Rakashans
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| Les Territoires Rakashans | |
|---|---|
| Capitale | Forteresse de Kolthren |
| Dirigeant | Rakhas |
| Population | 8000 (70% orcs, 25% gobelins, 4% escalves) |
| Religion | Morgh 90%, Esprits 5%, Godtakk 3% |
| Force Armée | À voir |
| Importation | Esclaves, métal, objets magiques, renseignements (le reste est pillé selon les besoins) |
| Exportation | Esclaves, objets maudits, plantes et poisons, meutes-mercenaires, trésors pillés. |
Sommaire |
Les Territoires Rakashans
Les Territoires Rakashans représentent une Seigneurie de Guerre peuplée de peaux-vertes, établie très récemment sur une grande portion de ce qu’était la Seigneurie Marniet. Le territoire couvre les plaines entre la Griffe de l’Ouest et la rivière Rakhal, des abords du Fief Marniet aux Collines de la Lune d’Argent.
Une multitude de camps fortifiés ont été construits sur la plaine, alors qu’une poignée de places fortes surplombent le territoire. Durant l’automne 742 les shamans et des druides en esclavage ont transformé une partie du territoire face à Pistaguer en un immense marécage où la maladie et le mal ont pris lieu de repaire.
Rakhas est le Seigneur de guerre des Territoires Rakashans et règne en tyran sur une population qui vit en clans. Le culte de Morgh y est omniprésent et il n’est pas rare de voir des zombies errer sur le territoire ou des corps mutilés. Outre les peaux vertes
Histoire
Événements historiques
La formation de la nation Rakashan
De par les attaques d'Ivann la Terreur des Verts, trois clans orcs se réunissent alors qu'ils fuient vers le Nord-est. C'est alors que les clans de Rakhas, Kolthren et de Sho-Tso s'engagent dans une épopée qui durera près de 20 ans avant d'arriver ultimement dans les Marais-Salins de Do-Caltör. La horde d'orcs a pris quelques années à s'adapter à leur nouvel environnement avant d'atteindre inconsciemment dans le delta de la Griffe de Morgh, un fleuve dont les ramifications ont une forme de main tentaculaire, comme si guidés secrètement vers l'endroit. Il y eut une grande période de confusion dès leur arrivée où les orcs se sont mis à se battre entre eux, puis une violente déflagration a frappé les peaux vertes alors que seul Rakhas sortit vainqueur d'entre les trois chefs. Morgh a choisi Rakhas pour les diriger son peuple, puis lui offrit ses démons et ses créatures afin qu'ils devinssent une race digne de sa puissance. Ainsi naquirent les Rakashans.
Les différentes guerres
vs. Hommes-lézards
Dans les années qui ont suivi l'arrivée des Rakashans dans les Marais-Salins, la cohabitation avec les tribus d'Hommes-lézards devint de plus en plus difficile. Alors que le territoire rakashan est en pleine expansion, Rakhas meurt et revient à la vie. Hypermotivés par le miracle qui s'est produit, la nation part en guerre totale contre leurs voisins, les capturant et les sacrifiant pour Morgh et pour l'Ottor-Kom. Les combats sont d'une violence inouïe et le peuple est animé d'une intensité surnaturelle, ne laissant aucune chance aux hommes-lézards qui disparaîtront de la région.
vs. Nains
Bien qu'il y ait eu plusieurs escarmouches entre des troupes naines et les orcs au moment leur arrivée dans les Marais-Salins, ce n'est que plusieurs décennies plus tard que les deux peuples entrèrent officiellement en conflit. L'expansion du territoire se rend jusqu'aux montagnes vers 230. Les orcs entrent alors en contact avec divers clans de gobelins, en guerre contre les nains de Do-Caltör. Les peaux vertes unissent leurs forces au cours de diverses guerres subséquentes, durant lesquelles ils apprendront beaucoup de l'ingéniosité naine et de leurs tactiques. Les [[gobelin]s sont assimilés aux tribus rakashans au fil des années, un mal nécessaire selon certains orcs. Les guerres ont été un mélange d'attaques militarisées lancées par les nains contre des campements de peaux vertes, de raids rakashans contre des mines, des camps forestiers et des avant-postes nains, puis d'enlèvements. Les orcs n'ont jamais eu l'intention de s'établir dans les montagnes pas plus que les nains de s'installer dans les marais.
