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	<title>Illimune - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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	<updated>2026-04-19T20:44:11Z</updated>
	<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Orc&amp;diff=789</id>
		<title>Orc</title>
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		<updated>2020-04-15T20:37:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description générale === De grandes et grosses créatures au teint verdâtre, les Orcs forment un peuple primitif, vêtu de ha... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
De grandes et grosses créatures au teint verdâtre, les Orcs forment un peuple primitif, vêtu de haillons, de peau, d’os, et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. Des gens croient, à tort, que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires, or ils ne sont pas plus stupides que n’importe quel Humain. On dit même que les Orcs peuvent être incroyablement habiles dans l’art de la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur civilisation est basée sur la domination et la violence et tient en haute estime les habiles combattants, sachant user de leur rage de façon contrôlée et sans pitié. La corruption est présente dans toutes les sphères de leur société et les affrontements entre hordes d’Orcs sont fréquents, autant qu’il y a de tentatives de meurtres sur le leader dans chacune de ces hordes. Leur économie est fondée sur le pillage et l’esclavagisme et ils voient d’un mauvais œil l’utilisation de la magie, même si les plus intelligents d’entre eux se tournent parfois vers la nécromancie.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
En [[Terra Gazaar | Terra Gazaar]], mais on retrouve aussi les orcs dans les montagnes ou les marais, ainsi qu’en petites bandes rôdant à travers le monde d’Illimune.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Nain&amp;diff=788</id>
		<title>Nain</title>
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		<updated>2020-04-15T20:35:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description physique === La principale caractéristique pour différencier un Nain d’un Humain est sabarbe. Qu’ils soient ho... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description physique ===&lt;br /&gt;
La principale caractéristique pour différencier un Nain d’un Humain est sabarbe. Qu’ils soient hommes ou femmes,  les Nains possèdent tous une barbe bien soignée et d’une bonne longueur, parfois même tressée et mise en valeur par des bijoux. Les Nains sont naturellement larges d’épaules et ils portent fièrement un bon ventre.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
Ils sont généralement très méfiants envers les autres races. Habitués à se débrouiller seuls dans leur mine et à la guerre, ils semblent généralement têtus et bourrus lorsqu’ils se retrouvent en présence d’inconnus. Avec les autres Nains et les quelques personnes qui réussissent à gagner leur confiance, les Nains sont foncièrement sympathiques et d’une grande loyauté. Les Nains sont d’ailleurs des êtres pour qui l’honneur est primordial; la parole d’un Nain vaut plus que tout l’or du monde et ils ne supportent pas qu’on les insulte. Cependant, ils ont une faiblesse pour l’or et les joyaux, et même une certaine avarice quand vient le sujet des richesses.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Les Nains sont originaires des [[Royaumes nains | Monts-Remparts]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Humain&amp;diff=787</id>
		<title>Humain</title>
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		<updated>2020-04-15T20:33:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description physique === Il y a des Humains de toutes tailles et de toutes formes. Contrairement aux autres races, ils n’ont p... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description physique ===&lt;br /&gt;
Il y a des Humains de toutes tailles et de toutes formes. Contrairement aux autres races, ils n’ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respectives.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela, la majorité des Humains est relativement civilisée et bien intentionnée.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune, les plus grandes nations étant toutes humaines.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Homme-rat&amp;diff=786</id>
		<title>Homme-rat</title>
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		<updated>2020-04-15T20:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description générale === Les Hommes-rats (ou seulement « les Rats ») forment une des seules races anthropomorphiques, c’es... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
Les Hommes-rats (ou seulement « les Rats ») forment une des seules races anthropomorphiques, c’est-à-dire qui ont une forme humanoïde mais l’apparence d’un rat : une longue queue, un museau et du poil. Ils sont généralement plus petits que les Humains, mais il arrive parfois de voir de très grands Hommes-rats. Vêtus sommairement, ils portent de nombreux vêtements en lambeaux et leurs armes et outils sont souvent mal entretenus.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
Le peuple des Hommes-rats est difficile à définir, puisque le seul trait commun chez eux est qu’ils sont imprévisibles. Généralement fourbes et peu téméraires, certains sont plutôt carrément suicidaires. Cette diversité de traits provient surtout du fait qu’ils sont très nombreux, car ils atteignent l’âge adulte en seulement 4 ans. Cependant, rares sont ceux qui quittent le nid pour partir à l’aventure. Ce seront souvent des éclaireurs ou des ambassadeurs désignés par leur clan, une poignée d’exilés, ou encore des esclaves capturés par des Orcs ou des Amaïs. Les Amaïs sont d’ailleurs les ennemis jurés des Hommes-rats, qu’ils affrontent depuis des&lt;br /&gt;
millénaires - donc un nombre incalculable de générations. Comme leurs ennemis, ils sont très hiérarchisés et leurs clans familiaux s’organisent autour d’un mâle ou d’une femelle dominante, ce qui cause parfois des conflits et des séparations de clans lorsqu’un nouveau leader veut s’imposer.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
On retrouve les Hommes-rats principalement [[Territoires interdits | au sud des Montagnes Noires]], mais aussi dans n’importe quelle région abandonnée par les autres races.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Farraciturne,_l%27%C3%A9ternelle&amp;diff=785</id>
		<title>Farraciturne, l&#039;éternelle</title>
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		<updated>2020-04-15T20:27:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Wikibélé]}} Farraciturne est considérée par certains comme étant LA ville des Steppes de l&amp;#039;Est. Vu sa situation avantageuse entre Mhor&amp;#039;Kar et le Mohit, e... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Wikibélé]}}&lt;br /&gt;
Farraciturne est considérée par certains comme étant LA ville des Steppes de l&amp;#039;Est. Vu sa situation avantageuse entre Mhor&amp;#039;Kar et le Mohit, entre l&amp;#039;immensité de l&amp;#039;est et celle de l&amp;#039;ouest, Farraciturne constitue depuis bien des décennies la plaque tournante des steppes. Un lien neutre (ou peu s&amp;#039;en faut) où se côtoient les différentes races du chaos. En plus des gobelins, orcs, et humains se trouvent aussi des représentants hommes-rats et quelques elfes-noirs exilés. Les principales denrées échangées sont bien évidemment les esclaves et la nourriture, mais l&amp;#039;importance de la cité et la raison qui expliquerait pourquoi elle existe encore se retrouve dans les objets secondaires qui y transigent, des objets hétéroclites et rares servant pour les différents rituels magiques des nécromants des steppes et d&amp;#039;ailleurs. Fait étrange, lorsque l&amp;#039;on considère qu&amp;#039;à l&amp;#039;intérieur des murs d&amp;#039;enceinte aucune magie ne fonctionne. Ne s&amp;#039;y retrouve pas non plus de temple et faire allusion tant à un démon qu&amp;#039;à un dieu y est passible de mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau de sa population, la ville compte environs 20 000 personnes. Cela bien entendu ne prend pas en compte les esclaves dont le nombre est très variable selon les saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vue de l&amp;#039;extérieur, la ville est extrêmement symétrique. Un mur d&amp;#039;enceinte de 3 km de côté par 10 mètres de haut, fait en gigantesques pierres, forme le carré parfait de son périmètre. Chaque côté est peint d&amp;#039;une couleur particulière. Sur les côtés nord, est et sud se retrouve l&amp;#039;histoire des steppes vue par la cité depuis la fondation de cette dernière. La peinture semble magique et n&amp;#039;est en aucun point terni, bien que les endroits ou le mur a été défoncé et a du être reconstruit laisse de larges trous dans l&amp;#039;histoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Assansi_-_Cit%C3%A9&amp;diff=784</id>
		<title>Assansi - Cité</title>
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		<updated>2020-04-15T20:25:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Wikibélé]}} Assansi était probablement autrefois une capitale populeuse. Elle abrite aujourd&amp;#039;hui, un nombre incomparable de gobelins. Ils ont converti des... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Wikibélé]}}&lt;br /&gt;
Assansi était probablement autrefois une capitale populeuse. Elle abrite aujourd&amp;#039;hui, un nombre incomparable de gobelins. Ils ont converti des dizaines de bâtiments de la ville en usine à zeppelins; leur grande fierté. (Qui malheureusement ne volent que très rarement hors de la ville avant de s&amp;#039;écraser.) Assansi se trouve sur les Steppes Désolées, en périphérie des villes satellites les plus au sud de Mhor&amp;#039;Kar avec lesquels le commerce est important… mais sans aucun rapport avec l&amp;#039;activité qui se déroule en la ville de [[Farraciturne, l&amp;#039;éternelle | Farraciturne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Gobelin&amp;diff=783</id>
		<title>Gobelin</title>
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		<updated>2020-04-15T20:24:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
Les Gobelins se remarquent facilement par leur peau verte, leur long nez, leurs oreilles difformes et leurs dents bien acérées. Bien que la majorité de ces créatures ait le teint vert, il est commun de voir différentes variations cutanées selon la portée de la femelle qui les a engendrés. Ces teints varient d’un vert jauni à un vert très noirci, en passant par des couleurs rappelant le brun.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
L’attitude des Gobelins évolue avec l’âge. Durant leur enfance, ils ont des tendances bouffonnes et ridicules mais, déjà, ils se caractérisent par leur ingéniosité et leur cruauté. Leur nature leur permet d’apprendre à lire, écrire et compter par eux-mêmes sans source d’éducation. Une fois à l’âge adulte, ils deviennent des créatures malsaines et vicieuses qui développent un talent inné pour la destruction, et parfois même l’autodestruction.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Plusieurs communautés goblinoïdes bien distinctes sont éparpillées sur Illimune. Certaines favorisent d’obscurs marais, d’autres les crevasses escarpées des montagnes, alors que de nombreux groupes forment d’[[Assansi, la citée gobeline | impressionnantes cités]]. Les Gobelins restants partagent leur territoire avec les tribus et clans Orcs ou d’autres races, parfois soumis, parfois non.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Gobelin</title>
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		<updated>2020-04-15T20:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
Les Gobelins se remarquent facilement par leur peau verte, leur long nez, leurs oreilles difformes et leurs dents bien acérées. Bien que la majorité de ces créatures ait le teint vert, il est commun de voir différentes variations cutanées selon la portée de la femelle qui les a engendrés. Ces teints varient d’un vert jauni à un vert très noirci, en passant par des couleurs rappelant le brun.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
L’attitude des Gobelins évolue avec l’âge. Durant leur enfance, ils ont des tendances bouffonnes et ridicules mais, déjà, ils se caractérisent par leur ingéniosité et leur cruauté. Leur nature leur permet d’apprendre à lire, écrire et compter par eux-mêmes sans source d’éducation. Une fois à l’âge adulte, ils deviennent des créatures malsaines et vicieuses qui développent un talent inné pour la destruction, et parfois même l’autodestruction.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Plusieurs communautés goblinoïdes bien distinctes sont éparpillées sur Illimune. Certaines favorisent d’obscurs marais, d’autres les crevasses escarpées des montagnes, alors que de nombreux groupes forment d’[[Assansi, la Citée Gobeline | impressionnantes cités]]. Les Gobelins restants partagent leur territoire avec les tribus et clans Orcs ou d’autres races, parfois soumis, parfois non.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Gobelin&amp;diff=781</id>
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		<updated>2020-04-15T20:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description générale === Les Gobelins se remarquent facilement par leur peau verte, leur long nez, leurs oreilles difformes et... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
Les Gobelins se remarquent facilement par leur peau verte, leur long nez, leurs oreilles difformes et leurs dents bien acérées. Bien que la majorité de ces créatures ait le teint vert, il est commun de voir différentes variations cutanées selon la portée de la femelle qui les a engendrés. Ces teints varient d’un vert jauni à un vert très noirci, en passant par des couleurs rappelant le brun.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
L’attitude des Gobelins évolue avec l’âge. Durant leur enfance, ils ont des tendances bouffonnes et ridicules mais, déjà, ils se caractérisent par leur ingéniosité et leur cruauté. Leur nature leur permet d’apprendre à lire, écrire et compter par eux-mêmes sans source d’éducation. Une fois à l’âge adulte, ils deviennent des créatures malsaines et vicieuses qui développent un talent inné pour la destruction, et parfois même l’autodestruction.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Plusieurs communautés goblinoïdes bien distinctes sont éparpillées sur Illimune. Certaines favorisent d’obscurs marais, d’autres les crevasses escarpées des montagnes, alors que de nombreux groupes forment d’[[Assansi | impressionnantes cités]]. Les Gobelins restants partagent leur territoire avec les tribus et clans Orcs ou d’autres races, parfois soumis, parfois non.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Elfe&amp;diff=780</id>
		<title>Elfe</title>
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		<updated>2020-04-15T20:07:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description physique === Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Humains. Un certain aspect magique se... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description physique ===&lt;br /&gt;
Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Humains. Un certain aspect magique semble les entourer. Ils sont imberbes, même pour les plus vénérables, mais le trait qui les différencie évidemment des Humains est leurs oreilles pointues.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
Les Elfes vivent plusieurs siècles et sont très patients. Leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non Elfe, mais ils sont clairement axés vers le bien et l’ordre, s’opposant toujours fortement aux suivants des dieux de Chaos et aux nécromanciens. Il existe trois types d’Elfes : les Elfes communs, les Elfes nobles et les clans d’Elfes sauvages.&lt;br /&gt;
* Les Elfes communs reflètent la grande profondeur de la race, ils incarnent la saveur et la vivacité des Elfes. Ils sont moins conservateurs que les nobles et moins farouches que les Elfes sauvages. Ce sont ceux que l’on retrouve le plus souvent près des Humains, car la fragile existence de ceux-ci les fascine.&lt;br /&gt;
* Les Elfes nobles se caractérisent par leur esprit avisé et leur volonté de persévérance dans le temps et l’histoire, gardiens du savoir et de la sagesse des Elfes. Ils méprisent souvent les Humains à cause de leur propension à la destruction et sont les plus sages, les plus avisés et les plus rares des Elfes.&lt;br /&gt;
* Les Elfes sauvages sont les plus renfermés des Elfes. Ils sont souvent perçus comme les prédateurs ultimes des forêts, silencieux, rapides, presque invisibles et mortels.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Ils viennent de denses forêts comme celles de la [[Royaumes elfiques | Cour Elfique]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Chapardeur&amp;diff=779</id>
		<title>Chapardeur</title>
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		<updated>2020-04-15T20:04:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description physique === Les Chapardeurs forment une race dont la physiologie s’approche beaucoup de celle des Humains. Ils so... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description physique ===&lt;br /&gt;
Les Chapardeurs forment une race dont la physiologie s’approche beaucoup de celle des Humains. Ils sont de toutes les grandeurs et de toutes les grosseurs, mais le trait qui les différencie est leur chevelure flamboyante. En effet, les Chapardeurs sont facilement identifiables par leurs cheveux roux auxquels ils donnent beaucoup d’importance.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
Bien qu’ils soient joviaux et courageux, les Chapardeurs sont considérés peu honnêtes car ils ne comprennent pas la notion de propriété; ils prennent le bien des autres car ils ne connaissent pas le concept de travail et ont de la difficulté à évaluer la nécessité de l’argent. Ils s’attardent peu à des activités académiques ou politiques de façon générale, plus par manque d’intérêt que par manque d’intelligence. D’ailleurs, leur insouciance et leur manque d’intérêt envers l’opinion des autres accentuent l’incompréhension des autres races à leur égard.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
La majorité des Chapardeurs proviennent de [[Blivek et les Îles d&amp;#039;Urd | Blivek]] mais également de la [[Confédération urdienne | Confédération Urdienne]], de la [[Khalonnie | Khalonnie]], et [[Principautés d&amp;#039;Argyle | d’Argyle]]. Leur nature nomade fait qu’on les retrouve un peu partout.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Ama%C3%AF&amp;diff=778</id>
		<title>Amaï</title>
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		<updated>2020-04-15T19:59:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} === Description générale === Physiquement semblables aux Elfes, ils ont des oreilles pointues, à la différence qu’ils ont une... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
Physiquement semblables aux Elfes, ils ont des oreilles pointues, à la différence qu’ils ont une peau sombre comme la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. L’élégance de leur aspect physique est très importante, surtout chez les femmes.&lt;br /&gt;
=== Psychologie ===&lt;br /&gt;
Les Amaï sont aussi cruels et sadiques que leur déesse Amaï’ra, dont le culte est également matriarcal. La prédominance des femmes est même généralisée dans leur culture, qui prône aussi la suprématie, l’intelligence et l’esclavage. Ils ont une attirance certaine pour la magie et entretiennent une haine profonde envers les Hommes-rats depuis des millénaires.&lt;br /&gt;
=== Origine ===&lt;br /&gt;
Ils sont principalement issus des [[Royaumes amaïs | Montagnes noires]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Races_et_peuples&amp;diff=777</id>
		<title>Races et peuples</title>
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		<updated>2020-04-15T19:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
== Races ouvertes ==&lt;br /&gt;
Des races de toutes sortes se côtoient en Bélénos. Ils ont des origines géographiques diverses, car plusieurs catastrophes ont chamboulé les Terres de Bélénos à travers les siècles. Cependant, la majorité des pionniers de la région sont les Humains. Dans l’univers des Terres de Bélénos, tous les êtres vivants sont empreints d’une part de magie qui agit sur eux de façon invisible, donne une certaine ligne de conduite aux différents peuples et guide leur destin.&lt;br /&gt;
* [[Amaï | Amaï]]&lt;br /&gt;
* [[Chapardeur | Chapardeurs]]&lt;br /&gt;
* [[Demi-mort | Demi-morts]]&lt;br /&gt;
* [[Elfe | Elfes]]&lt;br /&gt;
* [[Gobelin | Gobelins]]&lt;br /&gt;
* [[Homme-rat | Hommes-rats]]&lt;br /&gt;
* [[Humain | Humains]]&lt;br /&gt;
* [[Nain | Nains]]&lt;br /&gt;
* [[Orc | Orcs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races restreintes ==&lt;br /&gt;
* [[Homme-lézard | Hommes-lézards]]&lt;br /&gt;
* [[Gnoll | Gnolls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races non jouables ==&lt;br /&gt;
* [[Troll | Trolls]]&lt;br /&gt;
* [[Thillian | Thillians]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Races_et_peuples&amp;diff=776</id>
		<title>Races et peuples</title>
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		<updated>2020-04-15T19:50:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Transfert|[Livre des règles 2019]}} == Races ouvertes == Des races de toutes sortes se côtoient en Bélénos. Ils ont des origines géographiques diverses, car plusieu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
== Races ouvertes ==&lt;br /&gt;
Des races de toutes sortes se côtoient en Bélénos. Ils ont des origines géographiques diverses, car plusieurs catastrophes ont chamboulé les Terres de Bélénos à travers les siècles. Cependant, la majorité des pionniers de la région sont les Humains. Dans l’univers des Terres de Bélénos, tous les êtres vivants sont empreints d’une part de magie qui agit sur eux de façon invisible, donne une certaine ligne de conduite aux différents peuples et guide leur destin.&lt;br /&gt;
* Amaï&lt;br /&gt;
* Chapardeurs&lt;br /&gt;
* Demi-mort&lt;br /&gt;
* Elfes&lt;br /&gt;
* Gobelins&lt;br /&gt;
* Hommes-rats&lt;br /&gt;
* Humains&lt;br /&gt;
* Nains&lt;br /&gt;
* Orcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races restreintes ==&lt;br /&gt;
* Hommes-lézards&lt;br /&gt;
* Gnolls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races non jouables ==&lt;br /&gt;
* Troll&lt;br /&gt;
* Thillian&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Toyash&amp;diff=775</id>
		<title>Toyash</title>
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		<updated>2020-04-15T19:49:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Intelligence, Préparation, Aller de l&amp;#039;avant, Contrôle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Mak’Udar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Un Engrenage et du Feu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des flammes de la mort de Goldo, Toyash émergea. Il est impossible de savoir s’il s’agit du même dieu transformé ou d’un autre qui l’aurait consommé mais, dès sa naissance, elle prit place dans la forge infernale de son ancêtre et continua son œuvre. Maintenant déesse, toujours baignée de flammes, le feu est son arme, son outil et l’esclave de sa volonté. Vénérer Toyash, c’est utiliser son don du feu pour créer les plus grands chefs d’œuvre d’ingéniosité ou pour implorer ses pouvoirs. Toyash ne veut pas de priants faibles d’esprit, seuls ceux animés d’une curiosité passionnée et d’une volonté à toute épreuve méritent son approbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== Tout sera consommé ====&lt;br /&gt;
La puissance du feu n’est limitée que par ton intelligence et ta curiosité. Telle la flamme, tu dois tout consommer, tout expérimenter et tout apprendre. Tu domineras tes ennemis par ton ingéniosité sans limite et ton intelligence. Tes échecs ne t’arrêteront pas et tu travailleras sans cesse jusqu’à atteindre tes buts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sois toujours prêt ====&lt;br /&gt;
Sois toujours prêt : Il est inutile de s’enflammer si c’est pour échouer immédiatement. La préparation est la science de la victoire. La flamme, l’explosion et l’acier sont tes outils et tu feras tout pour les exploiter afin de créer les armes de demain. Face à toutes les épreuves, tu auras un plan pour tourner les choses en ta faveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vis tel le feu ====&lt;br /&gt;
Une fois sa proie consommée, le feu ne regarde plus les restes calcinés et continue vers l’avant selon sa volonté dévorante. De même, chacune de tes décisions se doit d’être empreinte de passion et de détermination jusqu’au bout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  La complexité comme sécurité ====&lt;br /&gt;
La complexité comme sécurité : La meilleure création est celle que tu es le seul à maîtriser. Ne sois pas le bâtisseur de l’objet de ta perte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Ottor-Kom&amp;diff=774</id>
		<title>Ottor-Kom</title>
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		<updated>2020-04-15T19:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Mort, Tribu, Cycle, Irréversibilité de la mort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Gaea&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Un sombre totem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surnommé le dévoreur d’âmes, Ottor-Kom s’oppose frontalement à Gaea et à son cycle de la nature. Pour lui, ce monde est tombé dans une spirale de déchéance depuis trop longtemps pour espérer une guérison. La majorité des races pensantes ou non créées par les dieux sont éteintes depuis longtemps et les dieux de Mador sont incapables de les remplacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottor-Kom désire rebâtir un monde plus dense, plus vivant. Un monde sain. Et, pour cela, il doit briser le Cycle, ce qui apporte ses suivants à exacerber toutes les tares qu’ils dénoncent. Après tout, achever un être à l’agonie n’est-il pas un acte de charité?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== Le cycle des morts ====&lt;br /&gt;
Je suis l’ultime abysse des trépassés. Je suis le dévoreur, le transformateur. Le cycle de la mort est trop lent; tu te dois de l’accélérer en m’offrant les âmes de ceux qui ignorent la vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La grande tribu ====&lt;br /&gt;
Tous les mortels font partie d’une seule et même tribu. Qu’ils le veuillent ou non, tous finiront par me nourrir. Réunis-les, de gré ou de force. Tu es le gardien des traditions tribales de ta partie de ce vaste monde. Protège ces traditions, répands-les et honore ceux mourant au combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit dans la vie ou dans la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perturbateur du Cycle ====&lt;br /&gt;
Le Cycle de la nature est trop structuré, organisé, simplifié. Accélère sa dégénérescence par tous les moyens possibles pour que je puisse le remplacer par un ordre nouveau où la vie sera renouvelée dans un chaos salvateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le respect de la mort ====&lt;br /&gt;
La mort est nécessaire pour que la vie puisse renaître. Traque tous ceux qui tentent d’y soustraire corps, âmes, secrets et magies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Noctave&amp;diff=773</id>
		<title>Noctave</title>
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		<updated>2020-04-15T19:49:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Mort, Ordre, l&amp;#039;Unité, &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Usire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Un crâne avec un diamant dans le front.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Mort est l’Ordre par excellence. La nécromancie est l’arme du gardien de cet Ordre. Noctave recherche l’élite dans la mort : des morts-vivants intelligents et élitistes. Noctave est donc très différent de son prédécesseur Mortis par le fait qu’il ne cherche pas nécessairement à lever une horde grouillante et gémissante, mais bien à engendrer le mort-vivant parfait. Il cherchetoujours à avoir une ascendance sur la mort elle-même, souhaitant établir un empire éternel et immuable où le pouvoir nécromant serait maître. Il désire ainsi unifier les plus puissants des vivants dans la mort, les condamnant à le servir dans les tourments et la soumission pour l’éternité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== La Mort est l’Ordre et la Perfection ====&lt;br /&gt;
La Mort va au-delà de la nécromancie. Les êtres faibles et ignares ne peuvent pas le comprendre. C’est à toi de les éduquer sur la froideur du baiser de l’outre-tombe, car les forts comprennent ce qu’est la Mort et l’utilisent à leur fin pour arriver à leur apogée : le pouvoir ultime par l’éternité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Amant de la Mort ====&lt;br /&gt;
Tu te dois d’être le marionnettiste des plus puissantes forces de la Mort. Tu dois vivre avec celle-ci et la chérir comme ta plus fidèle amie. Tu pourras y arriver par la compréhension absolue de la nécromancie ou grâce à l’élite morte-vivante. Tu pousseras toujours plus loin ta compréhension du dernier voyage vers l’éternité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Union par la Mort ====&lt;br /&gt;
L’Union par la Mort : La vie n’est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l’ensemble des êtres de ce monde afin que, dans une communauté parfaite et ordonnée, tous servent ceux qui comprennent l’ultime Vérité. Traque les vivants, libère-les de leur vie et fais-en des sujets de l’Ultime Maître afin qu’éternellement ils le servent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La compassion par la mort ====&lt;br /&gt;
La compassion par la mort : La mort est une délivrance, la seule solution durable aux vies misérables, à la peur ou à la faiblesse. Donne-la en mon nom à ceux qui aspirent au soulagement suprême. Donne-la également à ceux qui méritent ce soulagement mais n’osent pas l’implorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Khalii&amp;diff=772</id>
		<title>Khalii</title>
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		<updated>2020-04-15T19:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Vices, Euphorie, Opulence, Dépendance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Les Sibylles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Un Œil sanglant.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khalii est la personnification de l’excès. Avec l’accumulation des pouvoirs qu’elle a obtenus et par le toucher de Chaos, elle plane entre les délires luxurieux, une once de folie et une lucidité alarmante. Elle est la mère des vices et des marchands amoraux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== Mère de tous les Vices ====&lt;br /&gt;
Toute vertu peut devenir un vice si on encourage l’excès. Tente les mortels vers cette voie. Ton rôle est d’être le médium, de séduire et de tenter les autres à vivre dans la luxure, les excès et de toujours chercher à aller plus loin dans la déchéance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le délire salvateur ====&lt;br /&gt;
Entretiens un état d’euphorie et de délire qui peut se développer dans l’esprit de chacun. Submerge leurs sens des délectations de ce monde et de tes paroles. Rends-les dépendants de cet état et tu pourras en faire tes pantins tant qu’ils seront hors de leurs moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’opulence dans le succès ====&lt;br /&gt;
L’opulence dans le succès : Ne fais pas qu’accumuler la richesse, sers-t’en pour briller de mille feux comme un soleil d’or pur. Toujours répète-toi : le succès est gage de justesse, la mesure de ta valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La vie n’est qu’esclavage ====&lt;br /&gt;
Tous, nous sommes reliés par des chaînes invisibles. Pour jouir un tant soit peu d’une certaine liberté, le fort se doit de garder pour lui une bonne allonge, qu’il ne peut gagner qu’en limitant les plus faibles. Par cette vérité, servitude et esclavage sont inévitables : de quel droit le faible mériterait-il d’entraver les plaisirs du fort?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Kaalkhorn&amp;diff=771</id>
		<title>Kaalkhorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Kaalkhorn&amp;diff=771"/>
		<updated>2020-04-15T19:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Élite, Peur, Deux visages, Gloire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Galléon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaalkhorn est le dieu de ceux qui poussent trop loin l’individualisme de Galléon. Ses vaniteux suivants recherchent gloire et pouvoir avant tout. Pour eux, une vie n’a de sens que si elle imprime sa marque durablement sur ce monde, quelle qu’en soit la manière. Kaalkhorn est souvent représenté par un chevalier tout de noir vêtu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== Sur-élite ====&lt;br /&gt;
Tu seras droit et fier car tu es mon élu. Toi seul peux entrevoir l’avenir et la grandeur possible d’un groupe, d’un peuple, d’une nation. Oblige-les à devenir ce qu’ils doivent, peu importe les sacrifices nécessaires. Pousse-les dans une gloire que tu chevaucheras sans partage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La terreur, l’épée des tyrans ====&lt;br /&gt;
Le pouvoir s’obtient par la peur et le désespoir. Un ennemi sans espoir, brisé et dénué de volonté n’est qu’une marionnette qui attend tes ordres. Inspire la peur, contrôle et obtiens la gloire qui est tienne, démontre ta supériorité et prouve-moi ta valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Double-face ====&lt;br /&gt;
Tu es magnifique, sache le prouver à tous. Tu montreras toujours le visage de l’élite et de la suprématie. Tu seras le plus grand et le plus fourbe à tes heures. Garde toujours deux visages: le calme, montrant le devoir et la rationalité du Chevalier noir, et la langue fourchue, manipulatrice et mielleuse du Serpent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Plutôt la mort que l’anonymat  ====&lt;br /&gt;
Plutôt la mort que l’anonymat : Préserve ta vie de tout sauf de ta gloire. Une vie chantée 100 fois vaut 100 fois 100 vies oubliées. Les empires parfois tuent leurs souverains, toujours vénèrent leur créateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Godtakk&amp;diff=770</id>
		<title>Godtakk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Godtakk&amp;diff=770"/>
		<updated>2020-04-15T19:48:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Force, Intimidation, Destruction, Liberté&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ayka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Une tête de bête portant la croix du Chaos sur son front.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Godtakk est l’incarnation de la force brute et sans nuance. Il pousse un enseignement tout simple : le fort dicte les lois. Pour lui, les sociétés organisées ne sont que des moyens permettant aux faibles de se mettre ensemble pour voler les forts. Par leurs règles, les états nivellent par le bas. Pire, elles sont un cancer pour leurs membres, qu’elles transforment en individus amorphes et lâches. L’anarchie est la seule voie permettant de garder le chaos nécessaire pour que naisse la grandeur, la force réelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== La puissance par la Force ====&lt;br /&gt;
Entretiens ton potentiel. Sois toujours le plus fort et le plus dominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prêt au combat. Sois mon chien de guerre et fait trembler les vastes terres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La violence fait le droit ====&lt;br /&gt;
La violence fait le droit : La parole, les conversations et la diplomatie ne servent à rien. Elles sont pour les mous et les faibles. Tordre un bras ou casser une mâchoire est toujours plus rapide et direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seigneur de la destruction ====&lt;br /&gt;
Seigneur de la destruction : L’anarchie doit régner. Il faut détruire les alliances, les empires et l’ordre. L’anarchie permet l’entretien de la force. Tant que l’anarchie règne, chacun est son propre maître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La liberté est la vertu suprême ====&lt;br /&gt;
La liberté est la vertu suprême : Soit un individu souverain. N’obéis qu’à tes propres règles, sois l’empereur absolu de ton corps, de ton âme et de ton destin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Dagoth&amp;diff=769</id>
		<title>Dagoth</title>
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		<updated>2020-04-15T19:48:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Empires, Risques, Déguisements, Survie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Trois ou quatre griffes noires&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagoth le conquérant, créateur d’empire et de royaume était un mortel autrefois. Il s’est élevé au rang de dieu de Chaos en accomplissant l’exploit de traverser la faille du Mor&amp;#039;kar. Maintenant au panthéon, il impose sa loi et son ordre à tous. Un Dieu fier qui ne laisse personne remettre en cause sa légitimité. « Personne ne peut te dicter l’étendue de ta grandeur. Affronte les meilleurs pour en devenir un toi-même »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== Créer des empires ====&lt;br /&gt;
Tu devras mettre ta vie au service de l’édification d’un empire. Les grandes civilisations marquent l’histoire et fixent leur propre moralité. Tu dois fédérer tes ennemis à ton autorité pour atteindre la grandeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les grands risques amènent de grandes récompenses ====&lt;br /&gt;
C’est ceux qui prennent le plus de risques qui courent le plus de chance d’obtenir ce qu’ils veulent. Sois un de ceux-là : n’hésite pas à risquer tout ce que tu possèdes, incluant ta vie, pour obtenir mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Si ton visage ne te permet pas d’atteindre tes objectifs, crées-en d’autres ====&lt;br /&gt;
Il ne faut jamais hésiter à changer d’apparence si les besoins s’en font sentir. Le déguisement est l’un des outils principaux de la manipulation. La manipulation est la meilleure arme contre les faibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une histoire est complète seulement si on en voit la fin ====&lt;br /&gt;
Tout ce que tu œuvres à construire et à mettre en place doit être en mesure de se terminer de ton vivant. Contempler la finalité brutale des choses sera ton sentiment d’accomplissement ultime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Ama%C3%AF%27ra&amp;diff=768</id>
		<title>Amaï&#039;ra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Ama%C3%AF%27ra&amp;diff=768"/>
		<updated>2020-04-15T19:48:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|[Livre des règles 2019]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Portfolio&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ténèbres, Magie égoïste, Mystère et Passion.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Némésis&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sylva&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Symbole(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Une Toile avec des symboles arcaniques&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Autre(s) nom(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Nom des fervents&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ancienne déesse de la noirceur et de la magie, elle est maintenant corrompue à jamais. Après avoir absorbé la sombre puissance de Xalarthu, elle reprit sa place parmi la Toile. Prônant une utilisation égoïste et sans réserve de celle-ci, elle encourage ses adeptes à répandre sa noirceur et à abuser des pouvoirs qui leur sont accordés. Son comportement est tel celui de ses fils et ses filles ; changeant et arrogant, voilé de mystère et de trahison. C’est pour cela qu’elle cherchera toujours à réagir la première depuis sa sombre toile et à toujours garder ses ennemis sur leurs gardes; ceux-ci ne pouvant percer ses secrets. Son culte restant à la base matriarcal, elle se fait donc entre autre la patronne des sorcières, oracles et autres femmes arcanistes laissées pour compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogmes et préceptes ==&lt;br /&gt;
==== Passions &amp;amp; pulsions ====&lt;br /&gt;
Telle la sombre Toile tu te dois d’être passionné, d’écouter tes pulsions internes. La magie vibre en toi, écoute sa douce mélodie, laisse toi bercer par celle-ci et ravage tes ennemis avec sa terrible puissance. Développe ton Art afin d’en devenir le seul maître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La trahison de la nuit ====&lt;br /&gt;
Telle la nuit froide tu seras. Enveloppe toi dans le pouvoir de l’obscurité, des ténèbres et de la noirceur. Embrasse cette froideur et utilise la pour commettre tes actes. Frappe sans que personne ne le sache, sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce des brises nocturnes. Sache quand frapper, quand discuter et quand maintenir le voile du mystère afin de maximiser ton pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le pouvoir vient par le mystère ====&lt;br /&gt;
Tisse ta propre toile d’intrigues et de mystères, fais en sorte que tes ennemis ne sachent jamais comment réagir face à toi. Entretiens cet aura de secret et utilise tes connaissances supérieures pour contrôler ton environnement. Tes connaissances sont ton pouvoir, chéris les égoïstement, ne dévoile que ce qui te sera profitable plus tard. Ne laisse jamais les autres prendre ton pouvoir ou même s’en approcher, encore moins les faibles qui cherchent à s’accaparer ma Toile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culte dans le monde ==&lt;br /&gt;
Le culte d’Amaï’ra est majoritairement représenté par les différentes maisons Amaï à travers Bélénos et est la figure de vénération principale des amaïs des montagnes noires. Les membres de cette race prennent très au sérieux leur religion officielle au point de chasser et de tuer chaque amaï’s ne la priant pas et les surnommes aussi du terme très disgracieux ‘’d’elfe noire’’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amaï&amp;#039;ra possède énormément de priants d’autres races partout en Illimune. Vu son statut d’ancienne déesse de la noirceur et de la magie elle reste la démone de choix de certains mages et sorcières de mauvaises intentions avides de puissance qui ne sont pas nécromanciens. Certains espions et assassins prennent cette démone comme source de vénération vu son lien très fort avec la nuit et les secrets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sectes et priants de cette démone sont craints pour les montagnes d’informations qu’ils possèdent et leur habitude à la trahison. Ils ont des espions partout, dans tous les royaumes et constamment tissent leur toile d’influence dans le monde. Les différents regroupement amaï’ n’ont pas tendance s’allier et garde jalousement leurs précieuses informations pour eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Argyle vu sa proximité avec les montagnes noires possède un des seuls service de contre-espionnage tout spécialement formé pour lutter contre les nombreux infiltrés de la démone. Le prince procède fréquemment à des purges dans son royaume mais la toile de ces derniers semblent s’être profondément implanté dans sa hiérarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Culte à Bélénos ====&lt;br /&gt;
Dans le royaume d’Aurélius nombreux sont les gens qui soupçonne qu’une secte d’Amaï’ra s’est implanté et y recueille des informations. Les rumeurs de la présence d’espion à la cours de la reine Marussia est forte et une certaine forme de paranoïa s’est installée. Le sujet est très tabou et peu discuté en public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Redoute est l’entrée principale des Amaïs sur les terres Dagoth, les nombreux souterrains aidant fortement le déplacement de ces derniers en Bélénos. Le culte y semble plus représenté sans en être le représentant unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sud possède un commerce florissant d’esclaves dans Lancedor et ont comme objectif principal de reconnecter les montagnes noires avec Bélénos vu l’isolement du culte depuis l’effondrement des tunnels menant auxdits montagnes. Le savoir de ces derniers est une arme puissantes qu’ils pourraient utiliser pour des conflits futurs mais il ne le partageront pas sans y mettre un prix fort…Et ne le partageront pas avec les autres races que les Amaïs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Célébrations et rituels ==&lt;br /&gt;
À venir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Khalonnie&amp;diff=767</id>
		<title>Khalonnie</title>
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		<updated>2020-04-15T15:37:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[À déterminer]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Autoritaire &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Khalonnie est un petit bout de terre, composé de collines et de montagnes basses, situé dans le nord d’Illimune. Cet endroit possède de verts pâturages où broutent les nombreuses bêtes des clans khalonniens. C’est une contrée paisible bien qu’inhospitalière. La vie n’y est pas facile, mais forge des âmes fortes et des hommes fiers. Ils portent principalement le kilt, une jupe plissée composée de tissu carotté, représentant la famille ou le clan du porteur. Il est parfaitement adapté aux conditions climatiques très humides de la contrée. La Khalonnie a été fondée après la traversée d’Aganaar, par trois hommes de l’ancien clan Khalon. Ils donnèrent leurs noms aux clans peuplant actuellement la Khalonnie, le sombre Brunnor, l’éloquent Mornald et le sympathique Thobbin. Ces terres étaient déjà habitées par les petites gens, qui se lièrent rapidement d’amitié avec les nouveaux arrivants. La formation de Twyden marqua fortement la Khalonnie, qui y joua un rôle mineur. Après la déification d’Usire Aédon, son culte se répandit en ses terres voisines aussi rapidement que dans l’empire de Twyden même. Les attaques y sont fréquentes, que ce soient les pillages des hommes du Nord ou des tribus orcs ou bien les invasions par les disciples d’Ayka. Mais les khalonniens s’en sont toujours sorti, plus déterminés à défendre leur liberté et leurs terres après chaque combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Situation géographique ===&lt;br /&gt;
La Khalonnie est située dans le nord d’Illimune, juste sous le bras de la mer d’Urd. Cette frontière naturelle sépare la contrée des Terres des brumes qui se trouve juste un peu plus au nord. À l’ouest, les frontières s’arrêtent aux territoires de Lausargne et Kolnick, deux cités de la Confédération urdienne. Ces frontières sont assez floues, les deux cités marchandes ne réclamant pas vraiment le territoire, sauf lorsque cela leur est profitable. Au sud et à l’est, l’empire de Twyden est le voisin de la Khalonnie, de part ses provinces septentrionales de Lhosarra, Befista, Sysigie, Genterdorf et Yarbrield. La côte nord longeant la mer d’Urd est composée de collines basses et de petites vallées, les meilleures terres agricoles du pays. Le littoral est régulier et ne contient pas vraiment de zone impraticable en bateau. Le reste du pays est composé de collines herbeuses et de petites montagnes où les terres arables sont peu nombreuses, privilégiant l’élevage au détriment de l’agriculture. Le climat est très humide et assez froid. La contrée est inhospitalière pour les étrangers, tout particulièrement l’intérieur des terres, qui ne profite pas de la proximité de la mer pour adoucir le temps. Les hivers y sont rudes et longs. Les clans ont cependant appris à vivre avec ces conditions difficiles, et ils n’échangeraient plus leur coin de terre, qui forme les garçons en hommes droits et forts. La Khalonnie est divisée en 4 districts :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Finn Lyäd au nord, le conseil de district siégeant à Tor Lyäd ;&lt;br /&gt;
* Blasdland à l’est, le conseil de district siégeant à Blasdee ;&lt;br /&gt;
* Eringard au sud, le conseil de district siégeant à Tor Montag ;&lt;br /&gt;
* Förth à l’ouest, le conseil de district siégeant à Tor Förth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale, Tor Montag, est située dans une petite vallée plus clémente que le reste du pays. Elle héberge le conseil des Sages, les casernes de la milice permanente ainsi qu’un des seuls fortins en pierre de la contrée. La ville n’est pas fortifiée, mais une palissade intérieure protège les plus vieux quartiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
===== Les clans =====&lt;br /&gt;
Le peuple de Khalonnie, les khalonniens, est divisé en trois clans. Les clans ont été nommés en l’honneur des trois fondateurs et vont ainsi : McBrunnor, McMornald et McThobbin. Les gens des clans étant les enfants de ces trois héros, ils ajoutent fièrement ces noms après leur nom de famille. Ainsi, un nom khalonnien est toujours composé d’au moins trois parties : le prénom, le nom de la famille et le nom du clan. Par exemple, Peter Warring McMornald est Peter de la famille Warring du clan McMornald. Le «Mc» dans le nom de clan signifie «descendant de». Les khalonniens sont très attachés à leur clan. Plusieurs petites communautés ne sont habitées que par les membres d’un seul clan. Les capitales de district ainsi que tout le district de Förth sont cependant beaucoup plus cosmopolites : les premières servant de point de rassemblement, et Förth ayant été colonisé beaucoup plus tard sur décision du conseil des Sages par des groupes mixtes. La société khalonnienne est patriarcale : lorsqu’une femme se marie, elle prend le nom de clan de son époux, mais garde son nom de famille. Les enfants, eux, prennent toujours les noms du père. Les femmes n’ont pas le droit de siéger en tant que membres aux conseils, mais peuvent s’y présenter en tant qu’élues. Aussi, elles ne sont pas obligées de servir dans la milice, bien qu’elles puissent s’y inscrire volontairement si cela leur sied. En dehors de ces deux cas, elles ont les mêmes droits que leurs concitoyens mâles.&lt;br /&gt;
===== Les conseils =====&lt;br /&gt;
Les khalonniens ne considèrent pas qu’avoir le sang bleu soit assez pour régner : aucune noblesse décadente ne dictera ses actions à un homme des clans tant qu’il respirera. Les décisions sont plutôt prises par les conseils des anciens, qui sont formés des hommes les plus âgés ainsi que de quelques élus, qui départagent les décisions serrées. Les membres des conseils, les anciens, sont les plus vieux hommes ayant encore tous leurs esprits et désirant faire partie du conseil. Un ancien refusant la place la cède au prochain en âge. Lors d’une rencontre, au moins le double des membres requis est appelé, afin qu’il y ait assez de participants pour atteindre le cur cagliagh le seuil de décision. S’il n’y a pas assez d’anciens participants, le conseil est mis en veille, jusqu’à ce qu’assez de membres puissent siéger. Les anciens déjà présents ne peuvent quitter, et doivent attendre que le conseil se tienne. Il est donc très mal vu de ne pas se présenter. Un ancien peut très bien faire partie de plus d’une instance de conseil. Les élus sont appelés par le conseil afin de leur fournir un avis éclairé sur les situations complexes. Il peut s’agir de témoins à un événement jugé par le conseil, d’experts dans un domaine échappant aux membres ou simplement de membres des clans reconnus pour leur sagesse ou leur éloquence. Les décisions sont arrêtées par les anciens. Les anciens en trop du cur cagliagh peuvent offrir leur sagesse mais ne participent pas aux votes. S’il y a égalité parmi les anciens, et qu’aucun compromis ne semble possible, le conseil a deux options : il peut soit reporter la décision à une prochaine rencontre ou alors s’en remettre aux élus. Dans le deuxième cas, les élus passent aux votes, et la décision n’est pas contestable par les anciens. Il y a plusieurs instances de conseil :&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les conseils de famille&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il régit les petites décisions anodines ne concernant que ses propres membres, comme la sélection d’un nouveau tartan ou la date de la prochaine rencontre festive. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les conseils de clan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il régit les décisions dépassant l’étendue d’une seule famille, mais n’étant pas relié à une zone géographique. Les trois conseils de clan se réunissent rarement, les familles concernées réussissant habituellement à s’entendre ensemble. Si des familles de plus d’un clan font partie d’un conflit, il doit être porté au conseil des Sages. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les conseils de village&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il tient lieu de maire et de conseillers à la fois. Il gère la sécurité du village, et départage les différends entre villageois. Le cur cagliagh est de six anciens et trois élus.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les conseils de district&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il régit la milice changeante, les impôts et tout ce qui dépasse les confins d’un seul village. Il sert aussi de court de justice pour les crimes majeurs, mais pas pour les meurtres, qui sont gérés seulement par le conseil des Sages. Le cur cagliagh est de douze anciens et cinq élus.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Le conseil du Chêne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il est la référence religieuse du pays, et le lien avec le Collège des Cardinaux de Twyden. Il est la voix d’Usire en Khalonnie, et s’occupe également de la supervision des autres cultes. Le cur cagliagh est de dix anciens et cinq élus.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Le conseil des Sages&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il a autorité suprême sur la Khalonnie en entier. Toute décision d’un conseil inférieur peut être annulée ou modifiée par le conseil des Sages, si les raisons en sont bonnes. Le conseil des Sages prend les décisions sur les grandes lignes d’action de la milice permanente, ainsi que de la milice changeante sous ses ordres. Il définit la politique extérieure de la Khalonnie, reçoit les ambassadeurs des autres nations et leur envoie des émissaires. Le cur cagliagh est de 30 anciens et neuf élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation avec les autres peuples ===&lt;br /&gt;
