maîtres fouettards qui sont nommés par le conseil. Sans relâche ils s'assurent que l'on retire le plus possible de chaque pouce de cette terre aride. Des récoltes à la surface, des minerais au-dessous. Tous ces biens sont ensuite apportés à la tour pour y être engrangés ou distribués. Quelles sont les principales forces de pression influençant le pouvoir en place :

Présentement, le pouvoir en Mhor'Kar revient principalement au premier Prince de culte soit à Faarzh Kéloné du culte d'Azaroth. Mais ce pouvoir, s'il désire le garder, il doit, tout comme au sein de son propre culte, veiller à bien manœuvrer dans ses alliances. Savoir mener judicieusement et la carotte et le bâton en s'assurant de toujours bien placer ses pions sur l'échiquier politique. Outre cet homme, les autres princes ont eux aussi tous un grand pouvoir dont la valeur varie énormément et très rapidement.

Outre les princes de culte, le pouvoir réside surtout dans les traditions, dans les tables de lois millénaires. Ce sont elles qui servent la cohésion de la ville et évitent que ses habitants s'autodétruisent.

La religion

À Mhor'Kar, aucun dieu n'est vénéré. Mhor'Kar est le fruit de la réponse de toutes les races, mais particulièrement des hommes à l'appel des Démons. En fait, habiter à Mhor'Kar signifie invariablement que vous suivez l'un des dix démons qui y sont présents (il ne se trouve à Mhor'Kar aucune présence des suivants de Amaï'ra, l'ancienne Déesse maintenant démone).

Pour compter le nombre de croyants d'un démon, il suffit de compter le nombre de résidents en chaque secteur.

Annexe

Taxes douanières

Lorsqu'un marchand arrive à Mhor'Kar, il devra payer une taxe pour entrer dans l'enceinte des murs. Cette taxe de l'ordre de 10% sert théoriquement à assurer la sécurité aux marchands tant qu'ils resteront dans l'enceinte des murs. Mais la réalité est toute autre. Un marchand arrivant à Mhor'Kar sans préalablement avoir de bons contacts se fera à coup sûr voler tous ses biens et réduire en esclavage. S'il pouvait malgré tout être suffisamment chanceux pour entrer dans l'enceinte de la ville, il se verrait taxer par chacun des représentants de culte, une fois, s'il est chanceux, plusieurs s'il ne l'est pas. En résumé, un marchand seul ne peut pas vraiment s'aventurer dans la ville de la Faille sans avoir soigneusement planifié son coup. Et même à cela, rien n'est jamais assuré pour lui puisqu'en dehors des murs, les cultes sont en constants conflits les uns envers les autres.

La manière la plus simple pour commercer avec Mhor'Kar est donc de se rendre non pas vers la ville mais vers l'une des villes satellites qui agissent en quelque sorte comme postes de traite. De cette manière, le commerçant ne subit les caprices que d'un culte. Enfin, ce serait le cas si on pouvait exclure les suivants d'Irmondul, mais de ces derniers, tout marchand sensé sait qu'il ne faut jamais, au grand jamais, les oublier.

Devant chaque ville satellite se trouve en retrait un petit autel repoussant. À cet autel, tous les marchands passent avant d'entrer dans la ville et y déposent une petite partie de leurs avoirs. Jamais moins de 1%. À ce rite, il existe deux constantes. La première est qu'au matin, jamais il ne reste la moindre miette des offrandes. Ces dernières réapparaissant après quelques jours ou semaines dans le secteur du culte d'Irmondul de Mhor'Kar sans que personne ne les aient aperçues entre-temps. La seconde est que si une personne ne paye pas la taxe du démon messager ou si elle ose en voler une partie, dans l'année qui suivra, elle mourra dans d'atroces souffrances, elle, sa famille et une partie du village/troupe/ville/clan... d'où elle provient.

La prophétie

Il est une croyance qui se perpétue de générations en générations depuis la mort de Galléon et l'ascension d'Usire. Une croyance voulant qu'Usire ne soit qu'un dieu temporaire. Qu'un jour, venant des pays de l'Ouest, un suivant de ce dieu chevauchera jusqu'à Mhor'Kar, qu'après avoir perdu la foi, il verra l'illumination. Il brisera les tables de lois et annoncera la venue du règne de Mhor'Kar sur le monde, mais que Mhor'Kar ne suivra plus ni les démons, ni Usire. Un nouvel ordre avec à la tête le Dieu-homme.

Mais la prophétie mi-crainte mi-espoir pour les Kars ne se réalisera, parait-il, qu'après la mort d'un autre démon...

Prophétie ou compte d'enfant?