L'appel de Morgh
Les oracles de la meute de Rakhas se mirent à avoir des visions et des prémonitions annonçant une nouvelle métamorphose de la nation dès 734. Les divinations annonçaient qu'une horde de peaux vertes en peurs viendrait souiller le sol de la nation, poursuivie par des créatures de destruction. Que la nourriture viendrait qu'à manquer et que Rakhas devait envoyer ses meutes trouver la terre promise. La Main de Morgh s'écroula et Rakhas envoya ses fils avec leur meute à la recherche du lieu pendant que les shamans préparèrent le peuple à l'aventure qui les attendait. La nation est submergée par les peaux vertes qui proviennent des Steppes, puis le gibier vient qu'à se faire extrêmement rare. Des guerres éclatent entre réfugiés et tribaux, quand des géants font leur apparition au Sud.
L'Exode
En 742, les oracles de Rakhas reçoivent une vision de Rakhas Morgul-Khan qui leur apprend qu'ils ont foulé le sol tant attendu. La meute s'est installée en Bélénos près de Syptosis et dresse le camp. Rakhas réunit quelques milliers des siens et entreprend un exode des Marais-Salins de Do-Caltör vers Bélénos. La distance ne prendra que quelques mois à se compléter dans une discrétion déconcertante.
Les Territoires Rakashans
En août 742, les Rakashans se présentent à Boisé-Profond, un village contrôlé par la Seigneurie Marniet alors que ses forces sont en guerre contre Eseldorf à Pontcaric. Un bain de sang s'ensuit alors que les peaux vertes massacrent tout sur leur passage et font une centaine de prisonniers. Les peaux vertes présentes se font assimiler ou éliminer alors que quelques humains arrivent à se tirer d'affaire en acceptant de transiger avec le nouvel occupant.
Rakhas et sa nation règnent depuis ce temps sur les terres au Nord-Est de Boisé-Profond (repris par l'Armée du Pénitent en 743) et ont établi son territoire dans les terres avoisinantes, désormais connues sous le nom de Territoires Rakashans.
Géographie
Frontières et territoires
Les Territoires Rakashans sont divisés en deux entités géographiques : les Plaines de la Vie et de la Mort, des badlands où de multiples campements fortifiés ont été érigés par des clans semi-nomades, puis les Marais d’Ottor-Kom qui ont été formés par des druides en esclavage et des shamans où la Forteresse de Kolthren est construite.
Les Plaines de la Vie et de la Mort s’étendent des abords de Boisé-Profond jusqu’aux collines de la lune d’argent. L’endroit est peuplé de cervidés et de petit gibier ce qui a attiré des meutes de chasseurs et éventuellement la formation de camps fortifiés habités par des clans soumis à l’autorité de Rakhas. Les camps sont peuplés de 20 à 50 individus, rarement plus et ne sont jamais plus loin d’une demi-journée de marche d’un autre campement. Comme quoi le réseau inter-clans est fortement tissé, donnant un avantage clair à une main-mise de Rakhas sur ses troupes, une logistique plus qu’efficace et un système de défense de style marteau et enclume, technique assimilée depuis les guerres rakashanes contre les nains de Do-Caltor. Le campement assailli tient bon jusqu’à ce que les campements avoisinnants viennent prendre l’assaillant de revers alors que les défenseurs font une sortie.
Les plaines sont jonchées de totems où les guerriers accrochent les corps de leurs victimes, offrant une vision cauchemardesque à quiconque traverse les lieux. Les charognards commencent d’ailleurs à peupler les lieux ainsi que plusieurs tribus d’orcs qui ne sont pas Rakashans, comme les anciens orcs de Bélénos et les suivants de Godtakk.
Ressources et lieux physiques
Les Marais d’Ottor-Kom étaient il y a peu de temps une partie de la plaine traversée par une rivière et jonchée de petites étendues d’eau. Après avoir abandonné Boisé-Profond et suite à la victoire dans sa campagne contre la Seigneurie de la Lune d’Argent, Rakhas ordonna aux druides mis sous esclavages à enseigner les voies de la nature à ses shamans et à les aider à transformer les lieux en marécages, comme leur terre natale des Marais Salins de Do-Caltor. Rapidement la nature se transforma et fit naître des abominations parmi les plantes et les animaux. Idéal contre les humains recouverts de métal, comme dans sa guerre contre les nains, les marais deviennent le cœur de la nation rakashane. Rakhas fait ériger des campements hautement fortifiés bien garnis, avec des lieux de sarifices ainsi que la Forteresse de Kolthren, le château-fort du Seigneur de Guerre.