Les hommes des clans ne sont en guerre officielle avec aucun peuple. Ils subissent sporadiquement des raids des hommes du Nord, qui pillent sans merci les villages de la côte. Aucune action n’a encore été entreprise contre eux, sinon de renforcer la milice permanente et la surveillance le long de la côte. Les relations avec la Confédération urdienne sont beaucoup plus profitables aux deux contrées. Les échanges commerciaux et le marchandage sont réguliers, tout particulièrement avec les trois villes adjacentes, Lausargne, Kolnick et Cennor. La frontière n’est pas protégée, mais des patrouilles la surveillent sporadiquement. Une alliance datant de plusieurs siècles règne avec Twyden. Lors des guerres de formations de l’Empire, quelques familles des clans s’allièrent au côté d’Usire Aédon, voyant en lui le futur de l’humanité. La Khalonnie resta cependant séparée du reste de l’Empire, les anciennes traditions du conseil des Sages en ayant ainsi décidé. À sa déification, le reste des clans réalisa sa grandeur, les hommes se convertirent peu à peu à son culte, en réclamant toujours leur indépendance politique. La Khalonnie est présentement sur un terrain glissant avec la lointaine Argyle. Les clans recueillent actuellement Dame Isabella de Lanteigne, ancienne régente de Bélénos, exilée par le voïvode Friedrich Putnaï Poenarie. Selon l’opinion générale, la façon dont Argyle avait pris les rennes de Bélénos était contestable, et le statut de voïvodat de la province ne fut jamais reconnu auprès du conseil des Sages jusqu&amp;#039;au départ des forces Argyliennes de Bélénos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Secteur militaire ===&lt;br /&gt;
La Khalonnie n&amp;#039;a pas un long historique en tant que nation guerrière. Sa population préfère depuis toujours la paix et la diplomatie plutôt que les armes. Les khalonniens ne cherchent noise à personne, et l&amp;#039;on leur rend bien, exception marquée des hommes du nord. Toutefois, il existe une force militaire substantielle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armée Royale&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : L&amp;#039;armée royale de la Khalonnie est un regroupement de soldats mi-légers assurant la sécurité de la capitale et du Roy lors de ses déplacements.  (2,500 hommes, cantonnés à Tor Montag) &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milice McThobbin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Afin d&amp;#039;assurer la sécurité dans l&amp;#039;Eringard, le clan McThobbin, dont les terres et les exploitations se situent dans cette région, lèvent sporadiquement une milice composée des deux premiers fils de chaque famille. Cette milice ne peut être déployée hors de la Khalonnie, sa composition étant essentiellement défensive. (500 hommes, cantonnés à Fairfax) &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milice McMornald&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Depuis des siècles, les McMornald combattent les raids en provenance de Norgaard, refusant de céder un pouce de leur cher Fynn Lyadd. Une milice de défense permanente est chargée de patrouiller les rivières et le bas-pays à la recherche d&amp;#039;expéditions de pillage nordique. (600 hommes, cantonnés à Leeds et Tor Lyadd) &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milice McBrunnor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Les terres de Förth ont connus leurs lots de problèmes depuis quelques années, c&amp;#039;est donc pourquoi le clan McBrunnor, dont les exploitations minières et agricoles sont très rentables, a levé une milice volontaire afin de patrouiller les routes et d&amp;#039;assurer une sécurité à la frontière lausargnoise. (400 hommes cantonnés à Tor Förth) &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Confrérie de l&amp;#039;Outre Plein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;e : L&amp;#039;éclectique confrérie de l&amp;#039;Outre Pleine, forte de ses cinq cents membres, constituent une puissante force militaire pour la Khalonnie. Alliant le combat et l&amp;#039;alcool, ces fêtards et homme de grande valeur sont d&amp;#039;une puissance comparable à des unités fort entraînées. (500 hommes, présentement déployés à Kolnick, sur le front) &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guilde des Larmes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Les hommes de la Guildes des Larmes sont mystérieux et leur identités n&amp;#039;est jamais totalement connue. Ils proviennent souvent de bonne famille, mais l&amp;#039;on ne pourrait les reconnaître car ils voilent leur identité. Profitant des ombres et de techniques de combat particulièrement souffrante, ils font office d&amp;#039;une certaine police interne en Khalonnie, allant et venant au gré du maître de la guilde, ou du Roy. (100 hommes, en constant déplacement) &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Protecteurs d&amp;#039;Isla Malla&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Au nombre fixe de 21, les protecteurs d&amp;#039;Isla Malla sont les meilleurs soldats que comptent la Khalonnie. Assurant la défense de l&amp;#039;île d&amp;#039;Isla Malla, lieux de repos des ancêtres, ils sont de puissants druides mais aussi des vétérans aguerris. Devenir protecteur d&amp;#039;Isla Malla est l&amp;#039;un des plus grands honneurs que l&amp;#039;on puisse espérer dans une vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce ===&lt;br /&gt;
La Khalonnie est presque autosuffisante, les habitants étant habitués à des conditions difficiles et à vivre de peu. Il arrive cependant qu’ils doivent importer des céréales et autres produits de l’agriculture, lorsque le climat est plus rude qu’à l’habituel. Les khalonniens commercent principalement avec les villes de la Confédération urdienne et avec Twyden. Leur laine est réputée comme la plus chaude et la plus résistante d’Illimune et leur whisky est presque aussi fort que le tord-boyaux des nains des Monts Remparts, mais disponible en beaucoup plus grande quantité. Le climat et la géographie particuliers du pays accueillent plusieurs variétés de plantes et d’herbes rares et même uniques à ses montagnes. Les mages d’Urd et les alchimistes de l’ordre de St-Donat en sont très friands. Les Lausargnois, eux, sont particulièrement avides du fer et des autres minéraux que les quelques mines khalonniennes produisent, surtout depuis que leurs principaux gisements ont commencé à s’épuiser. Le conseil des Sages ne frappe pas sa propre monnaie : les khalonniens se servent des pièces Impériales et du troc. Il n’impose pas non plus de taxe douanière, l’importation étant chose rare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Exportations:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Laine&lt;br /&gt;
* Minerais (fer et autres)&lt;br /&gt;
* Alcool (bière et whisky)&lt;br /&gt;
* Herbes rares&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Importations:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Céréales et produits agricoles&lt;br /&gt;
* Bois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La magie ===&lt;br /&gt;
La Khalonnie est un terre de magie, de légendes et de mystères. L&amp;#039;on y retrouve plusieurs manifestations magiques de tout acabit, que l&amp;#039;on parle ici et là de miracles religieux où de prouesses arcaniques. Les magiciens y sont vu comme des personnes d&amp;#039;un grand savoir mais dont il faut toujours se méfier sans pour autant être discourtois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le druidisme est la forme de magie la plus répandue et tenue en plus haute estime. Avoir un druide dans son arbre généalogique est un fait de grande valeur et héberger l&amp;#039;un des rares gardiens de la nature pour une nuitée constitue un honneur très grand. Il va sans dire que la Nécromancie est un sujet tabou et hautement méprisé. Si par inadvertance un nécromant venait qu&amp;#039;à s&amp;#039;aventurer dans les landes khaloniennes, il ferait, ou non, long feu selon la qualité de la braise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La religion ===&lt;br /&gt;
Il est de commune connaissance que la grande majorité de la population khalonienne est de confession aédonnite, résultat probant des efforts déployés par les missionnaires du Saint-Empire de Twyden au cours des siècles passés. À la suite de la libération des terres khaloniennes par les forces impériales au 3e siècle de l&amp;#039;ère aédonnite, le culte du dieu des hommes devient la religion officielle du pays. De façon étonnante, toutes les divinités sont les bienvenues en Khalonnie, les hommes fiers et valeureux qui peuplent le pays étant d&amp;#039;un naturel respectueux envers les cieux. Il existe un certain bassin d&amp;#039;aykaiens dans la Khalonnie, vestige de l&amp;#039;Oussess Ombros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, malgré un taux d&amp;#039;adhésion à l&amp;#039;église aédonnite très élevé, la Khalonnie ne saurait être moins pieuse envers la divinité de l&amp;#039;Humanité. Dans un terre de mysticisme et où les druides jouent un rôle prépondérant, les croyances ancestrale envers les esprits demeurent extrêmement répandues. Les Khalonniens se font un point d&amp;#039;honneur d&amp;#039;assister aux messes chaque dimanche, non pas mus par la foy mais plutôt par une considération bienveillante envers le Saint-Empire de Twyden. En quelque sorte, l&amp;#039;on pratique la religion, mais l&amp;#039;on ne croit pas en son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La véritable foy, en Khalonnie, revêt les formes d&amp;#039;une longue et riche tradition orale, transmise de villages en villages et de clans à clans, véhiculée par les nombreux druides qui arpentent les vertes landes de la région khalonienne. Le culte des ancêtres, comme on l&amp;#039;appelle, est au centre de la vie de tout khalonien. Chaque ancêtre décédé est vénéré par la génération vivante, afin de se remémorer les sacrifices, le labeur ainsi que la bienveillance de ceux qui foulèrent le monde avant le présent. Par ailleurs, la croyance veut que, lors de sa mort, l&amp;#039;esprit d&amp;#039;un Khalonnien, où qu&amp;#039;il soit, retourne en Khalonnie afin de veiller sur les vivants, et que si jamais un grand péril venait qu&amp;#039;à mettre le pays en danger, les esprits sommeillant des ancêtres reviendraient combattre aux côtés de leurs descendants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le culte des esprits et des ancêtres génère une rectitude sociale extrêmement poussée. Ainsi donc, l&amp;#039;on retrouve très peu de khalonniens commettant des crimes ou vivant de la violence faite aux autres. La population est fermement convaincu qu&amp;#039;il existe une pureté orthodoxe contenue dans le nom de clan de chaque individu. À la naissance, le père lègue à son fils un nom, qui est connoté positivement par toutes les actions de ses ancêtres. Il est de la responsabilité sacrée du khalonnien de transmettre ce nom et le prestige qui y est relié intact ou amélioré, car s&amp;#039;il venait à le souiller, son âme seraient tourmentée à jamais par la colère des aïeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les druides jouent un rôle essentiel dans la société khalonienne, étant les intermédiaires entre le monde des esprits, la nature et les vivants. Un druide sera toujours reçu avec honneur dans une demeure khalonienne, remerciant de leur hospitalité ses hôtes par une prophétie ou encore une histoire. Il existe une longue tradition druidique en Khalonnie, et ces derniers sont perçu comme des bienfaiteurs et les gardiens de la moralité et des coutumes khaloniennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Population ==&lt;br /&gt;
En 731, lors du couronnement de Dwayne Philemore McThobbin en tant que Roy de la Khalonnie, un grand recensement fut ordonné, afin de permettre à l&amp;#039;administration royale de gérer le territoire de façon efficace et d&amp;#039;organiser les défenses des landes avoisinantes.  La grande mobilité de la population rendit la tâche ardue, tout comme la guerre qui fit rage en ces années dans l&amp;#039;Ouest du monde.  Avec grand retard, c&amp;#039;est en 739, près de sept ans après le début du recensement que furent publiés les résultats, approximatifs cela va sans dire.  L&amp;#039;on estime donc que la Khalonnie serait peuplée d&amp;#039;environ 85,000 âmes, réunis en 761 familles. La population se répartirait comme suit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tor Montag : 18,500 habitants&lt;br /&gt;
* Lowood : 9,000 habitants&lt;br /&gt;
* Tor Förth : 7,850 habitants&lt;br /&gt;
* Surrey: 7,500 habitants&lt;br /&gt;
* Blasdee : 5,900 habitants&lt;br /&gt;
* Leeds: 5,400 habitants &lt;br /&gt;
* Whitfield-on-the-sea: 5,400 habitants&lt;br /&gt;
* Tor Lyadd:  4,600 habitants&lt;br /&gt;
* Barrow Hills: 4,600 habitants&lt;br /&gt;
* Defiance: 4,200 habitants&lt;br /&gt;
* Muirkirk: 3,900 habitants&lt;br /&gt;
* Fairfax : 3,720 habitants&lt;br /&gt;
* Yellowhaven : 1,950 habitants&lt;br /&gt;
* Resolute : 1700 habitants&lt;br /&gt;
* Cloverfields : 800 habitants&lt;br /&gt;
* Isla Malla : 21 habitants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il faut noter que chaque famille ou campement de plus petite importance furent rattachés à la ville géographiquement la plus près afin d&amp;#039;obtenir des statistiques significatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institution importantes ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Au début de la Khalonnie, trois hommes ont eu une vision de liberté. Cependant, ils n’étaient pas seuls. Ils dirigeaient déjà un grand groupe de colons, ayant pour point commun de ne pas s’entendre avec les autres survivants sur les actions à entreprendre suite à la défaite d’Aganaar. Les hommes derrière les Khalon s’entendaient pour dire que l’ancien roi n’était pas si bon que ça. Que la noblesse de l’autre côté des montagnes mangeait la laine sur le dos des pauvres bougres ! Que leurs vies, qu’ils avaient tous failli perdre en combattant sous les montagnes, valaient bien plus que la faible protection que ces dégénérés de sang bleu leur offrait. Ils partirent vers le nord, et voyagèrent longtemps. En arrivant dans une contrée montagneuse, qui s’arrêtait au bord d’une mer paisible, le sud de la péninsule qui prendra bien plus tard le nom de bras de la mer d’Urd, Ils surent qu’ils étaient maintenant chez eux. Ils s’établirent près de la côte et fondèrent Taewald, la première ville de Khalonnie. Les conditions de vie n’étaient pas faciles, mais leur liberté franchement acquise leur donnait la force de survivre en ces terres inhospitalières. Année après année, ils s’adaptèrent aux dures conditions climatiques. Ils domestiquèrent la faune autochtone et trouvèrent des terres arables pour faire pousser des céréales. Ils nettoyèrent un peu la contrée des nombreuses créatures qui la peuplaient. Ils se prirent même d’amitié avec un peuple de gens de petite taille qui habitait déjà les lieux. La ville grossissait, et bientôt les habitants furent trop nombreux. Les trois dirigeants décidèrent qu’un d’eux resterait en Taewald, et que les deux autres partiraient avec des groupes de colons afin de fonder de nouvelles communautés. Ils eurent beaucoup de succès. Une vallée protégée du climat difficile accueillit Tor Montag, qui deviendra plus tard la capitale. L’autre groupe fonda la lointaine Blasdee, dans l’est. Les trois communautés prirent le nom de leur dirigeant afin de s’identifier, et de toujours pouvoir être fier de leur origine. Ils nommèrent également leur nouvelle contrée Khalonnie, en l’honneur des trois fondateurs, Brunnor, Mornald et Thobbin Khalon. Avec le temps, les hommes se firent plus nombreux, et le nouveau pays se peupla. De nouveaux royaumes apparurent à l’extérieur de la Khalonnie, et des frontières furent tracées, dans le sang parfois, mais les hommes des clans sont toujours libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ligne du temps ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;~-2000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Fondation de Taewald par Brunnor, Mornald et Thobbin Khalon (30 ans après Aganaar).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;~-1930&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Deuxième colonisation. Création de Blasdee et de Tor Montag.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;~-1900&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Formation du conseil des Sages.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;~-1100&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Destruction de Taewald par les orcs de Gorgath le grand empaleur. Elle est reconstruite.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-276&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Colonisation de Förth sur décision du conseil.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-93&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Destruction de Taewald par les orcs de Frimorv le tyran rouge. Elle est reconstruite à nouveau.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-20 à 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Assistance à Tweel dans les guerres de formation de la future Twyden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2 à 32&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Conversion à la foi aédonite.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;91&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Formation du conseil du Chêne.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;117&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Taewald est rasée par les hommes du Nord, puis reconstruite.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;238 à 252&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Invasion des barbares Aykaiens de l’île du Cyclope.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;242&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Taewald tombe aux barbares et devient leur base d’opération.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;251&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Taewald tombe sous les forces combinées de Twyden et de la Khalonnie. C’est le point tournant de la campagne.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;253&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Tor Montag devient la capitale, après la décision de ne pas reconstruire Taewald la maudite.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;722&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Asile de Dame Isabella de Lanteigne.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;724&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Confrontation avec Lausargne à propos des grottes de la Vallée des murmures&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Royaume_du_Nord&amp;diff=766</id>
		<title>Royaume du Nord</title>
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		<updated>2020-04-15T15:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Galléon (principale)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textes à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institution importantes ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les grands évènements ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Histoire_d%27Argyle&amp;diff=765</id>
		<title>Histoire d&#039;Argyle</title>
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		<updated>2020-04-15T15:00:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « {{Brouillon|[Léanne Fortier]}}  == Du règne d’Argyle (6 – 46) == C’est en l’an 2 après la mort d’Usire Aédon que débute la glorieuse épopée de la Principa... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Léanne Fortier]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Du règne d’Argyle (6 – 46) ==&lt;br /&gt;
C’est en l’an 2 après la mort d’Usire Aédon que débute la glorieuse épopée de la Principauté d’Argyle. Suite à de nombreuses dissensions au sein de la ville d’Altembourg et du naissant Saint-Empire de Twyden, le Prince Argyle, dernier descendant de lignée royale d’Illimune, quitta l’Empire à la tête de son armée personnelle vers le sud, avec pour mission officielle de nettoyer ces terres de la présence des hordes d’orcs et de créatures qui menaçaient le flanc sud du jeune État. Désireux de s’éloigner de l’idolâtrie que la populace impériale vouait de plus en plus à Usire Aédon, décédé un an plus tôt, Argyle fut guidé par Vaul et une foi indéfectible en l’exemple d’Usire, non point en l’homme décédé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Convaincu que le destin que les dieux lui destinaient n’était pas encore achevé, celui qui, avec Usire avait jeté les bases d’un empire, partit avec ses troupes dans le Sud Sauvage afin d’y ériger un royaume de la droiture et de la puissance, sur les ruines d’Illimune, qui saurait border l’Empire naissant tel un bouclier protecteur. En l’an six, après maints combats, riche du pillage des hordes sauvages et des peuplades chaotiques et mauvaises ainsi que la collecte d’esclaves qui n’étaient en fait que les prisonniers de nombreuses batailles, le prince décida de faire ériger, sa future capitale.Argyle choisi une vaste et haute colline en un endroit qui surplombait les terres et la mer et donna à l&amp;#039;endroit le nom de Vozdth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction se déroula à bon train, dans cet endroit perdu dans le Sud du Monde. La colline sur laquelle la forteresse serait sise fut taillée et excavée afin de créer un relief accidenté, qui permettrait la construction d’une cité militaire en étages. Les nombreux blocs de grès, de granite et de roc qui furent tirés du sol permettaient par leur grande qualité de faire avancer la construction de la citadelle à une vive allure. Cependant, au bout de quelques années, les environs de Vozdth n’avaient plus de pierre à offrir aux valeureux et industrieux habitants, si bien qu’il fallu se tourner vers les montagnes aux Sud, encore jeunes et impétueuses, les arêtes de leurs cimes déchirant la voute céleste. L’ampleur de l’ambition d’Argyle, qui à cette époque était déclinant en santé, ayant dépassé le vénérable âge de soixante-sept ans, (une année importante dans l’ancienne tradition d’Illimune), était inégalée. Il faudrait attendre plusieurs décennies avant que la capitale impériale d’Altembourg ne puisse rivaliser avec le chef-lieu argylien. L’on envoya des équipes de mineurs établir deux carrières dans les montagnes au sud, Solker] et Castries, d’où l’on procéda à l’extraction du minerai nécessaire aux travaux. Pour l’acheminer, l’on fit la construction de petits quais sur les côtes de la Mer, afin de guider et d’amarrer les barges, véritables radeaux, qui acheminaient les matériaux. Il ne fallu que quelques années pour que les hommes fassent la rencontre des nains, qui habitaient à cette époque la région septentrionale des Montagnes Noires. Sous le règne de Thornbadûl, ce peuple arrivant tant bien que mal à subsister après le grand bouleversement qui avait scindé le royaume nain originel en deux. Les nains des Montagnes Noires avaient livré une guerre sans merci contre les elfes noirs, mais à l&amp;#039;époque de la rencontre avec le peuple d&amp;#039;Argyle, ces conflits semblaient mystérieusement terminés. La guerre, elle, se faisait contre des peuplades d&amp;#039;hommes rats disséminés dans tous les recoins de l&amp;#039;immense réseau de galeries souterraines des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à quelques discussions, en l&amp;#039;an 14, les hommes gagnèrent le droit d&amp;#039;ouvrir une ambassade auprès du peuple nain, qui fut d’abord réticent à laisser les hommes exploiter les montagnes qu’ils considéraient comme leur domaine. Cependant, lorsque le vénérable Argyle rencontra le seigneur nain, ce dernier reconnu en lui le caractère tempétueux et majestueux du descendant d’Illimune, et très rapidement, l’on conclu une alliance. Les hommes apporteraient assistance aux nains contre le péril des hommes rats, et les nains apporteraient leur science à la construction de Vozdth. Forts de nombreuses batailles, les troupes argyliennes se réjouirent de cette occasion de prouver leur valeur à nouveau. Partout dans la principauté, les artisans se mirent au travail, forgeant, affutant et martelant épées et boucliers alors que l’on arma une cohorte de près d’un millier d’hommes, sous le commandement d’Argyle lui-même, qui, bien que vieillissant, demeurait empreint d’une étrange vigueur. L’armée se mit en marche vers Mörtira Cité Grise de Thornbadûl au printemps de l’An 15, dès lors que les neiges eurent fondues, et c’est ainsi que huit années après sa fondation, la Principauté connut sa première guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;armée de la principauté passa quelques mois à s’entraîner en compagnie des Nains, afin d’acquérir les tactiques de guerres souterraines si chères aux nains et si étranges aux hommes de grande stature. L’ambiance des tunnels, alliée à la claustrophobie, ravageait le moral des hommes, si habitués à la rassurante présence du soleil. Toutefois, l’entente avec les nains serait respectée peu en importe le prix ou la volonté de la soldatesque, car la parole d’Argyle, une fois donnée, était aussi solide que le roc. Après des semaines d’entrainement, les hommes, transis de fatigue et n’ayant contemplé les astres depuis trop longtemps, se sentirent désarçonnés, ne pouvant dire s’il faisait jour où nuit dans l’obscurité des galeries souterraines. Après maints jours, le combat était prêt à être engagé, malgré l’inexpérience des hommes en ce terrain. Trop attendre serait fatal au moral, ainsi donc, l’on lança l’invasion du territoire des hommes rats. Les tunnels obscurs et lugubres furent envahis par l’éclat des torches et l’écho des bottes. Une armée éclectique s’engouffra dans la profondeur, vers la mort et l’estomac des cavernes. Trois jours de marche passèrent en descente dans un roc vide et stérile, parfois parsemé de quelques champignons ou de mousse ayant réussi à survivre loin de toute chaleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des éclats argentés coulaient en veines des parois des tunnels et le plafond brillait de l’éclat azure des mousses qui s’y étaient logées. Ils débouchèrent dans une grande salle, éclairée par l’éclat glauque de plusieurs torches, la lumière se reflétant sur les visages horrifiés et scarifiés de mineurs nains qui avaient étés frappés par la mort avant de pouvoir monter une défense contre l’ennemi. Ils avaient refusé la capture et avaient été tués, en fiers nains, gisant dans leur sang séché, une défiance éternelle dans leurs yeux sans vie. Leurs corps avaient étés pillés et seuls quelques lambeaux de vêtements cachaient leur nudité, alors que leurs cadavres pourrissaient devant les spectateurs horrifiés. La mort était venue rapidement et de façon brève pour la plupart, comme si une ombre était passée au vol dans la nuit permanente et oppressante des cavernes. Quelques-uns, toutefois, portaient la marque de nombreux coups et étaient entourés de plusieurs cadavres d’hommes-rats, tombés sous leur ultime défense. Des armes des agresseurs s’écoulaient toujours une épaisse gelée jaunâtre, contenant quelconque maléfice. À défaut de pouvoir les enterrer immédiatement, ils furent disposés dans une position plus digne, en attendant une noble sépulture. La tâche accablante fut source de plusieurs larmes cachées pour les nains, qui avaient perdus des êtres chers et des amis. Le désir de vengeance, brûlant et grisant, devenait de plus en plus palpable à chaque cadavre détaché. La mort rôdait autour des hommes et des nains, se nourrissant de leur anxiété, un silence de plomb régnant sur l’endroit, à l’exception de l’écho des cris des mineurs tombés, se réverbérant à l’infini vers les profondeurs de la terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lieu d’excavation des damnés, il fallu près de six jour, car sans les astres, même le temps était relatif, afin d’atteindre les premiers avant-postes ennemis. Le combat fut violent et la pitié, un concept oublié de part et d’autre. La vengeance était au rendez-vous, alors que les deux armées établirent contact visuel, sonnant la charge à grand renfort de cors, amplifiés par les cavernes. Les hommes-rats furent rapidement dispersés, leurs rangs brisés par la vaillance des hommes et la technique des nains. Toutefois, ils se regroupèrent auprès de ceux que l’on appelle les porteurs de peste. Ce type d’homme-rat était légèrement plus grand que la moyenne, où était-ce qu’ils étaient moins arqués, moins poilus que leurs congénères. Ils arboraient comme arme une sorte d’encensoirs qui exhalaient fumée, poudre et autres artifices. Sur leur passage, l’air devenait nauséabond, les effluves apportant la mort et la maladie, une dégénérescence atroce qui emportait les soldats après plusieurs jours de souffrance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, la troupe continua sa marche durant des semaines, les embuscades devenant rapidement le pain quotidien des soldats. Les hommes-rats, bien que moins puissants ou robustes que les nains et les hommes, demeuraient extrêmement rusés et leur connaissance du terrain était mortelle. Les pièges, trappes et autres félonies étaient monnaie courante, emportant dans la mort de nombreux soldats de la coalition. Les hommes et les nains progressèrent toutefois, balayant quelques poches de résistance avant de déboucher, presque par surprise, dans le royaume de ces sordides malfaiteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des hommes-rats était un dédale chaotique et infernal de galeries s’entrecoupant, où même les plus géographes des nains évoluaient avec difficulté, d’une part à cause de la complexité du réseau de tunnels, et de l’autre à cause de l’étroitesse des lieux. Les hommes, pour leur part, vécurent de par leur grande stature, un enfer dantesque. Les demeures des hommes-rats semblaient creusées dans la pierre, au gré de leur fantaisie, et une forte odeur de pourriture et de viscères régnaient dans les salles et pièces de ce royaume délabré. Certaines portions de la ville semblaient de fabrique différente, le roc ciselé arborant quelques motifs d’une civilisation perdue, où ayant été délogée par la peste des rongeurs. Au centre des allées, des autels dédiés à Skroobuût, l’immonde démon de la pestilence, du moins, c’est ce qu’ils purent déchiffrer de l’éloquence des corps en décomposition qu’ils y trouvèrent, servaient de véritable cimetière pour cette civilisation décadente. Le combat s’engagea sans plus attendre, la violence et la rage des hommes et des nains s’opposa au génie destructeur des bestioles. La bataille dura 9 jours, une véritable guerre de dédales, difficile et sanglante. Les hommes-rats, défendant leur antre, n’hésitèrent pas à employer les plus odieuses tactiques avant d’être finalement défaits. Ils grimpèrent au plafond afin de déverser de l’huile et de l&amp;#039;eau bouillante dans certains tunnels, mutilant et brûlant des soldats coalisés. Certains argyliens tombèrent dans des trous, avant d’être massacrés par de petits rats, rendus fous par un encens spécial. Les terriers s’effondraient sous le sourd bruit d’explosion, emportant de braves nains dans la mort. L’alliance, après tout ces combats et malheurs, triompha. Le feu destructeur de Mäk’ûdar se chargea de purifier cet immonde royaume, alors que les soldats retournèrent vers la lumière, emportant les cadavres des leurs qu’ils purent retrouver, tâche difficile, car les pertes étaient innombrables. Le prince Argyle lui-même porta le cadavre d’un de ses hommes, pendant les dix jours qu’il fallu pour regagner le soleil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paix semblait revenue en cette partie du monde, et sous la douce lumière des astres, les hommes d’Argyle firent hommage à leurs morts, les enterrant dans une clairière, située tout près de la carrière de Solkere, un endroit qui, encore aujourd’hui, est reconnu pour sa sobriété et sa sainteté. Les nains, pour leur part, respectèrent leur part du marché, et vinrent en grand nombre aider à la construction de la capitale des hommes. Toutefois, c’était sans compter sur la pugnacité des hommes-rats, qui emplis d’une volonté de vengeance, était remontés à la surface. Ils commencèrent à piller les convois de matériaux entre Solkère et Vozdth, semant la pagaille pendant tout l’été de l’an 16, connu sous le nom de l’été des longs-museaux, avant d’être occis par une charge dévastatrice lorsqu’ils comprirent, à l’automne, que la plaine était le terrain de prédilection des hommes. Le spectre de Skroobuüt était écarté, et jamais plus l’on entendit parler des hommes rats en cette période. Le sourire revint au visage des hommes qui reprirent leur besogne en compagnie des nains, festoyant de maintes réjouissances en ce Sud si dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La majestueuse forteresse de Vozdth requis l’attention des maçons et charpentiers pendant près de trente années. Lorsque la dernière pierre fut placée, l’on prit note du chemin parcouru. La principauté avait connu la guerre, triomphé d’un vil ennemi, défriché un territoire considérable et rallié de nombreuses peuplades à sa cause. Au pied de la forteresse foisonnait une société qui détenait les germes de la grandeur. Le prince Argyle, qui à cette époque était mourant, ayant largement dépassé les quatre-vingt-dix ans, expira le jour même de la complétion de la forteresse, après un ultime au revoir aux nains, qui retournèrent dans leurs montagnes après les funérailles. Dans ses ultimes paroles, le suzerain décréta que devait cesser le massacre des fidèles d’Usire dans la principauté, le Dieu des Hommes lui étant apparu en songes, et que désormais, l’Aédon bénirait la lignée régnante de la principauté. La couronne d’Illimune fut remise à Karl Brinovish, celui des argyliens qui était le plus sage et loyal, afin qu’il règne sur le bouclier de l’humanité. Ainsi mourut Argyle, fils d’Eloïc, dernier descendant d’Illimune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Du règne de Karl Brinovish (46 -65) ==&lt;br /&gt;
Karl Brinovish hérita donc d’un royaume vert et largement béni en termes de ressources. Les montagnes au sud offraient de nombreuses possibilités pour la prospection et l’extraction de divers minerais, les forêts environnantes offraient un bois de qualité en quantité suffisante pour soutenir la construction de la capitale. La citadelle de Vozdth surplombait la mer, qui avait la réputation d&amp;#039;être étonnamment calme l&amp;#039;année durant. Elle fut d’ailleurs baptisée Spokoinoe more, ce qui signifie, mer immobile. Elle offrait accès à un transport rapide pour les marchandises entre les villages côtiers et la capitale, étant étrangement dénuée de cette faune aquatique géante et hostile qui pullulait dans l’Ouest du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principauté connue une première période de paix sous le règne de Karl Brinovish, qui était un souverain avisé, utilisant l’argent des taxes afin de favoriser le développement de Vozdth, en construisant de nouveaux quartiers, de nouvelles places et des infrastructures portuaires. Très peu de menaces régnaient sur la jeune cité, outre les éternels bandits de grand chemins ou groupement d’orcs désorganisés. C’est d’ailleurs à cette époque qu’un groupe d’explorateurs argyliens découvrirent les ruines d’Élévation, la légendaire capitale d’Illimune, tombée dans les temps immémoriaux. La nouvelle fit grande impression dans les rues de la capitale, puisque depuis toujours, les argyliens se réclamaient de la filiation avec le prime royaume humain. Les ruines de l’antique cité étaient situées sur les contreforts des Montagnes Noires, à quelques semaines de marche de Vozdth. Sous la pression populaire, Karl consentit à lever une expédition, qui quitta les terres argyliennes vers les montagnes au printemps de l’an 56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne reçut aucune nouvelle des explorateurs avant deux années, ce qui inquiéta grandement la population. Une expédition de secours allait être lancée, avec le prince Karl à sa tête en l’an 58, alors qu’au printemps, deux semaines avant le départ, les explorateurs reparurent, portant avec eux un large trône d’obsidienne, finement sculpté, orné de rubis et de pierres précieuses. Ils furent longuement questionnés sur les raisons de leur si longue absence, et racontèrent comment ils avaient découvert le trône d’Illimune, et comment, incapables de le déloger, ils avaient du se rendre à la cité grise de Thornbâdul pour requérir la science des nains. Voilà ce qui expliquait leur absence. Tous étaient revenus sains et sauf, à l’exception d’un seul homme, un bûcheron de son métier, qui était disparu. L’on célébra ses funérailles, inconscient de ce qui, dans les tréfonds des Montagnes Noires, se mettait en branle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl Brinovish régna pendant encore quelques années, avant d’expirer en l’an 71, cédant le trône et la couronne à son fils, Sigismond. Le second prince d’Argyle fut pleuré pendant près d’un mois, un mausolée fut érigé en son honneur sur les berges de Spokoinoe more. Ainsi se termina le règne de Karl Brinovish, héritier d’Argyle, père de Sigismond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Du règne de Sigismond Brinovish (65 - 69) ==&lt;br /&gt;
La disparition d’un homme lors de la découverte des ruines d’Élévation ne souleva pas grande inquiétude dans la Principauté, même qu’elle fut rapidement oubliée. Toutefois, elle allait jouer un rôle beaucoup plus grand que les habitants de la jeune cité ne l’auraient cru. Dans son errance, Aegidius von Welf était descendu très creux dans les dédales souterrains, révélant à des êtres sombres et vils l’existence d’une peuplade humaine sur les contreforts des Montagnes Noires. La fin d’Aegidius von Welf est inconnue, se perdant sans doute dans la torture et la douleur la plus immonde. Toutefois, son histoire ne prit pas fin à ce moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatre années après le début du règne de Sigismond, l’on dénota une série d’apparitions, ça et là dans les campagnes, des êtres à la peau d’ébène et aux cheveux de neige déambulaient. Ces derniers observaient les villages des hommes, sans toutefois s’y introduire, ce qui poussa les argyliens à les ignorer. Toutefois, la donne changea rapidement dans les mois suivants, alors que plusieurs cohortes de nains traversèrent le territoire argylien, en exil vers les Monts-Remparts, racontant des histoires de malheurs et de défaites. Aux rats, avait succédé un fléau encore plus grand, qui avait poussé les nains à quitter la Cité Grise pour trouver refuge chez leurs congénères des Monts-Remparts, encore à l’abri de ce fléau. Sigismond rencontra le seigneur nain Thormbadûl; le chef des nains demandait l’aide de l’armée de Sigismond pour reprendre les galeries que son peuple affectionnait tant. En échange, des promesses de commerce furent faites si la cité des nains était libérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partout à Vozdth, les hommes d’armes s’affairaient, les forgerons s’y donnaient à cœur joie et les préparatifs allaient bon train, l’ennemi de l’allier nain allait partir et le commerce si florissant reprendrait. L’appel aux soldats fut lancé, et trois jours, deux milliers d’épées furent rassemblées. Menée par Sigismond, Prince d’Argyle, la cohorte se mit en marche au début du mois de Novembre, filant plein sud vers les Montagnes Noires. L’on délaissa les chevaux à Vozdth, ayant constaté leur inutilité plusieurs décennies auparavant dans les combats en montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le trajet dura près de deux semaines, étant marquée par la difficulté occasionnée par les éléments, une neige hâtive ayant surpris la troupe et causant des embourbements. C’était comme si les éléments se révoltaient contre les hommes. Les journées étaient sombres et lugubres, et les nuits, agitées, le ciel se zébrant d’éclair pourpres, témoignant d’un quelconque mal puissant dans les montagnes. À chaque décompte journalier, quelques dizaines de personnes étaient données manquantes. L’on cru un temps qu’il s’agissait de désertions, mais rapidement, le nombre vint invalider cette théorie. Le moral des troupes s’amenuisait à chaque réveil, l’on murmurait que les disparus étaient dévorés dans la nuit par les démons d’ébène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis, vint le froid. Un froid intense et hivernal, anormal pour ce qui avait été un doux début de Novembre. À l’ombre des Montagnes Noires, l’armée grelotait, de nombreux hommes décédant du froid intense, leur sang, solidifié dans leurs veines. Ce fut une armée décimée, de mille têtes à peine, qui arriva aux abords Cité Grise vers la mi-novembre, racontant leur marche infernale depuis Vozdth et baptisant la grande plaine qui couvre aujourd’hui le Voïvodat de Karish, plaine de la mort gelée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’on réorganisa l’armée, y ajoutant les quelques nains encore en état de combattre, rehaussant la discipline et la cohésion des troupes. La majeure partie de la cité naine était déjà perdue, les défenseurs, preux et vaillant, maintenait encore le district du temple de Mäk’Ûdar, qui jouxtait la galerie d’entrée qui menait vers le sud, et vers Argyle. L’on en était encore à établir un plan de combat lorsque les elfes d’ébènes attaquèrent, violemment, sortant de toutes les galeries possibles et imaginables. Le combat s’engagea, et tourna rapidement au désastre, les argyliens s’enfonçant dans une ville inconnue et surtout, aux mains de l’ennemi. Tous périrent, nains comme humain, devant la froide exécution des elfes noirs, qui de sentiment n’affichaient aucun. Seul un homme parvint à s’échapper, portant la nouvelle aux premiers avants postes de la principauté : Aegidius von Welf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À des lieux de Vozdth, toutefois, un homme ressortit des labyrinthes caverneux, haletant sous la pâle clarté de la lune, titubant et avançant difficilement, un carreau d’arbalète ayant traversé sa fine cotte de maille au niveau des côtes. Sa vision trouble le guida tant bien que mal, alors que son esprit apercevait les âmes des défunts, qui tournoyaient autour de lui, dans une mélopée qui prenait des tournures de lamentation. Il s’effondra dans un champ, à bout de force, le poison faisant lentement son effet sur son corps. Il se réveilla, dans une chaumière, une femme à ses côtés, rendu aveugle par le poison, et lui raconta l’histoire de ses derniers jours afin qu’elle relaie la nouvelle à Vozdth. Elle l’apaisa, écoutant distraitement son récit, comme si elle n’eût cure des événements qu’il racontait. La paysanne, sachant désormais que le Prince était alité à sa couche, oublia sa requête et s’affaira à le sauver, utilisant des plantes pétries en un onguent pour combattre le poison. Si le prince survivait, ainsi les problèmes de la Principauté seraient écartés.&lt;br /&gt;
Le lendemain, Sigismond semblait aller mieux et la paysanne lui mentit en disant qu’elle était allée, pendant son sommeil, au village le plus proche raconter son histoire, qui seraient relayée à la capitale. Il passa deux jours, où Sigismond put retrouver assez de force pour faire quelques pas et retrouver la vue pour regarder les champs autour de la masure, toutefois, au troisième jour, dès la nuit tombée, le poison revint, plus virulent encore, et l’homme expira son dernier souffle au lever du soleil. Ses dernières paroles, un murmure, furent prononcées à mi-mot : Que la force de mon sang ne meurt pas avec moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paysanne enterra le roi à même le sol de sa maison, et quitta vers l’ouest, où de nombreuses villes marchandes s’étendaient à l’extérieur de la Principauté. Ainsi, en l’an 77, se termina le règne de Sigismond, fils de Karl, héritier d’Argyle qui avait quitté l’Empire afin de pourchasser les bandits. Son corps fur retrouvé par une expédition venue de Vozdth, suite à la vision d’un prêtre d’Usire, vision relatant les derniers moments du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les années sans règne (69 - 88) ==&lt;br /&gt;
Plus personne n’étant là pour diriger le pays, le compte Zovine prit le contrôle du pays le temps que son possesseur revienne mais son autorité ne fut jamais reconnue. Le royaume allait de mal en pis, le roi et les 2000 hommes n’étaient pas revenus et l’espoir que le souverain revienne s’amenuisait de jour en jour. De plus, le commerce et les exploitations minières liées aux montagnes du sud n’avaient pas recommencés, l’expédition avait été un échec total. De plus en plus de paysans disparaissaient dans le sud, enlevés, dit-on, par les démons des montagnes. Il ne manquait plus que la maladie ou des hordes de brigands pour détruire ce qui restait. Et comme appelés par le désespoir ils arrivèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 72, venant des steppes loin à l’est, surgirent des hommes au teint et aux yeux étranges, montés sur de magnifiques énormes et étranges chevaux, ils ravagèrent et pillèrent la principauté. Leurs montures ressemblaient à de très grands destriers mais la ressemblance s’arrêtait là. Leurs sabots étaient remplacés par des griffes reptiliennes capables tout autant d’éventrer un homme en solide armure que de manœuvrer là où le sol était trop accidenté pour la cavalerie et leur tête avait été remplacée par une caricature de cheval aux dents acérées capables aisément d’arracher un bras. Ils étaient habillés de fourrures et portaient un étrange bonnet de fourrure sur leur tête, à ce bonnet étaient accrochés les doigts pourrissant de leurs victimes. Leur visage était d’un teint jaunâtre et leur yeux légèrement bridés et tous arboraient un nez troué à plusieurs endroits le long du cartilage par des ornements faits de petits os polis sortant de chaque coté. Plus un guerrier en avait, plus important semblait être son statut. Leurs bras puissants maniaient une sorte de hache de main hérissée de plusieurs pointes, un étrange hybride entre la hache et la masse. Ils maniaient aussi une lance au long fer barbelé qui agrandissait la blessure lorsqu’ils la ressortaient, souriants. Ils ne dédaignaient pas l’arc non plus et toujours sur leurs montures monstrueuses, ils souriaient et criaient tout en massacrant la moindre parcelle de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les villages rapidement furent massacrés et les cadavres laissés par terre amenèrent la peste au rythme des gémissements des mourants et au fracas des sabots des créatures. Seules les villes restaient dans une relative quiétude, partagées à la crainte du moment où leur tour viendrait. Le lot de réfugiés grandissait sans cesse et plusieurs avec eux apportaient des signes de maladies, les villes fermèrent dès lors leurs portes laissant les villageois mourir dehors plutôt que de mourir avec eux. On entendit donc pendant deux ans les gémissements des mourants à l’orée des enceintes de la ville et personne n’avait le courage ni le désir d’ouvrir la porte pour voir si enfin tout était fini. Les villes tombèrent indépendantes une à une et la principauté tombait en ruine.&lt;br /&gt;
Ainsi en l’an de grâce 75, alors que la principauté n’était plus que villes éparses et indépendantes, le danger de l’empire se profilait au nord… L’empire, qui n’avait cessé d’agrandir ses frontières, reluquait sûrement la principauté d’un œil avide. Mais arriva le premier événement positif que les dieux donnèrent depuis les dernières années. En effet, au nord, quelques capitaines désireux de fortune et des bonnes grâces du pape commençaient à préparer l’invasion au sud, mais un traître parmi les sergents des chevaliers de l’ordre de la justice amena discorde et zizanie au sein même de la capitale impériale. Les projets d’envahissement furent retardés et une guerre civile éclata dans l’empire. Les échos de cette guerre de six ans parvinrent ainsi aux responsables des cités qui profitèrent ainsi du mince répit pour organiser une défense au cas où l’empire attaquerait immédiatement après. Ainsi, avec les minces moyens disponibles, les hommes de la principauté se préparèrent à l’invasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne du compte Armand de Broiselier ==&lt;br /&gt;
Ainsi en 82, lorsque les troupes commandées par le général Armand de Broiselier arrivèrent, elles furent surprises de la résistance acharnée à laquelle elles furent confrontées. Sachant les événements qui avaient frappé la principauté, le comte Armand de Broiselier décida d’attaquer seul avec ses troupes, il n’attendit pas que les autres soient prêts et dans son impétuosité décida que tout serait à lui. Les habitants se sachant en infériorité numérique quant à eux optèrent pour des embuscades et une guerre de guérilla qui dura quatre ans à l’issue de laquelle les 200 hommes restant du comte, démotivés et écœurés de cette guerre sans fin l’abandonnèrent pour retrouver des champs de bataille plus fructueux pour le pape. Le comte dans son arrogance décida de se proclamer roi de la principauté d’Argyle et que même sans ses hommes, il resterait, persuadé que la populace accepterait son règne et se joindrait à lui. Pourtant nombreux étaient ceux qui avaient perdu un être cher durant la guerre et ne demandaient que vengeance. En l’an 87, une troupe nombreuse se constitua et alla chasser l’imposteur ainsi que tous ceux qui avaient trahi la patrie. La bataille dura sept jours, au bout de laquelle Armand de Broiselier fut capturé, ligoté puis donné en pâture aux cochons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne de Johann Kriegbulger (87 - 88) ==&lt;br /&gt;
Suite à cette bataille, l’un des dirigeants se déclara roi. Johann Kriegbulger devint donc souverain de la principauté, le peuple voyant enfin en lui un nouveau roi des terres où ils étaient tous nés. Son règne fut toutefois de courte durée car dès le début de l’automne de l’an 88, un détachement d’inquisiteurs vint enquêter sur la mort du comte. Le souvenir encore récent de l’empire dans leurs têtes, les paysans ne collaborèrent pas aux recherches du détachement. L’enquête dura ainsi un an à l’issu de laquelle ils apprirent les faits. Leur jugement fût prompt. Ne pouvant brûler une foule entière à 15 inquisiteurs et puisque le crime commis était un meurtre et non un crime d’hérésie, ils jugèrent que seul leur chef devait mourir. Mais pour avoir donné le comte au cochon, seul le bûcher pourrait nettoyer la souillure dans l’âme du défunt. Le roi Johann Kriegbulger, vieux, fatigué, et las de la guerre décida qu’il serait mieux pour lui de périr plutôt que de ramener la guerre dans un pays en lente reconstruction. Il demanda toutefois de changer sa peine, il demanda jugement des dieux. Le combat eut lieu au matin, une grande foule attendait l’issu du combat et les protagonistes entrèrent dans l’arène qui avait été tracée à même le sol. Les deux combattants s’agenouillèrent et firent leurs prières dans un silence de mort. Les prières du vieux roi furent recueillies et inscrites par Hans Kräger dans ses « mémoires des temps sombres »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Usire, Vaul, Je sais que vais bientôt mourir sous vos yeux immortels Je ne vous demande pas la grâce de cadeaux éternels Je ne vous demande pas la grâce d&amp;#039;un honneur continuel&lt;br /&gt;
À toi Vaul, je ne demande que la force de tenir mon épée Pour que jusqu&amp;#039;à la fin de ma vie mes doigts viennent s’y user Que mon regard ne trahisse pas mon effroi Et que la honte ne soit pas le souvenir de moi&lt;br /&gt;
À toi Usire, je ne demande rien pour moi Alors réserve ce que tu veux à ton roi Ne fais pas d’effort pour moi mais pour mon pays que j’aime Réserve leur ta sagesse, afin que mon peuple vive dans une paix souveraine.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat eut lieu dès les prières terminées. Les combattants s’élancèrent l’un contre l’autre alternant parades et ripostes le combat dura deux heures où le roi se fatiguait de plus en plus face à l’ardente jeunesse de son attaquant. Mais son expérience du combat eu raison de la hardiesse de son antagoniste, c’est ainsi que dans une feinte il abattit sa lame sur la tête de son adversaire, pourtant le jeune inquisiteur bien que mourant, trouva le peu de force qui lui était nécessaire et plongea son épée dans l’abdomen du roi. Le souverain d’Argyle mourant, triompha du jugement des dieux, bien qu’à genoux, appuyé contre son bouclier. Avant de mourir il s’approcha de son adversaire terrassé et déclara : « Combien de guerres idiotes devront nous voir encore avant que nous puissions jouir de nos royaumes? » Puis il mourut, couché sur son rival.&lt;br /&gt;
Les inquisiteurs repartirent, ramenant avec eux la nouvelle dans l’empire, ils consignèrent aussi à l’époque l’étrange manie des habitants de la principauté à prier deux dieux à la fois, soit Vaul et Usire. Quant aux habitants de la principauté, les regards se tournèrent vers Hans dit le Hardi, fils de Hans Kräger pour régner sur eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne de Hans dit le Hardi (88 - 126) ==&lt;br /&gt;