Population
Généralités
La population des Territoires Rakashans est estimée à quelques 1500 âmes, à 70% composée d’orcs, 25% de gobelins, 4% d’escalves. Ceux-ci sont majoritairement des humains, et ont été pour la plupart capturés pendant des raids ou achetés via le marché des esclaves. On peut compter de 700 à 1000 habitants sur les plaines, dépendamment de la saison, et chacun vaut un soldat bien entraîné quand vient le temps de se battre.
Villes
Politique
Situation politique intérieure
La nation Rakashan est d’origine tribale, où le plus fort règne sur ses comparses. Depuis son contact avec Morgh dans les Marais-Salins, la politique s’est grandement développée en état-nation théocratique. Rakhas dirige son peuple, élu Seigneur des Rakashans par Morgh lui-même jusqu’à ce que lui-seul ne vive. Rakhas est le chef absolu de la nation et chacun lui doit sa soumission la plus totale sous peine de mourir muté dans d’atroces souffrances. Les exploits de Rakhas sont légendaires et les Rakashans le considèrent comme un dieu vivant. Ils le suivront partout, car le peuple se croyant une partie de Morgh (un genre de conscience collective), il serait impensable d’aller à son encontre.
Depuis l’arrivée des Rakashans en Bélénos, la nation a dû se confronter à une race qu’il connaissait peu : les hommes. Cela força Rakhas à consolider la position de son territoire et à appliquer une politique d’occupation, avec une réponse agressive face à ses voisins, le temps de mieux connaître la dynamique qui l’entoure. Pour les Territoires Rakashans, il est important de conserver son territoire agressivement et d’avoir une attitude dominante. Le Seigneur de Guerre a développé sa gestion avec l’adaptation à une géopolitique plus dynamique qu’une bipolaire à laquelle il a toujours été confronté. La diplomatie, l’alliance avec des groupes partageant des ennemis communs et l’acceptation dans ses rangs de priants de démons autres que Morgh sont des compromis qui ont dû être pris dans le but de s’adapter et d’en ressortir plus fort.
S’il a le contrôle absolu sur les décisions de sa nation, le Seigneur de guerre est épaulé par deux conseillers; le représentant du cercle des armées, ainsi que celui du cercle des shamans. Le chef des armées, le troll Ok’Ok, est celui qui applique la volonté de Rakhas dans les conflits et le militaire. Le grand maître du cercle des shamans, Shen-Fulaa, la voix de Morgh auprès de l’élu. Il est le Shaman personnel du Seigneur de Guerre et souvent un mentor. Il s’assure de gérer le caractère théologique de la nation, que Morgh soit vénéré et met en place la culture Rakashan.
Leurs ordres sont ensuite pris en charge par les Rakhas de clan. Ceux-ci sont en contrôle de petites communautés, gérant la tribu et le territoire qui leur sont attribués. Ils ont comme devoir de faire prospérer la tribu et d’agrandir leur zone territoriale. Fait à noter, la quasi-totalité des Rakhas de clan sont des fils naturels du Seigneur de guerre alors que d’autres sont des Khans auquel on donne la responsabilité d’une tribu.
Chaque Rakhas de clan, à l’instar du Seigneur de guerre, est épaulé par un Chef de guerre et un Chef des Shamans. Le chef de guerre s’applique à explorer le territoire, le patrouiller et le protéger des intrus, organiser des campagnes de pillage, de taxage, d’enlèvement et les razzias. Le chef des shamans est celui qui guide les autres shamans du groupe (tous ceux qui utilisent la magie), qui s’organise pour que la culture Rakashan soit vive au sein de la tribu. Une célébration par lune doit avoir lieu, à laquelle chacun se doit de participer.
L’attitude du Seigneur de guerre vis-à-vis des ressources est que chaque clan doit gérer ses besoins, puis éventuellement tout excédent est envoyé à Rakhas, à moins que les besoins de la nation demandent de réquisitionner quoi que ce soit. À l’arrivée en Bélénos, l’accent a été mis à construire des forts et forteresses, limitant au maximum l’accumulation de richesses. C’est par le taxage, les razzias et le pillage que les ressources matérielles sont obtenues, ainsi que via les caravanes et des réseaux de troc.