Ce fut pour les habitants un calme nouveau, qu’ils avaient presque oublié et ce jusqu’à l’an 103. Bien sûr il y eut quelques attaques et pillages occasionnés par les elfes noirs, mais rien de comparable à ce qui avait eu lieu des années plus tôt. Le fait qu’une partie des attaques réussirent à être repoussées par les troupes royales remonta même le moral des habitants du pays. Le commerce avec les villes marchandes reprenait de plus belle pour le plus grand bonheur de tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La guerre à nouveau Mais en l’an 103, l’Empire se décida à annexer les terres de la principauté et une armée fut constituée. Dirigée par Philippe de Constance, l’armée de 5000 hommes quitta la capitale impériale afin de conquérir, conformément aux ordres reçus du pape. La principauté ne pouvait lui opposer que 3000 hommes et craignait de perdre la guerre naissante. On envoya donc un émissaire vers les Monts Remparts pour leur rappeler le pacte d’aide qui avait été fait avec le seigneur nain Thormbadûl. La principauté avait besoin de leur aide. Personne ne revit le messager et les nains ne vinrent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de l’an 103, les troupes impériales se cognèrent dans un violent fracas avec les troupes de la principauté qui étaient massées au nord. Il était évident que les forces de l’empire allaient gagner puisque la principauté ne pouvait concentrer toutes ses troupes en un seul lieu sans laisser le reste des frontières. Hans le hardi changea donc de tactique, ce serait une guerre de résistance où les troupes de la principauté se replieraient lentement un peu plus au sud, au fur et à mesure que tous les hommes disponibles ainsi que les femmes couperaient tout le bois disponible et amasseraient toutes les autres ressources pour les descendre vers le sud. Ainsi les conquérants n’y gagneraient rien d’autre que des terres vides. Le combat dura ainsi longtemps, les défenseurs s’acharnant à retarder l’avance de l’ennemi, surtout que des renforts avaient été donnés en fonction de ce que rapportaient les espions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis au début du printemps de l’an 104, la flotte impériale arriva à l’embouchure de Spokoinoe More, six grandes galères bardées d’hommes et de matériel venaient assiéger Vozdth, la capitale. pour protéger cette flotte, cinq navires de guerre bardés de métal la suivaient au pas. Hans envoya dès lors sa flotte de navire afin de bloquer ou du moins de retarder l’avance de l’ennemi. Et au début de l’été, la flotte impériale arriva à la capitale. Au nord, une partie des terres avait été perdue ainsi que toute la côte ouest de la mer. Le siège débuta donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cinq ans de siège et le désespoir quasiment atteint, une flotte était apparue au loin dans la mer. D’immenses galères étaient visibles du haut des remparts de la capitale et les galères, au nombre de 15 achevèrent bientôt le moral des assiégés qui se préparèrent dès lors à mourir en braves. Hans crut bien que leur forteresse imprenable allait finalement tomber amenant la honte sur Argyle qui, de sa tombe, laisserait sûrement aller une larme. Mais les galères abordèrent les vaisseaux de guerre de l’empire et, aux chants de Vaul, les firent couler un à un puis se déversèrent sur le rivage et amenèrent la mort avec eux. Les assiégés entendant les cris de Vaul reprirent courage et firent une sortie. Le combat dura une heure à l’issue de laquelle les troupes de l’empire furent défaites et les survivants se rendirent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y eut dès lors fête et les nouveaux arrivants, des géants aux cheveux noirs de jais, racontèrent que leur île avait été dévastée lorsque la montagne s’était mise à cracher le feu. Perdus pendant des mois en mer, Vaul leur était apparu et leur avait dit qu’il pouvait les sauver, mais qu’ils devraient montrer leur courage au combat et aider une terre lointaine. Ils racontèrent que jamais navigation ne fût plus aisée et qu’un aigle les avait guidés jusqu’au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais au nord, les nouvelles étaient moins bonnes, de nombreuses terres avaient été perdues et des renforts arrivaient pour gonfler les troupes impériales. Hans le hardi ordonna dès lors de bloquer l’ennemi et de cesser de reculer, l’espoir revenu, et Vaul de leur coté, de façon manifeste, ils allaient reconquérir le territoire à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de 2000 hommes partit donc de la capitale pour reprendre leurs terres et parmi eux 1000 des géants qui étaient venus les sauver quelques jours plus tôt. L’armée se mis en route vers les terres perdues le long de la mer et, tout en suivant la berge, nettoyait les poches de résistance qui s’y trouvaient. Pour chaque mort de leur coté, un homme du peuple s’enrôlait pour défendre ce qu’il considérait son pays. Puis vint le tour des terres intérieures un peu plus à l’est. Mais au moment où l’ennemi commençait à reperdre quotidiennement les terres qu’ils avaient volées, le fléau de l’est refit surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi en l’an 110, alors que la guerre semblait être enfin gagnée pour le peuple de la principauté, les pillards de l’est sur leurs monstrueuses montures refirent surface. Ils amenèrent d’abord la mort avec eux dans les villes les plus orientales et continuèrent leur trajet mortel vers le centre de la principauté, présentement la zone des combats. Les deux armées sentirent un choc violent face a la charge des cavaliers de l’est. Durant deux mois, les deux armées en oublièrent de se battre concentrés à ne pas céder à ce troisième protagoniste. Ainsi à l’aube du troisième mois, les messagers de l’empire revinrent avec un traité de paix. Le traité n’était pas avantageux pour la principauté qui perdait une partie de ses terres, mais les deux pays ne pouvaient continuer cette guerre tant que la menace ne serait pas écartée. Le traité fut donc signé le 8ème jour du 4ème mois de printemps. L’empire cessa dès lors toute attaque, se concentrant à améliorer les défenses de ses nouvelles provinces face au fléau. Quant à la principauté, la marche était tout autre, il fallait à tout prix repousser les pillards. L’armée changea donc de cible et se mit donc en chasse des cavaliers de l’est, qui furent repoussés après trois mois de dures batailles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paix revenue, les géants venus de la mer s’établirent plus à l’est, là ou la principauté avait été dévastée et amenèrent avec eux leurs usages et leurs coutumes. Le prince Hans, dit le hardi, ayant vu la population diminuer au court des guerres successives les laissa s’installer avec joie, mais mit tous les efforts pour les convertir aussi à la sagesse d’Usire. Avant la fin de sa vie, il réussit donc à les amener vers le patron des hommes afin qu’ils bénéficient de sa sagesse lors des moments de paix. Le choc des cultures ne fût toutefois pas difficile, les deux peuples ayant une foi en Vaul commune qui les unissait et facilitait les relations. Les nouveaux habitants étaient d&amp;#039;habiles guerriers, mais de fort mauvais cavaliers. En fait, les chevaux pour eux ne servaient que de bêtes de somme. Par contre, ils étaient habiles navigateurs et bons à la tâche. Leurs chefs de guerre ou Voïvodes, une caste de princes guerriers se séparèrent les terres dévastées et commencèrent une ère de paix pour reconstruire ce que la guerre avait détruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La guerre de succession (126 - 141) ==&lt;br /&gt;
Hans dit le hardi n’ayant pas d’héritier, les seigneurs commencèrent à se quereller dès qu’ils virent la maladie commencer à affecter le prince qui les avait réunis. Ainsi en l’an 126 la guerre de succession débuta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi les belligérants les plus importants, se trouvèrent en lice Dimitri, dit le Beau pour son aisance à séduire les dames, Nicholaï Vorochlov, Vasili Karish ainsi que Mircea dit le Géant, l’un des géants venus sauver Argyle. Une guerre interne pour le pouvoir dura ainsi quinze longues années au cours desquelles nombreux furent les braves qui moururent. L’issue du conflit fut toutefois déterminée par un duel. C&amp;#039;est une apparition qui en décida ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour certains, ce fût Vaul qui apparut ainsi en plein milieu d’une bataille, monté sur un destrier à l’armure flamboyante, accompagné d’un homme étrange marchant à ses cotés, sans arme et sans armure. Pour d’autres, se fût Usire qui ainsi amenât la paix. Mais pour quelques uns, dont Mircea, se fût les deux dieux qui apparurent ainsi, marchant calmement au milieu du carnage. Le premier, Mircea, ordonnât à ses hommes de cesser bataille, déposa ses armes et marcha au milieu des hommes pour rejoindre les deux arrivants. Arrivé devant eux il s’agenouilla et demanda :«Seigneurs quelles sont vos volontés » Étrangement, tous dès ce moment déposèrent leurs armes et s’agenouillèrent à leur tour devant le guerrier resplendissant et son compagnon aux yeux si sage. Puis après un instant de silence, les deux arrivants parlèrent à l’unisson&lt;br /&gt;
«Hans est mort et avec votre guerre, vous détruisez présentement le rêve d’Argyle, votre rêve… Cessez ce massacre et que ceux qui veulent vous diriger, au moins, ne vous détruisent pas avec eux.»&lt;br /&gt;
Sur ce, le cavalier sortit l’épée de son fourreau et la planta dans le sol tandis que l’homme sans armure laissa tomber un rouleau du parchemin de sa robe, puis, ensemble, ils fixèrent chaque dirigeant un à un puis partirent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soleil monta haut dans le ciel avant que quelqu’un n’ose enfin parler. Mircea prit ainsi la parole, annonçant que ceux qui avaient la prétention de diriger devraient combattre entre eux. Sur ce, il prit une épée par terre, traça un cercle et se mit en plein centre. Il attendit ainsi les combattants qui, un après l’autre, entrèrent dans le cercle. Le premier à entrer fut , Nicholaï Vorochlov suivi de Vasili Karish, puis vint finalement Dimitri. Se plaçant aux quatre points cardinaux, ils se regardèrent, levèrent l’arme puis chargèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat fut violent et impitoyable, chacun croyant qu’il était celui qui était destiné à régner. Le premier à tomber, Dimitri dit le Beau reçut la lame en pleine figure, tué sur le coup et lui évitant par le fait même le nom de Dimitri, dit le laid. Nicholaï tomba ensuite, une épée étant entrée entre les plaques de son armure… Il ne resta dès lors plus que Mircea et Vasili au centre de l’arène improvisée. Les coups s’échangèrent à une vitesse et une sauvagerie qui ne fût jamais revue de mémoire d’hommes. Durant plus de six heures, le combat perdura, à l’issu de quoi Vasili, tremblant et couvert de sueur, mit son genou par terre, déposa ses armes puis se relevant, il alla chercher l’épée et le parchemin et alla les déposer aux pieds de Mircea. Le géant prit les deux objets et se proclama dès lors Prince d’Argyle. Il invita par la suite tous les voïvodes à un banquet…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne de Mircea (141 - 146) ==&lt;br /&gt;
Ainsi l’an 141 fût celui d’un renouveau politique pour les nobles d’Argyle. Il n’y avait plus dès lors de castes de noble aussi marquées qu’autrefois… Il ne restait plus que deux titres, celui de prince que Mircea avait conservé par respect pour la populace et, sous lui, dirigent chacun leurs terres les voïvodes, une caste de princes guerriers. Il ne fallut pas de temps au peuple pour s’adapter, à l’exception de quelques anciens nobles hostiles à la perte de leur statut privilégié face aux autres nobliaux. C’est ainsi qu’en l’an 142 le duc Sergei Ivanovitch leva son armée pour tenter une révolte. L’armée marcha un mois pour se rendre à Vozdth où elle fût accueille par une offre de soumission qu’elle refusa. Le duc, fier, ordonna à ses troupes d’attaquer, ne s’attendant pas à voir les portes de la forteresse s’ouvrir, Mircea en tête avait décidé d’occire la révolte et son armée loyale le suivit. On retrouva le corps du duc pendu à la plus haute tour de Vozdth et il y resta jusqu’à ce que son corps se désagrège, usé par le temps. Quelques parties de sa colonne vertébrale sont toujours fracassées au bas de la tour, ultime avertissement pour les siècles à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fléau de l’est revint encore une fois, mais cette fois il fût rapidement accueilli comme il se devait. Mircea leva une armée et massacra impitoyablement l’ennemi. Armé de l’épée qu’il avait reçue lors du duel en l’an 141, il démembra , décapita et occis un nombre d’ennemis qui amena la frayeur au sein même de ses troupes. Seul un homme ne semblait pas craindre son chef, un jeune homme de 16 ans qui portait fièrement l’étendard d’Argyle avec lui ne le plantant en sol que pour repousser les ennemis qui réussissaient à l’approcher. Un bandeau doré ceignait son front et jamais il ne quitta Mircea, même au plus profond de la bataille. La bataille fut courte et l’an 146 marqua ainsi la première réelle victoire contre les pillards de l’est, mais au prix de très lourdes pertes toutefois. Le jour fût célébré sans joie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’an qui suivit fût un premier pas de diplomatie de la part de l’Empire, le pays contre lequel il s’était tellement battu. Un ambassadeur fût envoyé en Argyle. Accompagné de six hommes, tous portant un drapeau blanc, l’ambassadeur fût rapidement escorté jusqu&amp;#039;à Vozdth. Il expliqua que le saint pape désirait partir en croisade vers l’est pour créer une province commune à Argyle et à l’empire afin de stopper les pillards une fois pour toutes loin des terres des hommes. Les pourparlers durèrent douze jours à l&amp;#039;issu desquels l’ambassadeur retourna à Twyden avec un ambassadeur envoyé de Vozdth. Ils revinrent un an plus tard avec un traité finalement signé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’invasion des terres à l’est fut dès lors préparée des deux côtés de la frontière. Dans la province se réunissaient plus d’un millier d’hommes pour conquérir les terres orientales… Puis, dès le printemps, les troupes se mirent en marche d’Altembourg pour rejoindre plus au sud les hommes réunis à Vozdth. Les cors de guerre commencèrent à sonner dès que les troupes impériales arrivèrent à Korviat. Puis l’imposant cortège, se mit en marche vers les passages de l’est dans une conquête commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plaines d’Argyle laissèrent rapidement place à une rocaille sèche et déserte, quelques hordes de nomades et quelques villes minières fortifiées furent détruites lentement et méthodiquement. Le problème majeur était sans aucun doute le manque d’eau et de vivres. Avancer était mal aisé car plusieurs chevaux mourraient de soif en chemin et les combattants déshydratés devaient enlever sans cesse leurs armures sous peine de tomber inconscients.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois ans de guerre les amenèrent au point le plus éloigné de ce qui deviendrait plus tard le bastion. Mais ils décidèrent tout de même de continuer à avancer. La plaine rocheuse et désertique devint dès lors plus accueillante; quelques plantes poussaient toujours en bosquets de plus en plus nombreux au fil de la marche. Puis le paysage devint des steppes aux hautes herbes parsemées de troupeaux de bœufs étranges, leurs cornes n’étaient pas comme celles d’un taureau mais en forme de spirale plus près de celle d’un bélier. Les hommes se mirent dès lors à chasser pour amener de la viande aux prochains repas… Puis le cortège se reposa afin de faire longuement ripaille de ce festin offert par les dieux. Le festin débuta au coucher du soleil pour se terminer à l’autre coucher de soleil…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les hommes, assommés par leur copieux repas et leurs sentiments de fête, avaient baissé leur garde. Ce qui amena la perte de plusieurs braves. Les barbares de l’est, comme par malédiction, chargèrent à ce moment. Ce fût quasiment un massacre avant que les hommes abasourdis ne puissent se mettre enfin debout et pour opposer la force de leurs lames à l’ennemi. Mircea prit ainsi sa lame et commença à combattre côte à côte avec son porteur de drapeau. Le drapeau fût planté au sol pour leur dernière résistance. Les têtes furent à moitié tranchées, les membres disloqués dans le fracas des armes et la chorale des agonisants. Puis, fatalement, la lance perça la cuirasse du prince, Mircea tomba mais fit ce que personne ne s’attendit , il se releva et les yeux à moitié fous, continua à combattre. La lance toujours de part en part de son flanc, il déchiquetait l’ennemi de son épée, puis pour une raison inconnue, les imposants barbares firent retraite. Dès lors le prince tomba au sol, son regard de plus en plus vitreux, fixant les étoiles, puis il prit le visage du porteur de drapeau entre ses mains immenses et demanda : «Jeune homme, depuis des années tu combats à mes cotés et moi trop prétentieux de mon auguste personne je n’ai jamais su ton nom. Quel est-il?»&lt;br /&gt;
Sur ce, le jeune homme enleva son bandeau doré puis regardant le prince mourant affirma doucement :&lt;br /&gt;
«Je me nomme Sergueï Brisnovitch mon aïeul le prince Sigismond, le descendant direct du prince d’Argyle mourut empoissonné par les elfes noirs et mon destin est de revenir pour servir ma patrie.»&lt;br /&gt;
Tout en parlant, il vit les yeux de Mircea fixer son front là où son bandeau était autrefois ceint, puis le prince mourant prit son épée, la mit dans la main droite du jeune homme et dans sa gauche il déposa un vieux rouleau de parchemin. C’est ainsi que juste avant de mourir il trouva la force de dire ; «Bon retour mon…..»&lt;br /&gt;
Les corps furent ramenés du coté occidental de la mer et les projets de conquête des steppes orientales furent abandonnés. Le corps de Mircea fut enterré en chemin, dans un endroit désormais inconnu où il fût placé avec ses armes et armures et le parchemin fut donné au prince qu’il avait choisi comme successeur. Le prince Sergueï repartit dès lors pour la capitale, ainsi que la plupart de ses des hommes, en laissant une partie d’entre eux dans la partie sud de la passe de Longdins. les troupes impériales quant à elles occupèrent la partie nord de ce qui deviendrait le Bastion. Le Bastion servirait à empêcher de nouvelles invasions de pillards des steppes ainsi qu’à contenir toute autre menace pouvant venir de l’Est. C’est aussi à cette époque que la forteresse de Asdalan construite par l’empire et celle de Korujev construite par Argyle furent érigées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne de Sergeï Brisnovitch (146 - 171) ==&lt;br /&gt;
Le règne nouveau de Sergeï ne fut toutefois pas sans opposition. Vaclav Jarvheïd, descendant de Dimitri dit le beau, désirait avoir le titre de prince et le nouveau venu ne lui plaisait pas du tout. Il amena donc les provinces du nord en une coalition dans le but de détrôner le nouveau prince. Ainsi, en l’an de grâce 154, l’alliance des provinces nordiques commença à refuser de payer les impôts et déclarèrent que le despote vivant à Vozdth devrait abdiquer face à une vraie personne de noblesse, soit Vaclav Jarvheïd, qui s’occuperait du pays comme de sa pupille. Puis à peine quelque mois plus tard, les percepteurs furent exécutés et ce, au vu de tous, la révolte ouverte venait d’être déclarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachant qu’il serait défait s’il osait tenter d’attaquer la capitale, Vaclav décida de rester dans son fief et de préparer sa défense contre le sud. Un état d’euphorie régnait dans la forteresse de la famille Jarvheïd, qui croyait que les provinces du sud n’auraient jamais la puissance militaire ni le courage de monter au nord en délaissant leurs forteresses. Ainsi, il se passa deux ans sans qu’une attaque réelle ne soit faite, autre que de petites escarmouches d’un coté à l’autre de la frontière, séparant les deux groupes de protagonistes. Puis en l’an 156, les paysans de Jovrine, affamés par le rationnement imposé, car la guerre risquait d’éclater, s’attaquèrent au village de Bourne, la nouvelle province Impériale depuis 36 ans. Il ne fallut que très peu de temps pour que le pillage des frontières nordiques ne se propage comme le feu dans un champ trop sec. Jarvheïd, sûr de l’accalmie régnant face au sud, décida de laisser faire le mouvement de foule. Si le sud ne les attaquait pas, alors l’empire, occupé sur plusieurs fronts, n’oserait jamais attaquer de son coté aussi. Au pire, il deviendrait plus puissant suite à une soudaine accumulation de terres.&lt;br /&gt;
L’empire, inquiet face à ces petits raids répétés, tenta toutefois la solution diplomatique et envoya un ambassadeur par delà Spokoinoe More pour parlementer avec le prince Sergueï Brisnovitch. Il fût reçu chaleureusement à Vozdth et les discussions allèrent bon train. Puis l’ambassadeur impérial reprit la mer pour aller rapporter les termes du traité Vaclav qui devraient mettre fin aux pillages, alors que l’empire était occupé sur bien d’autres fronts. L’empire garderait une partie des terres des révoltés qui agrandirait de quelques lieux les provinces de Bourne et de Rémas, mais surtout, qui constitueraient une onzième province du nom de Gehnor. Peu après, les armées de Twyden attaquait du nord au moment où, du sud, les troupes de la principauté attaquaient de leur côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c’est ainsi qu’en l’an 157 la révolte fut écrasée tant du nord que du sud, l’Empire y trouvant de nouvelles terres à conquérir, tandis que la province, ne voyant aucun intérêt au territoire qu’il laissait, matait finalement la révolte. Plutôt que de se rendre, Vaclav Jarvheïd préféra se jeter en bas du donjon et mourir sans procès, son spectre hante toujours les lieux, dit-on, tel un avertissement éternel de plus contre la révolte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En guise de punition, tous les mâles de la famille Jarvheïd furent jetés du haut de la même tour. Tous sauf un, un jeune de 16 ans qui serait destiné à continuer la lignée et à garder le fardeau de la honte sur son nom… De plus, ces terres furent diminuées, une partie étant donnée à la famille Korviat qui était loyale au prince. Les voïvodes dirigeants de chaque terre ayant participé à la révolte furent, quant à eux, pendus, puis leur corps disloqué fut donné comme nourriture aux chiens. La tranquillité était revenue dans la principauté et devait être là pour y rester encore de longues années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les temps devenus tranquilles, le pays eut enfin la chance de prospérer tranquillement, aucune guerre, ni aucune menace monstrueuse de devait venir troubler l’ordre établi pour les vingt prochaines années. Aucun trouble réel ne venait hanter la quiétude des habitants, autre que quelques attaques de bandits de grand chemin, d&amp;#039;orcs et de patrouilles d&amp;#039;elfes noirs égarés. Toutefois, il y avait un voleur de grand chemin qui se promenait de terres en terres volant les convois et les riches avec sa bande. Personne ne pouvait décrire le visage de leur chef car en permanence un masque ornait son visage. Mais tous s’entendaient à dire que l’homme portait une épée à la lame et à la garde incrustée de rubis… Les convois volés firent la même description de l’homme, un homme grand et mince, à la voix douce et d’une politesse extrême malgré la félonie de ses actes. Bref un rufian connaissant les usages de l’étiquette et tentant de piller avec le moins de violence possible.&lt;br /&gt;
Les convois marchands ainsi que les nobliaux furent de plus en plus nombreux à se faire délester par ce brigand qui ne prenait que l’argent et semblait éprouver une prédilection pour les bijoux et toute forme d’art. On raconte que dame Adelheid fut priée de chanter en échange de garder son collier de diamant, car selon le filou elle possédait une des voix les plus magnifiques. On dit qu’en une autre occasion il ne prit qu’une boucle des cheveux de sa victime et qu’il les enroula autour de son pommeau. Peu importe le charme du brigand, les crimes se devaient d’arrêter, la chasse fût donc lancée. Vingt-trois des meilleurs chasseurs de la principauté se mirent donc à ses trousses. Durant des mois ils parcoururent le pays sans le dénicher, pour enfin le trouver d’une façon tout à fait inattendue…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rufian, empli d’effronterie par le fait que personne ne l’eut trouvé, décida d’aller lui-même rejoindre le loup. C’est ainsi, qu’en l’an 163, le bandit décida d’aller dérober le prince lui-même. Alors que celui-ci prenait une marche nocturne à travers les jardins de la forteresse, il se retrouva donc nez à nez avec l’être dont il avait demandé l’arrestation. Le brigand lui intima alors le silence de son doigt porté à ses lèvres, tout en lui demandant, par après, l’honneur de lui dérober son bandeau doré. Mais si le prince pouvait lui accorder quelques minutes pour lui expliquer ce qu’il était advenu de la famille princière depuis la mort de Sigismond jusqu&amp;#039;à son retour, le bandit lui laisserait son bandeau et cesserait sur-le-champ d’importuner les bonnes gens d&amp;#039;Argyle. Pour une raison inconnue le prince prit donc place sur un banc et commença à lui raconter l’histoire de la lignée disparue. Le prince parla longuement et du revers de la main éloignait les gardes qui s’approchaient de lui. En fait, il parlait avec tellement de conviction que la discussion dura de longues heures et la nuit était déjà très avancée quand le bandit se jeta sauvagement sur le prince.&lt;br /&gt;
Lorsque les gardes arrivèrent pour éliminer le traître qui était couché sur le prince, ils virent un carreau planté profondément dans son épaule. Le bandit roula dès lors sur le coté du prince et dit que des elfes noirs avaient attenté à la famille princière. Le brigand fût aussitôt mis aux fers. Tout ce qu&amp;#039;il demanda fût de pouvoir garder son masque jusqu’au jugement, ce que le prince lui accorda. Des cinq elfes noirs aperçus, un seul fut capturé, deux furent tués et les autres disparurent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prisonniers furent amenés devant le prince, l&amp;#039;elfe noir et le brigand furent enchaînés et jetés à ses pieds, puis le procès débuta. L&amp;#039;elfe noir fût tout d’abord soumis à la question, mais aucune parole audible ne sortit de ses lèvres on le tortura jusqu&amp;#039;à ce que, de son cadavre pantelant et désarticulé, il ne s&amp;#039;échappa plus un seul murmure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vint après le tour du brigand, toutefois son sort fut de très loin plus miséricordieux que celui de l’exécrable elfe noir. Le très saint prince se souvint du fait que le brigand lui avait sauvé la vie tout au long de son interrogatoire. Et c’est ainsi qu’à la fin, Sergueï Brisnovitch lui demanda : pour quelle raison vous laisserais-je en vie après vos crimes? J’ai souvenance que vous vous soyez sacrifié pour moi alors que devrait être votre châtiment?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce à quoi le bandit répliqua : Seigneur je donnerais ma vie pour que notre principauté bien aimée puisse aller vers la gloire qu’elle mérite. Donnez-moi la mission que vous voudrez et je l’accomplirai, devrais-je revenir des morts que je le ferai si tel est votre désir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et son désir fut exaucé, le prince le fit aller au bastion dans les terres à l’est et il devrait y rester jusqu&amp;#039;à sa mort. Il ne pourraient revenir que pour chercher les rares criminels qu&amp;#039;il jugerait dignes d’éviter un trépas honteux. Son épée sertie de rubis lui fut redonnée, son visage marqué, puis on lui remit des habits de la même couleur qui ornait son épée. Il choisit ainsi 50 prisonniers et les habilla tout comme lui, puis ils partirent pour le bastion… Jusqu&amp;#039;à aujourd’hui personne ne le revit jamais dans la principauté… Son remplaçant vient toujours donner une chance de rédemption aux condamnés à mort en leur offrant une place dans l’Ordre de l’Épée Écarlate. Toutefois personne ne sait qui fût le brigand à l’époque, puisque toutes les personnes présentes emmenèrent le secret avec eux dans leur tombe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vladimir Brisnovitch (171 - 200) ==&lt;br /&gt;
An 171, la colère gronda dans la principauté; en effet le prince mourut empoisonné. Les soupçons se portèrent directement sur les elfes noirs. Une immense chasse fut lancée et toutes personnes suspectes fut immédiatement pendues, s&amp;#039;en suivit une espèce de chasse aux sorcières. Ainsi toutes personnes ayant montré son mécontentement, ayant de la difficulté avec la lumière du jour ou encore ayant trop changé selon ses voisins furent exécutés sur-le-champ. Toutefois, Vladimir Brisnovitch reprit le trône à la place de son défunt père et mit un terme au massacre une fois que les coupables furent punis et avant que la populace en demande davantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La principauté revint ainsi dans un semblant de tranquillité mais au nord, les D’Avengard désiraient annexer plus de terres à l’empire. L&amp;#039;Empire commença à envahir la zone tampon qui avait été décidée par le traité Vaclav. Craignant pour la sécurité d’Argyle, Vladimir envoya dès lors des troupes dans la partie sud de la région. Dans leur trop grande soif, les Fils de la Lumière attaquèrent le village de Svan, les troupes princières se mirent alors à la défense du village. C’est ainsi que débuta la 3ème guerre impériale.&lt;br /&gt;
Les troupes princières combattirent l’empire sur tous les fronts possibles afin d’éviter que leurs frontières ne s’agrandissent et ainsi se rendre aux frontières de la principauté. Durant huit ans, les troupes combattirent sans relâche, les hivers amenant les trop courts repos. Huit années à la fin desquelles le pape envoya un émissaire porteur d’une message de cessation des hostilités. Le prince refusa le message; aux derniers soupers de l’ambassadeur, le goûteur tomba mort après avoir goûté le potage. L’ambassadeur fût dès lors emprisonné et le lien fût rapidement fait avec l’assassinat de Sergueï Brisnovitch. L’empire avait fait assassiner Sergeï puis avait tenté la même chose avec le fils dans le but de déstabiliser la principauté. Ces propos furent confirmés par l’ambassadeur lorsqu’il passa à la question. Son corps écorché fut pendu et le cadavre fut renvoyé au pape avec une lettre demandant au souverain pontife de se rendre à Argyle où un procès pour hérésie lui serait destiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trêve de quelques jours cessa et les combats reprirent de plus belle, Argyle n’ayant maintenant plus comme seul but de défendre ses terres mais aussi de détruire l’ennemi du nord. Le prince fut nommé comme nouveau dirigeant religieux et pour remplacer le traître pape. Vaul et Usire lui ayant tous deux donné un objet autrefois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant quinze ans encore, la guerre fit rage, changeant les frontières et emmenant avec elle son lot de cadavres. Pourtant, aussi subitement qu’elle s’était déclarée, la guerre se retira. Les troupes impériales ainsi que les troupes princières avaient un autre front qui devait être réglé au plus vite. En effet, une sécheresse s’était abattue sur le bastion et faute de ravitaillements essentiellement consacrés à la guerre, les barbares de l’est reprenaient du terrain et commençaient à devenir une menace tangible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une trêve fut dès lors organisé, les deux protagonistes voyant un danger plus grand à l’est cessèrent dès lors tout combat et ce concentrèrent face à l’ennemi commun. La trêve stipulait que les combat se termineraient, le temps que la menace sois écarté. Les frontières restaient celles fixées lors des derniers combats. Les deux ennemis envoyèrent dès lors des troupes et des vivres au bastion afin que leur sécurité mutuelle ne soit pas menacée. Deux ans plus tard, l’ennemi vaincu, les frontières grouillèrent de soldats à nouveau, pourtant les combats ne reprirent jamais vraiment, excepté quelques guerres sporadiques entre villes frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paix était revenue et pour les cinq années suivantes, aucun malheur ne devait assombrir le tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne d&amp;#039;Alexandru (200 - 234) ==&lt;br /&gt;
An 200, le prince Vladimir meurt avec le voïvode local lors d&amp;#039;une sortie de chasse dans le voïvodat de Nogojev. Le seul survivant, un palefrenier du prince, raconta que durant l&amp;#039;expédition, un tombeau immense avait été découvert dans la forêt et, bien que plusieurs y soient déjà passés, nul ne l&amp;#039;avait jamais vu. Le tombeau était gigantesque et tout plein d&amp;#039;inscriptions étranges y étaient gravées tout au long des colonnes. Même la forme de l&amp;#039;architecture semblait inconnue de tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prince décida ainsi d&amp;#039;explorer cet étrange lieu de sépulture et y amena sa cour pour y découvrir ce que révélait l&amp;#039;endroit, ne laissant que le palefrenier pour surveiller les chevaux. Il semble que dès leur entrée dans le tombeau, la lourde porte se soit refermée sur eux. Ainsi le palefrenier dut voir seul le ciel s&amp;#039;assombrir et entendre les cris inhumains durant tout le long cette nuit diurne. Cherchant une entrée, il n&amp;#039;en trouva aucune, mais dans une mince fente entre les colonnes, il semblait lui venir les cris d&amp;#039;un enfant parmi les hurlements déchirés. Puis la terre trembla, le tombeau s&amp;#039;écroula et fut enseveli. Seule l&amp;#039;épée du prince flottait dans les airs ainsi qu’un parchemin enroulé autour de sa poignée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier fils de Vladimir était descendu dans la crypte avec son défunt père. Le palefrenier prit donc l&amp;#039;épée et le parchemin dans le but de retourner à Vozdth les porter à l&amp;#039;héritier légitime Alexandru. Il rapporta donc l&amp;#039;épée et le parchemin et raconta son récit puis, exténué, il alla se coucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouva son corps déchiqueté le lendemain matin. un cri d&amp;#039;enfant avait été entendu dans la nuit.&lt;br /&gt;
Alexandru se mit dès lors à la recherche du tombeau. Ainsi pendant un an il fouilla la forêt de fond en comble. C&amp;#039;est en l&amp;#039;an 201 que lui et sa troupe de vingt chevaliers trouvèrent une porte qui menait sous terre. Un grand elfe était assis pensif près de la porte dérobée. Après discussion avec l&amp;#039;elfe, ils constatèrent que selon les dires du sindar, comme il présentait lui-même sa race, la seule façon de détruire la créature qui y régnait était d&amp;#039;attendre qu&amp;#039;un orage apparaissent et qu&amp;#039;au moment de sa plus grande colère, le moment serait venu d&amp;#039;entrer dans le ventre de la terre. Toutefois, l&amp;#039;elfe encourageait la troupe à repartir, ce que le prince refusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux jours plus tard l&amp;#039;orage éclata, d&amp;#039;une violence telle que mêmes les plus courageux parmi les chevaliers éprouvaient un malaise. Toutefois, ils descendirent les escaliers qui menaient sous terre et entrèrent dans un complexe dont une partie des souterrains s&amp;#039;étaient effondrés. Le décor n&amp;#039;était que destruction et désolation, des cadavres disloqués aux os parfois réduits en poussière, aucun objet ne semblait intact, mais tout était réduit en miettes... Puis ils arrivèrent à une salle encore plus délabrée où toutes parcelles de plancher étaient jonchées d&amp;#039;amas d&amp;#039;os brisés. En son centre se dressait un enfant au regard fou et au rictus malveillant qui grognait comme si l&amp;#039;enfer déchaînait tous ses cris. Seule un mince cercle de flammes bleues les séparait. Puis la troupe chargea la créature, aux cris de guerre de « vive Argyle ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne fallut que quelques passes d&amp;#039;épée pour que le prince reste seul face à la créature, résistant désespérément le temps de trouver une ouverture. Toutefois la rage de l&amp;#039;enfant était quasiment incontrôlable, une fureur telle qu&amp;#039;aucun mortel ne puisse imaginer. Mais le bras du prince fatigué laissé échapper son épée. Le coup de grâce tuant le fils semblait vouloir s’abattre à cet instant lorsqu&amp;#039;un bras puissant retira le prince du cercle de flamme, et, s&amp;#039;avançant dans les flammes, l&amp;#039;elfe regarda la créature tout en disant: « Regarde créature infâme, je suis venu mettre fin à tes propres souffrances, avant de le rejoindre, dis à ton maître que celui qu&amp;#039;il déteste plus que tout autre est venu lui renvoyer son pion ici bas...»&lt;br /&gt;
Puis sur ce, l&amp;#039;elfe fit apparaître une épée scintillante à son poing et combattît la créature. La créature chargea, enragée, donnant un déluge de coups que l&amp;#039;elfe avec concentration parait les uns après les autres. Il ne lui suffit toutefois que d&amp;#039;une feinte à laquelle la créature aveuglée par son désir de déchiqueter se jeta pour mettre à bas le monstre. Et se tournant vers le prince doté d&amp;#039;une présence qu&amp;#039;il avait semblé dissimuler, il lui redonna son épée en lui disant: «Va-t’en mortel, tu n&amp;#039;as plus rien à faire en ces lieux, ton père est vengé. Ta résistance fut héroïque pour un mortel, mais part avant que tout ceci ne soit plus».&lt;br /&gt;
Sur ce, le prince s&amp;#039;exécuta et partit, ne revenant plus jamais dans cette forêt. Derrière lui, il vit toutefois la terre tremblante engloutir la porte et le reste du tombeau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;an 202 fût d&amp;#039;un calme tel que la principauté d&amp;#039;Argyle ne l&amp;#039;avait jamais connu, comme si tous les éléments turbulents s&amp;#039;étaient calmés tout d&amp;#039;un coup. Les années passèrent ainsi tranquilles tel un ruisseau coulant lentement, laissant le temps à la principauté de soigner ses blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il fallut attendre l&amp;#039;an 208 pour que des cadavres d&amp;#039;enfants mutilés et à moitié dévorés soient retrouvés à divers endroits des terres princières. Au fil des mois, le nombre de disparitions augmentait de mois en mois. Et ce qui n&amp;#039;était au tout début que des cadavres d&amp;#039;enfants se fit de moins en moins sélectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis trois ans plus tard, en l&amp;#039;an 211, une troupe itinérante appelée les enfants de Godtack commencèrent à écumer la principauté, lançant des attaques éclairs qui n&amp;#039;avaient d&amp;#039;autre but que la destruction irraisonnée. Ce furent des attaques éclairs qui se suivait par la disparition de la troupe. Ainsi les soldats princiers et des voïvodes n&amp;#039;arrivaient que rarement à les saisir pour engager un combat. En deux ans, vingt villages furent ainsi anéantis. En fait plus rien ne restait intact dans les villages après leur passage. Quelques villages furent même immédiatement désertés dès l&amp;#039;approche de la troupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi en l&amp;#039;an 213, le prince ramena à lui l&amp;#039;un des dirigeants de l&amp;#039;épée écarlate. Il le mandata de faire le nécessaire pour arrêter la troupe et l&amp;#039;anéantir. Le dirigeant eut alors carte blanche et amena ses hommes à la chasse avec lui. S&amp;#039;engagea dès lors une partie de cache-cache où les hommes de l&amp;#039;épée écarlate se livraient à l&amp;#039;assassinat, l’interrogatoire et à l&amp;#039;embuscade des hommes de la troupe. Il fallut plus de deux ans pour que les activités de la troupe cessent et un an plus tard, leur chef fut ramené mort au pied du prince. Un paysan ayant survécu à une attaque pu même confirmer l’identité du cadavre. Le peuple fêta le soulagement de voir cette crainte bannie de leurs pensées. Le prince ordonna par la même occasion que l&amp;#039;inquisition soit créée afin de détecter et d’éradiquer les cultes démoniaques le plus tôt possible.&lt;br /&gt;
Le prince s&amp;#039;éteint par une froide nuit de d&amp;#039;automne 234. La fin de son règne fut sans grande histoire et son fils, du même nom, Alexandru second, hérita d&amp;#039;une principauté forte et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne d&amp;#039;Alexandru second (234 - 241) ==&lt;br /&gt;
L&amp;#039;an 238 fut marqué par les problèmes que l&amp;#039;empire éprouvait dans le nord avec les disciples d&amp;#039;Ayka. Alexandru second vit donc la chance pour lui de conquérir des terres à l&amp;#039;ouest et ainsi pouvoir bloquer l’accès au fleuve pour l&amp;#039;empire qui menait à spokonoie more. En effet, les troupes impériales étaient occupées au nord, alors l&amp;#039;envoi de soldats au loin devint beaucoup moins risqué pour la principauté. En 239, il réclama donc une armée pour conquérir le sud des terres de la Confédération Urdienne. Les voïvodes envoyèrent plus de 10 000 hommes pour la conquête désirée par le prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;armée dirigée par le premier fils du prince avait pour mission de commencer en envahissant Dorgon, une ville reconnue pour son grand nombre de mages, pour ensuite prendre les autres villes nordiques et ainsi encercler l&amp;#039;empire à longue échéance. Elle partit donc dès le printemps de l&amp;#039;an de grâce 240. Le peuple fêta le départ de ses soldats qui partaient en héros pour la principauté et se préparaient à les voir revenir couverts de richesses et surtout de gloire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois en l&amp;#039;an de grâce 241, aucune nouvelle n&amp;#039;était arrivée depuis que l&amp;#039;armée était arrivé sur les terres à envahir. Le dernière missive de Radru, fils de Alexandru Second faisait état d&amp;#039;une drôle de sensation qui flottait dans l&amp;#039;air depuis que les hommes avaient commencé à mettre pied à terre... Le prince envoya dès lors une partie de l&amp;#039;épée écarlate enquêter sur le manque de nouvelles. L&amp;#039;épée revint un an plus tard porteuse d&amp;#039;une nouvelle qui fit mourir le prince sur le coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;épée rapporta que les bateaux avaient bien abordé les terres à conquérir, mais de la plage à Dorgon, personne n&amp;#039;avait entendu parler de cette armée, elle s&amp;#039;était volatilisée... Aucun cadavre, armure, épée, tabard ou étendard de fut trouvé signalant la direction qu’elle avait prise. Elle était simplement disparue. Le prince déjà vieux en mourut sur le coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne de Decebal (241 - 254) ==&lt;br /&gt;
Decebal, deuxième fils de Alexandru dut faire face à un début de règne particulièrement difficile. Non seulement les elfes noirs harcelaient-ils toujours la population, mais en plus il avait perdu plus de la moitié de son armée avant le début de son règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme son père avant lui, il appela l&amp;#039;épée écarlate à son aide pour harceler l&amp;#039;ennemi des montagnes et pour entraîner les femmes au combat, tout en minimisant au minimum leur perte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;épée se mit donc immédiatement au travail, harcelant les elfes noirs qu&amp;#039;ils pouvaient trouver et choisirent d&amp;#039;enseigner le tir à l&amp;#039;arc aux femmes pour qu&amp;#039;elles puissent protéger le village, à l&amp;#039;abris dans leurs chaumières. Ils regardèrent les hommes encore restant et firent d&amp;#039;eux les meilleurs combattants qu&amp;#039;ils purent avec le temps qui leur était donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au même moment, un groupe d&amp;#039;étudiants en arts occultes demanda la bénédiction du prince pour partir dans les voïvodats du sud afin d&amp;#039;aider à leur façon à la défense des villes et villages. Leur mentor resterait afin de servir le prince en cette heure noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&amp;#039;an de grâce 245, alors que le prince dormait, un priant d&amp;#039;Amaïra réussit à se glisser dans la forteresse de Vozdh. Sans être remarqué, il fila dans la chambre princières et leva la lame de son long coutelas... Toutefois, la lame ne s’abattit jamais, car la lumière jaillit soudain dans la pièce. Dimitri Bronovitch, le mentor du groupe de mage qui avait offert ses services au prince, venait d&amp;#039;entrer dans la chambre et une lumière aveuglante le suivit précipitamment. L&amp;#039;elfe noir, aveuglé, mit alors les mains à son visage tentant de cacher son regard horrifié par cette lumière. Toutefois, le mage concentré le regarda et de quelques mots et gestes le fit périr alors que l&amp;#039;ennemi convulsait toujours au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;an de grâce 246 fut accueilli avec bonheur, les femmes étaient désormais assez bonnes archères pour protéger les villages durant la nuit. Les attaques des elfes noirs cessèrent graduellement et au fil du temps, les enfants devinrent hommes puis soldats, ainsi en l&amp;#039;an 253 la menace était enrayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prince, sur son lit de mort ordonna donc que les femmes soient obligées d&amp;#039;apprendre le tir à l&amp;#039;arc et d&amp;#039;être compétentes à l&amp;#039;usage de cette arme avant leur mariage. L’entraînement serait requis à raison de deux après-midi par semaine, sous l&amp;#039;égide des prêtres de Vaul et ce jusqu&amp;#039;à leur mariage. La seule exception permise serait les jeunes filles qui étaient destinées à l&amp;#039;apprentissage des arts occultes. Ainsi s&amp;#039;éteignit Decebal le jour où l&amp;#039;an 254 sonna. Son fils Vladimir 2 lui succéda et en souvenir de l&amp;#039;aide apporté par les mages durant la noirceur, il ordonna la création d&amp;#039;une université en arts occultes dans la capitale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne de Vladimir 2 (254 - 289) ==&lt;br /&gt;
Vladimir, deuxième de ce nom, débuta son règne dans une période d&amp;#039;accalmie. Il en tira partie pour reconsolider les défenses de la principauté et y fit bâtir de nombreuses routes ainsi que des temples et des nouveaux centres de commerce. Mais Vladimir devint plus célèbre pour avoir mis en place une ambitieuse politique des naissances qui avait pour but de peupler les immense terres vierges de la principauté. Chaque nouvel enfant apportait aux couples les biens pour s&amp;#039;occuper de sa famille pour la période d&amp;#039;un mois Le nombre de nouveau-nés grimpa ainsi en flèche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&amp;#039;an de grâce 289, le prince mourut doucement, son corps fut retrouvé dans sa chambre, assis devant la table où il rédigeait une lettre à sa sœur devenue religieuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règne contesté de Yuri 289 - ==&lt;br /&gt;
Le prince n&amp;#039;ayant eu que des filles, excepté un seul garçon âgé de cinq ans, n&amp;#039;avait aucun héritier. Ce fût donc à son épouse Ingrid Brisnovith de veiller à la bonne garde de la principauté jusqu’à ce que Yuri atteigne sa majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne fallut que deux ans pour que certains voïvodes critiquent la princesse et réclament ainsi à être régents de la principauté. En six mois, la situation empira au point où les voïvodes entrèrent en guerre les uns contre les autres pour avoir le privilège de régence. Ainsi en l&amp;#039;an 291 commença la deuxième guerre de succession.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Principaut%C3%A9s_d%27Argyle&amp;diff=764</id>
		<title>Principautés d&#039;Argyle</title>
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		<updated>2020-04-15T14:41:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Léanne Fortier]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Autoritaire &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Vozdth &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principauté d&amp;#039;Argyle est la deuxième puissance militaire et politique sur Illimune. Elle est composée de plusieurs voïvodats, ou provinces, qui cherche généralement à prouver leur puissance militaire bien avant l&amp;#039;étalage d&amp;#039;une richesse matérielle. De nombreuses guerres internes opposent souvent les voïvodes, et la corruption est monnaie courante. Les voïvodats sont constamment sur le pied de guerre, étant sporadiquement attaqués par diverses tribus venant des montagnes, ou ayant échappés aux armées du Bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Population ===&lt;br /&gt;
Les 13 voïvodats d&amp;#039;Argyle donnent un total d&amp;#039;environ 892 000 habitants. Parmi ceux-ci, on compte environ 3500 elfes, 2000 chapardeurs et de petites quantités de nains et d&amp;#039;elfes.&lt;br /&gt;
À cela s&amp;#039;ajoute les populations des races que la Principauté cherche à éradiquer. Bien que des chiffres précis ne peuvent être avancés, il est découvert à chaque année des dizaines de camps orcs. Ces derniers sont rasés sitôt leur découverte par les milices locales lorsqu&amp;#039;ils ne sont pas trop populeux. Sinon, le général des forces armées envoie des troupes qui s&amp;#039;occupent d&amp;#039;enrayer la menace. Il existe par contre certaines régions dans les voïvodats les moins populeux où on se garde bien d&amp;#039;aller. Ces zones sombres recèlent pour la plupart des communautés de races du Chaos. Les voïvodes n&amp;#039;osent pas les affronter et le prince ne mandate que rarement des hommes pour les traquer lorsque d&amp;#039;autres périls plus grands menacent la Principauté, soit pratiquement tout le temps.&lt;br /&gt;
Ces populations discrètes se retrouvent surtout au sud et à l&amp;#039;est de la Principauté. S&amp;#039;il semble peu probable qu&amp;#039;elles atteignent 60 000 individus mais il est sage de penser qu&amp;#039;elles dépassent les 10 000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
===== Situation politique intérieure =====&lt;br /&gt;
Le Prince est le personnage le plus haut dans les rangs politiques d&amp;#039;Argyle. Il agit comme souverain totalitaire, il prend toutes les décisions et est influant sur tout le pays. Il est du même coup l&amp;#039;équivalent du Pape de l&amp;#039;Empire, il est celui qui est assis le plus haut et qui dirige tout.&lt;br /&gt;
Après lui, ce sont les Voïvodes qui sont les plus puissants. Ils sont les gouverneurs politiques et militaires de leur voïvodat et y exercent un pouvoir totalitaire à l&amp;#039;intérieur de leurs frontières. Ils sont l&amp;#039;autorité la plus grande, tant que le Prince ne s&amp;#039;en mêle pas, ce qui arrive rarement tant qu&amp;#039;ils payent leurs impôts, font appliquer les lois et ne se battent pas trop longtemps entre eux. Le Zuphan est celui qui, en cas d&amp;#039;absence du voïvode, est le remplaçant de contrée. Il est un peu comme un intendant qui gère le voïvodat quand son supérieur n&amp;#039;est pas là.&lt;br /&gt;
Lorsque le voïvode en place doit quitter temporairement son poste à la tête du voïvodat, il nomme un Zuphan. Mais lorsqu&amp;#039;il ne le fait pas, soit par choix ou par manque de temps, c&amp;#039;est la femme du voïvode qui dirige et gère.&lt;br /&gt;
Lorsqu&amp;#039;un voïvode est nommé, il doit faire un serment des plus solennels et sérieux. Les voïvodes doivent donc faire le serment d&amp;#039;allégeance au Prince et à la nation d&amp;#039;Argyle. Ce serment stipule que s&amp;#039;il s&amp;#039;avérait qu&amp;#039;il y ait trahison, le sang du traître se changerait en feu et serait consumé dès cet instant, sans possibilité de retour. C&amp;#039;est d&amp;#039;ailleurs le même serment que font les Épées écarlates envers le Prince. Toutefois, les voïvodes doivent d&amp;#039;abord voir au bienfait de la nation d&amp;#039;Argyle. En effet, s&amp;#039;ils voyaient que le Prince était détourné de ce qu&amp;#039;il y a de mieux pour le pays, les voïvodes auraient le devoir de protéger la nation avant tout et de remédier à la situation au mieux. Ce qui arriva déjà par le passé.&lt;br /&gt;
Vozdth est la capitale où règne le prince. Le Prince joue du même coup le rôle de voïvode puisqu&amp;#039;il a à s&amp;#039;occuper de son voïvodat de la même façon que les autres voïvodes, en plus de voir à l&amp;#039;ensemble du pays.&lt;br /&gt;
Chaque voïvodat possède ses propres caractéristiques, certains sont peuplés d&amp;#039;autres presque inhabités. Chacun possède ses propres priorités et surtout ses propres combats : au Sud, les Elfes noirs représentent une grande menace nocturne, à l&amp;#039;est ce sont les orcs et toutes les créatures qui ont réussi à se faufiler pour passer le Bastion et au nord, l&amp;#039;Empire. Bien que la paix ait été signée dernièrement, cette paix ne fait pas l&amp;#039;affaire de tous. Beaucoup croient que les traités ne font que confirmer la trahison passée de l&amp;#039;Empire, ils se rappellent de l&amp;#039;annexion de leurs territoires aux provinces de l&amp;#039;Empire. Cela n&amp;#039;arriva pas de leur vivant, certes, mais jamais un Argylien n&amp;#039;oublie le mal que quiconque peut faire à sa nation. Les provinces où les idées de guerres de conquêtes font le plus de chemin sont Farvheid, Korviat, Zariv, Virbousk, Nogojev. Du moins c&amp;#039;était le cas avant, avant les deux guerres où les deux puissantes nations se sont battues côte à côte (guerre en la Forêt elfique et la croisade du sud dirigée par Sainte Valérie). Depuis les paroles contre l&amp;#039;Empire se font plus discrètes.&lt;br /&gt;
En 736, les conflits contre le Bastion entraînèrent la perte de deux voïvodats que le Prince du céder. Il s&amp;#039;agit de Varzaleidet de Bratovish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Relations avec les autres peuples =====&lt;br /&gt;
Depuis les traités signés en mai 725, les relations de la Principauté envers les autres nations humaines ont bien évoluées, principalement envers l&amp;#039;Empire de Twyden. En effet, avant cette réunion les tensions entre les deux grandes nations semblaient mener tout droit vers un conflit armé de grande envergure. L&amp;#039;Empire ayant retiré ses troupes du Bastion, Argyle en ayant stationné en la province de Bélénos, lui donnant un deuxième front contre l&amp;#039;Empire en cas de conflit. Alors que bien des voïvodes voulaient la guerre, le prince fit le pari de la paix. Pari qu&amp;#039;il gagna ; en effet, si les choses avaient réellement dégénérées, qui sait ce que serait le monde présentement alors que les dernières années sont sources de tant de bouleversements.&lt;br /&gt;
Quoiqu&amp;#039;il en soit, la majorité des habitants des voïvodats voient maintenant l&amp;#039;Empire comme un pays allié, un allié dont l&amp;#039;on doit toutefois se méfier et que l&amp;#039;on sait avare sur l&amp;#039;aide militaire lorsque la situation demande pourtant que cette dernière soit importante.&lt;br /&gt;
La Confédération Urdienne, quant à elle, a une relation strictement commerciale avec Argyle. Le commerce entre les deux pays se fait par bateau, en passant par la Mer Tranquille, appelé Spokoinoe More par les gens d&amp;#039;Argyle, principalement par la guilde de la Flotte des Valeureux que les autres capitaines marchands accusent parfois d&amp;#039;attaquer leurs bateaux. Comme la mer est relativement dangereuse, les coûts de transport sont assez élevés. Les échanges commerciaux se font par les guildes de commerce et Argyle n&amp;#039;a jamais pris le temps d&amp;#039;élaborer davantage d&amp;#039;échanges et de faire de la diplomatie avec ce fructueux pays, étant trop pris à l&amp;#039;intérieur même de ses frontières, à voir à ce que ses voisins directs, surtout ceux de l&amp;#039;Est, ne fassent pas trop de grabuge.&lt;br /&gt;
Les relations avec les Hommes du nord sont très timides, trop de distance les sépare.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est de la Khalonnie, la relation est plutôt bonne. Les Khalonniens, s&amp;#039;ils apprécient l&amp;#039;Empire pour la protection qu&amp;#039;elle leur apporte vis à vis leur frontière sud, apprécient moins le fait que, vue sa puissance, elle leur dicte les règles du jeu lorsqu&amp;#039;il est question de commerce et de politique. En d&amp;#039;autres termes, elle se sent écrasée par son voisin sud-est. Il y a ainsi un certain appui envers Argyle, quoique restant un appui de loin, sans non plus être réellement contre l&amp;#039;Empire.&lt;br /&gt;
Vis à vis les Elfes de la Cour elfique, Argyle a signé un traité d&amp;#039;entraide. Quand ces derniers se sont faits attaquer, elle a été le premier pays à y dépêcher une armée. Cet acte fut suivi par la province de Bélénos et, bien des mois après, par une force coalisée de pratiquement tous les pays.&lt;br /&gt;
Chez les Elfes de Naithan, la situation est bien différente. D&amp;#039;abord, il faut bien comprendre que le prince elfique a dû faire passer son peuple en entier à travers la Principauté pour le déplacer de la Forêt de l&amp;#039;Oubli à la Forêt Noire. Pour cela, il ne demanda pas réellement la permission. En fait, il la demanda, donna des cadeaux à chaque voïvode où son chemin le menait à traverser le voïvodat, ainsi qu&amp;#039;au Prince d&amp;#039;Argyle, mais il n&amp;#039;attendit pas la réponse de ces derniers pour aller de l&amp;#039;avant.&lt;br /&gt;
Finalement, Argyle entretient de bonnes relations avec les Nains de la royauté de l&amp;#039;enclume. Argyle apprécie le tempérament déterminé, leur sens de l&amp;#039;honneur et de la patrie qui les mène souvent à continuer contre vent et marées des guerres qu&amp;#039;ils savent perdues d&amp;#039;avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce ===&lt;br /&gt;
Bien qu&amp;#039;Argyle soit capable d&amp;#039;assurer seule ses besoins de base (denrées et matériaux de première importance), elle a besoin d&amp;#039;un peu d&amp;#039;aide pour se procurer des produits plus luxueux ou des aliments plus rares. Pour combler ces lacunes, la Principauté fait beaucoup de commerce avec la Confédération Urdienne comme décrit plus haut. Le commerce en Argyle se base principalement sur leurs ressources chevalines. En effet, les chevaux d&amp;#039;Argyle sont très réputés pour leur qualité. Ils comptent parmi les meilleurs et sont vendus très chers dans tout le monde d&amp;#039;Illimune. Ce sont des chevaux endurants, de qualité très recherchée pour les travaux les plus durs ou pour les longues routes à faire. Il est d&amp;#039;ailleurs à noter que la cavalerie d&amp;#039;Argyle est réputée pour être vaillante et forte, grâce entre autres aux chevaux qu&amp;#039;ils ont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Secteur militaire ===&lt;br /&gt;
* Voïvodats: les 12 voïvodats (sans compté Vozdth) ont chacun une milice d&amp;#039;environ 500 hommes. Ils sont plutôt bien entraînés et équipés. Leur rôle premier est de maintenir l&amp;#039;ordre dans les voïvodats. De plus, quand des voïvodes se cherchent des problèmes, ce sont les miliciens qui sont utilisés comme soldats. Leur nombre varie donc d&amp;#039;un voïvodat à l&amp;#039;autre, et d&amp;#039;une époque à l&amp;#039;autre, mais en moyenne 500 suffisent et ne demandent pas trop de fonds pour les employer.&lt;br /&gt;
* Capitale: la capitale est défendue en majorité du temps par la garde princière qui se compose de 2000 soldats. Ils sont l&amp;#039;élite de la Principauté. Ils sont tous des cavaliers et forment la cavalerie lourde de la Principauté. Ils sont tous des officiers qui, de génération en génération, servent dans cette garde. Ils sont directement sous les ordres du prince. 1500 sont des cavaliers avec des lances, les 500 autres sont des archers. La garde princière est lourdement armurée et fait la fierté de la Principauté.&lt;br /&gt;
* Le Bastion: il a toujours servi de prison pour la Principauté, depuis des siècles, tous les condamnés pour des délits majeurs sont envoyés à Karujev. La ville compte 1000 condamnés. Ils sont mal entraînés et moins bien équipés que les régiments de l&amp;#039;armée. S&amp;#039;y trouve également 2 000 hommes de l&amp;#039;Épée écarlate, qui sont bien entraînés et y assurent l&amp;#039;ordre. Depuis 736, le Bastion est toutefois devenu une nation à part entière.&lt;br /&gt;
* L&amp;#039;armée régulière est constituée de soldats qui ont signé pour 20 ans. Les 10 régiment compte chacun 500 hommes et sont divisés en bataillons. Chacun d&amp;#039;eux possède des spécialités et un équipement propre. Les plus standards sont constitués d&amp;#039;archers ou de lanciers avec pavois et sont très bien armurés. Il existe également beaucoup de bataillons de cavaliers. Les régiments répondent aux ordres du prince et du général affecté à leur forteresse.&lt;br /&gt;
Sept des voïvodats ont une forteresse qui comporte chacune un régiment de l&amp;#039;armée régulière. Ils sont bien entraînés et disposent d&amp;#039;un bon équipement (le nombre de bataillons s&amp;#039;y trouvant est variable, dépendamment d&amp;#039;où le général en chef de la Principauté décide de déplacer l&amp;#039;armée régulière, mais, en tout temps, il reste au minimum un bataillon). Ils sont sous les ordres du prince et du général où sont situées leurs forteresses. Bien que les voïvodes ne possèdent pas officiellement de pouvoir sur ces troupes, ils obtiennent normalement des ententes avec ces dernières qui leur permettent de faire rejoindre leurs intérêts sur un terrain commun. Les sept voïvodats ayant des forteresses sont: Karish, Brodjiev, Jovrine, Jarvheid, Korviat, Bratvish, Ghosrom et Bratvish.&lt;br /&gt;
Pour veiller sur la Mer tranquille, Argyle compte sur une flotte d&amp;#039;une vingtaine de vaisseaux (qui sont assez vieux et demandent des réparations pour la majorité). 1 000 soldats sont affectés aux navires, ils ne portent pas d&amp;#039;armure.&lt;br /&gt;
Les gens en Argyle travaillent beaucoup; les impôts qui sont prélevés sont pesants. Si les paysans ne peuvent payer les impôts, ils doivent faire la milice. Ainsi, la plupart des paysans font au moins une fois dans leur vie partie de la milice. Comme le pays est souvent en guerre, ou du moins amené à aller protéger certaines régions, la milice est d&amp;#039;une grande nécessité, ce qui est en partie la cause des forts impôts.Les conscrit ont signé pour un an, sont très mal entraînés, peu armurés. Il y a 1 000 conscrits qui sont dispersés un peu partout où on en a besoin, ils sont sous les ordres du général. Après leur engagement, ils peuvent soit retourner à la vie civile ou signer pour 20 ans. S&amp;#039;ils signent, ils sont automatiquement envoyés dans l&amp;#039;armée régulière.&lt;br /&gt;
Les femmes travaillent beaucoup aussi, s&amp;#039;occupant de la maison et de ce qui s&amp;#039;y rejoint, mais trois fois par semaine, pendant deux heures, elles doivent s&amp;#039;entraîner au tir à l&amp;#039;arc avec les prêtres de Vaul. Bien que les femmes soient peu vues sur les champs de bataille, elles sont de très bonnes archères et sont d&amp;#039;un grand recours lorsque le besoin militaire se fait pressant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
Il y a peu de mages dans la Principauté, les hommes et les femmes qui pratiquent cet art sont vus comme des sages. Chaque personne qui a des responsabilités dans la Principauté a des mages comme conseillers. Il y a trois écoles pour former les futurs apprentis, une à Vozdth, la capitale, et une autre à Zariv. Mais la plus grosse demeure la faculté de magie de l&amp;#039;université Jovrine où enseigna notamment le Margrave von Kierkegaarde ainsi qu&amp;#039;une Bélénoise, dame Nessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fêtes ===&lt;br /&gt;
Il n&amp;#039;y a pas beaucoup de divertissements chez les Argyliens, le travail occupe presque tout leur temps. Quand il y a fête, c&amp;#039;est que c&amp;#039;est une grande occasion et on ne manquera pas d&amp;#039;en faire le plus gros événement pour en compenser la rareté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voïvodats et villes importants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les populations ne sont pas réparties d&amp;#039;une manière homogène. Certains des voïvodats sont très sauvages alors que d&amp;#039;autres sont passablement populeux. Grossièrement voici la population de chaque voïvodat :&lt;br /&gt;
Zariv, VirBousk et Brodjev: de 10 000 à 20 000 habitants&lt;br /&gt;
Karish, Dakarvine, Ghosrom et Korviat: de 20 000 à 40 000 habitants&lt;br /&gt;
Zvadtzie et Jovrine: de 40 000 à 60 000 habitants&lt;br /&gt;
Vozdth, Bratvish, Jarvheid et Nogojev: plus de 60 000 habitants&lt;br /&gt;
Chacun des voïvodats compte normalement une &amp;quot;ville fortifiée&amp;quot; où habite le voïvode. Cette fortification compte normalement quelques milliers d&amp;#039;habitants. Le reste du territoire est parsemé de petits villages comportant quelques fois des fortins pouvant accueillir les habitants lors des attaques, qui sont monnaie courante à l&amp;#039;intérieur de la Principauté, malgré tous les efforts mis en place pour les empêcher. Les distances sont tous simplement trop grandes et le pays pas assez peuplé pour qu&amp;#039;il puisse être sécurisé efficacement. Les terres n&amp;#039;appartiennent pas aux paysans, mais aux voïvodesqui leur prêtent, de la même façon que les serfs servent et s&amp;#039;occupent des terres du seigneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Principales villes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Vozdth : la capitale et en même temps la plus grande forteresse. À l&amp;#039;intérieur de ses murs se trouvent pas moins de 31 000 habitants. Aux beaux jours de l&amp;#039;été, ce nombre peut facilement tripler.&lt;br /&gt;
* Vofadef : 18 000 habitants, situé à Bratvish. Il s&amp;#039;agit également d&amp;#039;un fort important.&lt;br /&gt;
* Jesdva : 9 000 habitants, en plein coeur des terres, dans le voïvodat de Zvadtzie, cette ville n&amp;#039;a aucune vocation guerrière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institution importantes ==&lt;br /&gt;
===== Le Conseil des Boyards =====&lt;br /&gt;
Il s&amp;#039;agit d&amp;#039;une guilde marchande très puissante qui effectue en quelque sorte du lobbying. Ils veulent voir disparaître le système de voïvodat et prendre ainsi le pouvoir. Ils souhaitent contrôler les villes, avec leur économie et leurs ressources. Entre les Boyards et les voïvodes, il y a une lutte féroce, une forte opposition les sépare, chacun souhaitant la disparition de l&amp;#039;autre. Auparavant, il y avait une rumeur disant qu&amp;#039;ils toléraient des elfes noirs et même qu&amp;#039;un ou deux elfes noirs faisaient partie du conseil des Boyards. Cette rumeur fut prouvée en 725. Peu après la traversée des elfes du peuple nommée I poicar, bien des têtes tombèrent pour cause de fraternisation avec les elfes noirs. Selon certains, la moitié de ces dernières appartenaient de près ou de loin au conseil des Boyards. Le coup leur fit très mal et confirma la supériorité des voïvodes sur les marchands.&lt;br /&gt;
===== Les guildes criminelles =====&lt;br /&gt;
Elles sont puissantes et causent beaucoup de soucis pour les dirigeants. Toutefois, dès qu&amp;#039;une de ces guildes est découvertes et que leurs activités sont confirmées, les voïvodes n&amp;#039;ont aucune tolérance et font exécuter tous les membres. En plus, ces guildes criminelles vont souvent de pair avec les Boyards, ceux-ci se servant d&amp;#039;elles pour augmenter leurs pouvoirs dans les villes. Les criminels punis sont souvent torturés et finalement mis à mort grâce aux outils qu&amp;#039;ils utilisaient pour ainsi ajouter au désir d&amp;#039;enrayer ces guildes. C&amp;#039;est dans la même optique que tous se rappellent les cadavres qui ont été accrochés un peu partout dans le royaume lors de la purge de 725. Pour avoir fraternisé avec les elfes noirs, plus de 500 coupables se sont faits premièrement émasculés car aucun vrai homme fait affaire avec les elfes noirs. Ensuite, ils ont été brûlés vifs, jusqu&amp;#039;à ce que leur peau se noircisse, avant d&amp;#039;être pendus par les pieds. Lorsque enfin les coupables mourraient de leurs brûlures ou par lapidation, on leur ouvrait la boîte crânienne et donnait leur cerveau à manger aux chiens. Les corps restèrent en place une semaine avant d&amp;#039;être incinérés.&lt;br /&gt;
Les guildes de voleurs font aussi beaucoup de contrebande, ce qui permet de satisfaire la population. Les conseillers du prince admettent que les guildes sont de véritables problèmes, mais que sans elles, des révoltes auraient lieu partout en Argyle. C&amp;#039;est pour cette raison que les guildes ne sont pas vraiment menacées par les autorités en place, du moins tant qu&amp;#039;elles se tiennent discrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Voir aussi: [[Histoire d&amp;#039;Argyle|Histoire d&amp;#039;Argyle]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Le prince Argyle quitte l&amp;#039;empire vers le sud avec son armée.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Le prince fait ériger sa capitale, Vozdth&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;14&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Les Argyliens obtienne le droit d&amp;#039;ouvrir une ambassade auprès du peuple nain.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;15&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Envoi d&amp;#039;une armée pour soutenir les nains dans la guerre contre les hommes-rats.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;16&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Été des longs-museaux.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;46&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Début du règne de Karl Brinovich.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;56&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Levée d&amp;#039;une expédition pour explorer les ruines d&amp;#039;Élévation, la légendaire capitale d&amp;#039;Illimune.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;58&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Retour de l&amp;#039;expédition, raportant avec eux le trône d&amp;#039;obsidienne d&amp;#039;Illimune.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;65&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Début du règne de Sigismond Brinovich.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;69&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sigismond meurt lors d&amp;#039;une campagne contre les elfes noirs menée auprès des nains.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;69 - 88&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Les années sans règne&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;88 - 126&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Règne de Hans, dit le Hardi&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;126 - 141&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; La guerre de succession&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;141 - 146&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Règne de Mircea&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;146 - 171&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Règne de Sergeï Brisnovich&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;163&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fondation de l&amp;#039;Ordre de l&amp;#039;Épée Écarlate&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;171 - 200&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Règne de Vladimir Brisnovich&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 - 234&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Règne d&amp;#039;Alexandru&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Royaumes_ama%C3%AF&amp;diff=763</id>
		<title>Royaumes amaï</title>
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		<updated>2020-04-15T14:05:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : /* Royaume souterrain */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Philippe Drouin]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Autoritaire &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ilhar Qu&amp;#039;ellar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Le conseil des matriarches&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Amaï’ra (90%), Khalii (5%), Noctave(3%), Kaalkorn (2%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|45 000 amaï et environ le même nombre d’esclaves, pour un total d’environ 90 000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Plus de 40 000 amaï et une bonne proportion d’esclave, 15 000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Non applicable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
À partir de la conquête des Montagnes Noires après la grande migration des amaï hors de Taurë Aglareb, la défense du nouveau royaume est rapidement devenue une question de vie ou de mort. Après la disparition de celle-ci, les filles de Mirk’Dira se seraient séparées le territoire en provinces afin d&amp;#039;en assurer la défense. L&amp;#039;endroit où elles prirent cette décision est devenue la capitale des Montagnes Noires. Il s&amp;#039;agit d&amp;#039;une haute montagne criblée de galeries et de profonds abîmes, comme la plus grande partie des Montagnes Noires d&amp;#039;ailleurs. On y a érigé une formidable tour qui dépasse le sommet même de la montagne de laquelle, raconte-t-on, on peut voir les quatre mers. Il est à noter que la taille d&amp;#039;une ville ne se mesure pas à sa surface, mais bien à sa superficie sous la surface tant en étendue qu&amp;#039;en profondeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Dirigeants =====&lt;br /&gt;
Le conseil des matriarches est maintenant composé de sept des filles de l’Originelle qui ont prophétisé son glorieux retour. Comme toutes reines despotiques, certaines travaillent à la l’organisation de la société des amaï, alors que d’autres, entrevoyant le pouvoir presque infini s’offrant à elles, y travaillent surtout par esprit calculateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici rapidement les grandes matriarches:  &lt;br /&gt;
* La grande matriarche Ord&amp;#039;Hanya Dal Phish règne sur la Maison de la source rouge,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Tanthuelin règne sur la Maison des cinq flammes obscures.&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Jilliana Everthyl règne sur la Maison Everthyl&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Nizzre&amp;#039;Halrathn règne sur la Maison de la lame invincible,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr règne sur la Maison de l’harmonie des cordes,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Wiles Szeoussen règne sur la Maison des tisseurs d&amp;#039;ombre,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche  Ust’ula Vlorris règne sur la Maison des gardiennes de la couronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Population ===&lt;br /&gt;
Certains croiraient que le ratio de la population pour son territoire représenterait une des faiblesses des amaï. Toutefois ces derniers savent bien mieux et se complaisent à laisser croire de telles balivernes. Premièrement leur citées-cavernes leur offre une protection incomparable en comparaison aux places fortes des autres races et deuxièmement la grandeur de ce territoire leur est nécessaire pour assouvir leurs besoins, tel une araignée guettant ses proies dans son immense toile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si certaines provinces comportent un haut taux d’esclaves par rapport au nombre d’amaï, ces derniers sont toujours bien en contrôle de leurs montagnes. Aucune menace de rébellion n’y même tentative n’est tolérée. Ainsi certaines provinces telles la Maison de la Source rouge, ou la Maison des Tisseurs d’ombre ont une modeste population d’amaï en comparative à la Maison des Gardiennes de la couronne, qui est exclusivement amaï dû au fanatisme envers Amaï’ra. Les nombreux khalassevs et esclaves font en sorte que la population des provinces est sensiblement la même à travers toutes les Montagnes Noires. Il n’y à qu’au Faernen Qu’ellar ou la présence elfe noir est grandement en dessous de la moyenne des provinces et les grandes matriarches font en sorte que cela demeure ainsi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de la Source Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 4 000 amaï et 8 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison des Cinq Flammes obscures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 5 000 amaï et 7 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison d&amp;#039;Everthyl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 8 000 amaï et 3 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de la lame invincible&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 6 000 amaï et 6 000 esclaves  &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de l’harmonie des cordes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 6 000 amaï  4 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison des Tisseurs d&amp;#039;ombre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 3 000 amaï 9 000 esclaves  &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de gardiennes de la couronne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 10 000 amaï &lt;br /&gt;
Le Faernen Qu’ellar comporte aussi environs 2 000 elfes noirs parias et renégats qui sont moins considérés que des esclaves et une quantité non négligeable d’esclaves, anciens esclaves et autres réfugiés jamais répertoriés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Titres, grades et castes jouable === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les maîtresses =====&lt;br /&gt;
Elles sont les lieutenants de leur matriarche, très souvent une de leur nombreuses filles. Sur le terrain, ce sont elles qui font la loi. Leurs paroles font office de textes sacrés et ne pas les respecter signifie la mort. Elles font toujours appel à un Kyorlis comme garde du corps et souvent à leur consort, leur mâle reproducteur et conseiller, afin de les accompagner lors de leurs sorties de chasses. Les maîtresses ont majoritairement toutes déjà été meldrinn’e dans leur jeunesse.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les meldrinn’e =====&lt;br /&gt;
Ces égéries sont prêtresses amaï dédiées toutes entières à Amaï’ra la démone des ténèbres, de la magie égoïste, du mystère et de la passion, divinité dont le culte date d’avant la première guerre des dieux. Choisies très jeunes dès 6 à 10 ans, elles accomplissent un sacerdoce de 100 ans durant lequel elles veillent sur le temple d’Amaï’ra situé dans l’Ilhar Qu’ellar. Durant leur sacerdoce, elles sont vouées aux grandes matriarches du conseil régnant. Les meldrinn’e sont choisies parmi les fillettes ayant encore leur mère, sans défaut physique et émancipées, ce qui les rends pures aux yeux d’Amaï’ra. À ce titre, elles obtiennent le droit de parole en donnant leur opinion lors des débats et sont entretenues par la population. Leur apprentissage auprès des grandes matriarches, leur profonde connaissance d’Amaï’ra et de l’appareil politique font d’elles de redoutables alliées une fois leur sacerdoce terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les sil’in =====&lt;br /&gt;
Ce que les humains appellent noblesse, se traduit difficilement dans la société amaï. Néanmoins, il existe une classe sociale à laquelle un grand respect est accordé; les Sil’in. Ces amaï, masculins ou féminins, sont des descendants légaux directe des matriarches. Le terme Sil’in, qui signifie “favoris(tes) des matriarches”, en révèle long sur leur attitude au sein de leur nation. Chaque Maison régnante étire sa lignée au fil des générations. Ceux et celles qui sont nés de ces matriarches, n’ont toutefois que rarement eu le privilège d’agir à titre d’héritier(è)s, principalement en raison des rares successions. Il faut comprendre que les matriarches amaï sont presque immortelles, voir éternelles. Il n’est pas rare de les voir régner pendant plusieurs centaines d’années. Leur progéniture doit donc souvent se tourner vers d’autres objectifs, particulièrement lorsque les héritiers sont trop loin dans le rang de succession. En tant que gardien du pouvoir et de la politique des amaï, les Sil’in occupent souvent les positions clés au sein des institutions et ce, depuis la disparition de l’Originelle. &lt;br /&gt;
En quelques rares occasions, encore une fois en raison de leur longévité, les Sil’in sont reconnus par leurs matriarches pour leur valeur, leur intelligence ou leur dévotion. La matriarche souligne alors publiquement son lien de sang envers l’amaï et le reconnaît comme sien. Cette reconnaissance s’accompagne toujours d’une récompense territoriale. Certains des Sil’in se voient accordés les revenus d’un Quarths, ces avant-postes militaires contrôlant commerce et entrées vers les Montagnes Noires. Grâce à leurs positions privilégiées, ils ne quittent que rarement les Montagnes Noires. Ceux qui s&amp;#039;aventurent à l&amp;#039;extérieur sont très téméraires et cherchent à contribuer à la domination de la race amaï, par la diplomatie, le commerce et le partage de connaissances, systématiquement au profit des jeunes races. Les autres sont affectés à des postes d’intendance religieuse dans des complexes religieux éloignés ou encore dans des postes de gestion économique tels dans les carrières, les immenses forges souterraines ou les exploitations d’esclaves.&lt;br /&gt;
Les Sil’in ne sont pas à confondre avec les matriarches ou même les maîtresses. Leur statut les exclus automatiquement d’une éventuelle succession au trône d’une famille, par leur sexe, la faute de leurs parents ou encore simplement en raison de la trop faible proximité sanguine avec une matriarche régnante. Ils sont néanmoins ni plus ni moins l’épine dorsale de toute la gouvernance de leur province. Les nobles méprisent ouvertement, à juste titre, toutes les autres races et ce sans exception... Les sil’ins sont très respectés au sein de la nation amaï de par leur infinie connaissance, leur ruse et leurs dangereux contacts au sein du conseil des matriarches. Il n’est pas rare que les amaï fassent appel à eux pour régler des litiges, qu’ils soient juridiques, religieux, militaires ou de nature plus frivole. (Ce type d&amp;#039;elfe est limité aux personnages possédant les pré-requis du système de nobles et champions et doivent être reconnus par l’organisation.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les amaï =====&lt;br /&gt;
Les amaï (se prononce amaille) sont la très fine fleur du culte d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra. La grande majorité des elfes noirs( 90%) sont des amaï et on les retrouve dans toutes les grandes Maisons à la grandeur des Montagnes Noires sauf évidemment au Faernen Qu’ellar. Tantôt guerriers, tantôt arcanistes, artistes ou maîtres forgerons, leur dévotion, voire leur fanatisme, à Amaï&amp;#039;ra les distinguent des autres elfes noirs. Il supportent mal les autres cultes pratiqués dans les Montagnes Noires surtout si c&amp;#039;est par leur semblable. Par exemple, ils ne s&amp;#039;abaisseraient pas à punir un berger esclave de la surface priant Gaea pour de bons alpages, mais ne supporteraient pas une cérémonie religieuse autre que dédiée à Amaï&amp;#039;ra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les consorts =====&lt;br /&gt;
Il est le concubin de sa maîtresse ou de la matriarche ainsi que son premier et plus fidèle conseiller. C’est lui qui s’occupera de discuter avec les autres races, à moins que sa maîtresse lui ordonne de se taire. Bon guerrier et fin diplomate, il doit être bon négociateur, savoir manipuler les gens et être un redoutable tacticien. Bien que dans la société, les femmes dominent sans équivoque, pour une femme amaï, posséder un consort est une marque de pouvoir incontestable. L’utilisation d’un tel “instrument” appelle en effet à plus de respect, surtout si le consort est capable et méritant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les kyorlis =====&lt;br /&gt;
Ils sont l&amp;#039;élite gardienne des matriarches et des maîtresses. Les kyorlis sont principalement des guerriers et vont au combat sans s&amp;#039;attendre à survivre. À chaque combat il y a une mort et chaque fin de combat une renaissance. Ils font également le serment de protéger leur matriarches ou maîtresses jusqu&amp;#039;à la mort. Ces combattants requièrent un entraînement à toute épreuve. Ils doivent se déplacer sans être entendus, s&amp;#039;embusquer sans êtres vus, attaquer sans réplique, obéir sans discuter, agir sans hésiter. Ils sont non seulement l&amp;#039;ultime bras armé de leur maîtresse, mais également leur égide. Très coriaces, ces guerriers sont souvent comparés aux scarabées de la mort, qui se retrouvent dans les profondes cavernes des Montagnes Noires. À leur image, ils se peignent le visage d&amp;#039;un blanc qui rappelle le visage de la mort sur le dos du scarabée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les khalassevs =====&lt;br /&gt;
Les Khalassevs sont des esclaves qui ont prouvé hors de tout doute leur total dévouement envers la cause de leur maîtresse. Leur endoctrinement aux préceptes d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra est totalement complété. Leur fanatique servitude leur accorde une supériorité hiérarchique devant les autres esclaves et le droit de ne plus être appelé esclave par le reste de la société amaï. À ce titre, ils peuvent siéger dans les assemblées populaires et même dire leur opinion. Il s&amp;#039;agit de l&amp;#039;accomplissement ultime pour un esclave. Il n&amp;#039;est pas rare de voir les Khalassevs plus expérimentés commander des escouades, voir des régiments d&amp;#039;esclaves au service des amaï.  Les Khalassevs sont rares, il existe environ 1 khalassev par 10 esclaves. Souvent, il est celui qui gère les autres esclaves, malgré que le khalassev demeure toujours sous l’autorité de tous les autres rangs sociaux. Aucun Khalassev n’est ou ne sera l’égal d’un amaï, exception faite des renégats. Les Khalassevs prient Amaï’ra ou ne prient pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Renégats du Faernen Qu’ellar =====&lt;br /&gt;
Qu’il s&amp;#039;agisse d’elfes noirs, d’humains ou de n’importe quelle race, certains d’entre eux sont envoyés par La Main pour accomplir des missions à l&amp;#039;extérieur du domaine. Étant considéré comme des parias pour tout Amaï digne de ce nom, ils cacheront leur véritable provenance et tenteront d’éliminer leurs rivaux. Leur but étant de s’enrichir et de rapporter des objets rares dans leur domaine, ils se devront de tout faire pour éliminer rapidement leurs ennemis, que ce soit en montant les alliés les uns contre les autres ou en frappant vite et fort, ils feront tout pour prendre les possessions matérielles des faibles et des imbéciles. Leurs pires ennemis sont souvent les amaï des autres provinces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Le culte d’Amaï’ra  est grandement majoritaire dans les Montagnes Noires, au point tel que certaines provinces, plus élitiste telle que Noamuth Menvis en ont fait la seule religion tolérée. Toutefois, certaines Maisons comme les tisseurs d’ombre du Qu’el’saruk ou la Maison d’Everthyl ont adopté Khalli, Noctave et Kaalkorn à moindre mesure que leur démone créatrice Amaï’ra. Bien entendu l’adoption de tels cultes ne s’est pas fait sans heurt de la parts des amaï, et même de certaines grandes maîtresses. Depuis l’apparition des nouveaux cultes, de grandes dissensions se font sentir au sein de la population ainsi qu’au conseil des matriarches, laissant entrevoir un avenir pour le moins tumultueux…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fêtes et traditions ===&lt;br /&gt;
* Les amaï ont plusieurs rites et macabres célébrations, que ce soit pour: &lt;br /&gt;
* Célébrer l&amp;#039;avènement du 2e âge, âge de l’illumination des Amaï en -2268 avant l’Aedon  &lt;br /&gt;
* Le grand sacrifice de juin ou chaque Sil’in mâle se doit de prouver sa foi en offrant un sacrifice à Amaï’ra lors d’un rituel ou doit être inclus 8 bougies noires et un proche du sacrifié. &lt;br /&gt;
* Le grand rituel de fin de sacerdoce des nouvelles meldrinn’e d’Amaï’ra  est en décembre&lt;br /&gt;
* Le Tangi Ssinss, de septembre, est la fête ou le consort est choisi et où tous les mâles prétendants doivent offrir un présent à la maîtresse/Matriarche pour l’impressionner.&lt;br /&gt;
* Chaque Maison fête évidement la date d’entrée au pouvoir de leur puissante matriarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
Pour les amaï, la magie est source de pouvoir, une entité infinie qui régit toutes les sphères de leur existence. Séparer un amaï de la magie est similaire à mettre un poisson hors de l’eau. La magie peut sembler subtile dans leur montagnes, mais elle est omniprésente dans leur cités-cavernes. Elle est une expérience tout aussi divine que la communion avec Amaï’ra. Tout comme les humains ont appris à utiliser les outils, les amaï eux ont appris très tôt l’utilisation de la magie. Pour eux, elle est une ressource, comme l’eau, la terre, ou les métaux, que tous se doivent d’utiliser avec passion et fureur.  Après tout, cette dernière n’est pas soumise aux mêmes aléas divins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’enwina durgul =====&lt;br /&gt;
Rares sont ceux qui ont vu, ou entendu, la haute magie elfique des temps anciens car elle a très rarement été utilisée en dehors d’Ilhar qu’ellar et cela date d’il y a fort longtemps. Son créateur, le premier amaï de tout Illimune, Elvondil le sorcier, aurait été le protégé d’Amaï’ra, qui voyait en lui un génie sans pareil. Certains disent que l’enwina durgul serait de la magie rituelle, de la vieille magie ou même des chants évanescents.  En réalité, elle est les trois et aucune, puisque les concepts simplistes des hommes stupides ne réussissent pas à bien définir ce qu’est réellement l’enwina durgul: La vraie source du pouvoir. Certaines légendes disent que seuls les amaïs pourraient faire de la haute magie…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Secteur Militaire ===&lt;br /&gt;
Les affaires militaires sont gérées en haut lieu par le conseil des matriarches. Mais sur le terrain, c&amp;#039;est une affaire de maîtresse. Chacune des Maisons possède sa propre organisation militaire. Certaines Maisons nomment des chefs de guerre qui sont généralement des matriarches, des meldrinn’e et ensuite des consorts, qui sont souvent des sil’ins, ou des amaïs. Les amaï sont un peuple très discipliné lorsqu&amp;#039;il s&amp;#039;agit de la guerre. Si une Maison sur un champ de bataille se voit diminuée par l&amp;#039;ennemi, les amaï se regrouperont sous un autre chef de la Maison. En général, le fait d&amp;#039;être un chef militaire chez les amaï est très prisé. Si un consort se voit octroyer l’honneur d’être le chef de guerre de sa maîtresse, il se verra respecté presque au même titre que cette dernière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut évaluer qu&amp;#039;environ 20 % des amaï ne sont pas des militaires, car ce ne sont encore que des enfants ou inaptes au combat pour diverses raisons (mutilation, serment, en mission éloignée, chargé d&amp;#039;un rituel etc.) En effet, les amaï sont formés à la dure à l’art de la guerre dès leur très jeune âge. Par contre, ils ne peuvent se rendre sur les champs de bataille que s’ils ont atteint la taille adulte qui généralement advient vers l’âge de 15 ou 16 ans. Donc, tout amaï adulte est un militaire, car sa Maison est une armée. Chaque elfe a sa place dans l’armée de sa Maison. &lt;br /&gt;
En effet, les amaï, sont terrifiants sur un champ de bataille mais ils le sont davantage sur leur propre territoire parmi les montagnes. Par contre, il faudra encore quelques temps, selon les légendes pour que les amaï retrouvent leur gloire des temps anciens et entrent dans le troisième âge de leur civilisation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les forteresses-pièges =====&lt;br /&gt;
Les abords des Montagnes Noires sont le pourtour du territoire des amaï, il ne faut donc pas se surprendre d’y rencontrer de redoutables défenses, les forteresses-pièges. Ces forteresses sont en fait de gigantesques pièges construits dans le seul but de tuer quiconque s’y aventurera, elles ne sont gardées que par quelques dizaines d’amaï qui reçoivent le privilège d’aller y entendre les cris de désespoir et les râles d’agonie de ceux qui y sont entrés. Ces labyrinthes déguisés en forteresse, avec quelques tours et quelques murailles comportant des brèches – brèches créées par les amaï – laissent entrer les aventuriers ou les armées, ce sont de véritables pièges à rats. Des trappes cachées, des gouffres, des gaz mortels, des créatures abominables faites de pierre animée, des labyrinthes de désespoir, des vents assourdissants qui empêchent toute flamme ou d’entendre quoi que ce soit, des chaleurs suffocantes suivies de vents froids mortels… Tels sont quelques-uns des nombreux aléas des forteresses-pièges. Il y en a quelques centaines, elles sont réparties tout autour sur le territoire ainsi qu&amp;#039;aux frontières des différentes provinces, il y en a aussi dans les régions côtières, ce sont de faux ports, mais de véritables pièges. Certaines sont cachées, mais trouvables pour celui qui croit avoir trouvé la véritable entrée des citées-cavernes des elfes noirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs des citées, les amaï qui ont construits ces forteresses-pièges ruminent et attisent la haine que leur vouent les autres races d’Illimune. Les différentes Maisons ont la garde des forteresses-pièges qui se trouvent sur le territoire de leur province. Ce fait rend extrêmement périlleuse toute tentative d’envahir la province voisine. Ces forteresses-pièges, par exemple, constituent un danger réel dans la guerre du Faernen Qu’ellar menée par les 4 grandes matriarches présentent aux montagnes noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corruption ===&lt;br /&gt;
Faernen El Qu’ellar est un endroit plutôt pourri, selon les dires des matriarches, mais on ne peut pas franchement parler de corruption au sens politico-économique. En ce qui à trait aux autres provinces, elles sont toutes sous le joug de leur grande matriarche respective. C’est donc dire que la corruption est très faible, puisque ces dernières ont une emprise rarement égalée en Illimune. La peur, le sang, l’humiliation ainsi que la torture lente et publique savent depuis plusieurs millénaires tenir la corruption à une niveau ayant peu d’égale chez les races touchées par chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Économie ===&lt;br /&gt;
L&amp;#039;économie de la société amaï est assez simple. Chaque province s&amp;#039;enrichit soit par sa propre production minière et, en surface, culture et élevage (travail d&amp;#039;esclaves), soit par ses conquêtes d&amp;#039;où elle rapporte richesses et esclaves. Chaque province paie un tribut pour l&amp;#039;entretien et le maintien de la cour d&amp;#039;Ilhar Qu&amp;#039;ellar. Bien que n’ayant pas de preuves irréfutables, beaucoup soupçonne que l’Illar Qu’Ellar fermerait les yeux de temps à autres sur un commerce entre les provinces et le Faernen Qu’ellar lorsque celui-ci tenterait de vendre des objets hors du commun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les grandes Maisons ==&lt;br /&gt;
Chaque province des Montagnes Noires est sous le contrôle quasi total d’une noble maison amaï, exception faite du Faernen Qu’ellar. Les maisons sont un regroupement de plusieurs familles qui ont une volonté politique semblable, mais semblable ne veut aucunement dire sans tensions...Spécialement pour une société aussi riche, puissante et terrifiante que celle des Montagnes Noires. À Ilhar Qu&amp;#039;ellar, on peut observer des comportements politiques d&amp;#039;une remarquable perfidie, les amaï manient avec dextérité et une poigne de fer les arts sombres du gain politique, de la tricherie, de la prévarication et de l&amp;#039;assassinat. Toute opinion déclarée ouvertement n&amp;#039;est qu&amp;#039;une succession de subterfuges, où il est bien difficile de connaître les véritables intentions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La maison de la Source Rouge =====&lt;br /&gt;
La grande matriarche Ord&amp;#039;Hanya Dal Phish dirige la plus puissante des maisons d’arcanistes des Montagnes Noires. Leur puissance de frappe est sans conteste des plus redoutables. La source représente la puissance destructrice de la toile arcanique et le rouge représente le sang qu’elle sait faire couler. Par contre, ce n’est pas le seul talent de cette Maison. Avec les années, Ord’Hanya Dal Phish, a su se démarquer dans l’art politique et vint placer la Maison de la source rouge comme l’une des plus influentes auprès de la Maison des cinq Flammes Obscures. Malgré qu’apparemment certaines joutes politiques ont éclaté entre Tanthuelin et Ord’Hanya, les deux maisons savent mettre leur querelle de côté lorsque l’avènement de la Prophétie est à l’ordre du jour. C’est d’ailleurs avec la maison des 5 flammes obscures et Everthyl que Al’trya Dal Phish, fille d’Ord’Hanya, consolide à ce jour le triumvirat des souterrains de Bélénos et du Duché des Étoiles du Sud. Par contre, la vision trop fermée des gardiennes de la couronne au sujet de la magie et leur vision de la Prophétie font en sorte que le climat sera tendu pour encore des siècles à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison des cinq flammes obscures =====&lt;br /&gt;
Tanthuelin est la fille de la grande matriarche Lassrinnus&amp;#039;sreen fille de l’Originelle, qui est disparue peu après avoir établi les frontières du Yathallar, en explorant ses cavernes dit-on. Sa seule fille Thantuelin, a repris avec une étonnante assurance les rênes de la province. Tanthuelin, au cours des siècles, a choisi de travailler à la consolidation du royaume notamment en harcelant et affaiblissant les nations ennemies. Le développement des Quarths est une de ses idées. Le comportement d&amp;#039;Araka hors des Montagnes Noires l&amp;#039;a surprise et elle a dû reconnaître que des comportements nécromantiques peuvent occasionnellement se produire dans sa province comme dans d&amp;#039;autres, toutefois le culte d’Amaï’ra est le seul toléré dans le Yathallar. La Matriarche Araka des cinq flammes obscures réside en ce moment dans le royaume souterain de Bélénos, avec Al’tria Dal Phish de la Source Rouge et Shynrraïa Everthyl, suite à la guerre contre l’Aurélius et à l’effondrement des tunnels vers les montagnes noires Dans un autre ordre d&amp;#039;idées, la Maison des cinq flammes obscures tire son nom de l&amp;#039;hydre qui apparemment séjourne depuis la nuit des temps dans une des profondes grottes du Yathallar, crachant de temps à autres cinq puissants jets de flammes bleu violacé à la surface tel un geyser. L&amp;#039;hydre d&amp;#039;AmaÏ&amp;#039;ra, principale force extérieure issue de la province tire aussi son nom de cette bête légendaire. Les plus vieux elfes de cette noble Maison jurent l’avoir déjà vue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison d&amp;#039;Everthyl =====&lt;br /&gt;
La puissante Maison Everthyl dirigée d&amp;#039;une main de fer dans un gant de velours par la grande matriarche Jilliana Everthyl, n&amp;#039;est pas sans tache. Elle est soupçonnée (à ce jour sans preuve) de protéger en son sein le culte de Chaos et de Khalii. De plus, on la soupçonne d&amp;#039;avoir eu quelque chose à voir avec la chute de la Maison des règlements, il y a quelques années (anciennement le Dal&amp;#039;qu&amp;#039;ellar Olis&amp;#039;inth) et de la disparition de sa grande maîtresse Khulriyare&amp;#039;orthae dirigeante de la province de Ssissiluk. On raconte que le soi-disant roi elfe, Naithan, quitta la forêt de l&amp;#039;oubli, et il aurait payé son passage sur les Terres d&amp;#039;Argyle avec une grande matriarche enchaînée… De là, à déduire que l&amp;#039;annexion de la plus grande partie du Ssissiluk par la Maison Everthyl peut être reliée à Jilliana est une supposition dont la preuve pourrait faire éclater les Montagnes Noires en entier, mais beaucoup le supposent en silence…La Maison Everthyl excelle en commerce et, depuis son alliance en Bélénos avec les deux autres Maison du triumvirat, contrôle plusieurs pivots d’échange de marchandise à travers les différents Royaumes. Cette Maison porte d’ailleurs le nom de l’araignée Everthyl, possédant le poison reconnu comme le plus puissant en Illimune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de la lame invincible =====&lt;br /&gt;
Cette Maison tire sa réputation, et ne s&amp;#039;en cache pas d&amp;#039;ailleurs, d&amp;#039;avoir la plus longue frontière avec la forêt de l&amp;#039;oubli et d&amp;#039;avoir réussi à garder ses frontières hermétiques aux agressions des elfes pâles de Naithan alors qu’ils y résidaient. Nizzre&amp;#039;Halrathn, leur grande matriarche, est une pieuse ancienne meldrinn’e d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra. Elle tient en haute estime sa sœur la grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr de la Maison de l&amp;#039;harmonie des cordes et abhorre secrètement sa nièce Thantuelin, grande matriarche du Yathallar. Ses relations sont bonnes (pour des amaï) avec presque toutes les grandes matriarches même si parfois sa bonne volonté se refroidit lorsqu&amp;#039;elle entend parler d&amp;#039;autres cultes pratiqués dans les Montagnes Noires. Nizzre&amp;#039;Halrathn travaille à l&amp;#039;avènement du troisième âge des elfes noirs et cela lui fait parfois perdre de vue les impératifs immédiats de sa gouvernance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de l’harmonie des cordes =====&lt;br /&gt;
Cette Maison dirigée depuis sa fondation par, Uuniloh Xuileb B’luthyrr ( se prononce zuileb’ blutir) peut se vanter sans conteste d&amp;#039;être la plus fidèle au conseil régnant d&amp;#039;Ilhar Qu&amp;#039;ellar. Le subtil jeu de mots du nom de la Maison en dit long: harmonie dans la toile, dans le réseau et dans le savoir faire. Si la pourriture et le chaos de Faernen Qu&amp;#039;ellar n&amp;#039;a pas rejoint la capitale, on le doit beaucoup à la vigilance et au courage exemplaires de la Maison de l&amp;#039;Harmonie des Cordes. La grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr y forme siècles après siècles les meilleures phalanges d&amp;#039;archères et de combattantes animées de la foi d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra des Montagnes Noires. Jamais cette Maison ne se ligua contre une autre Maison. C’est grâce au sacrifice exemplaire d’une grande parties de ses troupes que les autres Maisons ont pu retraité hors de l’Aurélius durant la guerre de 756. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison des tisseurs d&amp;#039;ombre =====&lt;br /&gt;
Wiles Szeoussen dirige le Qu’el’saruk depuis la profondeur des ombres. La province semble anarchique aux yeux des autres matriarches, que seule une garde peu nombreuse veille. Chaque temple, chaque cabale, chaque école et chaque maisonnée croit être libre de mener ses ambitions à terme. Ainsi, il y règne un chaos créateur qui mène beaucoup des amaï du Qu’el’saruk à devenir des érudits, des artistes et des arcanistes. Pour la majorité des familles de la Maison des tisseurs d’ombre tout est possible que se soit l’usage de la nécromancie, des cultes démoniaques combinés à celui d’Amaï’ra, les drogues et toxines les plus étranges et la sculpture d’êtres vivants. Tout cela est rendu possible par le contrôle discret, mais omniprésent de la ténébreuse grande matriarche Wiles Szeoussen (se prononce Viless zoussen’).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de gardiennes de la couronne =====&lt;br /&gt;
À l’intérieur de Noamuth Menvis, dirigée par la poigne de fer d’Ust’ula Vlorris, dite la vénéneuse, les Gardiennes suivent une tradition très stricte: seulement les femmes dirigent, seule Amaï’ra est vénérée, aucun esclave d’une race inférieure n’est toléré et finalement, les pratiquants de la nécromancie recevront une mort lente et douloureuse, pour le plus grand plaisir des Gardiennes. Les Gardiennes de la couronne se veulent les descendantes privilégiées de MirkDira, leur fondation remonte à la disparition de la matriarche originelle. Depuis ce jour, elles clament la réalisation de la Prophétie: “Ce n’est que lorsque tous les artéfacts de la reine seront rassemblés là où tout a commencé que viendra alors l&amp;#039;avènement d’une ère nouvelle.” Les gardiennes de la couronne furent bien sûr les premières à interpréter la parole divine. Selon la grande matriarche Ust’ula Vlorris, les objets divins doivent être réunis au temple originel d’Amaï’ra, dans la Forêt Noire. Malgré tout, personne ne sait vraiment pourquoi ces objets particuliers doivent être rassemblés. Certains pensent que Mirk’dira se les serait fait voler par des maîtresses jalouses et avides de pouvoir. D’autres croient qu’il s’agirait en fait d’une épreuve élaborée par l’Originelle elle-même afin de tester la valeur des amaï. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La main du Faernen Qu’Ellar =====&lt;br /&gt;
Tantôt dirigée par un mâle, tantôt une femelle, mais toujours un elfe noir, les dirigeants ont su garder une emprise sur une grande portion du territoire de cette Province de par leurs grandes compétences tactiques et connaissance du terrain. C’est ainsi que sont choisis, tous les 20 ans ou en cas de nécessité, les 5 dirigeants de la province. La Main, ainsi nommée, est le conseil des 5, est choisi par une assemblée des différents chefs de clans ou tous doivent se prononcer et ainsi choisir La Main qui les guidera. C’est la seule province où l’on ne retrouve aucun suivant d’Amaï’ra. L&amp;#039;emblème du Faernen Qu’ellar est une grande main, paume visible, avec un oeil au bout de chacun de ses doigts et une araignée épinglée d’une épée sur sa paume. Certains vieux textes traitant de cette province mentionnent qu’il serait possible d’aller pratiquement n&amp;#039;importe ou en Illimune en partance du Faernen Qu’ellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation avec les autres peuples ===&lt;br /&gt;
Les amaï n’ont que très peu de relations réellement amicales avec les autres races. leurs meilleurs amis sont souvent des humains, mais jamais des priants de dieux. Les humains les plus fréquentés sont ceux du royaume magique de Dorgon. Les amaï ont de bonnes relations avec les Gnolls. Ils s’allient assez souvent avec les orques et les gobelins lorsqu’ils sont hors des Montagnes Noires. Les hommes-rats sont maintenant tolérés dans certaines parties fort bien délimitées du sud des Montagnes Noires depuis la trêve de 748. Les nains et les elfes pâles sont des ennemis mortels, en fait certains nains ont d’excellentes relations avec les amaï, mais ceux-là gardent le secret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, lorsqu’ils ont des relations avec d’autres peuples, cela est souvent par l’entremise des Quarths et des Khalassevs. Le développement des Quarths est une des idées de Tanthuelin fondant la “paix” des Montagnes Noires sur l’entretien méticuleux du chaos dans ses régions limitrophes. Aussi, les amaï désignés sont fiers d’aller servir leur matriarche loin des Montagnes Noires. Ils en reviennent alors riches et glorieux, ou pas du tout. Bran Wor’ge Quarth, ambassade Bélénoise, était l&amp;#039;un de ces regroupements d&amp;#039;amaï téméraires et impétueux avant l&amp;#039;installation de la colonie dans le Duché des Étoiles du Sud. Il ne faut toutefois pas confondre les elfes noirs renégats enfuis de ces sombres souterrains et les amaï sous les ordres du conseil régnant, ces deux catégories se vouant une haine meurtrière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bran Wor’ge Quarth se trouve à être un important poste de transit et de ravitaillement pour les amaï qui voyagent par les tunnels. Parfois, on pouvait voir plusieurs brigades traverser simultanément la vallée, ce qui fait gonfler la force militaire de plusieurs centaines de têtes. Depuis la venu de 3 matriarches dans les souterrains, ceux-ci ont grandement été fortifiés. Afin de couvrir leur grande superficie, plusieurs avant-garde et poste de milice sont mis en place sous les Royaumes de la surface. Surtout à des fins de protections et de prévention, ces postes servent aussi de points de contrôle commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Situation géographique et capitale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilhar Qu&amp;#039;ellar  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fois le nom de la capitale et de la province, Ilhar Qu’ellar est l’antre suprême de la société des amaï, c’est aussi à cet endroit qu’on retrouve le plus grand  culte d’Amaï’ra. Au centre de la capitale, se dresse une gigantesque tour noire comme la nuit. Sharorr W&amp;#039;aq (point-culminant-du-culte) rivalise probablement en hauteur avec la légendaire tour de Dorgon. Certaines sombres légendes racontent que la tour serait complètement bardée d’écailles d’hydre, noircis par la seule volonté arcane de MirkDira, l’Originelle. Écailles d’hydre, obsidienne, ou granit noir, sa magnificence et son imposante présence, suffisent à glacer le sang. Jadis le siège de puissants rituels obscurs, la tour d’Ilhar Qu’ellar est, depuis la disparition de la plus puissante des figures des amaï, sous le contrôle total du conseil régnant. Ilhar Qu’ellar s&amp;#039;enfonce plus profondément que les racines des montagnes qui l&amp;#039;abritent et culmine plus haut que le plus haut sommet des montagnes noires avec la tour Sharorr W&amp;#039;aq. Y siègent le conseil régnant des sept grandes matriarches dans la salle du trône où huit hauts sièges s&amp;#039;ajoutent au trône (inoccupé) de la première des amaï. Un des hauts sièges demeure inoccupé aussi car sa province Faernen Qu&amp;#039;ellar n&amp;#039;est pas sous le contrôle d&amp;#039;une matriarche, mais ravagée par la guerre que le conseil régnant fait à ce gigantesque repaire de renégats et d&amp;#039;envahisseurs de tout acabit. La Prophétie dirait, entre autre, que lorsque le huitième siège sera à nouveau occupé par une grande matriarche, le troisième âge des amaï débutera dans une splendeur dépassant l&amp;#039;âge d&amp;#039;or de la cour elfique des débuts du monde. Mais avant, il faudra qu’une grande matriarche s’élève des rangs de la lignée directe de l’Originelle et cela ne sera pas facile, disons succinctement que la compétition sera féroce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lieux géographiques des Montagnes Noires ===&lt;br /&gt;
Les Montagnes Noires constituent le plus haut et le plus imposant massif montagneux d’Illimune. Ce n’est pas sans raison que les amaï ont choisi cet endroit. Couvertes de sombres forêts de caps rocheux et de rares alpages, les montagnes noires sont un gigantesque labyrinthe de galeries, gouffres, creusées et grottes naturelles. Ses trois rivages comportent bien peu de plages, mais plutôt d’abruptes fjords et de profondes calanques au fond desquelles il y a parfois des ports et parfois ce qui ressemble à un port…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a très longtemps, les premiers elfes encore fidèles à Gaea et Amaï’ra choisirent de faire perdurer l’ancienne tradition elfique,  d’unir leurs âmes aux arbres, les mellyrn. Le rejet du culte de Gaea dans les Montagnes Noires et les besoins en matière ligneuse ont peu à peu fait disparaître les rares arbres elfiques de leur sombre forêt. Peu pourraient affirmer en connaître à ce jour et s’ils étaient connus, ils seraient assurément capturés. Les volcans sont rares, mais ils existent et sont peu fréquentés. Par contre les lacs souterrains y sont fréquents, parfois immenses et certains sont alimentés autant par des sources chaudes que par des sources froides, en fait il y a plus de villes et de ports sous terre qu’en surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Eau sanglante, Vlos’Niar =====&lt;br /&gt;