Comme ils sont totalement dévoués à Morgh et qu'il dicte leur façon de vivre, les Rakashans suivent des thématiques qui s'y rattachent et chaque lune a la sienne.
Voici des exemples de lunes :
LA LUNE DE SANG Cette lune, c'est la lune de la guerre. Les Rakashans entrent en guerre. Morgh leur a donné son soutien à la dernière lune, maintenant c'est le temps de faire reculer l'ennemi et de prendre son territoire. Le terme lune de sang est très vrai et les peaux-vertes sont encouragées à terrifier et attaquer les étrangers.
LA LUNE DE MORGH C'est la lune la plus importante pour les cultistes et lanceurs de sorts, car c'est eux qui doivent organiser des moyens de vénérer Morgh, le démon des peaux-vertes. Chaque Rakashan doit faire une offrande à Morgh et le porter dans son coeur pour toute la durée de la lune. C'est-à-dire que chaque action est dédiée à Morgh qui observe nos actions.
Grades, titres et noblesse
Rakhas (Guerrier) Chef militaire à la tête des campements fortifiés ou d’expéditions importantes. Il dirige les siens et ceux-ci l’appelleront dorénavant Rakhas et lui sont soumis.
Khan (Guerrier) Titre honorifique attribué pendant la lune de sang au meilleur guerrier de la tribu. Un seul titre ne peut être accordé par lune et l’élu ajoute Khan à son nom.
Voix de Morgh (Shaman) Titre honorifique donné aux shamans qui ont Possession, le sort Visage Divin, ou qui peuvent communiquer avec les esprits (Ottor-Kom). Ils sont hautement respectés et craints de leurs frères.
Membre de la meute de Sho-Tso* (Tous) Rakashans qui ont accédé à la meute mythique de Sho-Tso, et débloqué les secrets de la métamorphose (sert à inspirer les joueurs ayant certaines ambitions).
Chef des Guerriers (Guerrier) Titre offert au chef du cercle des guerriers au sein de sa tribu. Le chef a l’autorité totale sur tous les guerriers et il est celui qui transmet les ordres de Rakhas en combat et qui oriente les troupes.
Chef des Shamans (Shaman) Titre offert au chef du cercle des shamans au sein de sa tribu. Le chef est décidé entre les shamans et il toute autorité sur les shamans. Il est la voix de Morgh aux oreilles de Rakhas et dirige l’aspect culturel-spirituel de la tribu.
Guerrier (Classe non-magique) Rakashan qui se bat sans utiliser la magie. Cela couvre les guerriers, les voleurs et les hommes de métier. Ils se rapportent au chef des guerriers ou s’ils font partie d’une meute, au chef de meute.
Shaman (Classe magique) Rakashan qui se bat en utilisant la magie. Cela couvre les cultistes, les mages, les shamans et les acolytes-combattants. Ils se rapportent au chef des shamans et s’ils font partie d’une meute, au chef de meute. Ils ont le devoir de rendre la présence de Morgh omniprésente et de faire respecter les traditions.
Chef de meute (Tous) Leader d’une meute (5-6 individus). Il est celui qui s’adresse directement au chef des guerriers ou au chef des shamans à propos des missions attribuées à sa meute. Il a le pouvoir sur les membres de sa meute et a le devoir de faire connaître ses exploits aux autres membres de la tribu.
Béni d’Ottor-Kom (Tous) Un Rakashan qui a fait 5 sacrifices en son nom à Ottor-Kom pour payer son passage (au lieu de mourir en combat). Il a le respect des membres de sa tribu.
Relations avec les autres peuples
Académie des Martyrs : Méfiance. Ce sont des humains et leur territoire n'est pas loin.
Gudrun : Neutre. Ce sont des humains qui ne sont jamais croisés.
Héodim : Tendues. En raison des escarmouches dans la région d'Hyden et d'attaques intermittentes sur la Route du Roi.
Eseldorf : Méfiance. Ce sont des humains fanatiques, leur territoire pas si loin.
Sorvannia : Favorables. Le lien avec le culte de la mort, certains buts communs.
Boisé-Profond (Armée du Pénitent) : Guerre. La ville est assiégée et les troupes tentent de couper l'accès aux vivres. Il est évident que le but est de les faire mourir soit de faim ou par les elfes s'ils retraitent.
Fief Marniet : Méfiance. Ils ont pris ses terres et nul chef n'accepterait cela. Tout de même ses liens avec les démons et son travail avec des orcs ne laissent pas Rakhas indifférent.