Cette métropole tire son nom d’une source d’eau couleur rouge sang qui coule à l’intérieur des grottes du May’Salkiriiss. Leurs arcanistes sont d’une puissance si surprenante qu’on dit qu’ils tirent leurs pouvoirs directement du sang de cette source. Au coeur de la province se trouve le lit du cours d’eau. C’est à cette endroit que le trône de la grande maîtresse aurait été construit. Des ruissellements sanglant coulent le long des murs intérieurs du palais, alimentant le lac souterrain et permettant à Ord’Hannya Dal Phish de regarder éternellement le sang se déverser devant elle. Peu de gens ont l&amp;#039;honneur d&amp;#039;apercevoir cette merveille architecturale, car le palais est réservé à l’élite des Maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La grotte de l’Hydre, Har&amp;#039;ol Phindar =====&lt;br /&gt;
Dans un coin reculé de la province du Yalthallar, se trouve une gigantesque grotte. Ses parois rocheuses, érodée par le temps et une rivière souterraine, sont recouvertes d’une substance visqueuse. Menant à un lac où peu de gens osent s’approcher. Une des seules personnes qui en est revenue est la grande Matriarche Tanthuelin, car dans cette voûte se retrouve une hydre monstrueuse qui tue quiconque tente de s’approcher, mais les dangers ne viennent pas uniquement des profondeurs du lac noir. Ils viennent aussi des énormes stalactites qui peuvent tomber à tout moment. Certains sont même si immenses qu’ils pourraient tuer une dizaine de personnes dans leur chute. Ce qui décourage les éventuels explorateurs d’entrer plus loin et de se faire dévorer par l’hydre.&lt;br /&gt;
	 	 	 	 	&lt;br /&gt;
===== La cime deTalya Orben =====&lt;br /&gt;
Dans cette province, au plus haut sommet du Talya Orben, se trouve une des dernières forêts des montagnes noires. Aux cimes des arbres, nuages et rosée se figent au contact des branches et des épines, apportant aux matins ensoleillés un éclat d’une beauté inouïe. C’est en cet endroit qu’une araignée extrêmement venimeuse a élu domicile. La terrifiante everthyl. Cette dernière peut paralyser une personne en quelques secondes et par la suite, elle mourra sans même pouvoir crier sa douleur dû au gonflement de sa gorge. La grande Matriarche Jilliana Everthyl a repris le nom de cette légendaire araignée pour créer un climat de peur et aucune personne n’ose la défier depuis, sachant qu’elle garde en tout temps plus d’une dose de ce redoutable poison sur elle. Par contre, à cause de sa sur-utilisation, avec le temps, l’espèce diminua rapidement et devint très rare. Le plateau devint ainsi le seul endroit dans les Montagnes Noires où nous pouvons apercevoir ces araignées, couvrant la forêt de leur immenses toiles.&lt;br /&gt;
	 	 	 	 &lt;br /&gt;
===== Les éclisses =====&lt;br /&gt;
On raconte à demi-mot dans l’Elghinnfaer, la légende d’une épée détenue par l&amp;#039;une des plus grandes guerrières connue d’Illimune: Valaina, une meldrinn’e très influente du premier âge.. Cette valeureuse championne combattit, aux côtés de son époux Uryldor, les plus grands monstres et guerroya dans les plus grandes guerres en en sortant toujours victorieuse. Certes, ses capacités sur le terrain n&amp;#039;étaient plus à démontrer, mais son épée était sans aucun doute un facteur important dans ses nombreuses victoires. Cette arme superbe possédait une lame mythique, enchantée par les plus puissants mages et avait été offerte en cadeau à Valaina par la soeur de la reine. Son histoire se termina cependant brusquement, lorsque sa tristesse prit le dessus sur sa raison... À la suite de la mort de son époux aux mains d’innombrables orcs, elle perdit la raison et se mit à défier tous ceux qui croisaient son chemin et ce pour plusieurs siècles. Elle voyagea à travers tous les royaumes, sans cesse à la recherche d&amp;#039;ennemis plus puissants et un jour, elle finit par périr lamentablement de chagrin... Léguant à leur fils Shiraleddun sa lame mythique. Shiraleddun, un jeune amaï ayant hérité du caractère de son père, eut maille à partir avec une puissante organisation du nord ouest des Montagnes Noires: L&amp;#039;Hydre. une légendaire organisation dirigée par la puissante maîtresse Tanthuelin. En vainquant cette bête, il aspirait enfin à prouver sa supériorité et celle des mâles à tous les autres amaï. Malheureusement, cette bataille ne tourna pas à son avantage et Shiraleddun trouva son destin de manière extrêmement violente... Quand Thanthuelin retrouva l’épée si caractéristique de Valaina, celle-ci était brisée en deux et en guise de message, elle la renvoya chez lui dans la province de l’Elghinnfaer en remplacement du cadavre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, sous l’ordre de la grande matriarche Nizzre’Halrathn, l’épée fut détruite, segmentée en milliers de morceaux. Les éclats de cette lame légendaire auraient été incorporés dans les lames de tous les guerriers de la Maison et aujourd’hui chacun porte son épée à l’effigie de cette famille de guerriers des légendes… et elle leur rappelle douloureusement que la défaite n’est plus jamais une option. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Baraquement du Qu’el’Velguk =====&lt;br /&gt;
Construit à même le roc de la montagne, les baraquements de l’Harmonie des cordes est sans doute un des meilleurs endroits sur Illimune pour apprendre l’art du maniement de l’arc. D’une grandeur exceptionnelle et d’une imposante stature, les portes sont toujours gardées par l’élite de la Maison. Malgré le fait que peu de gens aperçoivent les gardes, il est déconseillé de s’en approcher sans avoir été invité. Ces compagnies d’archers peuvent décocher à l’unisson des nuées de flèches sifflantes et meurtrières, n’ayant que peu d’égales sur tout Illimune. Ceux-ci créent alors une pluie de flèches pratiquement inévitable qui abattent leurs cibles en un clin d’œil. Une fois à l’intérieur, il est possible d’apercevoir les cours d&amp;#039;entraînement où ces maîtres peaufinent leur art. Variant d’une cour à l’autre, les décors sont très divers, pouvant accueillir une forêt ou simplement l’obscurité la plus totale. Elles apprennent à l’élève à être plus qu’excellent, à se surpasser, très souvent au dépens des autres… Cependant, depuis le sacrifice de la Maison de l’Harmonie des cordes, il est difficile pour ces membres de conserver le même niveau de défense qu’auparavant, c’est pourquoi la plupart des autres Maisons envoie annuellement quelques légions s’y faire former et, en même temps, assurer la sécurité des lieux. Il est un grand honneur pour les soldats de l’armée des Montagnes Noires de s’entraîner à Qu’el’Velguk, reçevant la meilleure formation militaire possible.&lt;br /&gt;
	 		 	 	&lt;br /&gt;
===== Le puits des ténèbres, Al’Oloth =====&lt;br /&gt;
Au coeur de Qu’el’saruk, il existe un lieu où la plupart des amaï feront un pèlerinage. Al’Oloth est une immense spirale ouvragée et aménagée avec raffinement qui s’enfonce dans les profondeurs insondables du monde. Au point le plus profond, les frontières entre le royaume d’Amaï’ra et Illumine serait tellement mince qu’il serait possible pour une poignée d’élues d’entrevoir la Déesse qui scrute l’âme de ses suivants depuis une toile d&amp;#039;obsidienne. Le long de cette interminable spirale, des alcôves sont disposés avec des temples voués à la purification des croyants avant de rencontrer leur créatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Paysages désolés des forteresses-pièges =====&lt;br /&gt;
Les Voûtes reliquaires de Noamuth Menvis sont parmi les secrets les mieux gardés d’Illimune, En effet, Noamuth Menvis comptes le plus grand nombre de forteresses-pièges de toutes les montagnes,  faisant office de leurre pour quiconque souhaiterait s&amp;#039;approprier la couronne ainsi que les nombreuses reliques sacrées appartenant à Mirk’Dira de son vivant. Plusieurs centaines de ces forteresses délabrées sont aisément observables dans toutes les directions créant une atmosphère de désolation sans pareil à la surface du territoire, contrastant grandement avec les riches niveaux inférieurs des citées-cavernes amaï.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Monts Osseux =====&lt;br /&gt;
Prénommée ainsi par les humains, le Faernen Qu’Ellar est une terre de refuge pour les marginaux et les exilés. Tout groupe d’individus est le bienvenu, excepté pour les nains, les elfes et les hommes-rats non-accompagnés. Il y a cependant un prix à payer pour ses résidents : tous doivent prêter allégeance à la province, les différends sont mis de côté lors d’une menace d’envahisseur. Ainsi le Faernen Qu’Ellar a conservé son indépendance depuis les temps immémoriaux. Géographiquement, cette province est très poreuse par son nombre élevés de tunnels, passages secrets, routes dissimulées et chemins oubliés. Cette caractéristique est probablement due à l’occupation d’un farouche clan de nains dans son lointains passé. Suite à un événement inconnu, le clan aurait disparu peu à peu. La population diversifiée du territoire prit avantage de cette situation: les tentatives de pillage et les assauts répétés sur la forteresse et ses habitants auraient causé la fuite de ces derniers. La citadelle scellée par des runes magiques, empêche quiconque de franchir les imposantes portes. Les routes commerciales du Bastion et autres secteurs environnants sont l’objet d’offensive répétées dans le but de s&amp;#039;approprier les différentes ressources y transigeant. L’ensemble de ces situations particulières a permit au Faernen Qu’Ellar de s’enrichir grandement aux fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Royaume souterrain de Bélénos==&lt;br /&gt;
=== « Unsilanon zhennu » : la grande catastrophe ===&lt;br /&gt;
Les Maisons amaï de la Source Rouge, des Cinq flammes obscures et d’Everthyl ont alors pris possession du Duché des Étoiles du Sud ont récemment reformé le Conclave Impérial en s’alliant avec leur principal allié, le Duché de Rossignol, voir [[Conclave impérial|Conclave impérial]]. L’abandon de la capitale et le serment de Bran Worge quarth bouleversa profondément les amaïs de Bran Wor’ge Quarth et induit des changements dans leur société. On y réfère en tant qu’« Unsilanon zhennu » : la grande catastrophe. Cela ne fut pas apparent tout de suite, mais au cours des années après la défaite, plusieurs changements furent notables. Le relatif abandon des montagnes noires et le traumatisme de la défaite créa un sentiment de différences entre les amaïs de Bran Worge Quarth et ceux des montagnes noires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut noter quelques différences. Parmi celles-ci, la méfiance entre les maisons diminua de par la nécessité de travailler ensemble vers un but commun (diminuée, pas absente). Elles se sont jurées Nar’harcan (vendetta) contre l’Aurélius et Dagoth. Il y a une plus grande acceptation et confiance envers les esclaves/khalassevs ayant combattu loyalement contre l’Aurélius. Ainsi le pouvoir des khalassevs a augmenté dans la société. De manière générale, les préjugés envers les autres races ont baissé (surtout auprès de leurs propres troupes). Ils ont saignés et sont morts ensembles, cela a créé des liens. Ils ont plus de respect envers les autres races, mais se croient toujours supérieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La structure politique est moins axé sur les gains à court terme et l’humiliation des autres&lt;br /&gt;
maisons. Plus de collaboration, mais la présence de mécanismes de contre-poids tant&lt;br /&gt;
politiques que militaires, trahit une méfiance toujours présente. Ex. mécanique de veto et&lt;br /&gt;
de bris de veto; général et capitaine des Jak’li ne venant pas de la même maison. L’armée&lt;br /&gt;
fut davantage mise en commun et professionnalisation de l’armée, mais dont les unités sont capables d’opérations indépendantes les unes des autres. La guerre se fera à petite échelle par des troupes sur-entraînées et multi-armes. Les esclaves et khalassevs continuent de servir d’infanterie, mais ils ne sont plus sacrifiés inutilement. Des réformes politiques et militaires ont occupé beaucoup les amaï dans les dernières années d’où leur absence sur le devant de la scène Bélénoise. Les 3 matriarches du serment de Bran Worge Quarth ont mis sur pied un Triumvirat chacune prenant le contrôle dans leur domaine respectif : source rouge : arcanique/savoir; Everthyl : commerce et espionnage; 5 flammes obscures : religieux. L’identité des matriarches dirigeantes doit demeurer secrète et tous y réfèrent comme le Triumvirat. La maison de l’Harmonie des Cordes a été décimée et les rares rescapés sont repartis une fois les tunnels réouverts par ordre de leur matriarche des montagnes noires. Seule une poignée est restée dont la majorité servent comme garde rapprochée des 3 matriarches (Varn Kyorl) et ainsi évité qu’elles se trahissent. Tous les membres de cette maison sont tenu en haute estime puisqu’elle sacrifia la majorité de ses troupes pour la survie des Amaïs contre l’Aurélius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
Les Amaï’s contrôlent, via leurs comtes, les territoires de Fort-Tremblant, Moretoile et&lt;br /&gt;
Seuil. Le tout réuni sous le duché des Étoiles du Sud. Ainsi, les comtes ne sont que des&lt;br /&gt;
agents et n’ont pas le pouvoir décisionnel total sur leurs territoires. Pour plus de détails,&lt;br /&gt;
voir les comtés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armée ===&lt;br /&gt;
Les forces militaires sont en pleine reconstruction et la conversion des troupes d’occupation de Dagoth est en cours. Leurs leaders sont remplacés les uns après les&lt;br /&gt;
autres pour des sujets plus loyaux aux amaï . Le noyautage avait déjà commencé&lt;br /&gt;
depuis quelques années. Pour l’instant, les troupes purement amaï ne se sont lancés&lt;br /&gt;
dans des vagues d’assassinats, de kidnapping (avec demandes de rançons) tant pour&lt;br /&gt;
l’argent que pour l’entraînement des ses troupes. Le but est d’entraîner de nouveaux&lt;br /&gt;
soldats appelés à prendre le commandement dans un futur à moyen terme. Mais pour&lt;br /&gt;
l’instant, les troupes esclaves ou khalassevs sont plus nombreuses. Une partie de ces&lt;br /&gt;
esclaves/khalassevs s’occupent de la défense en surface dans les comtés de Fort-&lt;br /&gt;
Tremblant, Moretoile et du Seuil. Les troupes amaï s’occupent tant qu’à elle, de la&lt;br /&gt;
défense du royaume souterrains et de réserve de chocs en cas d’invasion du duché&lt;br /&gt;
d’Étoiles du Sud. L’ensemble des troupes du duché et du royaume souterrain sont sous&lt;br /&gt;
les ordres de la stratège Jezznira Hellviyr. Les amaïs sont redevenus subtils et veulent&lt;br /&gt;
ainsi réinstaurer la peur. Ils veulent frapper où ils veulent, quand ils veulent et disparaître.&lt;br /&gt;
Dagoth ne fait pas encore les frais de cela. Ils jouent la carte du respect du suzerain…&lt;br /&gt;
pour l’instant…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles se divisent en Jak’li ayant leur propre personnalité et leur propre général (A’ni) et possédant 100 soldats. Pour les seconder, il y a les capitaines ( Venta’kyorl ) qui ne sont&lt;br /&gt;
jamais issu de la même maison que le général. Il y a aussi les leaders des cohortes de 10&lt;br /&gt;
soldats (Ventash’ma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Renor H’ralenk (les Piquiers noirs) : commandé par Shar Fey-Tor (maison Everthyl)&lt;br /&gt;
# Mel’zar Velve (Lames d’Amaï’ra) commandé par Hatch’net Do’Nata (maison source rouge)&lt;br /&gt;
# Buki B’luthyrr (Les Archers Sanglants) commandé par Xerviss Sun’Hek (maison des 5 flammes obscures).&lt;br /&gt;
# Varn Kyorl (Garde noire) commandé par Sut’Rinos Hoctar (ancienne générale de la 12 e légion du Conclave Impérial) : 100 elfes noirs d’élite principalement de la maison de l’harmonie des cordes servant de Garde rapprochée du Triumvirat et troupes de chocs&lt;br /&gt;
# Les Velkyn (les invisibles): mené par Sokram (5 flammes Obscures et secondée par Yiki’ar Bel’la (Harmonie de Corde). 50 amaï spécialisés dans les actions derrière les lignes ennemies, l’espionnage et de police secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune des maisons Amaï n’est autorisée qu’à posséder 20 gardes pour éviter que l’une&lt;br /&gt;
puisse en écraser une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La structure politique ===&lt;br /&gt;
Le royaume souterrain est dirigé réellement par le Triumvirat . Ce dernier est l’exécutif&lt;br /&gt;
et appuyé par le Conseil du Triumvirat comme pouvoir législatif. Le judiciaire est&lt;br /&gt;
contrôlé par les cultistes d’Amaï’ra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Exécutif : Le Triumvirat =====&lt;br /&gt;
* Al’Trya Dal Phish, matriarche de la maison de la source rouge&lt;br /&gt;
* Araka, la veuve rouge, matriarche de la maison des 5 flammes obscures (suite au décès&lt;br /&gt;
* de la matriarche Tanthalla Leniel dans la destruction de Bran Worge Quarth).&lt;br /&gt;
* Shynrraia Everthyl, matriarche de la maison Everthyl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Conseil du Triumvirat (Législatif) =====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Membres votants :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# At’Trya Dal Phish, matriarche&lt;br /&gt;
# Araka la veuve rouge, matriarche&lt;br /&gt;
# Shynrraia Everthyl matriarche&lt;br /&gt;
# Sut’Rinos Hoctar (général Amaï du Varn Kyorl)&lt;br /&gt;
# Jezznira Hellviyr (généralissime Amaï)&lt;br /&gt;
# Ur’meth Y Raya, meldrinn’e (grande prêtresse) de la basilique Or’Mathianne,&lt;br /&gt;
# Sokram (commandant des Invisibles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Membres consultatifs permanents :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Lesaonar Myrrelyl ,Ust M’elzar (1er mage; nommé par ses pairs)&lt;br /&gt;
# Seldszar Auvir, Ust Velg’larn (1er assassin; nommé par ses pairs) :&lt;br /&gt;
# Nadal Gona’quar, Rothe Jabbuk (maître des esclaves, gère les chantiers et la main d’œuvre)&lt;br /&gt;
# Dualgoth Fey-rar, Ust Lalmurar (1er alchimiste; nommé par ses pairs)&lt;br /&gt;
# Jybrith Do’Sek, Sil’in (noblesse administrative, nommée par ses pairs)&lt;br /&gt;
# Lobran Rangard humain, (duc Étoiles du Sud)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fonctionnement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Seuls les votants ont le pouvoir décisionnel, les consultatifs donnent leurs avis en temps qu’experts&lt;br /&gt;
# Les décisions sont prises à la majorité&lt;br /&gt;
# 2 matriarches peuvent imposer un veto sur toute proposition&lt;br /&gt;
# Ce veto peut être brisé par la procédure de Lassrin : la matriarche n’ayant pas posé son veto peut demander aux membres consultatifs leur vote et si tous les membres consultatifs votent dans son sens, le veto est brisé.&lt;br /&gt;
# D’autres membres consultatifs peuvent siéger au besoin comme les comtes du duché Étoiles du Sud si leur expertise est requise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Royaumes_ama%C3%AF&amp;diff=762</id>
		<title>Royaumes amaï</title>
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		<updated>2020-04-15T13:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Philippe Drouin]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Autoritaire &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ilhar Qu&amp;#039;ellar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Le conseil des matriarches&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Amaï’ra (90%), Khalii (5%), Noctave(3%), Kaalkorn (2%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|45 000 amaï et environ le même nombre d’esclaves, pour un total d’environ 90 000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Plus de 40 000 amaï et une bonne proportion d’esclave, 15 000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Non applicable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
À partir de la conquête des Montagnes Noires après la grande migration des amaï hors de Taurë Aglareb, la défense du nouveau royaume est rapidement devenue une question de vie ou de mort. Après la disparition de celle-ci, les filles de Mirk’Dira se seraient séparées le territoire en provinces afin d&amp;#039;en assurer la défense. L&amp;#039;endroit où elles prirent cette décision est devenue la capitale des Montagnes Noires. Il s&amp;#039;agit d&amp;#039;une haute montagne criblée de galeries et de profonds abîmes, comme la plus grande partie des Montagnes Noires d&amp;#039;ailleurs. On y a érigé une formidable tour qui dépasse le sommet même de la montagne de laquelle, raconte-t-on, on peut voir les quatre mers. Il est à noter que la taille d&amp;#039;une ville ne se mesure pas à sa surface, mais bien à sa superficie sous la surface tant en étendue qu&amp;#039;en profondeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Dirigeants =====&lt;br /&gt;
Le conseil des matriarches est maintenant composé de sept des filles de l’Originelle qui ont prophétisé son glorieux retour. Comme toutes reines despotiques, certaines travaillent à la l’organisation de la société des amaï, alors que d’autres, entrevoyant le pouvoir presque infini s’offrant à elles, y travaillent surtout par esprit calculateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici rapidement les grandes matriarches:  &lt;br /&gt;
* La grande matriarche Ord&amp;#039;Hanya Dal Phish règne sur la Maison de la source rouge,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Tanthuelin règne sur la Maison des cinq flammes obscures.&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Jilliana Everthyl règne sur la Maison Everthyl&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Nizzre&amp;#039;Halrathn règne sur la Maison de la lame invincible,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr règne sur la Maison de l’harmonie des cordes,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Wiles Szeoussen règne sur la Maison des tisseurs d&amp;#039;ombre,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche  Ust’ula Vlorris règne sur la Maison des gardiennes de la couronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Population ===&lt;br /&gt;
Certains croiraient que le ratio de la population pour son territoire représenterait une des faiblesses des amaï. Toutefois ces derniers savent bien mieux et se complaisent à laisser croire de telles balivernes. Premièrement leur citées-cavernes leur offre une protection incomparable en comparaison aux places fortes des autres races et deuxièmement la grandeur de ce territoire leur est nécessaire pour assouvir leurs besoins, tel une araignée guettant ses proies dans son immense toile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si certaines provinces comportent un haut taux d’esclaves par rapport au nombre d’amaï, ces derniers sont toujours bien en contrôle de leurs montagnes. Aucune menace de rébellion n’y même tentative n’est tolérée. Ainsi certaines provinces telles la Maison de la Source rouge, ou la Maison des Tisseurs d’ombre ont une modeste population d’amaï en comparative à la Maison des Gardiennes de la couronne, qui est exclusivement amaï dû au fanatisme envers Amaï’ra. Les nombreux khalassevs et esclaves font en sorte que la population des provinces est sensiblement la même à travers toutes les Montagnes Noires. Il n’y à qu’au Faernen Qu’ellar ou la présence elfe noir est grandement en dessous de la moyenne des provinces et les grandes matriarches font en sorte que cela demeure ainsi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de la Source Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 4 000 amaï et 8 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison des Cinq Flammes obscures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 5 000 amaï et 7 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison d&amp;#039;Everthyl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 8 000 amaï et 3 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de la lame invincible&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 6 000 amaï et 6 000 esclaves  &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de l’harmonie des cordes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 6 000 amaï  4 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison des Tisseurs d&amp;#039;ombre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 3 000 amaï 9 000 esclaves  &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de gardiennes de la couronne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 10 000 amaï &lt;br /&gt;
Le Faernen Qu’ellar comporte aussi environs 2 000 elfes noirs parias et renégats qui sont moins considérés que des esclaves et une quantité non négligeable d’esclaves, anciens esclaves et autres réfugiés jamais répertoriés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Titres, grades et castes jouable === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les maîtresses =====&lt;br /&gt;
Elles sont les lieutenants de leur matriarche, très souvent une de leur nombreuses filles. Sur le terrain, ce sont elles qui font la loi. Leurs paroles font office de textes sacrés et ne pas les respecter signifie la mort. Elles font toujours appel à un Kyorlis comme garde du corps et souvent à leur consort, leur mâle reproducteur et conseiller, afin de les accompagner lors de leurs sorties de chasses. Les maîtresses ont majoritairement toutes déjà été meldrinn’e dans leur jeunesse.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les meldrinn’e =====&lt;br /&gt;
Ces égéries sont prêtresses amaï dédiées toutes entières à Amaï’ra la démone des ténèbres, de la magie égoïste, du mystère et de la passion, divinité dont le culte date d’avant la première guerre des dieux. Choisies très jeunes dès 6 à 10 ans, elles accomplissent un sacerdoce de 100 ans durant lequel elles veillent sur le temple d’Amaï’ra situé dans l’Ilhar Qu’ellar. Durant leur sacerdoce, elles sont vouées aux grandes matriarches du conseil régnant. Les meldrinn’e sont choisies parmi les fillettes ayant encore leur mère, sans défaut physique et émancipées, ce qui les rends pures aux yeux d’Amaï’ra. À ce titre, elles obtiennent le droit de parole en donnant leur opinion lors des débats et sont entretenues par la population. Leur apprentissage auprès des grandes matriarches, leur profonde connaissance d’Amaï’ra et de l’appareil politique font d’elles de redoutables alliées une fois leur sacerdoce terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les sil’in =====&lt;br /&gt;
Ce que les humains appellent noblesse, se traduit difficilement dans la société amaï. Néanmoins, il existe une classe sociale à laquelle un grand respect est accordé; les Sil’in. Ces amaï, masculins ou féminins, sont des descendants légaux directe des matriarches. Le terme Sil’in, qui signifie “favoris(tes) des matriarches”, en révèle long sur leur attitude au sein de leur nation. Chaque Maison régnante étire sa lignée au fil des générations. Ceux et celles qui sont nés de ces matriarches, n’ont toutefois que rarement eu le privilège d’agir à titre d’héritier(è)s, principalement en raison des rares successions. Il faut comprendre que les matriarches amaï sont presque immortelles, voir éternelles. Il n’est pas rare de les voir régner pendant plusieurs centaines d’années. Leur progéniture doit donc souvent se tourner vers d’autres objectifs, particulièrement lorsque les héritiers sont trop loin dans le rang de succession. En tant que gardien du pouvoir et de la politique des amaï, les Sil’in occupent souvent les positions clés au sein des institutions et ce, depuis la disparition de l’Originelle. &lt;br /&gt;
En quelques rares occasions, encore une fois en raison de leur longévité, les Sil’in sont reconnus par leurs matriarches pour leur valeur, leur intelligence ou leur dévotion. La matriarche souligne alors publiquement son lien de sang envers l’amaï et le reconnaît comme sien. Cette reconnaissance s’accompagne toujours d’une récompense territoriale. Certains des Sil’in se voient accordés les revenus d’un Quarths, ces avant-postes militaires contrôlant commerce et entrées vers les Montagnes Noires. Grâce à leurs positions privilégiées, ils ne quittent que rarement les Montagnes Noires. Ceux qui s&amp;#039;aventurent à l&amp;#039;extérieur sont très téméraires et cherchent à contribuer à la domination de la race amaï, par la diplomatie, le commerce et le partage de connaissances, systématiquement au profit des jeunes races. Les autres sont affectés à des postes d’intendance religieuse dans des complexes religieux éloignés ou encore dans des postes de gestion économique tels dans les carrières, les immenses forges souterraines ou les exploitations d’esclaves.&lt;br /&gt;
Les Sil’in ne sont pas à confondre avec les matriarches ou même les maîtresses. Leur statut les exclus automatiquement d’une éventuelle succession au trône d’une famille, par leur sexe, la faute de leurs parents ou encore simplement en raison de la trop faible proximité sanguine avec une matriarche régnante. Ils sont néanmoins ni plus ni moins l’épine dorsale de toute la gouvernance de leur province. Les nobles méprisent ouvertement, à juste titre, toutes les autres races et ce sans exception... Les sil’ins sont très respectés au sein de la nation amaï de par leur infinie connaissance, leur ruse et leurs dangereux contacts au sein du conseil des matriarches. Il n’est pas rare que les amaï fassent appel à eux pour régler des litiges, qu’ils soient juridiques, religieux, militaires ou de nature plus frivole. (Ce type d&amp;#039;elfe est limité aux personnages possédant les pré-requis du système de nobles et champions et doivent être reconnus par l’organisation.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les amaï =====&lt;br /&gt;
Les amaï (se prononce amaille) sont la très fine fleur du culte d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra. La grande majorité des elfes noirs( 90%) sont des amaï et on les retrouve dans toutes les grandes Maisons à la grandeur des Montagnes Noires sauf évidemment au Faernen Qu’ellar. Tantôt guerriers, tantôt arcanistes, artistes ou maîtres forgerons, leur dévotion, voire leur fanatisme, à Amaï&amp;#039;ra les distinguent des autres elfes noirs. Il supportent mal les autres cultes pratiqués dans les Montagnes Noires surtout si c&amp;#039;est par leur semblable. Par exemple, ils ne s&amp;#039;abaisseraient pas à punir un berger esclave de la surface priant Gaea pour de bons alpages, mais ne supporteraient pas une cérémonie religieuse autre que dédiée à Amaï&amp;#039;ra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les consorts =====&lt;br /&gt;
Il est le concubin de sa maîtresse ou de la matriarche ainsi que son premier et plus fidèle conseiller. C’est lui qui s’occupera de discuter avec les autres races, à moins que sa maîtresse lui ordonne de se taire. Bon guerrier et fin diplomate, il doit être bon négociateur, savoir manipuler les gens et être un redoutable tacticien. Bien que dans la société, les femmes dominent sans équivoque, pour une femme amaï, posséder un consort est une marque de pouvoir incontestable. L’utilisation d’un tel “instrument” appelle en effet à plus de respect, surtout si le consort est capable et méritant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les kyorlis =====&lt;br /&gt;
Ils sont l&amp;#039;élite gardienne des matriarches et des maîtresses. Les kyorlis sont principalement des guerriers et vont au combat sans s&amp;#039;attendre à survivre. À chaque combat il y a une mort et chaque fin de combat une renaissance. Ils font également le serment de protéger leur matriarches ou maîtresses jusqu&amp;#039;à la mort. Ces combattants requièrent un entraînement à toute épreuve. Ils doivent se déplacer sans être entendus, s&amp;#039;embusquer sans êtres vus, attaquer sans réplique, obéir sans discuter, agir sans hésiter. Ils sont non seulement l&amp;#039;ultime bras armé de leur maîtresse, mais également leur égide. Très coriaces, ces guerriers sont souvent comparés aux scarabées de la mort, qui se retrouvent dans les profondes cavernes des Montagnes Noires. À leur image, ils se peignent le visage d&amp;#039;un blanc qui rappelle le visage de la mort sur le dos du scarabée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les khalassevs =====&lt;br /&gt;
Les Khalassevs sont des esclaves qui ont prouvé hors de tout doute leur total dévouement envers la cause de leur maîtresse. Leur endoctrinement aux préceptes d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra est totalement complété. Leur fanatique servitude leur accorde une supériorité hiérarchique devant les autres esclaves et le droit de ne plus être appelé esclave par le reste de la société amaï. À ce titre, ils peuvent siéger dans les assemblées populaires et même dire leur opinion. Il s&amp;#039;agit de l&amp;#039;accomplissement ultime pour un esclave. Il n&amp;#039;est pas rare de voir les Khalassevs plus expérimentés commander des escouades, voir des régiments d&amp;#039;esclaves au service des amaï.  Les Khalassevs sont rares, il existe environ 1 khalassev par 10 esclaves. Souvent, il est celui qui gère les autres esclaves, malgré que le khalassev demeure toujours sous l’autorité de tous les autres rangs sociaux. Aucun Khalassev n’est ou ne sera l’égal d’un amaï, exception faite des renégats. Les Khalassevs prient Amaï’ra ou ne prient pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Renégats du Faernen Qu’ellar =====&lt;br /&gt;
Qu’il s&amp;#039;agisse d’elfes noirs, d’humains ou de n’importe quelle race, certains d’entre eux sont envoyés par La Main pour accomplir des missions à l&amp;#039;extérieur du domaine. Étant considéré comme des parias pour tout Amaï digne de ce nom, ils cacheront leur véritable provenance et tenteront d’éliminer leurs rivaux. Leur but étant de s’enrichir et de rapporter des objets rares dans leur domaine, ils se devront de tout faire pour éliminer rapidement leurs ennemis, que ce soit en montant les alliés les uns contre les autres ou en frappant vite et fort, ils feront tout pour prendre les possessions matérielles des faibles et des imbéciles. Leurs pires ennemis sont souvent les amaï des autres provinces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Le culte d’Amaï’ra  est grandement majoritaire dans les Montagnes Noires, au point tel que certaines provinces, plus élitiste telle que Noamuth Menvis en ont fait la seule religion tolérée. Toutefois, certaines Maisons comme les tisseurs d’ombre du Qu’el’saruk ou la Maison d’Everthyl ont adopté Khalli, Noctave et Kaalkorn à moindre mesure que leur démone créatrice Amaï’ra. Bien entendu l’adoption de tels cultes ne s’est pas fait sans heurt de la parts des amaï, et même de certaines grandes maîtresses. Depuis l’apparition des nouveaux cultes, de grandes dissensions se font sentir au sein de la population ainsi qu’au conseil des matriarches, laissant entrevoir un avenir pour le moins tumultueux…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fêtes et traditions ===&lt;br /&gt;
* Les amaï ont plusieurs rites et macabres célébrations, que ce soit pour: &lt;br /&gt;
* Célébrer l&amp;#039;avènement du 2e âge, âge de l’illumination des Amaï en -2268 avant l’Aedon  &lt;br /&gt;
* Le grand sacrifice de juin ou chaque Sil’in mâle se doit de prouver sa foi en offrant un sacrifice à Amaï’ra lors d’un rituel ou doit être inclus 8 bougies noires et un proche du sacrifié. &lt;br /&gt;
* Le grand rituel de fin de sacerdoce des nouvelles meldrinn’e d’Amaï’ra  est en décembre&lt;br /&gt;
* Le Tangi Ssinss, de septembre, est la fête ou le consort est choisi et où tous les mâles prétendants doivent offrir un présent à la maîtresse/Matriarche pour l’impressionner.&lt;br /&gt;
* Chaque Maison fête évidement la date d’entrée au pouvoir de leur puissante matriarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
Pour les amaï, la magie est source de pouvoir, une entité infinie qui régit toutes les sphères de leur existence. Séparer un amaï de la magie est similaire à mettre un poisson hors de l’eau. La magie peut sembler subtile dans leur montagnes, mais elle est omniprésente dans leur cités-cavernes. Elle est une expérience tout aussi divine que la communion avec Amaï’ra. Tout comme les humains ont appris à utiliser les outils, les amaï eux ont appris très tôt l’utilisation de la magie. Pour eux, elle est une ressource, comme l’eau, la terre, ou les métaux, que tous se doivent d’utiliser avec passion et fureur.  Après tout, cette dernière n’est pas soumise aux mêmes aléas divins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’enwina durgul =====&lt;br /&gt;
Rares sont ceux qui ont vu, ou entendu, la haute magie elfique des temps anciens car elle a très rarement été utilisée en dehors d’Ilhar qu’ellar et cela date d’il y a fort longtemps. Son créateur, le premier amaï de tout Illimune, Elvondil le sorcier, aurait été le protégé d’Amaï’ra, qui voyait en lui un génie sans pareil. Certains disent que l’enwina durgul serait de la magie rituelle, de la vieille magie ou même des chants évanescents.  En réalité, elle est les trois et aucune, puisque les concepts simplistes des hommes stupides ne réussissent pas à bien définir ce qu’est réellement l’enwina durgul: La vraie source du pouvoir. Certaines légendes disent que seuls les amaïs pourraient faire de la haute magie…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Secteur Militaire ===&lt;br /&gt;
Les affaires militaires sont gérées en haut lieu par le conseil des matriarches. Mais sur le terrain, c&amp;#039;est une affaire de maîtresse. Chacune des Maisons possède sa propre organisation militaire. Certaines Maisons nomment des chefs de guerre qui sont généralement des matriarches, des meldrinn’e et ensuite des consorts, qui sont souvent des sil’ins, ou des amaïs. Les amaï sont un peuple très discipliné lorsqu&amp;#039;il s&amp;#039;agit de la guerre. Si une Maison sur un champ de bataille se voit diminuée par l&amp;#039;ennemi, les amaï se regrouperont sous un autre chef de la Maison. En général, le fait d&amp;#039;être un chef militaire chez les amaï est très prisé. Si un consort se voit octroyer l’honneur d’être le chef de guerre de sa maîtresse, il se verra respecté presque au même titre que cette dernière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut évaluer qu&amp;#039;environ 20 % des amaï ne sont pas des militaires, car ce ne sont encore que des enfants ou inaptes au combat pour diverses raisons (mutilation, serment, en mission éloignée, chargé d&amp;#039;un rituel etc.) En effet, les amaï sont formés à la dure à l’art de la guerre dès leur très jeune âge. Par contre, ils ne peuvent se rendre sur les champs de bataille que s’ils ont atteint la taille adulte qui généralement advient vers l’âge de 15 ou 16 ans. Donc, tout amaï adulte est un militaire, car sa Maison est une armée. Chaque elfe a sa place dans l’armée de sa Maison. &lt;br /&gt;
En effet, les amaï, sont terrifiants sur un champ de bataille mais ils le sont davantage sur leur propre territoire parmi les montagnes. Par contre, il faudra encore quelques temps, selon les légendes pour que les amaï retrouvent leur gloire des temps anciens et entrent dans le troisième âge de leur civilisation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les forteresses-pièges =====&lt;br /&gt;
Les abords des Montagnes Noires sont le pourtour du territoire des amaï, il ne faut donc pas se surprendre d’y rencontrer de redoutables défenses, les forteresses-pièges. Ces forteresses sont en fait de gigantesques pièges construits dans le seul but de tuer quiconque s’y aventurera, elles ne sont gardées que par quelques dizaines d’amaï qui reçoivent le privilège d’aller y entendre les cris de désespoir et les râles d’agonie de ceux qui y sont entrés. Ces labyrinthes déguisés en forteresse, avec quelques tours et quelques murailles comportant des brèches – brèches créées par les amaï – laissent entrer les aventuriers ou les armées, ce sont de véritables pièges à rats. Des trappes cachées, des gouffres, des gaz mortels, des créatures abominables faites de pierre animée, des labyrinthes de désespoir, des vents assourdissants qui empêchent toute flamme ou d’entendre quoi que ce soit, des chaleurs suffocantes suivies de vents froids mortels… Tels sont quelques-uns des nombreux aléas des forteresses-pièges. Il y en a quelques centaines, elles sont réparties tout autour sur le territoire ainsi qu&amp;#039;aux frontières des différentes provinces, il y en a aussi dans les régions côtières, ce sont de faux ports, mais de véritables pièges. Certaines sont cachées, mais trouvables pour celui qui croit avoir trouvé la véritable entrée des citées-cavernes des elfes noirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs des citées, les amaï qui ont construits ces forteresses-pièges ruminent et attisent la haine que leur vouent les autres races d’Illimune. Les différentes Maisons ont la garde des forteresses-pièges qui se trouvent sur le territoire de leur province. Ce fait rend extrêmement périlleuse toute tentative d’envahir la province voisine. Ces forteresses-pièges, par exemple, constituent un danger réel dans la guerre du Faernen Qu’ellar menée par les 4 grandes matriarches présentent aux montagnes noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corruption ===&lt;br /&gt;
Faernen El Qu’ellar est un endroit plutôt pourri, selon les dires des matriarches, mais on ne peut pas franchement parler de corruption au sens politico-économique. En ce qui à trait aux autres provinces, elles sont toutes sous le joug de leur grande matriarche respective. C’est donc dire que la corruption est très faible, puisque ces dernières ont une emprise rarement égalée en Illimune. La peur, le sang, l’humiliation ainsi que la torture lente et publique savent depuis plusieurs millénaires tenir la corruption à une niveau ayant peu d’égale chez les races touchées par chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Économie ===&lt;br /&gt;
L&amp;#039;économie de la société amaï est assez simple. Chaque province s&amp;#039;enrichit soit par sa propre production minière et, en surface, culture et élevage (travail d&amp;#039;esclaves), soit par ses conquêtes d&amp;#039;où elle rapporte richesses et esclaves. Chaque province paie un tribut pour l&amp;#039;entretien et le maintien de la cour d&amp;#039;Ilhar Qu&amp;#039;ellar. Bien que n’ayant pas de preuves irréfutables, beaucoup soupçonne que l’Illar Qu’Ellar fermerait les yeux de temps à autres sur un commerce entre les provinces et le Faernen Qu’ellar lorsque celui-ci tenterait de vendre des objets hors du commun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les grandes Maisons ==&lt;br /&gt;
Chaque province des Montagnes Noires est sous le contrôle quasi total d’une noble maison amaï, exception faite du Faernen Qu’ellar. Les maisons sont un regroupement de plusieurs familles qui ont une volonté politique semblable, mais semblable ne veut aucunement dire sans tensions...Spécialement pour une société aussi riche, puissante et terrifiante que celle des Montagnes Noires. À Ilhar Qu&amp;#039;ellar, on peut observer des comportements politiques d&amp;#039;une remarquable perfidie, les amaï manient avec dextérité et une poigne de fer les arts sombres du gain politique, de la tricherie, de la prévarication et de l&amp;#039;assassinat. Toute opinion déclarée ouvertement n&amp;#039;est qu&amp;#039;une succession de subterfuges, où il est bien difficile de connaître les véritables intentions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La maison de la Source Rouge =====&lt;br /&gt;
La grande matriarche Ord&amp;#039;Hanya Dal Phish dirige la plus puissante des maisons d’arcanistes des Montagnes Noires. Leur puissance de frappe est sans conteste des plus redoutables. La source représente la puissance destructrice de la toile arcanique et le rouge représente le sang qu’elle sait faire couler. Par contre, ce n’est pas le seul talent de cette Maison. Avec les années, Ord’Hanya Dal Phish, a su se démarquer dans l’art politique et vint placer la Maison de la source rouge comme l’une des plus influentes auprès de la Maison des cinq Flammes Obscures. Malgré qu’apparemment certaines joutes politiques ont éclaté entre Tanthuelin et Ord’Hanya, les deux maisons savent mettre leur querelle de côté lorsque l’avènement de la Prophétie est à l’ordre du jour. C’est d’ailleurs avec la maison des 5 flammes obscures et Everthyl que Al’trya Dal Phish, fille d’Ord’Hanya, consolide à ce jour le triumvirat des souterrains de Bélénos et du Duché des Étoiles du Sud. Par contre, la vision trop fermée des gardiennes de la couronne au sujet de la magie et leur vision de la Prophétie font en sorte que le climat sera tendu pour encore des siècles à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison des cinq flammes obscures =====&lt;br /&gt;
Tanthuelin est la fille de la grande matriarche Lassrinnus&amp;#039;sreen fille de l’Originelle, qui est disparue peu après avoir établi les frontières du Yathallar, en explorant ses cavernes dit-on. Sa seule fille Thantuelin, a repris avec une étonnante assurance les rênes de la province. Tanthuelin, au cours des siècles, a choisi de travailler à la consolidation du royaume notamment en harcelant et affaiblissant les nations ennemies. Le développement des Quarths est une de ses idées. Le comportement d&amp;#039;Araka hors des Montagnes Noires l&amp;#039;a surprise et elle a dû reconnaître que des comportements nécromantiques peuvent occasionnellement se produire dans sa province comme dans d&amp;#039;autres, toutefois le culte d’Amaï’ra est le seul toléré dans le Yathallar. La Matriarche Araka des cinq flammes obscures réside en ce moment dans le royaume souterain de Bélénos, avec Al’tria Dal Phish de la Source Rouge et Shynrraïa Everthyl, suite à la guerre contre l’Aurélius et à l’effondrement des tunnels vers les montagnes noires Dans un autre ordre d&amp;#039;idées, la Maison des cinq flammes obscures tire son nom de l&amp;#039;hydre qui apparemment séjourne depuis la nuit des temps dans une des profondes grottes du Yathallar, crachant de temps à autres cinq puissants jets de flammes bleu violacé à la surface tel un geyser. L&amp;#039;hydre d&amp;#039;AmaÏ&amp;#039;ra, principale force extérieure issue de la province tire aussi son nom de cette bête légendaire. Les plus vieux elfes de cette noble Maison jurent l’avoir déjà vue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison d&amp;#039;Everthyl =====&lt;br /&gt;
La puissante Maison Everthyl dirigée d&amp;#039;une main de fer dans un gant de velours par la grande matriarche Jilliana Everthyl, n&amp;#039;est pas sans tache. Elle est soupçonnée (à ce jour sans preuve) de protéger en son sein le culte de Chaos et de Khalii. De plus, on la soupçonne d&amp;#039;avoir eu quelque chose à voir avec la chute de la Maison des règlements, il y a quelques années (anciennement le Dal&amp;#039;qu&amp;#039;ellar Olis&amp;#039;inth) et de la disparition de sa grande maîtresse Khulriyare&amp;#039;orthae dirigeante de la province de Ssissiluk. On raconte que le soi-disant roi elfe, Naithan, quitta la forêt de l&amp;#039;oubli, et il aurait payé son passage sur les Terres d&amp;#039;Argyle avec une grande matriarche enchaînée… De là, à déduire que l&amp;#039;annexion de la plus grande partie du Ssissiluk par la Maison Everthyl peut être reliée à Jilliana est une supposition dont la preuve pourrait faire éclater les Montagnes Noires en entier, mais beaucoup le supposent en silence…La Maison Everthyl excelle en commerce et, depuis son alliance en Bélénos avec les deux autres Maison du triumvirat, contrôle plusieurs pivots d’échange de marchandise à travers les différents Royaumes. Cette Maison porte d’ailleurs le nom de l’araignée Everthyl, possédant le poison reconnu comme le plus puissant en Illimune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de la lame invincible =====&lt;br /&gt;
Cette Maison tire sa réputation, et ne s&amp;#039;en cache pas d&amp;#039;ailleurs, d&amp;#039;avoir la plus longue frontière avec la forêt de l&amp;#039;oubli et d&amp;#039;avoir réussi à garder ses frontières hermétiques aux agressions des elfes pâles de Naithan alors qu’ils y résidaient. Nizzre&amp;#039;Halrathn, leur grande matriarche, est une pieuse ancienne meldrinn’e d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra. Elle tient en haute estime sa sœur la grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr de la Maison de l&amp;#039;harmonie des cordes et abhorre secrètement sa nièce Thantuelin, grande matriarche du Yathallar. Ses relations sont bonnes (pour des amaï) avec presque toutes les grandes matriarches même si parfois sa bonne volonté se refroidit lorsqu&amp;#039;elle entend parler d&amp;#039;autres cultes pratiqués dans les Montagnes Noires. Nizzre&amp;#039;Halrathn travaille à l&amp;#039;avènement du troisième âge des elfes noirs et cela lui fait parfois perdre de vue les impératifs immédiats de sa gouvernance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de l’harmonie des cordes =====&lt;br /&gt;
Cette Maison dirigée depuis sa fondation par, Uuniloh Xuileb B’luthyrr ( se prononce zuileb’ blutir) peut se vanter sans conteste d&amp;#039;être la plus fidèle au conseil régnant d&amp;#039;Ilhar Qu&amp;#039;ellar. Le subtil jeu de mots du nom de la Maison en dit long: harmonie dans la toile, dans le réseau et dans le savoir faire. Si la pourriture et le chaos de Faernen Qu&amp;#039;ellar n&amp;#039;a pas rejoint la capitale, on le doit beaucoup à la vigilance et au courage exemplaires de la Maison de l&amp;#039;Harmonie des Cordes. La grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr y forme siècles après siècles les meilleures phalanges d&amp;#039;archères et de combattantes animées de la foi d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra des Montagnes Noires. Jamais cette Maison ne se ligua contre une autre Maison. C’est grâce au sacrifice exemplaire d’une grande parties de ses troupes que les autres Maisons ont pu retraité hors de l’Aurélius durant la guerre de 756. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison des tisseurs d&amp;#039;ombre =====&lt;br /&gt;
Wiles Szeoussen dirige le Qu’el’saruk depuis la profondeur des ombres. La province semble anarchique aux yeux des autres matriarches, que seule une garde peu nombreuse veille. Chaque temple, chaque cabale, chaque école et chaque maisonnée croit être libre de mener ses ambitions à terme. Ainsi, il y règne un chaos créateur qui mène beaucoup des amaï du Qu’el’saruk à devenir des érudits, des artistes et des arcanistes. Pour la majorité des familles de la Maison des tisseurs d’ombre tout est possible que se soit l’usage de la nécromancie, des cultes démoniaques combinés à celui d’Amaï’ra, les drogues et toxines les plus étranges et la sculpture d’êtres vivants. Tout cela est rendu possible par le contrôle discret, mais omniprésent de la ténébreuse grande matriarche Wiles Szeoussen (se prononce Viless zoussen’).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de gardiennes de la couronne =====&lt;br /&gt;
À l’intérieur de Noamuth Menvis, dirigée par la poigne de fer d’Ust’ula Vlorris, dite la vénéneuse, les Gardiennes suivent une tradition très stricte: seulement les femmes dirigent, seule Amaï’ra est vénérée, aucun esclave d’une race inférieure n’est toléré et finalement, les pratiquants de la nécromancie recevront une mort lente et douloureuse, pour le plus grand plaisir des Gardiennes. Les Gardiennes de la couronne se veulent les descendantes privilégiées de MirkDira, leur fondation remonte à la disparition de la matriarche originelle. Depuis ce jour, elles clament la réalisation de la Prophétie: “Ce n’est que lorsque tous les artéfacts de la reine seront rassemblés là où tout a commencé que viendra alors l&amp;#039;avènement d’une ère nouvelle.” Les gardiennes de la couronne furent bien sûr les premières à interpréter la parole divine. Selon la grande matriarche Ust’ula Vlorris, les objets divins doivent être réunis au temple originel d’Amaï’ra, dans la Forêt Noire. Malgré tout, personne ne sait vraiment pourquoi ces objets particuliers doivent être rassemblés. Certains pensent que Mirk’dira se les serait fait voler par des maîtresses jalouses et avides de pouvoir. D’autres croient qu’il s’agirait en fait d’une épreuve élaborée par l’Originelle elle-même afin de tester la valeur des amaï. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La main du Faernen Qu’Ellar =====&lt;br /&gt;
Tantôt dirigée par un mâle, tantôt une femelle, mais toujours un elfe noir, les dirigeants ont su garder une emprise sur une grande portion du territoire de cette Province de par leurs grandes compétences tactiques et connaissance du terrain. C’est ainsi que sont choisis, tous les 20 ans ou en cas de nécessité, les 5 dirigeants de la province. La Main, ainsi nommée, est le conseil des 5, est choisi par une assemblée des différents chefs de clans ou tous doivent se prononcer et ainsi choisir La Main qui les guidera. C’est la seule province où l’on ne retrouve aucun suivant d’Amaï’ra. L&amp;#039;emblème du Faernen Qu’ellar est une grande main, paume visible, avec un oeil au bout de chacun de ses doigts et une araignée épinglée d’une épée sur sa paume. Certains vieux textes traitant de cette province mentionnent qu’il serait possible d’aller pratiquement n&amp;#039;importe ou en Illimune en partance du Faernen Qu’ellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation avec les autres peuples ===&lt;br /&gt;