Terre Promise : Neutre. Les Hommes-Rats ne sont pas des êtres de qualité mais de quantité.
Confrérie Markelus : Nulle. Rakhas ne connait pas ou peu la Seigneurie.
Seigneurie d'Elfes Noirs : Neutre. Du respect pour une nation qui s'est fait sa propre seigneurie, et de la méfiance comme il se doit.
Griffe de l'Ouest : Méfiance. Les quelques rencontres inter-espèces ont dû être short n' sweet. La plaine et les marais conviennent aux Rakashans.
Confrérie d'Orion : Guerre, puis Tendues. Avec l'annexion des villages de Pistaguer et de VerteColline à la Seigneurie d'Orion, en plus de l'attaque qui coûta la vie au héros Rakhas Morgul Khan en Hyden, les hostilités ont pris en fin d'année entre les deux Seigneuries. Pendant l'hiver, l'influence Rakashan dans le secteur Hyden reculerait en raison de l'avancée des troupes d'Orion. Un genre de trève tiendrait au début de l'an prochain.
Forêt Noire : Nulle. Les Rakashans ne connaissent que très peu les elfes et le territoire est passablement éloigné.
La politique face à l'extérieur en est une qui axe sur la terreur, hyper-territoriale axée sur la domination. Par contre, elle s'applique seulement à ses voisins immédiats alors que les autres sont délaissés, les informations étant insuffisantes et leur impact moins direct.
Chez les Rakashans, la guerre est un mode de vie. Quand vient le temps d'entrer en guerre, il faut savoir qu'elle entoure plusieurs aspects de la vie courante comme la protection du campement contre les animaux sauvages et les intrus, la chasse, l'agrandissement du territoire, les relations diplomatiques. Le Rakashan lui accorde une grande importance car elle lui permet de prouver sa valeur à la tribu. S'il meurt en combat, il aura fait le sacrifice ultime et son nom ne sera jamais oublié. Plus la mort sera extraordinaire, plus les chances seront qu'il sera révéré par les membres de la tribu.
Les Territoires Rakashans donnent une grande importance en l'observation, l'étude et l'adaptation face aux autres nations. Quand les besoins deviennent nécessaires, l'opération d'agrandissement de territoire débute et la guerre commence.
Commerce
Secteur militaire
1 : Seigneur de guerre (Rakhas)
2 : Grand-Chef des armées (Ok’Ok); Grand-Maître du cercle des shamans (Shen-Fulaa)
3 : Rakhas/chef de campement (Rakhas + nom)
4 : Chef du cercle des guerriers; Chef du cercle des shamans
5 : Chef de meute
6 : Guerrier de meute; Shaman de meute
7 : Guerrier sans-meute (chasseur, patrouilleur, combattant, raider); Shaman sans-meute (apprenti, acolyte, cultiste)
Religion
Magie
Fêtes
Liens, guildes, confréries et autres institutions notables
Présence en Hyden
Les forces du Seigneur de Guerre sont présentes près d’Hyden et ont établi un territoire pouvant convenir jusqu’à une centaine des leurs. Si à leur arrivée en l’an 742 avec Rakhas Morgul Khan ils étaient une douzaine, leur influence a rapidement atteint les 60 individus en plus d’un réseau de contacts et d’alliances. Au cours du temps, ils ont soumis la zone entourant leur territoire en taxant ou capturant les intrus. L’esclavage et le sacrifice sont le lot de ceux qui s’aventure dans cette région.
En l’an 744 les choses ont un peu changé, alors que la population a reculé à une vingtaine d’individus sur le même territoire. Celui-ci couvre la forêt qui longe la plaine de Syptosis, jusqu’aux abords de l’Auberge du Phénix, jusqu’au campement Ottor-Kom (l’ancien camp des kamis) et jusqu’à la plaine hors-jeu. Il existe deux lieux opérés par des envoyés du Seigneur de guerre; le campement fortifié de Fort Rakhas,puis le poste avancé du Camp Ottor-Kom.