Les amaï n’ont que très peu de relations réellement amicales avec les autres races. leurs meilleurs amis sont souvent des humains, mais jamais des priants de dieux. Les humains les plus fréquentés sont ceux du royaume magique de Dorgon. Les amaï ont de bonnes relations avec les Gnolls. Ils s’allient assez souvent avec les orques et les gobelins lorsqu’ils sont hors des Montagnes Noires. Les hommes-rats sont maintenant tolérés dans certaines parties fort bien délimitées du sud des Montagnes Noires depuis la trêve de 748. Les nains et les elfes pâles sont des ennemis mortels, en fait certains nains ont d’excellentes relations avec les amaï, mais ceux-là gardent le secret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, lorsqu’ils ont des relations avec d’autres peuples, cela est souvent par l’entremise des Quarths et des Khalassevs. Le développement des Quarths est une des idées de Tanthuelin fondant la “paix” des Montagnes Noires sur l’entretien méticuleux du chaos dans ses régions limitrophes. Aussi, les amaï désignés sont fiers d’aller servir leur matriarche loin des Montagnes Noires. Ils en reviennent alors riches et glorieux, ou pas du tout. Bran Wor’ge Quarth, ambassade Bélénoise, était l&amp;#039;un de ces regroupements d&amp;#039;amaï téméraires et impétueux avant l&amp;#039;installation de la colonie dans le Duché des Étoiles du Sud. Il ne faut toutefois pas confondre les elfes noirs renégats enfuis de ces sombres souterrains et les amaï sous les ordres du conseil régnant, ces deux catégories se vouant une haine meurtrière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bran Wor’ge Quarth se trouve à être un important poste de transit et de ravitaillement pour les amaï qui voyagent par les tunnels. Parfois, on pouvait voir plusieurs brigades traverser simultanément la vallée, ce qui fait gonfler la force militaire de plusieurs centaines de têtes. Depuis la venu de 3 matriarches dans les souterrains, ceux-ci ont grandement été fortifiés. Afin de couvrir leur grande superficie, plusieurs avant-garde et poste de milice sont mis en place sous les Royaumes de la surface. Surtout à des fins de protections et de prévention, ces postes servent aussi de points de contrôle commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Situation géographique et capitale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilhar Qu&amp;#039;ellar  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fois le nom de la capitale et de la province, Ilhar Qu’ellar est l’antre suprême de la société des amaï, c’est aussi à cet endroit qu’on retrouve le plus grand  culte d’Amaï’ra. Au centre de la capitale, se dresse une gigantesque tour noire comme la nuit. Sharorr W&amp;#039;aq (point-culminant-du-culte) rivalise probablement en hauteur avec la légendaire tour de Dorgon. Certaines sombres légendes racontent que la tour serait complètement bardée d’écailles d’hydre, noircis par la seule volonté arcane de MirkDira, l’Originelle. Écailles d’hydre, obsidienne, ou granit noir, sa magnificence et son imposante présence, suffisent à glacer le sang. Jadis le siège de puissants rituels obscurs, la tour d’Ilhar Qu’ellar est, depuis la disparition de la plus puissante des figures des amaï, sous le contrôle total du conseil régnant. Ilhar Qu’ellar s&amp;#039;enfonce plus profondément que les racines des montagnes qui l&amp;#039;abritent et culmine plus haut que le plus haut sommet des montagnes noires avec la tour Sharorr W&amp;#039;aq. Y siègent le conseil régnant des sept grandes matriarches dans la salle du trône où huit hauts sièges s&amp;#039;ajoutent au trône (inoccupé) de la première des amaï. Un des hauts sièges demeure inoccupé aussi car sa province Faernen Qu&amp;#039;ellar n&amp;#039;est pas sous le contrôle d&amp;#039;une matriarche, mais ravagée par la guerre que le conseil régnant fait à ce gigantesque repaire de renégats et d&amp;#039;envahisseurs de tout acabit. La Prophétie dirait, entre autre, que lorsque le huitième siège sera à nouveau occupé par une grande matriarche, le troisième âge des amaï débutera dans une splendeur dépassant l&amp;#039;âge d&amp;#039;or de la cour elfique des débuts du monde. Mais avant, il faudra qu’une grande matriarche s’élève des rangs de la lignée directe de l’Originelle et cela ne sera pas facile, disons succinctement que la compétition sera féroce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lieux géographiques des Montagnes Noires ===&lt;br /&gt;
Les Montagnes Noires constituent le plus haut et le plus imposant massif montagneux d’Illimune. Ce n’est pas sans raison que les amaï ont choisi cet endroit. Couvertes de sombres forêts de caps rocheux et de rares alpages, les montagnes noires sont un gigantesque labyrinthe de galeries, gouffres, creusées et grottes naturelles. Ses trois rivages comportent bien peu de plages, mais plutôt d’abruptes fjords et de profondes calanques au fond desquelles il y a parfois des ports et parfois ce qui ressemble à un port…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a très longtemps, les premiers elfes encore fidèles à Gaea et Amaï’ra choisirent de faire perdurer l’ancienne tradition elfique,  d’unir leurs âmes aux arbres, les mellyrn. Le rejet du culte de Gaea dans les Montagnes Noires et les besoins en matière ligneuse ont peu à peu fait disparaître les rares arbres elfiques de leur sombre forêt. Peu pourraient affirmer en connaître à ce jour et s’ils étaient connus, ils seraient assurément capturés. Les volcans sont rares, mais ils existent et sont peu fréquentés. Par contre les lacs souterrains y sont fréquents, parfois immenses et certains sont alimentés autant par des sources chaudes que par des sources froides, en fait il y a plus de villes et de ports sous terre qu’en surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Eau sanglante, Vlos’Niar =====&lt;br /&gt;
Cette métropole tire son nom d’une source d’eau couleur rouge sang qui coule à l’intérieur des grottes du May’Salkiriiss. Leurs arcanistes sont d’une puissance si surprenante qu’on dit qu’ils tirent leurs pouvoirs directement du sang de cette source. Au coeur de la province se trouve le lit du cours d’eau. C’est à cette endroit que le trône de la grande maîtresse aurait été construit. Des ruissellements sanglant coulent le long des murs intérieurs du palais, alimentant le lac souterrain et permettant à Ord’Hannya Dal Phish de regarder éternellement le sang se déverser devant elle. Peu de gens ont l&amp;#039;honneur d&amp;#039;apercevoir cette merveille architecturale, car le palais est réservé à l’élite des Maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La grotte de l’Hydre, Har&amp;#039;ol Phindar =====&lt;br /&gt;
Dans un coin reculé de la province du Yalthallar, se trouve une gigantesque grotte. Ses parois rocheuses, érodée par le temps et une rivière souterraine, sont recouvertes d’une substance visqueuse. Menant à un lac où peu de gens osent s’approcher. Une des seules personnes qui en est revenue est la grande Matriarche Tanthuelin, car dans cette voûte se retrouve une hydre monstrueuse qui tue quiconque tente de s’approcher, mais les dangers ne viennent pas uniquement des profondeurs du lac noir. Ils viennent aussi des énormes stalactites qui peuvent tomber à tout moment. Certains sont même si immenses qu’ils pourraient tuer une dizaine de personnes dans leur chute. Ce qui décourage les éventuels explorateurs d’entrer plus loin et de se faire dévorer par l’hydre.&lt;br /&gt;
	 	 	 	 	&lt;br /&gt;
===== La cime deTalya Orben =====&lt;br /&gt;
Dans cette province, au plus haut sommet du Talya Orben, se trouve une des dernières forêts des montagnes noires. Aux cimes des arbres, nuages et rosée se figent au contact des branches et des épines, apportant aux matins ensoleillés un éclat d’une beauté inouïe. C’est en cet endroit qu’une araignée extrêmement venimeuse a élu domicile. La terrifiante everthyl. Cette dernière peut paralyser une personne en quelques secondes et par la suite, elle mourra sans même pouvoir crier sa douleur dû au gonflement de sa gorge. La grande Matriarche Jilliana Everthyl a repris le nom de cette légendaire araignée pour créer un climat de peur et aucune personne n’ose la défier depuis, sachant qu’elle garde en tout temps plus d’une dose de ce redoutable poison sur elle. Par contre, à cause de sa sur-utilisation, avec le temps, l’espèce diminua rapidement et devint très rare. Le plateau devint ainsi le seul endroit dans les Montagnes Noires où nous pouvons apercevoir ces araignées, couvrant la forêt de leur immenses toiles.&lt;br /&gt;
	 	 	 	 &lt;br /&gt;
===== Les éclisses =====&lt;br /&gt;
On raconte à demi-mot dans l’Elghinnfaer, la légende d’une épée détenue par l&amp;#039;une des plus grandes guerrières connue d’Illimune: Valaina, une meldrinn’e très influente du premier âge.. Cette valeureuse championne combattit, aux côtés de son époux Uryldor, les plus grands monstres et guerroya dans les plus grandes guerres en en sortant toujours victorieuse. Certes, ses capacités sur le terrain n&amp;#039;étaient plus à démontrer, mais son épée était sans aucun doute un facteur important dans ses nombreuses victoires. Cette arme superbe possédait une lame mythique, enchantée par les plus puissants mages et avait été offerte en cadeau à Valaina par la soeur de la reine. Son histoire se termina cependant brusquement, lorsque sa tristesse prit le dessus sur sa raison... À la suite de la mort de son époux aux mains d’innombrables orcs, elle perdit la raison et se mit à défier tous ceux qui croisaient son chemin et ce pour plusieurs siècles. Elle voyagea à travers tous les royaumes, sans cesse à la recherche d&amp;#039;ennemis plus puissants et un jour, elle finit par périr lamentablement de chagrin... Léguant à leur fils Shiraleddun sa lame mythique. Shiraleddun, un jeune amaï ayant hérité du caractère de son père, eut maille à partir avec une puissante organisation du nord ouest des Montagnes Noires: L&amp;#039;Hydre. une légendaire organisation dirigée par la puissante maîtresse Tanthuelin. En vainquant cette bête, il aspirait enfin à prouver sa supériorité et celle des mâles à tous les autres amaï. Malheureusement, cette bataille ne tourna pas à son avantage et Shiraleddun trouva son destin de manière extrêmement violente... Quand Thanthuelin retrouva l’épée si caractéristique de Valaina, celle-ci était brisée en deux et en guise de message, elle la renvoya chez lui dans la province de l’Elghinnfaer en remplacement du cadavre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, sous l’ordre de la grande matriarche Nizzre’Halrathn, l’épée fut détruite, segmentée en milliers de morceaux. Les éclats de cette lame légendaire auraient été incorporés dans les lames de tous les guerriers de la Maison et aujourd’hui chacun porte son épée à l’effigie de cette famille de guerriers des légendes… et elle leur rappelle douloureusement que la défaite n’est plus jamais une option. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Baraquement du Qu’el’Velguk =====&lt;br /&gt;
Construit à même le roc de la montagne, les baraquements de l’Harmonie des cordes est sans doute un des meilleurs endroits sur Illimune pour apprendre l’art du maniement de l’arc. D’une grandeur exceptionnelle et d’une imposante stature, les portes sont toujours gardées par l’élite de la Maison. Malgré le fait que peu de gens aperçoivent les gardes, il est déconseillé de s’en approcher sans avoir été invité. Ces compagnies d’archers peuvent décocher à l’unisson des nuées de flèches sifflantes et meurtrières, n’ayant que peu d’égales sur tout Illimune. Ceux-ci créent alors une pluie de flèches pratiquement inévitable qui abattent leurs cibles en un clin d’œil. Une fois à l’intérieur, il est possible d’apercevoir les cours d&amp;#039;entraînement où ces maîtres peaufinent leur art. Variant d’une cour à l’autre, les décors sont très divers, pouvant accueillir une forêt ou simplement l’obscurité la plus totale. Elles apprennent à l’élève à être plus qu’excellent, à se surpasser, très souvent au dépens des autres… Cependant, depuis le sacrifice de la Maison de l’Harmonie des cordes, il est difficile pour ces membres de conserver le même niveau de défense qu’auparavant, c’est pourquoi la plupart des autres Maisons envoie annuellement quelques légions s’y faire former et, en même temps, assurer la sécurité des lieux. Il est un grand honneur pour les soldats de l’armée des Montagnes Noires de s’entraîner à Qu’el’Velguk, reçevant la meilleure formation militaire possible.&lt;br /&gt;
	 		 	 	&lt;br /&gt;
===== Le puits des ténèbres, Al’Oloth =====&lt;br /&gt;
Au coeur de Qu’el’saruk, il existe un lieu où la plupart des amaï feront un pèlerinage. Al’Oloth est une immense spirale ouvragée et aménagée avec raffinement qui s’enfonce dans les profondeurs insondables du monde. Au point le plus profond, les frontières entre le royaume d’Amaï’ra et Illumine serait tellement mince qu’il serait possible pour une poignée d’élues d’entrevoir la Déesse qui scrute l’âme de ses suivants depuis une toile d&amp;#039;obsidienne. Le long de cette interminable spirale, des alcôves sont disposés avec des temples voués à la purification des croyants avant de rencontrer leur créatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Paysages désolés des forteresses-pièges =====&lt;br /&gt;
Les Voûtes reliquaires de Noamuth Menvis sont parmi les secrets les mieux gardés d’Illimune, En effet, Noamuth Menvis comptes le plus grand nombre de forteresses-pièges de toutes les montagnes,  faisant office de leurre pour quiconque souhaiterait s&amp;#039;approprier la couronne ainsi que les nombreuses reliques sacrées appartenant à Mirk’Dira de son vivant. Plusieurs centaines de ces forteresses délabrées sont aisément observables dans toutes les directions créant une atmosphère de désolation sans pareil à la surface du territoire, contrastant grandement avec les riches niveaux inférieurs des citées-cavernes amaï.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Monts Osseux =====&lt;br /&gt;
Prénommée ainsi par les humains, le Faernen Qu’Ellar est une terre de refuge pour les marginaux et les exilés. Tout groupe d’individus est le bienvenu, excepté pour les nains, les elfes et les hommes-rats non-accompagnés. Il y a cependant un prix à payer pour ses résidents : tous doivent prêter allégeance à la province, les différends sont mis de côté lors d’une menace d’envahisseur. Ainsi le Faernen Qu’Ellar a conservé son indépendance depuis les temps immémoriaux. Géographiquement, cette province est très poreuse par son nombre élevés de tunnels, passages secrets, routes dissimulées et chemins oubliés. Cette caractéristique est probablement due à l’occupation d’un farouche clan de nains dans son lointains passé. Suite à un événement inconnu, le clan aurait disparu peu à peu. La population diversifiée du territoire prit avantage de cette situation: les tentatives de pillage et les assauts répétés sur la forteresse et ses habitants auraient causé la fuite de ces derniers. La citadelle scellée par des runes magiques, empêche quiconque de franchir les imposantes portes. Les routes commerciales du Bastion et autres secteurs environnants sont l’objet d’offensive répétées dans le but de s&amp;#039;approprier les différentes ressources y transigeant. L’ensemble de ces situations particulières a permit au Faernen Qu’Ellar de s’enrichir grandement aux fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Royaume souterrain ==&lt;br /&gt;
=== « Unsilanon zhennu » : la grande catastrophe ===&lt;br /&gt;
Les Maisons amaï de la Source Rouge, des Cinq flammes obscures et d’Everthyl ont alors pris possession du Duché des Étoiles du Sud ont récemment reformé le Conclave Impérial en s’alliant avec leur principal allié, le Duché de Rossignol (voir Conclave Impérial). L’abandon de la capitale et le serment de Bran Worge quarth bouleversa profondément les amaïs de Bran Wor’ge Quarth et induit des changements dans leur société. On y réfère en tant qu’« Unsilanon zhennu » : la grande catastrophe. Cela ne fut pas apparent tout de suite, mais au cours des années après la défaite, plusieurs changements furent notables. Le relatif abandon des montagnes noires et le traumatisme de la défaite créa un sentiment de différences entre les amaïs de Bran Worge Quarth et ceux des montagnes noires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut noter quelques différences. Parmi celles-ci, la méfiance entre les maisons diminua de par la nécessité de travailler ensemble vers un but commun (diminuée, pas absente). Elles se sont jurées Nar’harcan (vendetta) contre l’Aurélius et Dagoth. Il y a une plus grande acceptation et confiance envers les esclaves/khalassevs ayant combattu loyalement contre l’Aurélius. Ainsi le pouvoir des khalassevs a augmenté dans la société. De manière générale, les préjugés envers les autres races ont baissé (surtout auprès de leurs propres troupes). Ils ont saignés et sont morts ensembles, cela a créé des liens. Ils ont plus de respect envers les autres races, mais se croient toujours supérieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La structure politique est moins axé sur les gains à court terme et l’humiliation des autres&lt;br /&gt;
maisons. Plus de collaboration, mais la présence de mécanismes de contre-poids tant&lt;br /&gt;
politiques que militaires, trahit une méfiance toujours présente. Ex. mécanique de veto et&lt;br /&gt;
de bris de veto; général et capitaine des Jak’li ne venant pas de la même maison. L’armée&lt;br /&gt;
fut davantage mise en commun et professionnalisation de l’armée, mais dont les unités sont capables d’opérations indépendantes les unes des autres. La guerre se fera à petite échelle par des troupes sur-entraînées et multi-armes. Les esclaves et khalassevs continuent de servir d’infanterie, mais ils ne sont plus sacrifiés inutilement. Des réformes politiques et militaires ont occupé beaucoup les amaï dans les dernières années d’où leur absence sur le devant de la scène Bélénoise. Les 3 matriarches du serment de Bran Worge Quarth ont mis sur pied un Triumvirat chacune prenant le contrôle dans leur domaine respectif : source rouge : arcanique/savoir; Everthyl : commerce et espionnage; 5 flammes obscures : religieux. L’identité des matriarches dirigeantes doit demeurer secrète et tous y réfèrent comme le Triumvirat. La maison de l’Harmonie des Cordes a été décimée et les rares rescapés sont repartis une fois les tunnels réouverts par ordre de leur matriarche des montagnes noires. Seule une poignée est restée dont la majorité servent comme garde rapprochée des 3 matriarches (Varn Kyorl) et ainsi évité qu’elles se trahissent. Tous les membres de cette maison sont tenu en haute estime puisqu’elle sacrifia la majorité de ses troupes pour la survie des Amaïs contre l’Aurélius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
Les Amaï’s contrôlent, via leurs comtes, les territoires de Fort-Tremblant, Moretoile et&lt;br /&gt;
Seuil. Le tout réuni sous le duché des Étoiles du Sud. Ainsi, les comtes ne sont que des&lt;br /&gt;
agents et n’ont pas le pouvoir décisionnel total sur leurs territoires. Pour plus de détails,&lt;br /&gt;
voir les comtés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armée ===&lt;br /&gt;
Les forces militaires sont en pleine reconstruction et la conversion des troupes d’occupation de Dagoth est en cours. Leurs leaders sont remplacés les uns après les&lt;br /&gt;
autres pour des sujets plus loyaux aux amaï . Le noyautage avait déjà commencé&lt;br /&gt;
depuis quelques années. Pour l’instant, les troupes purement amaï ne se sont lancés&lt;br /&gt;
dans des vagues d’assassinats, de kidnapping (avec demandes de rançons) tant pour&lt;br /&gt;
l’argent que pour l’entraînement des ses troupes. Le but est d’entraîner de nouveaux&lt;br /&gt;
soldats appelés à prendre le commandement dans un futur à moyen terme. Mais pour&lt;br /&gt;
l’instant, les troupes esclaves ou khalassevs sont plus nombreuses. Une partie de ces&lt;br /&gt;
esclaves/khalassevs s’occupent de la défense en surface dans les comtés de Fort-&lt;br /&gt;
Tremblant, Moretoile et du Seuil. Les troupes amaï s’occupent tant qu’à elle, de la&lt;br /&gt;
défense du royaume souterrains et de réserve de chocs en cas d’invasion du duché&lt;br /&gt;
d’Étoiles du Sud. L’ensemble des troupes du duché et du royaume souterrain sont sous&lt;br /&gt;
les ordres de la stratège Jezznira Hellviyr. Les amaïs sont redevenus subtils et veulent&lt;br /&gt;
ainsi réinstaurer la peur. Ils veulent frapper où ils veulent, quand ils veulent et disparaître.&lt;br /&gt;
Dagoth ne fait pas encore les frais de cela. Ils jouent la carte du respect du suzerain…&lt;br /&gt;
pour l’instant…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles se divisent en Jak’li ayant leur propre personnalité et leur propre général (A’ni) et possédant 100 soldats. Pour les seconder, il y a les capitaines ( Venta’kyorl ) qui ne sont&lt;br /&gt;
jamais issu de la même maison que le général. Il y a aussi les leaders des cohortes de 10&lt;br /&gt;
soldats (Ventash’ma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Renor H’ralenk (les Piquiers noirs) : commandé par Shar Fey-Tor (maison Everthyl)&lt;br /&gt;
# Mel’zar Velve (Lames d’Amaï’ra) commandé par Hatch’net Do’Nata (maison source rouge)&lt;br /&gt;
# Buki B’luthyrr (Les Archers Sanglants) commandé par Xerviss Sun’Hek (maison des 5 flammes obscures).&lt;br /&gt;
# Varn Kyorl (Garde noire) commandé par Sut’Rinos Hoctar (ancienne générale de la 12 e légion du Conclave Impérial) : 100 elfes noirs d’élite principalement de la maison de l’harmonie des cordes servant de Garde rapprochée du Triumvirat et troupes de chocs&lt;br /&gt;
# Les Velkyn (les invisibles): mené par Sokram (5 flammes Obscures et secondée par Yiki’ar Bel’la (Harmonie de Corde). 50 amaï spécialisés dans les actions derrière les lignes ennemies, l’espionnage et de police secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune des maisons Amaï n’est autorisée qu’à posséder 20 gardes pour éviter que l’une&lt;br /&gt;
puisse en écraser une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La structure politique ===&lt;br /&gt;
Le royaume souterrain est dirigé réellement par le Triumvirat . Ce dernier est l’exécutif&lt;br /&gt;
et appuyé par le Conseil du Triumvirat comme pouvoir législatif. Le judiciaire est&lt;br /&gt;
contrôlé par les cultistes d’Amaï’ra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Exécutif : Le Triumvirat =====&lt;br /&gt;
* Al’Trya Dal Phish, matriarche de la maison de la source rouge&lt;br /&gt;
* Araka, la veuve rouge, matriarche de la maison des 5 flammes obscures (suite au décès&lt;br /&gt;
* de la matriarche Tanthalla Leniel dans la destruction de Bran Worge Quarth).&lt;br /&gt;
* Shynrraia Everthyl, matriarche de la maison Everthyl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Conseil du Triumvirat (Législatif) =====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Membres votants :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# At’Trya Dal Phish, matriarche&lt;br /&gt;
# Araka la veuve rouge, matriarche&lt;br /&gt;
# Shynrraia Everthyl matriarche&lt;br /&gt;
# Sut’Rinos Hoctar (général Amaï du Varn Kyorl)&lt;br /&gt;
# Jezznira Hellviyr (généralissime Amaï)&lt;br /&gt;
# Ur’meth Y Raya, meldrinn’e (grande prêtresse) de la basilique Or’Mathianne,&lt;br /&gt;
# Sokram (commandant des Invisibles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Membres consultatifs permanents :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Lesaonar Myrrelyl ,Ust M’elzar (1er mage; nommé par ses pairs)&lt;br /&gt;
# Seldszar Auvir, Ust Velg’larn (1er assassin; nommé par ses pairs) :&lt;br /&gt;
# Nadal Gona’quar, Rothe Jabbuk (maître des esclaves, gère les chantiers et la main d’œuvre)&lt;br /&gt;
# Dualgoth Fey-rar, Ust Lalmurar (1er alchimiste; nommé par ses pairs)&lt;br /&gt;
# Jybrith Do’Sek, Sil’in (noblesse administrative, nommée par ses pairs)&lt;br /&gt;
# Lobran Rangard humain, (duc Étoiles du Sud)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fonctionnement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Seuls les votants ont le pouvoir décisionnel, les consultatifs donnent leurs avis en temps qu’experts&lt;br /&gt;
# Les décisions sont prises à la majorité&lt;br /&gt;
# 2 matriarches peuvent imposer un veto sur toute proposition&lt;br /&gt;
# Ce veto peut être brisé par la procédure de Lassrin : la matriarche n’ayant pas posé son veto peut demander aux membres consultatifs leur vote et si tous les membres consultatifs votent dans son sens, le veto est brisé.&lt;br /&gt;
# D’autres membres consultatifs peuvent siéger au besoin comme les comtes du duché Étoiles du Sud si leur expertise est requise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Royaumes_ama%C3%AF&amp;diff=761</id>
		<title>Royaumes amaï</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Royaumes_ama%C3%AF&amp;diff=761"/>
		<updated>2020-04-15T13:21:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Philippe Drouin]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Autoritaire &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ilhar Qu&amp;#039;ellar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Le conseil des matriarches&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Amaï’ra (90%), Khalii (5%), Noctave(3%), Kaalkorn (2%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|45 000 amaï et environ le même nombre d’esclaves, pour un total d’environ 90 000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Plus de 40 000 amaï et une bonne proportion d’esclave, 15 000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Non applicable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
À partir de la conquête des Montagnes Noires après la grande migration des amaï hors de Taurë Aglareb, la défense du nouveau royaume est rapidement devenue une question de vie ou de mort. Après la disparition de celle-ci, les filles de Mirk’Dira se seraient séparées le territoire en provinces afin d&amp;#039;en assurer la défense. L&amp;#039;endroit où elles prirent cette décision est devenue la capitale des Montagnes Noires. Il s&amp;#039;agit d&amp;#039;une haute montagne criblée de galeries et de profonds abîmes, comme la plus grande partie des Montagnes Noires d&amp;#039;ailleurs. On y a érigé une formidable tour qui dépasse le sommet même de la montagne de laquelle, raconte-t-on, on peut voir les quatre mers. Il est à noter que la taille d&amp;#039;une ville ne se mesure pas à sa surface, mais bien à sa superficie sous la surface tant en étendue qu&amp;#039;en profondeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Dirigeants =====&lt;br /&gt;
Le conseil des matriarches est maintenant composé de sept des filles de l’Originelle qui ont prophétisé son glorieux retour. Comme toutes reines despotiques, certaines travaillent à la l’organisation de la société des amaï, alors que d’autres, entrevoyant le pouvoir presque infini s’offrant à elles, y travaillent surtout par esprit calculateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici rapidement les grandes matriarches:  &lt;br /&gt;
* La grande matriarche Ord&amp;#039;Hanya Dal Phish règne sur la Maison de la source rouge,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Tanthuelin règne sur la Maison des cinq flammes obscures.&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Jilliana Everthyl règne sur la Maison Everthyl&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Nizzre&amp;#039;Halrathn règne sur la Maison de la lame invincible,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr règne sur la Maison de l’harmonie des cordes,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche Wiles Szeoussen règne sur la Maison des tisseurs d&amp;#039;ombre,&lt;br /&gt;
* La grande matriarche  Ust’ula Vlorris règne sur la Maison des gardiennes de la couronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Population ===&lt;br /&gt;
Certains croiraient que le ratio de la population pour son territoire représenterait une des faiblesses des amaï. Toutefois ces derniers savent bien mieux et se complaisent à laisser croire de telles balivernes. Premièrement leur citées-cavernes leur offre une protection incomparable en comparaison aux places fortes des autres races et deuxièmement la grandeur de ce territoire leur est nécessaire pour assouvir leurs besoins, tel une araignée guettant ses proies dans son immense toile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si certaines provinces comportent un haut taux d’esclaves par rapport au nombre d’amaï, ces derniers sont toujours bien en contrôle de leurs montagnes. Aucune menace de rébellion n’y même tentative n’est tolérée. Ainsi certaines provinces telles la Maison de la Source rouge, ou la Maison des Tisseurs d’ombre ont une modeste population d’amaï en comparative à la Maison des Gardiennes de la couronne, qui est exclusivement amaï dû au fanatisme envers Amaï’ra. Les nombreux khalassevs et esclaves font en sorte que la population des provinces est sensiblement la même à travers toutes les Montagnes Noires. Il n’y à qu’au Faernen Qu’ellar ou la présence elfe noir est grandement en dessous de la moyenne des provinces et les grandes matriarches font en sorte que cela demeure ainsi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de la Source Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 4 000 amaï et 8 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison des Cinq Flammes obscures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 5 000 amaï et 7 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison d&amp;#039;Everthyl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 8 000 amaï et 3 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de la lame invincible&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 6 000 amaï et 6 000 esclaves  &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de l’harmonie des cordes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 6 000 amaï  4 000 esclaves &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison des Tisseurs d&amp;#039;ombre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 3 000 amaï 9 000 esclaves  &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La maison de gardiennes de la couronne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 10 000 amaï &lt;br /&gt;
Le Faernen Qu’ellar comporte aussi environs 2 000 elfes noirs parias et renégats qui sont moins considérés que des esclaves et une quantité non négligeable d’esclaves, anciens esclaves et autres réfugiés jamais répertoriés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Titres, grades et castes jouable === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les maîtresses =====&lt;br /&gt;
Elles sont les lieutenants de leur matriarche, très souvent une de leur nombreuses filles. Sur le terrain, ce sont elles qui font la loi. Leurs paroles font office de textes sacrés et ne pas les respecter signifie la mort. Elles font toujours appel à un Kyorlis comme garde du corps et souvent à leur consort, leur mâle reproducteur et conseiller, afin de les accompagner lors de leurs sorties de chasses. Les maîtresses ont majoritairement toutes déjà été meldrinn’e dans leur jeunesse.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les meldrinn’e =====&lt;br /&gt;
Ces égéries sont prêtresses amaï dédiées toutes entières à Amaï’ra la démone des ténèbres, de la magie égoïste, du mystère et de la passion, divinité dont le culte date d’avant la première guerre des dieux. Choisies très jeunes dès 6 à 10 ans, elles accomplissent un sacerdoce de 100 ans durant lequel elles veillent sur le temple d’Amaï’ra situé dans l’Ilhar Qu’ellar. Durant leur sacerdoce, elles sont vouées aux grandes matriarches du conseil régnant. Les meldrinn’e sont choisies parmi les fillettes ayant encore leur mère, sans défaut physique et émancipées, ce qui les rends pures aux yeux d’Amaï’ra. À ce titre, elles obtiennent le droit de parole en donnant leur opinion lors des débats et sont entretenues par la population. Leur apprentissage auprès des grandes matriarches, leur profonde connaissance d’Amaï’ra et de l’appareil politique font d’elles de redoutables alliées une fois leur sacerdoce terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les sil’in =====&lt;br /&gt;
Ce que les humains appellent noblesse, se traduit difficilement dans la société amaï. Néanmoins, il existe une classe sociale à laquelle un grand respect est accordé; les Sil’in. Ces amaï, masculins ou féminins, sont des descendants légaux directe des matriarches. Le terme Sil’in, qui signifie “favoris(tes) des matriarches”, en révèle long sur leur attitude au sein de leur nation. Chaque Maison régnante étire sa lignée au fil des générations. Ceux et celles qui sont nés de ces matriarches, n’ont toutefois que rarement eu le privilège d’agir à titre d’héritier(è)s, principalement en raison des rares successions. Il faut comprendre que les matriarches amaï sont presque immortelles, voir éternelles. Il n’est pas rare de les voir régner pendant plusieurs centaines d’années. Leur progéniture doit donc souvent se tourner vers d’autres objectifs, particulièrement lorsque les héritiers sont trop loin dans le rang de succession. En tant que gardien du pouvoir et de la politique des amaï, les Sil’in occupent souvent les positions clés au sein des institutions et ce, depuis la disparition de l’Originelle. &lt;br /&gt;
En quelques rares occasions, encore une fois en raison de leur longévité, les Sil’in sont reconnus par leurs matriarches pour leur valeur, leur intelligence ou leur dévotion. La matriarche souligne alors publiquement son lien de sang envers l’amaï et le reconnaît comme sien. Cette reconnaissance s’accompagne toujours d’une récompense territoriale. Certains des Sil’in se voient accordés les revenus d’un Quarths, ces avant-postes militaires contrôlant commerce et entrées vers les Montagnes Noires. Grâce à leurs positions privilégiées, ils ne quittent que rarement les Montagnes Noires. Ceux qui s&amp;#039;aventurent à l&amp;#039;extérieur sont très téméraires et cherchent à contribuer à la domination de la race amaï, par la diplomatie, le commerce et le partage de connaissances, systématiquement au profit des jeunes races. Les autres sont affectés à des postes d’intendance religieuse dans des complexes religieux éloignés ou encore dans des postes de gestion économique tels dans les carrières, les immenses forges souterraines ou les exploitations d’esclaves.&lt;br /&gt;
Les Sil’in ne sont pas à confondre avec les matriarches ou même les maîtresses. Leur statut les exclus automatiquement d’une éventuelle succession au trône d’une famille, par leur sexe, la faute de leurs parents ou encore simplement en raison de la trop faible proximité sanguine avec une matriarche régnante. Ils sont néanmoins ni plus ni moins l’épine dorsale de toute la gouvernance de leur province. Les nobles méprisent ouvertement, à juste titre, toutes les autres races et ce sans exception... Les sil’ins sont très respectés au sein de la nation amaï de par leur infinie connaissance, leur ruse et leurs dangereux contacts au sein du conseil des matriarches. Il n’est pas rare que les amaï fassent appel à eux pour régler des litiges, qu’ils soient juridiques, religieux, militaires ou de nature plus frivole. (Ce type d&amp;#039;elfe est limité aux personnages possédant les pré-requis du système de nobles et champions et doivent être reconnus par l’organisation.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les amaï =====&lt;br /&gt;
Les amaï (se prononce amaille) sont la très fine fleur du culte d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra. La grande majorité des elfes noirs( 90%) sont des amaï et on les retrouve dans toutes les grandes Maisons à la grandeur des Montagnes Noires sauf évidemment au Faernen Qu’ellar. Tantôt guerriers, tantôt arcanistes, artistes ou maîtres forgerons, leur dévotion, voire leur fanatisme, à Amaï&amp;#039;ra les distinguent des autres elfes noirs. Il supportent mal les autres cultes pratiqués dans les Montagnes Noires surtout si c&amp;#039;est par leur semblable. Par exemple, ils ne s&amp;#039;abaisseraient pas à punir un berger esclave de la surface priant Gaea pour de bons alpages, mais ne supporteraient pas une cérémonie religieuse autre que dédiée à Amaï&amp;#039;ra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les consorts =====&lt;br /&gt;
Il est le concubin de sa maîtresse ou de la matriarche ainsi que son premier et plus fidèle conseiller. C’est lui qui s’occupera de discuter avec les autres races, à moins que sa maîtresse lui ordonne de se taire. Bon guerrier et fin diplomate, il doit être bon négociateur, savoir manipuler les gens et être un redoutable tacticien. Bien que dans la société, les femmes dominent sans équivoque, pour une femme amaï, posséder un consort est une marque de pouvoir incontestable. L’utilisation d’un tel “instrument” appelle en effet à plus de respect, surtout si le consort est capable et méritant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les kyorlis =====&lt;br /&gt;
Ils sont l&amp;#039;élite gardienne des matriarches et des maîtresses. Les kyorlis sont principalement des guerriers et vont au combat sans s&amp;#039;attendre à survivre. À chaque combat il y a une mort et chaque fin de combat une renaissance. Ils font également le serment de protéger leur matriarches ou maîtresses jusqu&amp;#039;à la mort. Ces combattants requièrent un entraînement à toute épreuve. Ils doivent se déplacer sans être entendus, s&amp;#039;embusquer sans êtres vus, attaquer sans réplique, obéir sans discuter, agir sans hésiter. Ils sont non seulement l&amp;#039;ultime bras armé de leur maîtresse, mais également leur égide. Très coriaces, ces guerriers sont souvent comparés aux scarabées de la mort, qui se retrouvent dans les profondes cavernes des Montagnes Noires. À leur image, ils se peignent le visage d&amp;#039;un blanc qui rappelle le visage de la mort sur le dos du scarabée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les khalassevs =====&lt;br /&gt;
Les Khalassevs sont des esclaves qui ont prouvé hors de tout doute leur total dévouement envers la cause de leur maîtresse. Leur endoctrinement aux préceptes d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra est totalement complété. Leur fanatique servitude leur accorde une supériorité hiérarchique devant les autres esclaves et le droit de ne plus être appelé esclave par le reste de la société amaï. À ce titre, ils peuvent siéger dans les assemblées populaires et même dire leur opinion. Il s&amp;#039;agit de l&amp;#039;accomplissement ultime pour un esclave. Il n&amp;#039;est pas rare de voir les Khalassevs plus expérimentés commander des escouades, voir des régiments d&amp;#039;esclaves au service des amaï.  Les Khalassevs sont rares, il existe environ 1 khalassev par 10 esclaves. Souvent, il est celui qui gère les autres esclaves, malgré que le khalassev demeure toujours sous l’autorité de tous les autres rangs sociaux. Aucun Khalassev n’est ou ne sera l’égal d’un amaï, exception faite des renégats. Les Khalassevs prient Amaï’ra ou ne prient pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Renégats du Faernen Qu’ellar =====&lt;br /&gt;
Qu’il s&amp;#039;agisse d’elfes noirs, d’humains ou de n’importe quelle race, certains d’entre eux sont envoyés par La Main pour accomplir des missions à l&amp;#039;extérieur du domaine. Étant considéré comme des parias pour tout Amaï digne de ce nom, ils cacheront leur véritable provenance et tenteront d’éliminer leurs rivaux. Leur but étant de s’enrichir et de rapporter des objets rares dans leur domaine, ils se devront de tout faire pour éliminer rapidement leurs ennemis, que ce soit en montant les alliés les uns contre les autres ou en frappant vite et fort, ils feront tout pour prendre les possessions matérielles des faibles et des imbéciles. Leurs pires ennemis sont souvent les amaï des autres provinces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Le culte d’Amaï’ra  est grandement majoritaire dans les Montagnes Noires, au point tel que certaines provinces, plus élitiste telle que Noamuth Menvis en ont fait la seule religion tolérée. Toutefois, certaines Maisons comme les tisseurs d’ombre du Qu’el’saruk ou la Maison d’Everthyl ont adopté Khalli, Noctave et Kaalkorn à moindre mesure que leur démone créatrice Amaï’ra. Bien entendu l’adoption de tels cultes ne s’est pas fait sans heurt de la parts des amaï, et même de certaines grandes maîtresses. Depuis l’apparition des nouveaux cultes, de grandes dissensions se font sentir au sein de la population ainsi qu’au conseil des matriarches, laissant entrevoir un avenir pour le moins tumultueux…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fêtes et traditions ===&lt;br /&gt;
* Les amaï ont plusieurs rites et macabres célébrations, que ce soit pour: &lt;br /&gt;
* Célébrer l&amp;#039;avènement du 2e âge, âge de l’illumination des Amaï en -2268 avant l’Aedon  &lt;br /&gt;
* Le grand sacrifice de juin ou chaque Sil’in mâle se doit de prouver sa foi en offrant un sacrifice à Amaï’ra lors d’un rituel ou doit être inclus 8 bougies noires et un proche du sacrifié. &lt;br /&gt;
* Le grand rituel de fin de sacerdoce des nouvelles meldrinn’e d’Amaï’ra  est en décembre&lt;br /&gt;
* Le Tangi Ssinss, de septembre, est la fête ou le consort est choisi et où tous les mâles prétendants doivent offrir un présent à la maîtresse/Matriarche pour l’impressionner.&lt;br /&gt;
* Chaque Maison fête évidement la date d’entrée au pouvoir de leur puissante matriarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
Pour les amaï, la magie est source de pouvoir, une entité infinie qui régit toutes les sphères de leur existence. Séparer un amaï de la magie est similaire à mettre un poisson hors de l’eau. La magie peut sembler subtile dans leur montagnes, mais elle est omniprésente dans leur cités-cavernes. Elle est une expérience tout aussi divine que la communion avec Amaï’ra. Tout comme les humains ont appris à utiliser les outils, les amaï eux ont appris très tôt l’utilisation de la magie. Pour eux, elle est une ressource, comme l’eau, la terre, ou les métaux, que tous se doivent d’utiliser avec passion et fureur.  Après tout, cette dernière n’est pas soumise aux mêmes aléas divins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’enwina durgul =====&lt;br /&gt;
Rares sont ceux qui ont vu, ou entendu, la haute magie elfique des temps anciens car elle a très rarement été utilisée en dehors d’Ilhar qu’ellar et cela date d’il y a fort longtemps. Son créateur, le premier amaï de tout Illimune, Elvondil le sorcier, aurait été le protégé d’Amaï’ra, qui voyait en lui un génie sans pareil. Certains disent que l’enwina durgul serait de la magie rituelle, de la vieille magie ou même des chants évanescents.  En réalité, elle est les trois et aucune, puisque les concepts simplistes des hommes stupides ne réussissent pas à bien définir ce qu’est réellement l’enwina durgul: La vraie source du pouvoir. Certaines légendes disent que seuls les amaïs pourraient faire de la haute magie…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Secteur Militaire ===&lt;br /&gt;
Les affaires militaires sont gérées en haut lieu par le conseil des matriarches. Mais sur le terrain, c&amp;#039;est une affaire de maîtresse. Chacune des Maisons possède sa propre organisation militaire. Certaines Maisons nomment des chefs de guerre qui sont généralement des matriarches, des meldrinn’e et ensuite des consorts, qui sont souvent des sil’ins, ou des amaïs. Les amaï sont un peuple très discipliné lorsqu&amp;#039;il s&amp;#039;agit de la guerre. Si une Maison sur un champ de bataille se voit diminuée par l&amp;#039;ennemi, les amaï se regrouperont sous un autre chef de la Maison. En général, le fait d&amp;#039;être un chef militaire chez les amaï est très prisé. Si un consort se voit octroyer l’honneur d’être le chef de guerre de sa maîtresse, il se verra respecté presque au même titre que cette dernière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut évaluer qu&amp;#039;environ 20 % des amaï ne sont pas des militaires, car ce ne sont encore que des enfants ou inaptes au combat pour diverses raisons (mutilation, serment, en mission éloignée, chargé d&amp;#039;un rituel etc.) En effet, les amaï sont formés à la dure à l’art de la guerre dès leur très jeune âge. Par contre, ils ne peuvent se rendre sur les champs de bataille que s’ils ont atteint la taille adulte qui généralement advient vers l’âge de 15 ou 16 ans. Donc, tout amaï adulte est un militaire, car sa Maison est une armée. Chaque elfe a sa place dans l’armée de sa Maison. &lt;br /&gt;
En effet, les amaï, sont terrifiants sur un champ de bataille mais ils le sont davantage sur leur propre territoire parmi les montagnes. Par contre, il faudra encore quelques temps, selon les légendes pour que les amaï retrouvent leur gloire des temps anciens et entrent dans le troisième âge de leur civilisation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les forteresses-pièges =====&lt;br /&gt;
Les abords des Montagnes Noires sont le pourtour du territoire des amaï, il ne faut donc pas se surprendre d’y rencontrer de redoutables défenses, les forteresses-pièges. Ces forteresses sont en fait de gigantesques pièges construits dans le seul but de tuer quiconque s’y aventurera, elles ne sont gardées que par quelques dizaines d’amaï qui reçoivent le privilège d’aller y entendre les cris de désespoir et les râles d’agonie de ceux qui y sont entrés. Ces labyrinthes déguisés en forteresse, avec quelques tours et quelques murailles comportant des brèches – brèches créées par les amaï – laissent entrer les aventuriers ou les armées, ce sont de véritables pièges à rats. Des trappes cachées, des gouffres, des gaz mortels, des créatures abominables faites de pierre animée, des labyrinthes de désespoir, des vents assourdissants qui empêchent toute flamme ou d’entendre quoi que ce soit, des chaleurs suffocantes suivies de vents froids mortels… Tels sont quelques-uns des nombreux aléas des forteresses-pièges. Il y en a quelques centaines, elles sont réparties tout autour sur le territoire ainsi qu&amp;#039;aux frontières des différentes provinces, il y en a aussi dans les régions côtières, ce sont de faux ports, mais de véritables pièges. Certaines sont cachées, mais trouvables pour celui qui croit avoir trouvé la véritable entrée des citées-cavernes des elfes noirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs des citées, les amaï qui ont construits ces forteresses-pièges ruminent et attisent la haine que leur vouent les autres races d’Illimune. Les différentes Maisons ont la garde des forteresses-pièges qui se trouvent sur le territoire de leur province. Ce fait rend extrêmement périlleuse toute tentative d’envahir la province voisine. Ces forteresses-pièges, par exemple, constituent un danger réel dans la guerre du Faernen Qu’ellar menée par les 4 grandes matriarches présentent aux montagnes noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corruption ===&lt;br /&gt;
Faernen El Qu’ellar est un endroit plutôt pourri, selon les dires des matriarches, mais on ne peut pas franchement parler de corruption au sens politico-économique. En ce qui à trait aux autres provinces, elles sont toutes sous le joug de leur grande matriarche respective. C’est donc dire que la corruption est très faible, puisque ces dernières ont une emprise rarement égalée en Illimune. La peur, le sang, l’humiliation ainsi que la torture lente et publique savent depuis plusieurs millénaires tenir la corruption à une niveau ayant peu d’égale chez les races touchées par chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Économie ===&lt;br /&gt;
L&amp;#039;économie de la société amaï est assez simple. Chaque province s&amp;#039;enrichit soit par sa propre production minière et, en surface, culture et élevage (travail d&amp;#039;esclaves), soit par ses conquêtes d&amp;#039;où elle rapporte richesses et esclaves. Chaque province paie un tribut pour l&amp;#039;entretien et le maintien de la cour d&amp;#039;Ilhar Qu&amp;#039;ellar. Bien que n’ayant pas de preuves irréfutables, beaucoup soupçonne que l’Illar Qu’Ellar fermerait les yeux de temps à autres sur un commerce entre les provinces et le Faernen Qu’ellar lorsque celui-ci tenterait de vendre des objets hors du commun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les grandes Maisons ==&lt;br /&gt;
Chaque province des Montagnes Noires est sous le contrôle quasi total d’une noble maison amaï, exception faite du Faernen Qu’ellar. Les maisons sont un regroupement de plusieurs familles qui ont une volonté politique semblable, mais semblable ne veut aucunement dire sans tensions...Spécialement pour une société aussi riche, puissante et terrifiante que celle des Montagnes Noires. À Ilhar Qu&amp;#039;ellar, on peut observer des comportements politiques d&amp;#039;une remarquable perfidie, les amaï manient avec dextérité et une poigne de fer les arts sombres du gain politique, de la tricherie, de la prévarication et de l&amp;#039;assassinat. Toute opinion déclarée ouvertement n&amp;#039;est qu&amp;#039;une succession de subterfuges, où il est bien difficile de connaître les véritables intentions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La maison de la Source Rouge =====&lt;br /&gt;
La grande matriarche Ord&amp;#039;Hanya Dal Phish dirige la plus puissante des maisons d’arcanistes des Montagnes Noires. Leur puissance de frappe est sans conteste des plus redoutables. La source représente la puissance destructrice de la toile arcanique et le rouge représente le sang qu’elle sait faire couler. Par contre, ce n’est pas le seul talent de cette Maison. Avec les années, Ord’Hanya Dal Phish, a su se démarquer dans l’art politique et vint placer la Maison de la source rouge comme l’une des plus influentes auprès de la Maison des cinq Flammes Obscures. Malgré qu’apparemment certaines joutes politiques ont éclaté entre Tanthuelin et Ord’Hanya, les deux maisons savent mettre leur querelle de côté lorsque l’avènement de la Prophétie est à l’ordre du jour. C’est d’ailleurs avec la maison des 5 flammes obscures et Everthyl que Al’trya Dal Phish, fille d’Ord’Hanya, consolide à ce jour le triumvirat des souterrains de Bélénos et du Duché des Étoiles du Sud. Par contre, la vision trop fermée des gardiennes de la couronne au sujet de la magie et leur vision de la Prophétie font en sorte que le climat sera tendu pour encore des siècles à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison des cinq flammes obscures =====&lt;br /&gt;
Tanthuelin est la fille de la grande matriarche Lassrinnus&amp;#039;sreen fille de l’Originelle, qui est disparue peu après avoir établi les frontières du Yathallar, en explorant ses cavernes dit-on. Sa seule fille Thantuelin, a repris avec une étonnante assurance les rênes de la province. Tanthuelin, au cours des siècles, a choisi de travailler à la consolidation du royaume notamment en harcelant et affaiblissant les nations ennemies. Le développement des Quarths est une de ses idées. Le comportement d&amp;#039;Araka hors des Montagnes Noires l&amp;#039;a surprise et elle a dû reconnaître que des comportements nécromantiques peuvent occasionnellement se produire dans sa province comme dans d&amp;#039;autres, toutefois le culte d’Amaï’ra est le seul toléré dans le Yathallar. La Matriarche Araka des cinq flammes obscures réside en ce moment dans le royaume souterain de Bélénos, avec Al’tria Dal Phish de la Source Rouge et Shynrraïa Everthyl, suite à la guerre contre l’Aurélius et à l’effondrement des tunnels vers les montagnes noires Dans un autre ordre d&amp;#039;idées, la Maison des cinq flammes obscures tire son nom de l&amp;#039;hydre qui apparemment séjourne depuis la nuit des temps dans une des profondes grottes du Yathallar, crachant de temps à autres cinq puissants jets de flammes bleu violacé à la surface tel un geyser. L&amp;#039;hydre d&amp;#039;AmaÏ&amp;#039;ra, principale force extérieure issue de la province tire aussi son nom de cette bête légendaire. Les plus vieux elfes de cette noble Maison jurent l’avoir déjà vue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison d&amp;#039;Everthyl =====&lt;br /&gt;
La puissante Maison Everthyl dirigée d&amp;#039;une main de fer dans un gant de velours par la grande matriarche Jilliana Everthyl, n&amp;#039;est pas sans tache. Elle est soupçonnée (à ce jour sans preuve) de protéger en son sein le culte de Chaos et de Khalii. De plus, on la soupçonne d&amp;#039;avoir eu quelque chose à voir avec la chute de la Maison des règlements, il y a quelques années (anciennement le Dal&amp;#039;qu&amp;#039;ellar Olis&amp;#039;inth) et de la disparition de sa grande maîtresse Khulriyare&amp;#039;orthae dirigeante de la province de Ssissiluk. On raconte que le soi-disant roi elfe, Naithan, quitta la forêt de l&amp;#039;oubli, et il aurait payé son passage sur les Terres d&amp;#039;Argyle avec une grande matriarche enchaînée… De là, à déduire que l&amp;#039;annexion de la plus grande partie du Ssissiluk par la Maison Everthyl peut être reliée à Jilliana est une supposition dont la preuve pourrait faire éclater les Montagnes Noires en entier, mais beaucoup le supposent en silence…La Maison Everthyl excelle en commerce et, depuis son alliance en Bélénos avec les deux autres Maison du triumvirat, contrôle plusieurs pivots d’échange de marchandise à travers les différents Royaumes. Cette Maison porte d’ailleurs le nom de l’araignée Everthyl, possédant le poison reconnu comme le plus puissant en Illimune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de la lame invincible =====&lt;br /&gt;
Cette Maison tire sa réputation, et ne s&amp;#039;en cache pas d&amp;#039;ailleurs, d&amp;#039;avoir la plus longue frontière avec la forêt de l&amp;#039;oubli et d&amp;#039;avoir réussi à garder ses frontières hermétiques aux agressions des elfes pâles de Naithan alors qu’ils y résidaient. Nizzre&amp;#039;Halrathn, leur grande matriarche, est une pieuse ancienne meldrinn’e d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra. Elle tient en haute estime sa sœur la grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr de la Maison de l&amp;#039;harmonie des cordes et abhorre secrètement sa nièce Thantuelin, grande matriarche du Yathallar. Ses relations sont bonnes (pour des amaï) avec presque toutes les grandes matriarches même si parfois sa bonne volonté se refroidit lorsqu&amp;#039;elle entend parler d&amp;#039;autres cultes pratiqués dans les Montagnes Noires. Nizzre&amp;#039;Halrathn travaille à l&amp;#039;avènement du troisième âge des elfes noirs et cela lui fait parfois perdre de vue les impératifs immédiats de sa gouvernance. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de l’harmonie des cordes =====&lt;br /&gt;
Cette Maison dirigée depuis sa fondation par, Uuniloh Xuileb B’luthyrr ( se prononce zuileb’ blutir) peut se vanter sans conteste d&amp;#039;être la plus fidèle au conseil régnant d&amp;#039;Ilhar Qu&amp;#039;ellar. Le subtil jeu de mots du nom de la Maison en dit long: harmonie dans la toile, dans le réseau et dans le savoir faire. Si la pourriture et le chaos de Faernen Qu&amp;#039;ellar n&amp;#039;a pas rejoint la capitale, on le doit beaucoup à la vigilance et au courage exemplaires de la Maison de l&amp;#039;Harmonie des Cordes. La grande matriarche Uuniloh Xuileb B’luthyrr y forme siècles après siècles les meilleures phalanges d&amp;#039;archères et de combattantes animées de la foi d&amp;#039;Amaï&amp;#039;ra des Montagnes Noires. Jamais cette Maison ne se ligua contre une autre Maison. C’est grâce au sacrifice exemplaire d’une grande parties de ses troupes que les autres Maisons ont pu retraité hors de l’Aurélius durant la guerre de 756. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison des tisseurs d&amp;#039;ombre =====&lt;br /&gt;
Wiles Szeoussen dirige le Qu’el’saruk depuis la profondeur des ombres. La province semble anarchique aux yeux des autres matriarches, que seule une garde peu nombreuse veille. Chaque temple, chaque cabale, chaque école et chaque maisonnée croit être libre de mener ses ambitions à terme. Ainsi, il y règne un chaos créateur qui mène beaucoup des amaï du Qu’el’saruk à devenir des érudits, des artistes et des arcanistes. Pour la majorité des familles de la Maison des tisseurs d’ombre tout est possible que se soit l’usage de la nécromancie, des cultes démoniaques combinés à celui d’Amaï’ra, les drogues et toxines les plus étranges et la sculpture d’êtres vivants. Tout cela est rendu possible par le contrôle discret, mais omniprésent de la ténébreuse grande matriarche Wiles Szeoussen (se prononce Viless zoussen’).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Maison de gardiennes de la couronne =====&lt;br /&gt;
À l’intérieur de Noamuth Menvis, dirigée par la poigne de fer d’Ust’ula Vlorris, dite la vénéneuse, les Gardiennes suivent une tradition très stricte: seulement les femmes dirigent, seule Amaï’ra est vénérée, aucun esclave d’une race inférieure n’est toléré et finalement, les pratiquants de la nécromancie recevront une mort lente et douloureuse, pour le plus grand plaisir des Gardiennes. Les Gardiennes de la couronne se veulent les descendantes privilégiées de MirkDira, leur fondation remonte à la disparition de la matriarche originelle. Depuis ce jour, elles clament la réalisation de la Prophétie: “Ce n’est que lorsque tous les artéfacts de la reine seront rassemblés là où tout a commencé que viendra alors l&amp;#039;avènement d’une ère nouvelle.” Les gardiennes de la couronne furent bien sûr les premières à interpréter la parole divine. Selon la grande matriarche Ust’ula Vlorris, les objets divins doivent être réunis au temple originel d’Amaï’ra, dans la Forêt Noire. Malgré tout, personne ne sait vraiment pourquoi ces objets particuliers doivent être rassemblés. Certains pensent que Mirk’dira se les serait fait voler par des maîtresses jalouses et avides de pouvoir. D’autres croient qu’il s’agirait en fait d’une épreuve élaborée par l’Originelle elle-même afin de tester la valeur des amaï. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La main du Faernen Qu’Ellar =====&lt;br /&gt;
Tantôt dirigée par un mâle, tantôt une femelle, mais toujours un elfe noir, les dirigeants ont su garder une emprise sur une grande portion du territoire de cette Province de par leurs grandes compétences tactiques et connaissance du terrain. C’est ainsi que sont choisis, tous les 20 ans ou en cas de nécessité, les 5 dirigeants de la province. La Main, ainsi nommée, est le conseil des 5, est choisi par une assemblée des différents chefs de clans ou tous doivent se prononcer et ainsi choisir La Main qui les guidera. C’est la seule province où l’on ne retrouve aucun suivant d’Amaï’ra. L&amp;#039;emblème du Faernen Qu’ellar est une grande main, paume visible, avec un oeil au bout de chacun de ses doigts et une araignée épinglée d’une épée sur sa paume. Certains vieux textes traitant de cette province mentionnent qu’il serait possible d’aller pratiquement n&amp;#039;importe ou en Illimune en partance du Faernen Qu’ellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation avec les autres peuples ===&lt;br /&gt;
Les amaï n’ont que très peu de relations réellement amicales avec les autres races. leurs meilleurs amis sont souvent des humains, mais jamais des priants de dieux. Les humains les plus fréquentés sont ceux du royaume magique de Dorgon. Les amaï ont de bonnes relations avec les Gnolls. Ils s’allient assez souvent avec les orques et les gobelins lorsqu’ils sont hors des Montagnes Noires. Les hommes-rats sont maintenant tolérés dans certaines parties fort bien délimitées du sud des Montagnes Noires depuis la trêve de 748. Les nains et les elfes pâles sont des ennemis mortels, en fait certains nains ont d’excellentes relations avec les amaï, mais ceux-là gardent le secret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, lorsqu’ils ont des relations avec d’autres peuples, cela est souvent par l’entremise des Quarths et des Khalassevs. Le développement des Quarths est une des idées de Tanthuelin fondant la “paix” des Montagnes Noires sur l’entretien méticuleux du chaos dans ses régions limitrophes. Aussi, les amaï désignés sont fiers d’aller servir leur matriarche loin des Montagnes Noires. Ils en reviennent alors riches et glorieux, ou pas du tout. Bran Wor’ge Quarth, ambassade Bélénoise, était l&amp;#039;un de ces regroupements d&amp;#039;amaï téméraires et impétueux avant l&amp;#039;installation de la colonie dans le Duché des Étoiles du Sud. Il ne faut toutefois pas confondre les elfes noirs renégats enfuis de ces sombres souterrains et les amaï sous les ordres du conseil régnant, ces deux catégories se vouant une haine meurtrière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bran Wor’ge Quarth se trouve à être un important poste de transit et de ravitaillement pour les amaï qui voyagent par les tunnels. Parfois, on pouvait voir plusieurs brigades traverser simultanément la vallée, ce qui fait gonfler la force militaire de plusieurs centaines de têtes. Depuis la venu de 3 matriarches dans les souterrains, ceux-ci ont grandement été fortifiés. Afin de couvrir leur grande superficie, plusieurs avant-garde et poste de milice sont mis en place sous les Royaumes de la surface. Surtout à des fins de protections et de prévention, ces postes servent aussi de points de contrôle commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Situation géographique et capitale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilhar Qu&amp;#039;ellar  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fois le nom de la capitale et de la province, Ilhar Qu’ellar est l’antre suprême de la société des amaï, c’est aussi à cet endroit qu’on retrouve le plus grand  culte d’Amaï’ra. Au centre de la capitale, se dresse une gigantesque tour noire comme la nuit. Sharorr W&amp;#039;aq (point-culminant-du-culte) rivalise probablement en hauteur avec la légendaire tour de Dorgon. Certaines sombres légendes racontent que la tour serait complètement bardée d’écailles d’hydre, noircis par la seule volonté arcane de MirkDira, l’Originelle. Écailles d’hydre, obsidienne, ou granit noir, sa magnificence et son imposante présence, suffisent à glacer le sang. Jadis le siège de puissants rituels obscurs, la tour d’Ilhar Qu’ellar est, depuis la disparition de la plus puissante des figures des amaï, sous le contrôle total du conseil régnant. Ilhar Qu’ellar s&amp;#039;enfonce plus profondément que les racines des montagnes qui l&amp;#039;abritent et culmine plus haut que le plus haut sommet des montagnes noires avec la tour Sharorr W&amp;#039;aq. Y siègent le conseil régnant des sept grandes matriarches dans la salle du trône où huit hauts sièges s&amp;#039;ajoutent au trône (inoccupé) de la première des amaï. Un des hauts sièges demeure inoccupé aussi car sa province Faernen Qu&amp;#039;ellar n&amp;#039;est pas sous le contrôle d&amp;#039;une matriarche, mais ravagée par la guerre que le conseil régnant fait à ce gigantesque repaire de renégats et d&amp;#039;envahisseurs de tout acabit. La Prophétie dirait, entre autre, que lorsque le huitième siège sera à nouveau occupé par une grande matriarche, le troisième âge des amaï débutera dans une splendeur dépassant l&amp;#039;âge d&amp;#039;or de la cour elfique des débuts du monde. Mais avant, il faudra qu’une grande matriarche s’élève des rangs de la lignée directe de l’Originelle et cela ne sera pas facile, disons succinctement que la compétition sera féroce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lieux géographiques des Montagnes Noires ===&lt;br /&gt;
Les Montagnes Noires constituent le plus haut et le plus imposant massif montagneux d’Illimune. Ce n’est pas sans raison que les amaï ont choisi cet endroit. Couvertes de sombres forêts de caps rocheux et de rares alpages, les montagnes noires sont un gigantesque labyrinthe de galeries, gouffres, creusées et grottes naturelles. Ses trois rivages comportent bien peu de plages, mais plutôt d’abruptes fjords et de profondes calanques au fond desquelles il y a parfois des ports et parfois ce qui ressemble à un port…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a très longtemps, les premiers elfes encore fidèles à Gaea et Amaï’ra choisirent de faire perdurer l’ancienne tradition elfique,  d’unir leurs âmes aux arbres, les mellyrn. Le rejet du culte de Gaea dans les Montagnes Noires et les besoins en matière ligneuse ont peu à peu fait disparaître les rares arbres elfiques de leur sombre forêt. Peu pourraient affirmer en connaître à ce jour et s’ils étaient connus, ils seraient assurément capturés. Les volcans sont rares, mais ils existent et sont peu fréquentés. Par contre les lacs souterrains y sont fréquents, parfois immenses et certains sont alimentés autant par des sources chaudes que par des sources froides, en fait il y a plus de villes et de ports sous terre qu’en surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Eau sanglante, Vlos’Niar =====&lt;br /&gt;
Cette métropole tire son nom d’une source d’eau couleur rouge sang qui coule à l’intérieur des grottes du May’Salkiriiss. Leurs arcanistes sont d’une puissance si surprenante qu’on dit qu’ils tirent leurs pouvoirs directement du sang de cette source. Au coeur de la province se trouve le lit du cours d’eau. C’est à cette endroit que le trône de la grande maîtresse aurait été construit. Des ruissellements sanglant coulent le long des murs intérieurs du palais, alimentant le lac souterrain et permettant à Ord’Hannya Dal Phish de regarder éternellement le sang se déverser devant elle. Peu de gens ont l&amp;#039;honneur d&amp;#039;apercevoir cette merveille architecturale, car le palais est réservé à l’élite des Maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La grotte de l’Hydre, Har&amp;#039;ol Phindar =====&lt;br /&gt;
Dans un coin reculé de la province du Yalthallar, se trouve une gigantesque grotte. Ses parois rocheuses, érodée par le temps et une rivière souterraine, sont recouvertes d’une substance visqueuse. Menant à un lac où peu de gens osent s’approcher. Une des seules personnes qui en est revenue est la grande Matriarche Tanthuelin, car dans cette voûte se retrouve une hydre monstrueuse qui tue quiconque tente de s’approcher, mais les dangers ne viennent pas uniquement des profondeurs du lac noir. Ils viennent aussi des énormes stalactites qui peuvent tomber à tout moment. Certains sont même si immenses qu’ils pourraient tuer une dizaine de personnes dans leur chute. Ce qui décourage les éventuels explorateurs d’entrer plus loin et de se faire dévorer par l’hydre.&lt;br /&gt;
	 	 	 	 	&lt;br /&gt;
===== La cime deTalya Orben =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette province, au plus haut sommet du Talya Orben, se trouve une des dernières forêts des montagnes noires. Aux cimes des arbres, nuages et rosée se figent au contact des branches et des épines, apportant aux matins ensoleillés un éclat d’une beauté inouïe. C’est en cet endroit qu’une araignée extrêmement venimeuse a élu domicile. La terrifiante everthyl. Cette dernière peut paralyser une personne en quelques secondes et par la suite, elle mourra sans même pouvoir crier sa douleur dû au gonflement de sa gorge. La grande Matriarche Jilliana Everthyl a repris le nom de cette légendaire araignée pour créer un climat de peur et aucune personne n’ose la défier depuis, sachant qu’elle garde en tout temps plus d’une dose de ce redoutable poison sur elle. Par contre, à cause de sa sur-utilisation, avec le temps, l’espèce diminua rapidement et devint très rare. Le plateau devint ainsi le seul endroit dans les Montagnes Noires où nous pouvons apercevoir ces araignées, couvrant la forêt de leur immenses toiles.&lt;br /&gt;
	 	 	 	 &lt;br /&gt;
===== Les éclisses =====&lt;br /&gt;
On raconte à demi-mot dans l’Elghinnfaer, la légende d’une épée détenue par l&amp;#039;une des plus grandes guerrières connue d’Illimune: Valaina, une meldrinn’e très influente du premier âge.. Cette valeureuse championne combattit, aux côtés de son époux Uryldor, les plus grands monstres et guerroya dans les plus grandes guerres en en sortant toujours victorieuse. Certes, ses capacités sur le terrain n&amp;#039;étaient plus à démontrer, mais son épée était sans aucun doute un facteur important dans ses nombreuses victoires. Cette arme superbe possédait une lame mythique, enchantée par les plus puissants mages et avait été offerte en cadeau à Valaina par la soeur de la reine. Son histoire se termina cependant brusquement, lorsque sa tristesse prit le dessus sur sa raison... À la suite de la mort de son époux aux mains d’innombrables orcs, elle perdit la raison et se mit à défier tous ceux qui croisaient son chemin et ce pour plusieurs siècles. Elle voyagea à travers tous les royaumes, sans cesse à la recherche d&amp;#039;ennemis plus puissants et un jour, elle finit par périr lamentablement de chagrin... Léguant à leur fils Shiraleddun sa lame mythique. Shiraleddun, un jeune amaï ayant hérité du caractère de son père, eut maille à partir avec une puissante organisation du nord ouest des Montagnes Noires: L&amp;#039;Hydre. une légendaire organisation dirigée par la puissante maîtresse Tanthuelin. En vainquant cette bête, il aspirait enfin à prouver sa supériorité et celle des mâles à tous les autres amaï. Malheureusement, cette bataille ne tourna pas à son avantage et Shiraleddun trouva son destin de manière extrêmement violente... Quand Thanthuelin retrouva l’épée si caractéristique de Valaina, celle-ci était brisée en deux et en guise de message, elle la renvoya chez lui dans la province de l’Elghinnfaer en remplacement du cadavre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, sous l’ordre de la grande matriarche Nizzre’Halrathn, l’épée fut détruite, segmentée en milliers de morceaux. Les éclats de cette lame légendaire auraient été incorporés dans les lames de tous les guerriers de la Maison et aujourd’hui chacun porte son épée à l’effigie de cette famille de guerriers des légendes… et elle leur rappelle douloureusement que la défaite n’est plus jamais une option. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Baraquement du Qu’el’Velguk =====&lt;br /&gt;
Construit à même le roc de la montagne, les baraquements de l’Harmonie des cordes est sans doute un des meilleurs endroits sur Illimune pour apprendre l’art du maniement de l’arc. D’une grandeur exceptionnelle et d’une imposante stature, les portes sont toujours gardées par l’élite de la Maison. Malgré le fait que peu de gens aperçoivent les gardes, il est déconseillé de s’en approcher sans avoir été invité. Ces compagnies d’archers peuvent décocher à l’unisson des nuées de flèches sifflantes et meurtrières, n’ayant que peu d’égales sur tout Illimune. Ceux-ci créent alors une pluie de flèches pratiquement inévitable qui abattent leurs cibles en un clin d’œil. Une fois à l’intérieur, il est possible d’apercevoir les cours d&amp;#039;entraînement où ces maîtres peaufinent leur art. Variant d’une cour à l’autre, les décors sont très divers, pouvant accueillir une forêt ou simplement l’obscurité la plus totale. Elles apprennent à l’élève à être plus qu’excellent, à se surpasser, très souvent au dépens des autres… Cependant, depuis le sacrifice de la Maison de l’Harmonie des cordes, il est difficile pour ces membres de conserver le même niveau de défense qu’auparavant, c’est pourquoi la plupart des autres Maisons envoie annuellement quelques légions s’y faire former et, en même temps, assurer la sécurité des lieux. Il est un grand honneur pour les soldats de l’armée des Montagnes Noires de s’entraîner à Qu’el’Velguk, reçevant la meilleure formation militaire possible.&lt;br /&gt;
	 		 	 	&lt;br /&gt;
===== Le puits des ténèbres, Al’Oloth =====&lt;br /&gt;
Au coeur de Qu’el’saruk, il existe un lieu où la plupart des amaï feront un pèlerinage. Al’Oloth est une immense spirale ouvragée et aménagée avec raffinement qui s’enfonce dans les profondeurs insondables du monde. Au point le plus profond, les frontières entre le royaume d’Amaï’ra et Illumine serait tellement mince qu’il serait possible pour une poignée d’élues d’entrevoir la Déesse qui scrute l’âme de ses suivants depuis une toile d&amp;#039;obsidienne. Le long de cette interminable spirale, des alcôves sont disposés avec des temples voués à la purification des croyants avant de rencontrer leur créatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Paysages désolés des forteresses-pièges =====&lt;br /&gt;
Les Voûtes reliquaires de Noamuth Menvis sont parmi les secrets les mieux gardés d’Illimune, En effet, Noamuth Menvis comptes le plus grand nombre de forteresses-pièges de toutes les montagnes,  faisant office de leurre pour quiconque souhaiterait s&amp;#039;approprier la couronne ainsi que les nombreuses reliques sacrées appartenant à Mirk’Dira de son vivant. Plusieurs centaines de ces forteresses délabrées sont aisément observables dans toutes les directions créant une atmosphère de désolation sans pareil à la surface du territoire, contrastant grandement avec les riches niveaux inférieurs des citées-cavernes amaï.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Monts Osseux =====&lt;br /&gt;
Prénommée ainsi par les humains, le Faernen Qu’Ellar est une terre de refuge pour les marginaux et les exilés. Tout groupe d’individus est le bienvenu, excepté pour les nains, les elfes et les hommes-rats non-accompagnés. Il y a cependant un prix à payer pour ses résidents : tous doivent prêter allégeance à la province, les différends sont mis de côté lors d’une menace d’envahisseur. Ainsi le Faernen Qu’Ellar a conservé son indépendance depuis les temps immémoriaux. Géographiquement, cette province est très poreuse par son nombre élevés de tunnels, passages secrets, routes dissimulées et chemins oubliés. Cette caractéristique est probablement due à l’occupation d’un farouche clan de nains dans son lointains passé. Suite à un événement inconnu, le clan aurait disparu peu à peu. La population diversifiée du territoire prit avantage de cette situation: les tentatives de pillage et les assauts répétés sur la forteresse et ses habitants auraient causé la fuite de ces derniers. La citadelle scellée par des runes magiques, empêche quiconque de franchir les imposantes portes. Les routes commerciales du Bastion et autres secteurs environnants sont l’objet d’offensive répétées dans le but de s&amp;#039;approprier les différentes ressources y transigeant. L’ensemble de ces situations particulières a permit au Faernen Qu’Ellar de s’enrichir grandement aux fil des siècles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Archivistes</title>
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		<updated>2020-04-08T22:51:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;Liste des Archivistes présentement actifs sur le projet&amp;lt;/big&amp;gt; (en ordre alphabétique)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alexis Boivin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Bastion, Twyden)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alexandre Valois&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (TI, Confédération Urdienne, Blivek&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antoine Darveau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Citées indépendantes, Dorgon)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antoine Lussier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Divinités, Terra Gazaar)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Camille Lambert Deubelbeiss&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Correction, Mhor&amp;#039;Kar)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Claude Labonté&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Maitre archiviste, TI)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elise Sirois-Paradis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Royaume du nord, Prospérance, Terres des Brumes)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gaël Letourneur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Feuillet d&amp;#039;Hyden)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jay Bordeleau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Civilisation de l&amp;#039;est, Divinités, Terres sauvages)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katell de la Ménardière&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (carte)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nicolas Laurin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Cités indépendantes, Mer d&amp;#039;Urd, Terra Gazaar)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Philippe Drouin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Territoires amaïs, territoire elfiques)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Véronique Tremblay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Correction, Khalonnie)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Territoires_sauvages&amp;diff=758</id>
		<title>Territoires sauvages</title>
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		<updated>2020-04-03T02:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightyellow; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt; -- Attention ! Cette page est un premier jet. Correction et validation en cours -- &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page regroupe les contrées que les grandes civilisations d&amp;#039;Illimune occidentale n&amp;#039;ont pas réussi à conquérir, soit parce que l&amp;#039;environnement y est trop hostile ou parce que les peuples locaux y sont si retranchés que quiconque voudrait les en déloger devrait payer un prix que personne ne veut payer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Steppes désolées ==&lt;br /&gt;
* [[Les Steppes désolées | Les Steppes désolées]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Forêt de l&amp;#039;oubli ==&lt;br /&gt;
* [[Forêt de l&amp;#039;oubli | La Forêt de l&amp;#039;oubli]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Marais de Katabuy ==&lt;br /&gt;
* [[Marais de Katabuy | Les Marais de Katabuy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Forêt de l&#039;Oubli</title>
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		<updated>2020-04-03T02:00:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : Page créée avec « À venir »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Les Steppes désolées</title>
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		<updated>2020-04-03T01:44:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Transfert|Wikibélé}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historique ===&lt;br /&gt;
===== L&amp;#039;époque calme =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les anciens écrits, les Steppes Désolées ont toujours existées. La plupart des historiens les reconnaissent comme le berceau d&amp;#039;où sont originaires les premiers orcs lors de leur création voilà plusieurs milliers d&amp;#039;années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ce temps par contre, les Steppes étaient,et de beaucoup, moins arides et surtout incroyablement moins vastes. Les premières notes concernant les Steppes Désolées sont datées de l&amp;#039;an - 7 000 du calendrier Adéonite et font état d&amp;#039;une plaine, au nord des marais du Katabuy, où évoluent des bêtes féroces à la peau verte à peine capables de communiquer par la parole en une langue ressemblant à différents tons de grognements. Ces êtres, qui furent nommés orcs, ont d&amp;#039;abord été bien gardés par les elfes, qui n&amp;#039;arrivaient pas à se décider s&amp;#039;ils devaient les considérer comme des ennemis véritables ou simplement comme des bêtes féroces et sauvages mais dignes de vie puisque fils de Gaea. En cette époque, les orcs possédaient leurs propres dieux et les démons n&amp;#039;existaient pas encore. Mais déjà leur peuple était voué tout entier au combat. Pendant des siècles, les orcs sont restés cloîtrés dans leur domaine : les steppes du non retour comme les appelaient les habitants des royaumes frontaliers. Ces steppes avaient au départ une superficie équivalente au royaume de l&amp;#039;empire de Twyden actuel. Les orcs n&amp;#039;en sortaient que rarement. Pas qu&amp;#039;ils craignaient leurs voisins, mais leurs dieux le leur interdisaient. Il fallait attendre d&amp;#039;être prêt, attendre un signe. Ainsi après plusieurs siècles de sélection naturelle en leur sein, les orcs virent un signe : la guerre venait jusqu&amp;#039;à eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La multiplication =====&lt;br /&gt;
En -3 700 ou peu s&amp;#039;en faut, pour la première fois, les orcs subirent l&amp;#039;assaut d&amp;#039;ennemi : les humains. Ces derniers venaient du sud. Ils formaient une armée de deux bonnes centaines de cavaliers et du double de fantassins. Ils avançaient en quête de butin à rapporter à leur nation qui florissait loin au sud, au-delà du marécage. Ils étaient arrivés par bateau et accostèrent sur le rivage. Ils croyaient vraisemblablement devoir affronter des Gnomes, des elfes ou des Petites-Gens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu d&amp;#039;humains survécurent à l&amp;#039;assaut des clans orcs réunis. Par la suite, la légende veut que les prêtres orcs aient reconnu ces nouveaux êtres comme le signe que les Dieux leur demandaient d&amp;#039;attendre. La prophétie réalisée, le temps était venu pour les orcs de se répandre et de peupler la terre entière. Les prêtres croyaient qu&amp;#039;il fallait alors descendre au sud pour semer la guerre à la nouvelle race, mais comme les marais étaient infranchissables, il fallait des bateaux et donc des arbres pour les construire, mais dans les steppes il n&amp;#039;y en avait point. Pour en trouver, les orcs montèrent au nord mais les elfes ne voulurent pas les laisser couper leur forêt. La première grande guerre commença donc. C&amp;#039;est aussi en ce temps que l&amp;#039;autorité des prêtres orcs s&amp;#039;effrita, que les shamans prirent de plus en plus de pouvoir et qu&amp;#039;enfin toutes les bases de &amp;quot;l&amp;#039;empire orc&amp;quot; mises à sac, les clans s&amp;#039;éparpillèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, les humains aussi colonisèrent les terres du nord. Par la ruse ou la force, ils créèrent un tas de petits royaumes à l&amp;#039;est des Monts Remparts. Pendant un temps, le territoire que l&amp;#039;on nomme aujourd&amp;#039;hui les Steppes Désolées était une vaste étendue de terres fertiles, de lacs gorgés de poissons et de verdoyantes forêts. Il fut même un temps ou la paix se généralisait peu à peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis vinrent les démons… et les temps sombres. C&amp;#039;est lors de la mort de leur dieu Hargrash que les orcs devinrent réellement les êtres que l&amp;#039;on connait présentement. La plupart des orcs furent plus que prompts à passer du culte des dieux à celui des démons. Principalement à celui de Morgh. Selon plusieurs, ce serait à cause de ce cet être maléfique que la méchanceté qui a toujours été présente en eux se fit de plus en plus proéminente jusqu&amp;#039;à ce qu&amp;#039;elle prenne toute la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la Guerre des Dieux. Le climat changea également. La pluie se fit de plus en plus rare. Les plaines fertiles en vinrent à ne plus donner que de maigres récoltes et les royaumes se vouèrent des luttes acharnées entre eux. Les orcs eux ne possédaient pas d&amp;#039;énormes royaumes. C&amp;#039;étaient pour la plupart des nomades. Nombre d&amp;#039;entre eux furent engagés par des seigneurs pour piller leurs ennemis et s&amp;#039;emparer de leurs richesses et leurs réserves de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ce temps, les orcs étaient des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le règne orc =====&lt;br /&gt;
Cette époque perdura jusqu&amp;#039;au 21ème siècle avant Usire Adéon, soit avant la venue du premier roi orc : Starak Kall. Ce dernier eut un règne bref, mais son message lui survécut. Il réussi à convaincre une bonne centaine de chefs de clans que l&amp;#039;heure du règne orc avait sonné. Qu&amp;#039;il fallait sortir les peaux blanches des steppes pour la gloire de Morgh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 5 ans de règne, Starak Kall fut assassiné durant son sommeil par un gobelin. À sa mort, trois autres orcs se nommèrent rois à sa place mais plutôt que s&amp;#039;affronter, ils se divisèrent les steppes. Gallkan Double-Mace pris le sud, Starak Second l&amp;#039;ouest et Firikor Kall le nord. L&amp;#039;est ne fut réclamé par aucun orc, les humains y étaient trop présents, leurs royaumes trop puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi débuta l&amp;#039;ère de la conquête, royaume après royaume, cité après cité, tous les opposants aux orcs tombèrent. L&amp;#039;âge d&amp;#039;or du peuple des peaux vertes. Ces derniers crurent un bon moment que la terre entière serait verte un jour. Pendant des centaines d&amp;#039;années, ils purent s&amp;#039;accrocher à ce rêve. Inexorablement, ils pillaient et bâtissaient leur royaume : Un immense champ de ruine ou les quelques poches de résistance tombèrent une à une, lentement. Les humains se défendaient bien. Les autres races qui peuplaient alors les plaines également, mais les orcs, et les autres races à la peau verte, telles les trolls et les gobelins, remportaient, années après années, du terrain. Chaque victoire de leurs ennemis n&amp;#039;apportait que plus de rage et plus de détermination au sein du peuple de pillards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi au cours d&amp;#039;un millénaire tombèrent dans l&amp;#039;oubli des peuples, des civilisations mais également nombres de races. Des races animales tel les Oiseaux de feu, le Serpent de rock, ou le Bélier sacré de Naad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des races animales mais également des races d&amp;#039;êtres intelligents dont plus personne ne se souvient autrement qu&amp;#039;une poignée d&amp;#039;elfes. Si quelques-unes tombèrent lors de la guerre qui les opposa aux hommes, ce sont les orcs qui exterminèrent la grande majorité des autochtones. Ainsi tombèrent dans l&amp;#039;oublie les Dao, les Jimango, les San-San, les Gnomes et les Ask-Mek. Ces derniers furent de tous ceux qui donnèrent le plus de fil à retordre aux orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plaine appartenait désormais aux orcs à l&amp;#039;exception de l&amp;#039;est, de plusieurs montagnes ou des nains se cantonnaient et de l&amp;#039;extrémité nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En - 1180, Dangar-Gork, fils de Dangar-Gork et l&amp;#039;un des maintenant 19 rois orcs des plaines décida de mener une expédition vers le nord : par-delà des monts enneigés. Son peuple alors subissait la famine comme la majorité des peuplades. Aucune n&amp;#039;étaient vraiment efficace pour cultiver les champs. L&amp;#039;ère du pillage des riches nations humaines était révolue depuis des dizaines et des dizaines d&amp;#039;années et les esclaves qu&amp;#039;ils avaient capturés en ce temps pour cultiver ou s&amp;#039;occuper de troupeaux avaient été soit tués, soit déjà mangés. La disette perdurait et année après année le gibier se faisait plus rare. Dangar-Gork croyait que tout au nord du monde, plus loin que La Faille demeurait un royaume qui n&amp;#039;avait encore jamais été pillé. Il s&amp;#039;y dirigea donc avec tous ses guerriers, une vaste troupe de près de 13 000 guerriers dont 400 farouches trolls. Sitôt disparu, on le jugea mort, et une guerre brève et sanglante débuta pour ses terres. Mais mort il n&amp;#039;était pas, pas alors. Bien que peu d&amp;#039;être ne le sachent, Dangar-Gork conquit quelques villes naines et, toujours montant vers le nord, finit par arriver à la ville mythique de Karcen-Myrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&amp;#039;aventure de Dangar-Gork en sa quête de l&amp;#039;extrême nord, qu&amp;#039;une seule et unique chose a pu transpirer et est gardé aujourd&amp;#039;hui comme une triste vérité : il revint au bout de 15 ans, vieilli et décadant de corps et d&amp;#039;esprit, et précédé d&amp;#039;êtres nouveaux et épouvantables, grands de 3 mètres et chevauchant des montures à leur taille, mélange de cheval et de lézard, carnivores de surcroît. Les géants, près d&amp;#039;une centaine, combattaient pour lui avec un tel esprit de violence que les orcs les nommèrent Gar Fosktok (Grands redoutables).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;ancien roi orc tenta de reprendre son royaume, ce fut vain. Il mourut avant même d&amp;#039;avoir le temps de commencer sa guerre. La vieillesse avait eu raison de lui. Ses troupes se dispersèrent, les géants commencèrent leur chevauchée alors même que les peaux vertes entraient dans un nouvel âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1164 est une année qui restera à jamais gravée dans les anales des elfes comme étant funeste car c&amp;#039;est alors qu&amp;#039;ils entrèrent en guerre avec la nation orcs. Nul ne sait si c&amp;#039;est Morgh qui les poussa vers l&amp;#039;ouest ou si l&amp;#039;épopée ne doit sa source qu&amp;#039;à la désertification de plus en plus avancée de la région et le désespoir d&amp;#039;une nation affamée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu&amp;#039;il en soit, c&amp;#039;est en -1164 que les orcs traversèrent le Bastion pour porter la guerre au-delà des Monts Remparts dans la grande forêt de Taurë Aglareb. Le premier affrontement dura 9 ans, 9 ans ou le peuple vert apporta la guerre profondément dans les bois du peuple aux oreilles pointues. Ils furent repoussés, certes, mais la guerre se perpétua jusqu&amp;#039;à tout récemment et si les peaux vertes ne réussirent pas à s&amp;#039;imposer à l&amp;#039;ouest, plusieurs croient que ce ne serait pas que l&amp;#039;œuvre des peuples de l&amp;#039;ouest, mais qu&amp;#039;ils auraient été mystérieusement protégés de l&amp;#039;invasion tout comme le fut le Mohit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le déclin des verts; l&amp;#039;ascension des géants =====&lt;br /&gt;
Les Steppes furent donc le lieu d&amp;#039;origine de nombreuses nations, une riche terre verdoyante aux temps anciens qui fut conquise en presque totalité par les humains. Au règne de l&amp;#039;humanité succéda celui des orcs qui perdura alors que les plaines passèrent de lieux verdoyants en terres arides. Puis, il y a de cela environ 1 000 ans, on commença de plus en plus à entendre parler des mystérieux géants rapportés du nord par Dangar-Gork. Ces derniers n&amp;#039;ont jamais pullulé, mais leur nombre a augmenté graduellement. Des mercenaires en premier lieu, respectés et craints sur le champ de bataille, ils ont commencé à former des clans propres, puis éventuellement à refuser de se ranger aux côtés des orcs. Ils se sont mis à l&amp;#039;élevage de bovidés et de leurs mystérieuses montures, qu&amp;#039;ils sont les seuls à pouvoir domestiquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&amp;#039;une certaine manière, l&amp;#039;histoire se répéta. Les orcs, jadis, après avoir combattu pour différents seigneurs humains ont fini par repousser ces derniers de la quasi-totalité des steppes. Les géants firent de même. C&amp;#039;est en 727 que les échos de cette guerre parvinrent au Bastion. Des milliers de peaux vertes se sont alors présentées au Bastion. Quelques guerriers, mais en majorité des femmes et des enfants fuyant leur terre, poussés par les géants, ont tenté de fuir au sud des Monts Remparts. Bien évidemment ils furent anéantis par le Lion d&amp;#039;Asdalan et tous les autres protecteurs de l&amp;#039;humanité. Plus au nord, d&amp;#039;autres troupes orcs eurent plus de chance et réussirent à solidifier leur position en Colbor. Contre les nains au sud, contre les morts-vivants au nord. Certains autres encore trouvèrent quelques tunnels menant directement en Twyden : le moyen était bon mais la destination leur fut fatale…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&amp;#039;humanité à l&amp;#039;ouest n&amp;#039;y est pas sensible, celle de La Faille y voit un changement très préoccupant. Depuis 740, il n&amp;#039;y a plus aucune peau verte sur toute les Steppes Désolées à l&amp;#039;ouest des villes satellites de Mhor&amp;#039;Kar. Soit à tout au plus une centaine de kilomètres de La Faille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== État des steppes en 742===&lt;br /&gt;
L&amp;#039;étendue des steppes de l&amp;#039;est fait plusieurs millions de kilomètres carrés. Les Steppes Désolées ne peuvent être définies comme une nation mais doivent être vues comme un lieu où plusieurs forces s&amp;#039;affrontent dans une lutte incessante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour arriver à dresser un portrait un tant soit peu réaliste, il ne faut pas traiter de la Steppe Désolée, mais bien des Steppes Désolées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L&amp;#039;ouest =====&lt;br /&gt;
La région contenue entre les Monts Remparts, le Katabuy et cessant à quelques distances de La Faille de Mhor&amp;#039;Kar est depuis quelques années tenue hermétiquement par les géants. En fait, ces derniers ont chassé toutes les peaux vertes de la région. Cette chasse s&amp;#039;est faite subitement et sans raison évidente. Comme si les géants avaient à un moment décidé que la masse critique venait d&amp;#039;être atteinte. Le génocide fut aussi surprenant qu&amp;#039;impressionnant et cela pour quelques raisons. La première et la plus évidente est que personne ne croyaient les géants capables d&amp;#039;une action à si grande échelle. Jusqu&amp;#039;à ces dernières années tous croyaient qu&amp;#039;ils étaient aussi stupides que violents. Après tout, il était logique de le croire. Leur langage est encore plus rudimentaire que celui des peaux vertes et ils sont nomades, ne s&amp;#039;aventurant jamais en groupe de plus d&amp;#039;une centaine d&amp;#039;individus. Du moins c&amp;#039;était le cas. Tout changea après cette dernière année. Les géants se sont coalisés, ils ont mené leurs attaques avec brillance et efficacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 734, les géants des steppes ont littéralement passé à travers le Bastion et se sont rendus jusqu&amp;#039;au cœur d&amp;#039;Argyle. Alors que le Bastion réussissait malgré le manque d&amp;#039;effectifs à garder ses frontières au cours des dernières décennies, 734 rappela que c&amp;#039;est à l&amp;#039;est que se trouve le grand danger pour l&amp;#039;humanité. Étais-ce une démonstration de force d&amp;#039;un peuple naissant, une attaque sans lendemain ou l&amp;#039;annonce du retour de temps plus sombres? Seul le temps le dira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon certains voyageurs, à plus d&amp;#039;un mois et demi de marche du Bastion, tout au sud des Monts de la Discorde, les géants seraient en train de creuser une très profonde tranchée circulaire délimitant un périmètre de quelques KM carrés. La rumeur n&amp;#039;a pas été confirmée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les géants ne font de commerce avec aucune autre race. S&amp;#039;ils louaient auparavant leurs services comme mercenaires, cette pratique prit fin il y a longtemps déjà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est difficile d&amp;#039;évaluer leur nombre. Comme ils ont été capables de chasser de leur territoire les anciens occupants et, quelques années par la suite, d&amp;#039;envoyer 3 000 guerriers en Argyle, il y a fort à parier que leur population est de quelques centaines de milliers d&amp;#039;individus. Un grand nombre mais qui se relativise bien compte tenu de la grandeur du territoire qui fait presque la taille de l&amp;#039;Ancienne Illimune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L&amp;#039;est =====&lt;br /&gt;
À l&amp;#039;est de La Faille de Mhor&amp;#039;Kar, les informations sont encore plus fragmentaires qu&amp;#039;à l&amp;#039;ouest. La distance n&amp;#039;aidant pas, les dangers non plus. Il est de nature de croire que l&amp;#039;est appartient encore aux verts. Les géants y sont-ils encore ou ont-ils tous migrés à l&amp;#039;ouest? Les nouvelles ne le disent pas. Tout simplement, aucune rumeur de grand bouleversement n&amp;#039;a transpirée de cet endroit aussi vaste que lointain. Il apparait donc sensé de supposer que l&amp;#039;est est encore peuplé de nombreuses populations d&amp;#039;orcs, gobelins, trolls, etc. La plupart sont nomades, quelques-uns sédentaires. Au travers de ces derniers, quelques hommes, souvent des cultistes de Mhor&amp;#039;Kar, œuvrent à tirer les ficelles et à diriger la guerre en direction de leurs intérêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;est compte probablement encore de nombreuses dynasties orcs, à moins que ces dernières aient oublié leur habitude à ainsi nommer leurs chefs pour les monter au niveau des rois humains dont les royaumes couvraient la plaine alors qu&amp;#039;elle était encore riche et fertile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le centre =====&lt;br /&gt;
Ce qui est nommé le centre est en fait un très petit territoire se situant entre le Mhor&amp;#039;Kar et Thalata Drira, soit le grand fleuve au nord du Mohit. Il s&amp;#039;agit d&amp;#039;un lieu très important. Autrefois s&amp;#039;y trouvait un royaume très puissant et prospère. De nombreuses ruines se retrouvent un peu partout sur le territoire. Des ruines de villes mais aussi de routes pavées les reliant ainsi que de gigantesques statues depuis longtemps brisées, de temples profanés où plus aucun fidèle ne vient prier de dieux. Les ruines sont vieilles, mais pas toujours abandonnées. Certaines troupes nomades s&amp;#039;en servent comme relais et abris. Deux des anciennes villes n&amp;#039;ont jamais cessé d&amp;#039;être habitées. Leurs populations ont changés, certes et elles n&amp;#039;ont plus du tout la splendeur d&amp;#039;antan, mais elles sont toujours bien vivantes. Il s&amp;#039;agit de Assansi, la citée gobeline et de Farraciturne, l&amp;#039;éternelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Près des nations civilisées =====&lt;br /&gt;
Il est une croyance populaire et très tenace qui veut qu&amp;#039;aucun commerce ne se fait entre les Steppes Désolées et les nations civilisées tel le Mohit… ou le Bastion. Rien n&amp;#039;est plus faux. Le commerce ne se fait pas directement, mais bien des intermédiaires s&amp;#039;en chargent. La zone tampon entre les nations civilisées et les territoires des tribus des steppes est toujours très vaste. Ses habitants arrivent à garder l&amp;#039;équilibre fragile nécessaire pour leur survie entre l&amp;#039;une ou l&amp;#039;autre des forces. Certains sont nomades et se déplacent au gré des événements et de la situation politique. D&amp;#039;autres sont sédentaires et tentent tant bien que mal de convaincre chacun des deux côtés que leur présence n&amp;#039;est pas nuisible à leurs causes. Certains enfin sont des déserteurs, exilés de leur patrie sans être admis dans l&amp;#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si certaines guildes ont, au fil du temps, réussi à s&amp;#039;imposer en certaines de ces zones inhospitalières mais si riche en possibilité de commerce, elles ne s&amp;#039;en vantent guère, préférant normalement garder l&amp;#039;information secrète tout particulièrement lorsqu&amp;#039;elle opère ailleurs dans des contrées plus civilisées et moins permissives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les religions ===&lt;br /&gt;
Dans les Steppes Désolées… Les suivants des dieux ne sont pas minoritaires; ils sont, à toute fin pratique, absents. Les démons, eux, y sont priés à outrance. Tous les cultes y sont représentés, mais les démons prédominants sont Morgh pour les orcs et Goldo pour les gobelins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruines ===&lt;br /&gt;
Les Steppes Désolées pullulent de ruines de toutes sortes. La majorité est bien évidemment sans aucune importance autre que pour l&amp;#039;historien, des milliers de villes anonymes aux murs tombés, érodés par le vent et le sable. La grande majorité mais pas toute. Certaines nations, états et cités, avant de tomber, ont réussi des exploits qui sont encore visibles de nos jours. De ces dernières, les plus surprenantes sont la Ville Miroir, la Citée Suspendue et la Grotte de Jivalnatheo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Cit%C3%A9s_ind%C3%A9pendantes&amp;diff=755</id>
		<title>Cités indépendantes</title>
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		<updated>2020-04-03T00:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightyellow; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt; -- Attention ! Cette page est un premier jet. Correction et validation en cours -- &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eseldorf : la Cité Grise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité grise d’[[Eseldorf|Eseldorf]] est en fait une ville fortifiée installée à l’intersection des rivières Maxence et Rahcal. Qui plus est, elle repose sur des îlots créés par un détournement de la rivière Rahcal à travers les terres. En traversant un pont, on arrive à la basse ville qui est moyennement fortifiée. Finalement, après avoir passé au travers des bas quartiers, on arrive aux baraques militaires; ensuite, on passe sous un autre pont et sous une fortification majeure pour arriver à la haute ville. De chaque côté de la ville, pratiquement à même la rivière Rahcal, il y a deux petits îlots avec des ponts qui descendent de la haute ville; sur ces îlots se trouvent des quartiers emmurés aux desseins inconnus ainsi que l’Académie de formation des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement politique de la cité grise de l’ère post-Maximilienne est voilé de mystère. Selon ce que l’on en raconte, la ville serait sous l’autorité absolue de Reinhart Meyer, aussi appelé « Guide suprême ». Tous les Eseldorfiens suivraient à la lettre ses commandements, eux-mêmes relayés par les Officiers du Glaive –des citoyens armés et fidèles à la cause de l’Ordre- et par les divers Émissaires –titre donné aux prêtres, sorciers spécialistes et scientifiques-. Tous se doutent qu’une hiérarchie beaucoup plus complexe se cache derrière cette façade en apparence simple, mais une seule évidence peut être certifiée : pour une raison inconnue, la parole du Guide suprême fait foi de vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Lavakhnir ==&lt;br /&gt;
Le territoire de la Cité Franche de [[Lavakhnir|Lavakhnir]] n’est que très petit face aux immenses plaines du Saint Empire de Twyden ou encore en comparaison avec les vertes landes de la Principauté d’Argyle. Confiné entre deux géants naturels, le lopin de terre qui devint Lavakhnir offre cependant des merveilles géographiques inexistantes dans le reste du monde. Tel un joyau émergeant de la colère des éléments, entouré de rivières, juchée sur un plateau surplombant des chutes crystallines, Lavakhnir se dresse fièrement face au défi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cités-monastères ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Lavakhnir</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Antoine Darveau, Nicolas Laurin]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Territoire === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le territoire de la Cité Franche de Lavakhnir n’est que très petit face aux immenses plaines du Saint Empire de Twyden ou encore en comparaison avec les vertes landes de la Principauté d’Argyle. Confiné entre deux géants naturels, le lopin de terre qui devint Lavakhnir offre cependant des merveilles géographiques inexistantes dans le reste du monde. Tel un joyau émergeant de la colère des éléments, entouré de rivières, juchée sur un plateau surplombant des chutes crystallines, Lavakhnir se dresse fièrement face au défi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se résumant à plus qu’une simple cité, le territoire de Lavakhnir englobe plusieurs bourgades de peu d’importance démographique. De façon générale, l’on peut séparer le territoire en deux portions, les hauts-plateaux qui courent jusqu’à Lavakhnir même, et la vallée de Schaffhausen, qui commence aux pieds du Gouffre du Mendiant. Cela confère de nombreux avantages à Lavakhnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Haut-Plateaux fournissent la Cité en positions défensives naturelles, ainsi qu’en de nombreuses concentrations de minéraux essentiels à la prospérité commerciale de Lavakhnir. Ainsi, or, argent, cuivre et fer se retrouvent en quantités avantageuses pour quiconque possède une fibre commerciale un tant soit peu développée. Leur présence est une des raison du fort succès de la Cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vallée de Schaffhausen, qui suit le sinueux parcours de la rivière du même nom, est la mère nourricière du jeune état. La terre y est noire et riche, et elle soutient une agriculture prospère et diversifiée. Ainsi, pommes, poires, et quelques fruits exotiques, encouragés par le climat doux et le vent chaud qui souffle sur l’endroit, poussent, faisant la richesse des agriculteurs de Lavakhnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’on prend en compte le réseau hydrographique très développé de la région , Lavakhnir se retrouve enclavée entre deux rivières, qui bordent son territoire. À l’Ouest, le fleuve Arrensar marque la séparation entre la Cité Franche et la province Impériale du Ghennor. Cette frontière est reconnue par les gouvernements impériaux, argyliens et de Lavakhnir depuis plusieurs décennies. À l’est, le fleuve Brinovitsh borde le restant du territoire, séparant Lavakhnir de la Principauté d’Argyle, en une ligne argentée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rivières Ancelo et Ophela, surnommées respectivement les rivières prospère et aux miroirs affluents des fleuves précédemment décrit se recoupent en plein centre du territoire de Lavakhnir, à l’endroit même ou les plateaux cèdent leur place à la vallée. Leur jonction s’effectue avec fracas dans le gouffre du Mendiant, et les rivières reprennent ensuite calmement leurs cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De petits lacs parsèment la paysage de Lavakhnir, mais de ceux-ci, seulement trois sont dignes de mentions. Crées par l’accumulation de l’eau derrière les barrages, imposantes structures qui ont fait la renommée de Lavakhnir autant au niveau intellectuel que touristique, ces lacs sont utilisés pour la plaisance, bien que tous se doutent qu’ils aient une autre utilité, la logique expliquant rapidement que les barrages ne sont naturellement pas nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les barrages sont au nombre de trois, imposants et défiant la logique et le génie. Fierté de Lavakhnir, ils sont entretenus avec soins et confinent de larges masses d’eau dans les lacs Antorie, Salvare et Eldreas. Le barrage d’Antorie, situé non loin de Slad Zénon, garde les eaux du second plus grand lac du territoire, cédant sa place seulement au barrage de Salvare et à son lac. Le moins volumineux des lacs correspond au plus petit, et plus ancien barrage, celui d’Eldreas, qui servit de modèle aux deux autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autant sur les plateaux que dans la vallée de Schaffhausen, de larges bandes de forêts très luxuriantes sont exploitées de façon rationnelle et intelligente, sans menacer ces dernières. Le bois de Lavakhnir est une essence particulièrement recherchée, autant dans le mobilier des voïvodes d’Argyle que dans les  riches trônes des cardinaux impériaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà qui résume bien la géographie du territoire de Lavakhnir, et qui explique les nombreux conflits qui parsèment l’histoire pour la possession de cette envieuse région. Véritablement bénie par le destin et la nature, l’endroit porte en lui les gênes d’une nation puissante et établie, cependant encore à ses premiers balbutiements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation géographique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cheval sur la frontière des deux plus grandes puissances militaires du monde connu, Lavakhnir tire avantageusement son épingle du jeu. Bordée à l’est par la province impériale du Ghennor, qu’elle éclipse largement par son niveau de développement, ainsi qu’à l’est par le Voïvodat de Jarvheid, la Cité Franche et son territoire voient leur enclavement complété par une frontière commune avec le Voïvodat de Korviat au Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Système politique interne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie politique de la Cité Franche de Lavakhnir est animée par un système semi-démocratique. Le Grand Banquier de Lavakhnir, représentant directement issu des plus riches hommes de la cité, est appuyé dans sa tâche par un conseil d’administration démocratiquement élu, selon les standards de Lavakhnir. Les élections des membres du conseil, issu des différents bourgs, se font à date fixe, sous supervision du Grand Banquier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce conseil siège à la mairie de Lavakhnir, et se réunit une fois par mois, afin d’entériner les décisions officielles prises par la Cité. Selon la Charte de Kassandre, le pouvoir du Conseil d’Administration de Lavakhnir est entier et total, et nul ne saurait le contester. La Charte stipule que la population doit être maîtresse de sa destinée et qu’ainsi donc, les intérêts particuliers doivent être mis en veilleuse pour faire place aux intérêts de la masse et des indigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grand banquier actuel, est le Richissime Ulrich Von Leï, descendant d’une des familles fondatrices de la cité. Sa fortune est évaluée à quelques centaines de royals, voire quelques milliers. Il fut élu à sa position après la terrible banqueroute des Douze, un groupe d’investisseurs étrangers qui perdit sa fortune dans une malencontreuse affaire d’hérésie en 723 après l’Aédon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Officiellement, c’est le conseil d’Administration, tirant son pouvoir de la Charte de Kassandre qui dirige souverainement la Cité Franche. Officieusement, s’en est tout autre. Depuis toujours, le véritable pouvoir de la Cité de Lavakhnir est tenu par Kassandre, une mystérieuse femme qui a su, par le passé, fédérer les différentes guildes de la ville sous son égide, formant ainsi la Ligue de Kassandre. La ligue regroupe les dix guildes les plus influentes de la cité, et coordonne leurs actions afin d’optimiser les profits et de veiller à la défense des intérêts de Lavakhnir partout dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guildes sont les véritable organes du pouvoir Lavakhnois et c’est sur leur équilibre précaire que tient la cité. Elles se sont, au fil des années, répartis les différentes tâches de l’administration municipales et elles les exercent de façon souveraine et autoritaire. Personne dans la ligue ne questionne l’agissement des autres, tant que les résultats et les performances rencontrent les objectifs formulés par Kassandre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation politique externe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation politique extérieure de la Cité Franche de Lavakhnir est très diversifiée. Ses puissants voisins inspirent souvent la crainte, mais son commerce fleurissant lui ouvre les portes de nombreuses administrations et lui assure des oreilles attentives dans la plupart des contrées du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principauté d’Argyle est un incontournable pour quiconque aborde Lavakhnir. Ancienne dépendance Argylienne, la Cité s’est émancipée avec le temps, mais conserve toujours de bonne relations avec la Principauté. Bien entendu, la crainte de voir les argyliens revenir en force pour assimiler la Cité est toujours bien vivante, mais la population est rassurée par les barrages qui offrent une protection très forte à la populace lavakhnoise et qui peuvent faire rapidement grimper les coûts d’une expédition militaire. Néanmoins, tous sont lucides, à tout moment, Argyle peut mettre fin à l’indépendance de Lavakhnir, mais cela se fera au coût de nombreux problèmes avec l’Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Saint Empire de Twyden reluque le joyau qu’est Lavakhnir pour compléter son avancée territoriale vers Argyle. Position stratégique de choix pour le lion impérial, Lavakhnir serait sans doute plus facile à envahir en provenance de l’Empire. Par contre, Argyle réagirait très fortement, voilà pourquoi la Cité Franche vie en paix depuis longtemps. Profitant de la trop grande rectitude de l’Empire, trop morale dans sa consommation et dans ses pratiques commerciales, Lavakhnir, avec ses tarifs douaniers exceptionnels, se rempli les poches de couronnes impériales et de leï argyliens. Lavakhnir est aussi un grand investisseur dans la Maison de Versant, et dans la province du Ghennor, espérant économiquement assimiler la dite province, ou du moins, prévenir une invasion. Encore une fois, la lucidité indique qu’à moins d’un grand coup d’éclat, la Cité Franche ne saurait résister à un assaut des forces impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Confédération Urdienne à toujours été un ennemi commercial important pour Lavakhnir. Longtemps écrasée par la domination de Cennor, la jeune Cité-Franche s’est émancipée au cours des dernières décennies, sous l’impulsion de la Ligue de Kassandre. Les relations entre Lavakhnir et les cités de la confédération varient bien entendu, passant de la bonne entente avec la magique Kolnick, par la neutralité avec Shagot, Blivek et Lausargne à la guerre commerciale avec Cennor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité de Dorgon, qui s’est récemment vu exclure de la Confédération Urdienne entretient de très bonnes relations avec la Cité-Franche de Lavakhnir. Simplement de par leurs statut commun de Cité-État, les deux villes s’échangent les politesses et les courtoisies. Bien entendu, Lavakhnir n’est pas aussi puissante que la Dorgonesque cité, mais son expérience politique est profitable pour la cité de Dorgon. De plus, les affinités magiques des deux villes les rendent très promptes à la coopération. Ombre au tableau, les Lavakhnois travaillent étroitement avec les marchands de Dorgon pour pousser le vieux mage à ouvrir les portes de la ville aux commerçants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau des relations avec le Bastion, il faut comprendre que Lavakhnir est un des créanciers de l’opération du bastion. Sans y envoyer de soldats, Lavakhnir paie sa participation pour faire bonne figure, et aussi un peu par crainte de ce qui arriverait en cas de brèche du Bastion. N’étant pas si loin, après tout, c’est une bonne mesure de sécurité. Il paraîtrait que Kassandre serait une amie personnelle du Lion d’Asdalan, rumeur non confirmée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune ,quoi qu’ayant une population très vielle, royaume de Naithan est perçu avec un œil très favorable par les autorités de Lavakhnir. Premièrement, la mentalité de Naithan se rapproche de celle des Lavakhnois mais ils ne se laissent pas leurrer. Il n’y a de place que pour une seule Lavakhnir après tout. Par contre, flairant les bonnes opportunités d’une amitié relative avec Naithan, la ligue de Kassandre s’assure de maintenir des relations cordiales avec le Royaume.