Le campement fortifié de Fort Rakhas a été établi en 742 et agit comme centre de la présence rakashane dans le secteur d’Hyden. Il s’agit d’un village typique pour un groupe de Rakkashans avec des défenses solides et une forte présence du culte de Morgh. Le campement fortifié est construit dans la forêt et s’en sert dans le développement de ses défenses. Le lieu est constitué d’une place-forte, d’un lieu de culte avec un totem, une tente des shamans, une arène, un teepee de visions ainsi que deux aires de feu et les installations nécessaires à la vie d’un campement pouvant accueillir une 40aine de Rakashans en permanence. Pendant la lune de la mort 743, Rakhas Morgul Khan et une dizaine de ses Rakashans sont défaits dans l’attaque de l’Antre de la Hache. Un nouveau Rakhas prend contrôle des lieux pour 744 avec les survivants qui ne pensent qu’au sang qui coulera.
Les territoires rakashans d’Hyden sont identifiés par des fanions orangés et l’établissement de deux avant-postes; l’avant-poste de Kolthren aux limites du territoire près du camp Ottor-kom, puis l’avant-poste de Sho-Tso près de l’aubrege du phénix.
Le camp Ottor-Kom, ou camp de l’équipage de la Tentacule, a été établi en 743 sur les ruines du camp des Fils de Gaia exterminés par les Rakashans du Fort-Rakhas l’année précédente. Les lieux ont été offerts au Capitaine Python de l’Equipage de la Tentacule, parrainé par le Seigneur de Guerre et il y établit son repaire. Constitué d’une tente-longue et d’autres abris, le repaire peut accueillir une douzaine d’habitants. Souffrant d’attaques soutenues tout au long de l’année, le campement est souvent abandonné par ses habitants dès que les attaques s’annoncent, puis se réfugient au Fort Rakhas les informant du même coup. A la fin de l’année 743, les lieux sont repris par le remplaçant de Rakhas Morgul Khan alors que l’équipage de la Tentacule s’est dispersé. Cet endroit est situé tout près de la frontière de la nouvelle Enclave, tout comme l’avant-poste de Kolthren.
Depuis l’automne 743, le Seigneur de Guerre assigne de nouvelles recrues dans l’optique de conserver les acquis dans la forêt de Syptosis et d’assurer une présence forte et menaçante face à la population humaine alors que les survivants de l’ère de Rakhas Morghul Khan partagent leurs occupations entre la prise en main des renforts et la vengeance.
Valeurs de la seigneurie
01. Territoriaux (agrandissent leur territoire, n’attaquent pas loin sans raison)
02. Dévoués à Morgh (soumis au culte de Morgh, ils lui dévouent chaque instant)
03. Dominants/Hautains (pompés à la testostérone, se considèrent des alphas)
04. Prédateurs (embusquent, piègent, pourchassent, capturent)
05. Sacrificateurs pour Morgh (le sacrifice fait partie prenante de la culture)
06. Tolèrent le culte de Mortis/Noctave, de Godtakk, des esprits et d’Irmondul (à condition de ne jamais les nommer, les vénérer en public ni en faire la promotion)
07. Ouverts à la nécromancie
08. Allergiques aux peaux-blanches (les humains trouvés sur le territoire sont dépouillés, capturés, sacrifiés ou tués. Les combattants humains sont capturés, sacrifiés ou tués)
09. Démonstratifs culturellement (leur culte, leurs cérémonies et leur style de vie est imprégné de légendes, de chants, de danses et d’expressions artistiques)
10. Respectueux des traditions (respectent leurs 4 lunes dans leurs actions – Lunes des Rakashans, de Morgh, de Sang et de la Mort)
11. Soumis à l’autorité de leur Rakhas (ne remettent pas en question les ordres et ne fuient pas un combat sans que Rakhas ne sonne la retraite)
12. Frères de sang (ne s’abandonnent pas sauf si l’autre s’est mis dans le pétrin lui-même)
13. Intimidants (crient Rakashans, hurlent pour faire connaître leur présence, intimident les ennemis par leur mimique, leur costume et leurs grognements)
14. Doit mourir au combat pour avoir une mort glorieuse et rejoindre Ottor-Kom (il y a possibilité de sacrifier 5 âmes à Ottor-Kom pour assurer son passage).
15. Intelligence et ruse primitive et bestiale (les stratégies sont intelligentes mais primitives et sont différentes de celles des humains. Elles misent sur l’adaptation et à mettre à chaos dans les stratégies ennemies)
Ligne du temps
- -7 768 : Création des secondes races; Elfes, Nains, Kenders, Orcs, Gobelins, etc.
- 136 : Début de l'épopée d'Ivann la Terreur des Verts contre les Orcs. Avec l'assistance des Hommes du Nord et des Nains, elle les repoussera jusqu'aux Steppes.
- v. 160 : Rakhas rassemble une centaine d'orcs mis en déroute par la légion de la Terreur des Verts et entreprend un exode vers le Nord-Est au travers de multiples escarmouches. Les tribus de Kolthren et de Sho-Tso se joignent à celle de Rakhas, totalisant quelque 500 créatures.
- v. 175 : Les orcs de Rakhas empruntent le col près de Timbord Do-Caltör dans de durs combats contre les Nains. Au moment où les peaux vertes atteignent les Marais-Salins de Do-Caltör, leur nombre aura diminué considérablement.
- v. 180 : Les tribus de Rakhas, Kolthren et de Sho-Tso atteignent le delta de la Main de Morgh dans les Marais-Salins, puis l'esprit de toutes les peaux vertes sombre dans la confusion. Au zénith de la bataille, une explosion souffle les chefs et seul Rakhas se tient devant les orcs qui se soumettent à son autorité. Morgh a choisi Rakhas et lui envoie ses démons pour procréer. Naissance de la nation Rakashan.
- 199 : Mort de Rakhas. Premier retour à la vie du seigneur de guerre. La nation est en feu et met de l'avant son désir d'expansion.
- 200-220 : Guerre d'expansion rakashan dans les Marais-Salins de Do-Caltör contre les tribus d'Hommes-lézards. Début des sacrifices en masse et de l'asservissement de la population lézarde.
- 230 : Premiers contacts avec les Gobelins des montagnes, en guerre contre les nains de Timbord Do-Caltör.
- 250-500 : Multiples guerres contre les Nains. Les gobelins sont assimilés aux tribus rakashans ou sont chassés de la région.
- 539-544 : Lors du passage des forces de Mortis au travers des montagnes naines, quelques meutes rakashans joignent ses rangs. Les survivants intégreront la nécromancie et la magie noire dans la sphère chamanique.
- 540-560 : Une meute composée de guerriers et d'acolytes-combattants est envoyée par Rakhas dans le but de retrouver Sho-Tso dans les Terres des Brumes, après en avoir été informé par des suivants de Mortis qui en revenaient. L'épopée dans les terres des Hommes du Nord dura une dizaine d'années avant que les plus braves ne fissent la rencontre de l'orc mythique, transformé à jamais par la magie de Morgh dans la détonation qui frappa les Rakashans à leur arrivée sur les rives de la Main de Morgh. Début de la légende de Sho-Tso le Métamorphe et de ses suivants, les Rakashans-garous.
- 653-677 : Les deux frères Yarg et Parth dirigent un clan de pillards qui fera des ravages sur la population côtière. Après avoir fait la rencontre du contrebandier gobelin Rikus en 661, ils construisent une flotte de navires à partir des épaves qui jonchent le rivage. Ils vivent de piraterie et pillent les mers environnantes en véritables maîtres jusqu'à leur disparition en 677.
- 720-730 : Des vagues de peaux vertes en provenance des Steppes déferlent dans les Marais-Salins, empiétant sur les territoires rakashans. Une guerre de survivance s'ensuit entre les différents groupes d'orcs et bien que les Rakashans soient maîtres de leur territoire, le grand nombre d'arrivants provoque la disparition du gibier. Des géants sont aperçus au sud-est des marais.
- 734 : Les oracles de Rakhas reçoivent une vision de Morgh qui pousse les orcs à rechercher un nouveau territoire qu'ils pourront transformer comme bon leur semble et qui leur fournira les vivres nécessaires. *Rakhas envoie une vingtaine de meutes pour trouver cette terre promise.
- 742 : Une des meutes dirigée par Rakhas-Dalak s'établit près d'Hyden. Dalak se voit muté à un rôle d'intendant alors que Morgul Khan, un champion berseker, se voit confier le titre de Rakhas. À ce moment, les oracles reçoivent le signe attendu et Rakhas déplace sa horde vers Bélénos.
- Août 742 : Les Rakashans mettent Boisé-Profond à feu et à sang, dévorant ou asservissant la population humaine et assimilant les orcs présents sur place. L'arrivée de Rakhas et de ses troupes fut soudaine et furtive, ce qui prit les habitants du Fief Marniet par surprise. Fondation des Territoires Rakashans au nord de Bélénos.
- 743 : Les orcs Rakashans sont repoussés de Boisé-Profond mais occupent les plaines aux alentours.