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Due à sa position face à Naithan, les relations avec la Cour elfique se sont dégradées rapidement. De plus, les elfes n’ont jamais rien compris aux lavakhnois, et la condescendance est un trait de caractère qui ne fait qu’envenimer les choses, de part et d’autres. Les échanges commerciaux sont réduits au minimum, et se font souvent par intermédiaire neutre. Lavakhnir n’ayant pas participé à la défense de la Forêt Noire, citant des problèmes dans ses barrages, la rancune elfique s’abat sur la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Khalonnie a toujours suscité l’intérêt des Lavakhnois, autant par son alcool de qualité inégalée, que même les meilleurs brasseurs de la Cité ne peuvent surpasser, que par son attitude fière et fêtarde. Les khaloniens sont de lointains amis, et c’est pour le mieux tant qu’ils restent lointains, après tout, il n’on ni la classe ni la prestance des Lavakhnois. Bien entendu, chaque Lavakhnois qui se rend en Khalonnie est aussi en mission pour voler les secrets des boissons Khaloniennes. C’est en quelque sorte du patriotisme commercial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terres du Nord et le Nord-Nord sont des régions trop éloignées pour susciter l’intérêt de la Cité Franche. Les relations sont donc au neutre, voir cordiales, seulement dans l’optique de garder les portes ouvertes en cas d’éventuels bénéfices. Sinon, la distance se charge de tuer tout rapprochement entre les deux nations, et de façon générale, un Lavakhnois ne verra jamais un homme du nord que dans les contes pour endormir les enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’en est de même pour les lointaines contrées du Shataï et du Mohit, qui animent l’esprit créatif des habitants de Lavakhnir. Trop loin pour l’établissement de relations et d’ambassades, ces nations ont néanmoins reçus les bons souhaîts des autorités de la Cité Franche. Les commerçants lavakhnois rêvent d’une exclusivité sur la soie, notamment les tissus fins Honoguchi, et sur les épices du Mohit. Si seulement une route de commerce pouvait être ouverte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, le Bastion Bélénois attire de nombreux explorateurs et aventuriers de Lavakhnir, qui encore dans un excès de patriotisme commercial, tente de mettre la main sur le fameux Vif’Argent, pour des raisons aussi diverses que les motifs des guildes qui les animent. Les autorités de Lavakhnir font nombres de courbettes aux jeune gouvernement bélénois pour obtenir un accès aux quelques rares pépites restantes. Bien entendu, la Cité Franche ne restera pas courbée indéfiniment, question d’honneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commerce occupe un rôle central dans la vie de la Cité Franche de Lavakhnir. Haut-lieu commercial, la cité transige énormément avec ses voisins argyliens et impériaux. Bien d’autarcique officiellement, la Cité importe néanmoins quantité de matières premières pour les transformer, mais aussi pour stimuler sa croissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau des importations, la laine et les peaux impériales sont un achat majeur de la cité, ainsi que le bois venant de Bourne et du Ghennor. Il est à noter que Lavakhnir importe massivement de ces ressources, afin de faire baisser leur prix d’acquisition. Plusieurs diront que la cité consomme trop pour une population de sa taille, et les plus malhonnêtes parleront d’une économie noire très développée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ses importations, la cité franche de Lavakhnir se démarque par ses nombreuses exportations. Tout d’abord, les fruits cultivés dans la vallée de Schaffhausen sont bien tendres et très juteux, les rendants très attrayant pour les fines tables argyliennes. Le commerce des produits maraîchers décroche une portion non négligeable de l’exportation Lavakhnoise, avec environ 10% du total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bois de Lavakhnir, une essence rare et recherchée, est exploité avec parcimonie par la Guilde des Porions. Tout est mis en œuvre afin de conserver la ressource en bon était et en abondance, et on ne lésine pas sur les mesures de sécurité concernant la forêt, qui n’est qu’en très petite partie accessible à la population. Le secteur forestier et les artisans du meuble décrochent néanmoins 20 % des exportations de la Cité Franche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commerce des minéraux précieux, semi-précieux et du fer est le secteur porteur de l’économie de Lavakhnir. Possédant d’envieux gisements, la Cité Franche exporte ces minéraux vers Argyle et l’Empire, profitant du froid commercial entre ces deux nations à ce sujet pour se remplir les poches. De plus, une fine tradition de forgerons complète le tableau, permettant aussi la vente d’armes d’une grande qualité, très appréciée de l’Empire. L’On raconte que près de 10% des troupes impériales seraient équipés avec des armes Lavakhnoises, mais cela tient plus d’une rumeur pour s’encenser des autorités de la Cité que d’une réalité. Le secteur des produits miniers décroche néanmoins 50% des exportations Lavakhnoises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier 20% des exportations se sépare en de multiples secteurs, comme par exemples dans l’orfèvrerie, ou encore la joaillerie et la fabrication de miroirs. Lavakhnir est d’ailleurs le premier , et de loin, producteur de miroirs du monde. Les murs de la cité en sont recouverts, si bien qu’elle se dresse radieuse, par dessus les Gorges du Mendiant, comme une sphère de lumière au bord du gouffre. L’On raconte même que de nombreux magiciens redoutent d’attaquer la cité, de peur que les sortilèges leurs soient retournés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une dernière grande source de revenus pour Lavakhnir est la présence de nombreuses banques, contenant l’argent de grands cardinaux impériaux où des quelque margrave d’Argyle, bien en sûreté dans les coffres de Lavakhnir. De façon générale, les banquiers de Lavakhnir sont tellement persuasifs, qu’ils convainquent souvent leurs clients de vivre plus austèrement que de faire face au danger d’un retrait et au transport de l’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, cela ne couvre que la portion, légitime du commerce. L’activité commerciale est très intense dans Lavakhnir, et encore plus dans le réseau de grottes creusées en dessous. Tout bon voleur et contrebandier à déjà visité les sous-sols de Lavakhnir, remplis de trésors et de merveilles de toutes sortes. On y fait l’échange de produits volés, d’œuvres d’arts( Fabrication de faux), la contrebande d’esclaves et d’objets magiques, la fabrication et la vente des drogues les plus rafinées de l’Ouest. Largement contrôlé par les guildes, le marché noir de Lavakhnir est une source de profit encore plus grandes que toutes les activités officielles de la cité. Se finançant aussi dans les coffres des banques, ces derniers étant aussi les coffres des guildes, les opérations illicites Lavakhnoises sont très impressionnantes, et surtout, presque impossible à découvrir. De nombreux soupçons pèsent sur la cité, mais le jeu politique fait rapidement ravaler leurs scrupules aux potentiels acheteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
La Cité-Franche de Lavakhnir regroupe une population d’approximativement 35,000 âmes, réparties majoritairement dans la Cité elle même qui s’établit à une bonne trentaine de milliers d’habitants. La cité est divisée en faubourgs abritant presque l’intégralité de la population Lavakhnoise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des autres lieux dignes de mentions au niveau démographique, notons, le paisible village de Slad-Zénon, regroupant quelques 500 fermiers, la Commune d’Asfalia, rassemblant quelques 1,200 âmes, le village de Schaffenhausen, réunissant la population plus près d’Argyle de près de 1,500 habitants, et finalement, le petit village de Fribourg, réunissant 700 habitants. Ces dits villages ne sont distant que de très peu par rapport à Lavakhnir, qui ne possède pas un très grand territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La composition de la population Lavakhnoise frise le 100% d’humains. Les autres races sont les bienvenues dans la cité, mais ne semble jamais s’y éterniser, ou même s’y établir. Certains nains ont formés un petit quartier dans la commune d’Asfalia, mais sans plus. La population lavakhnoise est d’ailleurs jeune, et l’on dénombre une légère majorité de femmes par rapport aux hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Dix Guildes de la Ligue de Kassandre ==&lt;br /&gt;
===== Le Cercle de Platine =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigé par nul autre que le grand banquier, Ulrich Von Leï, le cercle de Platine est la première et plus riche guilde de Lavakhnir. Depuis toujours, le chef du Cercle de Platine est porté au pouvoir comme grand banquier, afin d’assurer à la guilde une main-mise sur la diplomatie extérieure ainsi que le commerce. Le cercle regroupe tout les hommes d’affaires qui se conforme au modèle économique Lavakhnois et à sa « rude éthique ». Les ramifications du cercle dépassent largement la Cité Franche, et plusieurs capitaux sont investits à l’étranger, dans des projets toujours bénéfiques à la réputation de ces mécènes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le Poing de Fer =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regroupant le fleuron des forces de dissuasion et de maintien de la paix de Lavakhnir, ayant pour chef la charismatique et très crainte Saram Poing de Fer, l’organisation du même nom se charge de régler tout les problèmes de sécurité et de dérangement à l’ordre publique. Bien que Lavakhnir aie une force officielle de police, tous savent que les plus compétents seront inévitablement incorporés au poing de fer. Basé dans le faubourg de Slad-Zénon, depuis l’élection de Saram en 727 après l’Aédon,  Les hommes et les femmes de Saram sont parmis les plus redoutés de la Cité-Franche car leur patience n’a d’égal que le temps requis pour recourir à leur service.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Union Douanière =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La très honorable union douanière de Lavakhnir s’occupe des fonctions commerciales de taxations aux postes frontaliers et de la « seconde » taxation pendant que le dit marchand est entrain de remplir le formulaire de la première taxation laissant ainsi sa charrette libre à toutes mains agiles et ingénieuses. Le Grand Percepteur, Eugène Chantilly, aux rênes de cette organisation depuis la chute de son frère, Andreï. Son opposition à Saram Poing de Fer est aussi légendaire que le pathétisme de la mort de son frère. Cependant, grâce à la subtile influence de Kassandre, que l’on soupçonne de partager ses faveurs avec lui, l’animosité n’éclate pas au grand jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Guilde des Forains =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis aussi loin que l’on puisse remonter, l’histoire de Lavakhnir est une histoire de tavernes, de fêtes grandiloquentes et de boisson en abondances. La guilde des Forains, plus ancienne guilde à s’être formée dans la cité, gère pacifiquement toutes ces festivités et s’assure qu’aucun débordement inconvenant n’arrivent, que l’alcool ne manque point et que les substances du plaisir soient disponibles à tous et chacuns. De plus, les nombreux établissements de jeu de hasard de la cité son administrés par ces fidèles et honnêtes comptables. Le Grand Forain, Yuri Bashkiroff, assume les rennes de la guilde depuis maintenant bientôt une décennie. Son opposition au clergé de Tharos est vivement connue de tous, puisqu’à l’entendre ce sont tous de sâprés tricheurs et usurpateurs. L’histoire de sa défaite au championnat de jeu de dés, face à nul autre que le Patriarche de Cennor il y a de cela des années est toute aussi connue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Ordre du Miroir Prismatique =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le débat est toujours ouvert à savoir si la plus grande réalisation de Lavakhnir est son miroir prismatique giganteste, qui trône au dessus de la tour de la Banque Centrale de Lavakhnir, dominant la cité de son éclat, ou encore ses barrages complexes, mystifiants mêmes les nains les plus férus. La réponse est déjà toute trouvée, pour Viktor Von Schaffenhausen, Grand Reflet de l’Ordre du Miroir Prismatique. Cet ordre de mages veille sur la création argentée qui fait leur fierté depuis maintenant presqu’un siècle. Les enchanteurs sont particulièrement dominant dans l’ordre, suivi de tout ceux dont la magie peut embellir et rehausser l’éclat de la cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le Conclave =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les membres du conclave, la magie arcanique est un cadeau inégalé d’une puissance incroyable, et non pas un simple outil de décoration comme le croient les Mages de l’Ordre du Miroir Prismatique. D’ailleurs, le Conclave et son chef, François d’Asfalia dit l’ancien, ne rêvent que de transformer le Miroir Prismatique en une formidable arme de destruction, plutôt qu’un objet d’art, car la lumière concentrée efficacement dans une miroir si grand pourrait détruire des armées, ou encore, brûler des champs dans les territoires avoisinant la cité. Beaucoup de critiques fusent sur le conclave, quant à son manque de transparence, les plus hardis osant même associer l’honorable mécène qu’est François d’Asfalia au culte de Xalarthu. Cependant, Kassandre se porte garante de son intégrité, ce qui suffit à dissiper tout soupçon, car quiconque doute de Kassandre ne survit pas longtemps à Lavakhnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Confrérie des Maîtres =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’artisanat ainsi que la fabrication et la transformation des matières premières ont toujours été des créneaux très importants de l’économie de Lavakhnir. Fédérés en une confrérie, les artisans, tout domaines confondus, sont menés par la très éloquente Eugénie de Beauchênes. La force de ce regroupement tient en le fait qu’ils constituent un pilier non discutable de l’économie car tout le monde doit se vêtir, se loger, utiliser les nombreux produits de la Confrérie. Voilà sans doute pourquoi le cercle de platine semble littéralement traiter la Confrérie au petits oignons. La renommée des artisans de Lavakhnir n’est plus à faire, même si certains peuvent critique le style non-orthodoxes des artisans Lavakhnois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Fraternité du Palais de Verre =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Fraternité du Palais de Verre remonte à de nombreuses décennies, lorsque le grand banquier de l’époque, Elloüs le Magnifique, avait ordonné la construction d’un palais de verre, pour Kassandre, dont il s’était apparemment entiché. Devant la complexité d’un tel projet, les architectes de l’époque, qui passèrent près de trois décennies sur le chantier et à la conception, se nouèrent d’une amitié et d’une franche-camaraderie inusité, qui mena à la fondation de la fraternité du Palais de Verre, regroupant tout les apprentis de ces dits architectes, et les apprentis de ces apprentis, et ainsi de suite, depuis des générations. Chargés du complexe entretien des barrages de Lavakhnir, dont la fonction est bien plus grande que ce qu’il paraît, les membres de la Fraternité sont très influent dans le pouvoir officieux de Lavakhnir. La Fraternité est présentement menée par le Contremaître Fernando Pisa, dont le leadership est critiqué, à la vue de ses récentes créations, pour le moins, originales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Guilde des Porions =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez, Lavakhnir est doté de nombreuses ressources naturelles, qu’elle exploite d’une main de maître. Justement, cette main appartient à la Guilde des Porions. Représentants de la majorité des mineurs, bûcherons, agriculteurs et exploitants de la nature, la Guilde travail en collaboration avec le cercle de platine et la confrérie des maîtres pour propulser Lavakhnir vers le sommet commercial où le guide sa destinée. Le maître-porion Thaddeus Von Lukakçs, un très âgé mineur d’argent, est le chef de cette guilde qui tente moins de prendre le pouvoir réel que de conserver ses acquis et ses conditions de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Aube Éternelle =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une bonne population est une population obéissante aux dogmes établis. Loin de vouloir la compassion et le don de soi que préconise l’Église Aédonnite impériale, ou encore une croyance indue en la chance comme l’enseigne le culte de Tharos, l’Aube Éternelle, avec à sa tête le Rédempteur Valerius Septimus, s’occupe de promouvoir la croyance en « Usire » et les autres autres dieux. Ils gèrent tout les « temples » et prodigue tout les « enseignements » requis à la bonne conduite des citoyens. L’influence de l’Aube Éternelle est très grande, et son réseau d’informateur est extrêmement diversifié. On raconte même que le Rédempteur serait en contact quasi permanent avec Kassandre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Lavakhnir</title>
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		<updated>2020-04-03T00:16:37Z</updated>

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|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Très faible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Territoire === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le territoire de la Cité Franche de Lavakhnir n’est que très petit face aux immenses plaines du Saint Empire de Twyden ou encore en comparaison avec les vertes landes de la Principauté d’Argyle. Confiné entre deux géants naturels, le lopin de terre qui devint Lavakhnir offre cependant des merveilles géographiques inexistantes dans le reste du monde. Tel un joyau émergeant de la colère des éléments, entouré de rivières, juchée sur un plateau surplombant des chutes crystallines, Lavakhnir se dresse fièrement face au défi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se résumant à plus qu’une simple cité, le territoire de Lavakhnir englobe plusieurs bourgades de peu d’importance démographique. De façon générale, l’on peut séparer le territoire en deux portions, les hauts-plateaux qui courent jusqu’à Lavakhnir même, et la vallée de Schaffhausen, qui commence aux pieds du Gouffre du Mendiant. Cela confère de nombreux avantages à Lavakhnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Haut-Plateaux fournissent la Cité en positions défensives naturelles, ainsi qu’en de nombreuses concentrations de minéraux essentiels à la prospérité commerciale de Lavakhnir. Ainsi, or, argent, cuivre et fer se retrouvent en quantités avantageuses pour quiconque possède une fibre commerciale un tant soit peu développée. Leur présence est une des raison du fort succès de la Cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vallée de Schaffhausen, qui suit le sinueux parcours de la rivière du même nom, est la mère nourricière du jeune état. La terre y est noire et riche, et elle soutient une agriculture prospère et diversifiée. Ainsi, pommes, poires, et quelques fruits exotiques, encouragés par le climat doux et le vent chaud qui souffle sur l’endroit, poussent, faisant la richesse des agriculteurs de Lavakhnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’on prend en compte le réseau hydrographique très développé de la région , Lavakhnir se retrouve enclavée entre deux rivières, qui bordent son territoire. À l’Ouest, le fleuve Arrensar marque la séparation entre la Cité Franche et la province Impériale du Ghennor. Cette frontière est reconnue par les gouvernements impériaux, argyliens et de Lavakhnir depuis plusieurs décennies. À l’est, le fleuve Brinovitsh borde le restant du territoire, séparant Lavakhnir de la Principauté d’Argyle, en une ligne argentée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rivières Ancelo et Ophela, surnommées respectivement les rivières prospère et aux miroirs affluents des fleuves précédemment décrit se recoupent en plein centre du territoire de Lavakhnir, à l’endroit même ou les plateaux cèdent leur place à la vallée. Leur jonction s’effectue avec fracas dans le gouffre du Mendiant, et les rivières reprennent ensuite calmement leurs cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De petits lacs parsèment la paysage de Lavakhnir, mais de ceux-ci, seulement trois sont dignes de mentions. Crées par l’accumulation de l’eau derrière les barrages, imposantes structures qui ont fait la renommée de Lavakhnir autant au niveau intellectuel que touristique, ces lacs sont utilisés pour la plaisance, bien que tous se doutent qu’ils aient une autre utilité, la logique expliquant rapidement que les barrages ne sont naturellement pas nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les barrages sont au nombre de trois, imposants et défiant la logique et le génie. Fierté de Lavakhnir, ils sont entretenus avec soins et confinent de larges masses d’eau dans les lacs Antorie, Salvare et Eldreas. Le barrage d’Antorie, situé non loin de Slad Zénon, garde les eaux du second plus grand lac du territoire, cédant sa place seulement au barrage de Salvare et à son lac. Le moins volumineux des lacs correspond au plus petit, et plus ancien barrage, celui d’Eldreas, qui servit de modèle aux deux autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autant sur les plateaux que dans la vallée de Schaffhausen, de larges bandes de forêts très luxuriantes sont exploitées de façon rationnelle et intelligente, sans menacer ces dernières. Le bois de Lavakhnir est une essence particulièrement recherchée, autant dans le mobilier des voïvodes d’Argyle que dans les  riches trônes des cardinaux impériaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà qui résume bien la géographie du territoire de Lavakhnir, et qui explique les nombreux conflits qui parsèment l’histoire pour la possession de cette envieuse région. Véritablement bénie par le destin et la nature, l’endroit porte en lui les gênes d’une nation puissante et établie, cependant encore à ses premiers balbutiements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation géographique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cheval sur la frontière des deux plus grandes puissances militaires du monde connu, Lavakhnir tire avantageusement son épingle du jeu. Bordée à l’est par la province impériale du Ghennor, qu’elle éclipse largement par son niveau de développement, ainsi qu’à l’est par le Voïvodat de Jarvheid, la Cité Franche et son territoire voient leur enclavement complété par une frontière commune avec le Voïvodat de Korviat au Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Système politique interne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie politique de la Cité Franche de Lavakhnir est animée par un système semi-démocratique. Le Grand Banquier de Lavakhnir, représentant directement issu des plus riches hommes de la cité, est appuyé dans sa tâche par un conseil d’administration démocratiquement élu, selon les standards de Lavakhnir. Les élections des membres du conseil, issu des différents bourgs, se font à date fixe, sous supervision du Grand Banquier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce conseil siège à la mairie de Lavakhnir, et se réunit une fois par mois, afin d’entériner les décisions officielles prises par la Cité. Selon la Charte de Kassandre, le pouvoir du Conseil d’Administration de Lavakhnir est entier et total, et nul ne saurait le contester. La Charte stipule que la population doit être maîtresse de sa destinée et qu’ainsi donc, les intérêts particuliers doivent être mis en veilleuse pour faire place aux intérêts de la masse et des indigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grand banquier actuel, est le Richissime Ulrich Von Leï, descendant d’une des familles fondatrices de la cité. Sa fortune est évaluée à quelques centaines de royals, voire quelques milliers. Il fut élu à sa position après la terrible banqueroute des Douze, un groupe d’investisseurs étrangers qui perdit sa fortune dans une malencontreuse affaire d’hérésie en 723 après l’Aédon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Officiellement, c’est le conseil d’Administration, tirant son pouvoir de la Charte de Kassandre qui dirige souverainement la Cité Franche. Officieusement, s’en est tout autre. Depuis toujours, le véritable pouvoir de la Cité de Lavakhnir est tenu par Kassandre, une mystérieuse femme qui a su, par le passé, fédérer les différentes guildes de la ville sous son égide, formant ainsi la Ligue de Kassandre. La ligue regroupe les dix guildes les plus influentes de la cité, et coordonne leurs actions afin d’optimiser les profits et de veiller à la défense des intérêts de Lavakhnir partout dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guildes sont les véritable organes du pouvoir Lavakhnois et c’est sur leur équilibre précaire que tient la cité. Elles se sont, au fil des années, répartis les différentes tâches de l’administration municipales et elles les exercent de façon souveraine et autoritaire. Personne dans la ligue ne questionne l’agissement des autres, tant que les résultats et les performances rencontrent les objectifs formulés par Kassandre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation politique externe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation politique extérieure de la Cité Franche de Lavakhnir est très diversifiée. Ses puissants voisins inspirent souvent la crainte, mais son commerce fleurissant lui ouvre les portes de nombreuses administrations et lui assure des oreilles attentives dans la plupart des contrées du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principauté d’Argyle est un incontournable pour quiconque aborde Lavakhnir. Ancienne dépendance Argylienne, la Cité s’est émancipée avec le temps, mais conserve toujours de bonne relations avec la Principauté. Bien entendu, la crainte de voir les argyliens revenir en force pour assimiler la Cité est toujours bien vivante, mais la population est rassurée par les barrages qui offrent une protection très forte à la populace lavakhnoise et qui peuvent faire rapidement grimper les coûts d’une expédition militaire. Néanmoins, tous sont lucides, à tout moment, Argyle peut mettre fin à l’indépendance de Lavakhnir, mais cela se fera au coût de nombreux problèmes avec l’Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Saint Empire de Twyden reluque le joyau qu’est Lavakhnir pour compléter son avancée territoriale vers Argyle. Position stratégique de choix pour le lion impérial, Lavakhnir serait sans doute plus facile à envahir en provenance de l’Empire. Par contre, Argyle réagirait très fortement, voilà pourquoi la Cité Franche vie en paix depuis longtemps. Profitant de la trop grande rectitude de l’Empire, trop morale dans sa consommation et dans ses pratiques commerciales, Lavakhnir, avec ses tarifs douaniers exceptionnels, se rempli les poches de couronnes impériales et de leï argyliens. Lavakhnir est aussi un grand investisseur dans la Maison de Versant, et dans la province du Ghennor, espérant économiquement assimiler la dite province, ou du moins, prévenir une invasion. Encore une fois, la lucidité indique qu’à moins d’un grand coup d’éclat, la Cité Franche ne saurait résister à un assaut des forces impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Confédération Urdienne à toujours été un ennemi commercial important pour Lavakhnir. Longtemps écrasée par la domination de Cennor, la jeune Cité-Franche s’est émancipée au cours des dernières décennies, sous l’impulsion de la Ligue de Kassandre. Les relations entre Lavakhnir et les cités de la confédération varient bien entendu, passant de la bonne entente avec la magique Kolnick, par la neutralité avec Shagot, Blivek et Lausargne à la guerre commerciale avec Cennor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité de Dorgon, qui s’est récemment vu exclure de la Confédération Urdienne entretient de très bonnes relations avec la Cité-Franche de Lavakhnir. Simplement de par leurs statut commun de Cité-État, les deux villes s’échangent les politesses et les courtoisies. Bien entendu, Lavakhnir n’est pas aussi puissante que la Dorgonesque cité, mais son expérience politique est profitable pour la cité de Dorgon. De plus, les affinités magiques des deux villes les rendent très promptes à la coopération. Ombre au tableau, les Lavakhnois travaillent étroitement avec les marchands de Dorgon pour pousser le vieux mage à ouvrir les portes de la ville aux commerçants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau des relations avec le Bastion, il faut comprendre que Lavakhnir est un des créanciers de l’opération du bastion. Sans y envoyer de soldats, Lavakhnir paie sa participation pour faire bonne figure, et aussi un peu par crainte de ce qui arriverait en cas de brèche du Bastion. N’étant pas si loin, après tout, c’est une bonne mesure de sécurité. Il paraîtrait que Kassandre serait une amie personnelle du Lion d’Asdalan, rumeur non confirmée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune ,quoi qu’ayant une population très vielle, royaume de Naithan est perçu avec un œil très favorable par les autorités de Lavakhnir. Premièrement, la mentalité de Naithan se rapproche de celle des Lavakhnois mais ils ne se laissent pas leurrer. Il n’y a de place que pour une seule Lavakhnir après tout. Par contre, flairant les bonnes opportunités d’une amitié relative avec Naithan, la ligue de Kassandre s’assure de maintenir des relations cordiales avec le Royaume.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Due à sa position face à Naithan, les relations avec la Cour elfique se sont dégradées rapidement. De plus, les elfes n’ont jamais rien compris aux lavakhnois, et la condescendance est un trait de caractère qui ne fait qu’envenimer les choses, de part et d’autres. Les échanges commerciaux sont réduits au minimum, et se font souvent par intermédiaire neutre. Lavakhnir n’ayant pas participé à la défense de la Forêt Noire, citant des problèmes dans ses barrages, la rancune elfique s’abat sur la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Khalonnie a toujours suscité l’intérêt des Lavakhnois, autant par son alcool de qualité inégalée, que même les meilleurs brasseurs de la Cité ne peuvent surpasser, que par son attitude fière et fêtarde. Les khaloniens sont de lointains amis, et c’est pour le mieux tant qu’ils restent lointains, après tout, il n’on ni la classe ni la prestance des Lavakhnois. Bien entendu, chaque Lavakhnois qui se rend en Khalonnie est aussi en mission pour voler les secrets des boissons Khaloniennes. C’est en quelque sorte du patriotisme commercial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terres du Nord et le Nord-Nord sont des régions trop éloignées pour susciter l’intérêt de la Cité Franche. Les relations sont donc au neutre, voir cordiales, seulement dans l’optique de garder les portes ouvertes en cas d’éventuels bénéfices. Sinon, la distance se charge de tuer tout rapprochement entre les deux nations, et de façon générale, un Lavakhnois ne verra jamais un homme du nord que dans les contes pour endormir les enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’en est de même pour les lointaines contrées du Shataï et du Mohit, qui animent l’esprit créatif des habitants de Lavakhnir. Trop loin pour l’établissement de relations et d’ambassades, ces nations ont néanmoins reçus les bons souhaîts des autorités de la Cité Franche. Les commerçants lavakhnois rêvent d’une exclusivité sur la soie, notamment les tissus fins Honoguchi, et sur les épices du Mohit. Si seulement une route de commerce pouvait être ouverte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, le Bastion Bélénois attire de nombreux explorateurs et aventuriers de Lavakhnir, qui encore dans un excès de patriotisme commercial, tente de mettre la main sur le fameux Vif’Argent, pour des raisons aussi diverses que les motifs des guildes qui les animent. Les autorités de Lavakhnir font nombres de courbettes aux jeune gouvernement bélénois pour obtenir un accès aux quelques rares pépites restantes. Bien entendu, la Cité Franche ne restera pas courbée indéfiniment, question d’honneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commerce occupe un rôle central dans la vie de la Cité Franche de Lavakhnir. Haut-lieu commercial, la cité transige énormément avec ses voisins argyliens et impériaux. Bien d’autarcique officiellement, la Cité importe néanmoins quantité de matières premières pour les transformer, mais aussi pour stimuler sa croissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau des importations, la laine et les peaux impériales sont un achat majeur de la cité, ainsi que le bois venant de Bourne et du Ghennor. Il est à noter que Lavakhnir importe massivement de ces ressources, afin de faire baisser leur prix d’acquisition. Plusieurs diront que la cité consomme trop pour une population de sa taille, et les plus malhonnêtes parleront d’une économie noire très développée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ses importations, la cité franche de Lavakhnir se démarque par ses nombreuses exportations. Tout d’abord, les fruits cultivés dans la vallée de Schaffhausen sont bien tendres et très juteux, les rendants très attrayant pour les fines tables argyliennes. Le commerce des produits maraîchers décroche une portion non négligeable de l’exportation Lavakhnoise, avec environ 10% du total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bois de Lavakhnir, une essence rare et recherchée, est exploité avec parcimonie par la Guilde des Porions. Tout est mis en œuvre afin de conserver la ressource en bon était et en abondance, et on ne lésine pas sur les mesures de sécurité concernant la forêt, qui n’est qu’en très petite partie accessible à la population. Le secteur forestier et les artisans du meuble décrochent néanmoins 20 % des exportations de la Cité Franche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commerce des minéraux précieux, semi-précieux et du fer est le secteur porteur de l’économie de Lavakhnir. Possédant d’envieux gisements, la Cité Franche exporte ces minéraux vers Argyle et l’Empire, profitant du froid commercial entre ces deux nations à ce sujet pour se remplir les poches. De plus, une fine tradition de forgerons complète le tableau, permettant aussi la vente d’armes d’une grande qualité, très appréciée de l’Empire. L’On raconte que près de 10% des troupes impériales seraient équipés avec des armes Lavakhnoises, mais cela tient plus d’une rumeur pour s’encenser des autorités de la Cité que d’une réalité. Le secteur des produits miniers décroche néanmoins 50% des exportations Lavakhnoises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier 20% des exportations se sépare en de multiples secteurs, comme par exemples dans l’orfèvrerie, ou encore la joaillerie et la fabrication de miroirs. Lavakhnir est d’ailleurs le premier , et de loin, producteur de miroirs du monde. Les murs de la cité en sont recouverts, si bien qu’elle se dresse radieuse, par dessus les Gorges du Mendiant, comme une sphère de lumière au bord du gouffre. L’On raconte même que de nombreux magiciens redoutent d’attaquer la cité, de peur que les sortilèges leurs soient retournés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une dernière grande source de revenus pour Lavakhnir est la présence de nombreuses banques, contenant l’argent de grands cardinaux impériaux où des quelque margrave d’Argyle, bien en sûreté dans les coffres de Lavakhnir. De façon générale, les banquiers de Lavakhnir sont tellement persuasifs, qu’ils convainquent souvent leurs clients de vivre plus austèrement que de faire face au danger d’un retrait et au transport de l’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, cela ne couvre que la portion, légitime du commerce. L’activité commerciale est très intense dans Lavakhnir, et encore plus dans le réseau de grottes creusées en dessous. Tout bon voleur et contrebandier à déjà visité les sous-sols de Lavakhnir, remplis de trésors et de merveilles de toutes sortes. On y fait l’échange de produits volés, d’œuvres d’arts( Fabrication de faux), la contrebande d’esclaves et d’objets magiques, la fabrication et la vente des drogues les plus rafinées de l’Ouest. Largement contrôlé par les guildes, le marché noir de Lavakhnir est une source de profit encore plus grandes que toutes les activités officielles de la cité. Se finançant aussi dans les coffres des banques, ces derniers étant aussi les coffres des guildes, les opérations illicites Lavakhnoises sont très impressionnantes, et surtout, presque impossible à découvrir. De nombreux soupçons pèsent sur la cité, mais le jeu politique fait rapidement ravaler leurs scrupules aux potentiels acheteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
La Cité-Franche de Lavakhnir regroupe une population d’approximativement 35,000 âmes, réparties majoritairement dans la Cité elle même qui s’établit à une bonne trentaine de milliers d’habitants. La cité est divisée en faubourgs abritant presque l’intégralité de la population Lavakhnoise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des autres lieux dignes de mentions au niveau démographique, notons, le paisible village de Slad-Zénon, regroupant quelques 500 fermiers, la Commune d’Asfalia, rassemblant quelques 1,200 âmes, le village de Schaffenhausen, réunissant la population plus près d’Argyle de près de 1,500 habitants, et finalement, le petit village de Fribourg, réunissant 700 habitants. Ces dits villages ne sont distant que de très peu par rapport à Lavakhnir, qui ne possède pas un très grand territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La composition de la population Lavakhnoise frise le 100% d’humains. Les autres races sont les bienvenues dans la cité, mais ne semble jamais s’y éterniser, ou même s’y établir. Certains nains ont formés un petit quartier dans la commune d’Asfalia, mais sans plus. La population lavakhnoise est d’ailleurs jeune, et l’on dénombre une légère majorité de femmes par rapport aux hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Dix Guildes de la Ligue de Kassandre ==&lt;br /&gt;
===== Le Cercle de Platine =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigé par nul autre que le grand banquier, Ulrich Von Leï, le cercle de Platine est la première et plus riche guilde de Lavakhnir. Depuis toujours, le chef du Cercle de Platine est porté au pouvoir comme grand banquier, afin d’assurer à la guilde une main-mise sur la diplomatie extérieure ainsi que le commerce. Le cercle regroupe tout les hommes d’affaires qui se conforme au modèle économique Lavakhnois et à sa « rude éthique ». Les ramifications du cercle dépassent largement la Cité Franche, et plusieurs capitaux sont investits à l’étranger, dans des projets toujours bénéfiques à la réputation de ces mécènes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le Poing de Fer =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regroupant le fleuron des forces de dissuasion et de maintien de la paix de Lavakhnir, ayant pour chef la charismatique et très crainte Saram Poing de Fer, l’organisation du même nom se charge de régler tout les problèmes de sécurité et de dérangement à l’ordre publique. Bien que Lavakhnir aie une force officielle de police, tous savent que les plus compétents seront inévitablement incorporés au poing de fer. Basé dans le faubourg de Slad-Zénon, depuis l’élection de Saram en 727 après l’Aédon,  Les hommes et les femmes de Saram sont parmis les plus redoutés de la Cité-Franche car leur patience n’a d’égal que le temps requis pour recourir à leur service.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Union Douanière =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La très honorable union douanière de Lavakhnir s’occupe des fonctions commerciales de taxations aux postes frontaliers et de la « seconde » taxation pendant que le dit marchand est entrain de remplir le formulaire de la première taxation laissant ainsi sa charrette libre à toutes mains agiles et ingénieuses. Le Grand Percepteur, Eugène Chantilly, aux rênes de cette organisation depuis la chute de son frère, Andreï. Son opposition à Saram Poing de Fer est aussi légendaire que le pathétisme de la mort de son frère. Cependant, grâce à la subtile influence de Kassandre, que l’on soupçonne de partager ses faveurs avec lui, l’animosité n’éclate pas au grand jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Guilde des Forains =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis aussi loin que l’on puisse remonter, l’histoire de Lavakhnir est une histoire de tavernes, de fêtes grandiloquentes et de boisson en abondances. La guilde des Forains, plus ancienne guilde à s’être formée dans la cité, gère pacifiquement toutes ces festivités et s’assure qu’aucun débordement inconvenant n’arrivent, que l’alcool ne manque point et que les substances du plaisir soient disponibles à tous et chacuns. De plus, les nombreux établissements de jeu de hasard de la cité son administrés par ces fidèles et honnêtes comptables. Le Grand Forain, Yuri Bashkiroff, assume les rennes de la guilde depuis maintenant bientôt une décennie. Son opposition au clergé de Tharos est vivement connue de tous, puisqu’à l’entendre ce sont tous de sâprés tricheurs et usurpateurs. L’histoire de sa défaite au championnat de jeu de dés, face à nul autre que le Patriarche de Cennor il y a de cela des années est toute aussi connue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Ordre du Miroir Prismatique =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le débat est toujours ouvert à savoir si la plus grande réalisation de Lavakhnir est son miroir prismatique giganteste, qui trône au dessus de la tour de la Banque Centrale de Lavakhnir, dominant la cité de son éclat, ou encore ses barrages complexes, mystifiants mêmes les nains les plus férus. La réponse est déjà toute trouvée, pour Viktor Von Schaffenhausen, Grand Reflet de l’Ordre du Miroir Prismatique. Cet ordre de mages veille sur la création argentée qui fait leur fierté depuis maintenant presqu’un siècle. Les enchanteurs sont particulièrement dominant dans l’ordre, suivi de tout ceux dont la magie peut embellir et rehausser l’éclat de la cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le Conclave =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les membres du conclave, la magie arcanique est un cadeau inégalé d’une puissance incroyable, et non pas un simple outil de décoration comme le croient les Mages de l’Ordre du Miroir Prismatique. D’ailleurs, le Conclave et son chef, François d’Asfalia dit l’ancien, ne rêvent que de transformer le Miroir Prismatique en une formidable arme de destruction, plutôt qu’un objet d’art, car la lumière concentrée efficacement dans une miroir si grand pourrait détruire des armées, ou encore, brûler des champs dans les territoires avoisinant la cité. Beaucoup de critiques fusent sur le conclave, quant à son manque de transparence, les plus hardis osant même associer l’honorable mécène qu’est François d’Asfalia au culte de Xalarthu. Cependant, Kassandre se porte garante de son intégrité, ce qui suffit à dissiper tout soupçon, car quiconque doute de Kassandre ne survit pas longtemps à Lavakhnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Confrérie des Maîtres =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’artisanat ainsi que la fabrication et la transformation des matières premières ont toujours été des créneaux très importants de l’économie de Lavakhnir. Fédérés en une confrérie, les artisans, tout domaines confondus, sont menés par la très éloquente Eugénie de Beauchênes. La force de ce regroupement tient en le fait qu’ils constituent un pilier non discutable de l’économie car tout le monde doit se vêtir, se loger, utiliser les nombreux produits de la Confrérie. Voilà sans doute pourquoi le cercle de platine semble littéralement traiter la Confrérie au petits oignons. La renommée des artisans de Lavakhnir n’est plus à faire, même si certains peuvent critique le style non-orthodoxes des artisans Lavakhnois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Fraternité du Palais de Verre =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Fraternité du Palais de Verre remonte à de nombreuses décennies, lorsque le grand banquier de l’époque, Elloüs le Magnifique, avait ordonné la construction d’un palais de verre, pour Kassandre, dont il s’était apparemment entiché. Devant la complexité d’un tel projet, les architectes de l’époque, qui passèrent près de trois décennies sur le chantier et à la conception, se nouèrent d’une amitié et d’une franche-camaraderie inusité, qui mena à la fondation de la fraternité du Palais de Verre, regroupant tout les apprentis de ces dits architectes, et les apprentis de ces apprentis, et ainsi de suite, depuis des générations. Chargés du complexe entretien des barrages de Lavakhnir, dont la fonction est bien plus grande que ce qu’il paraît, les membres de la Fraternité sont très influent dans le pouvoir officieux de Lavakhnir. La Fraternité est présentement menée par le Contremaître Fernando Pisa, dont le leadership est critiqué, à la vue de ses récentes créations, pour le moins, originales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Guilde des Porions =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez, Lavakhnir est doté de nombreuses ressources naturelles, qu’elle exploite d’une main de maître. Justement, cette main appartient à la Guilde des Porions. Représentants de la majorité des mineurs, bûcherons, agriculteurs et exploitants de la nature, la Guilde travail en collaboration avec le cercle de platine et la confrérie des maîtres pour propulser Lavakhnir vers le sommet commercial où le guide sa destinée. Le maître-porion Thaddeus Von Lukakçs, un très âgé mineur d’argent, est le chef de cette guilde qui tente moins de prendre le pouvoir réel que de conserver ses acquis et ses conditions de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Aube Éternelle =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une bonne population est une population obéissante aux dogmes établis. Loin de vouloir la compassion et le don de soi que préconise l’Église Aédonnite impériale, ou encore une croyance indue en la chance comme l’enseigne le culte de Tharos, l’Aube Éternelle, avec à sa tête le Rédempteur Valerius Septimus, s’occupe de promouvoir la croyance en « Usire » et les autres autres dieux. Ils gèrent tout les « temples » et prodigue tout les « enseignements » requis à la bonne conduite des citoyens. L’influence de l’Aube Éternelle est très grande, et son réseau d’informateur est extrêmement diversifié. On raconte même que le Rédempteur serait en contact quasi permanent avec Kassandre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Eseldorf</title>
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		<updated>2020-04-03T00:04:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Antoine Darveau, Nicolas Laurin]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Eseldorf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Valeurs ===&lt;br /&gt;
* L’Ordre immanent : Il n’y a ni Bien ni Mal. Il n’y a que l’Ordre et le Chaos. À sa mort, le dieu originel de l’Ordre, Mador, a imprégné l’entièreté de la création. Aujourd’hui, contre le Chaos et ses partisans, il organise celle-ci de manière invisible. Tous doivent comprendre la volonté immanente de Mador et veiller à l’appliquer absolument. &lt;br /&gt;
* Rationalité : La création fut faite de manière structurée et logique, tout comme l’esprit humain. Cette adéquation permet à l’Humanité de comprendre, par sa Raison, les rouages fondamentaux de l’entièreté de la création. Magie, dieux ou matière, tout peut être compris, maitrisé et utilisé.&lt;br /&gt;
* Primauté de l’Humanité : Par l’œuvre de Golgoth, chaque être humain porte en lui un germe de chaos qui n’attend que d’être nourri pour croître. La tâche première de la Cité, après avoir éradiqué les engeances pures de Chaos, est d’aider à encadrer et étouffer ce germe. Elfes et nains sont des alliés dans cette mission, mais ils ne peuvent purifier l’Humanité à sa place. &lt;br /&gt;
* Discipline : Diriger ou obéir, chaque individu doit recevoir le rôle que la Cité lui donne et le combler. Rien ne doit être laissé au hasard et, une fois qu’une tâche a été accordée, elle doit être accomplie. Chacun doit s’acquitter de ses responsabilités afin que tous travaillent à l’unisson tel un faisceau.&lt;br /&gt;
* Stoïcisme : Les émotions détournent l’être humain de sa mission première qu’est la quête de l’Ordre. L’émotion mène à la passion qui mène elle-même à l’instabilité et au chaos. Laisser libre cours à ses émotions équivaut à nourrir le germe de chaos en soi. Tous doivent contribuer à encadrer, contrôler et réprimer aussi puissamment que possible ces passions chez eux-mêmes et chez les citoyens de la Cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie === &lt;br /&gt;
==== Frontière et territoire ====&lt;br /&gt;
La cité grise d’Eseldorf est en fait une ville fortifiée installée à l’intersection des rivières Maxence et Rahcal. Qui plus est, elle repose sur des îlots créés par un détournement de la rivière Rahcal à travers les terres. En traversant un pont, on arrive à la basse ville qui est moyennement fortifiée. Finalement, après avoir passé au travers des bas quartiers, on arrive aux baraques militaires; ensuite, on passe sous un autre pont et sous une fortification majeure pour arriver à la haute ville. De chaque côté de la ville, pratiquement à même la rivière Rahcal, il y a deux petits îlots avec des ponts qui descendent de la haute ville; sur ces îlots se trouvent des quartiers emmurés aux desseins inconnus ainsi que l’Académie de formation des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d’une zone tampon d’approximativement deux kilomètres autour de la cité grise, trois entités politiques bélénoises jouxtent les frontières eseldorfiennes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au nord, les forêts de Taurë Ilfirin&lt;br /&gt;
* À l’est, le royaume de Dagoth, aussi appelé le royaume de l’Est&lt;br /&gt;
* À l’ouest et au sud, le royaume de l’Aurélius&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, lors des dernières décennies, le territoire d’Eseldorf s’est essentiellement résumé à la cité elle-même, ses portes ayant été fermées à tout visiteur ou voyageur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources et territoire ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne pourrait déterminer avec exactitude la population de la Cité grise. Avant la fermeture de ses portes il y a plus de 15 ans, les rapports des autres seigneuries bélénoises soutenaient qu’Eseldorf accueillait en ses murs approximativement 25 000 habitants. Parmi ceux-ci, on retrouvait une écrasante majorité d’êtres humains et une minorité de nains. Depuis la réouverture des portes, on n’a toutefois vu émerger de la cité que des humains. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structure du royaume et lieux importants ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l’œil des voyageurs qui ont circulé dans les environs de la cité grise, seuls quatre lieux purent être découverts depuis une quinzaine d’années. Effectivement, personne ne sait avec précision ce qui fut détruit, construit ou conservé à l’intérieur même de la ville depuis la mort de Maximilienne. Toutefois, de l’extérieur, on put découvrir ceci…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les hauts remparts : Tout autour de l’île principale de la cité, les célèbres fortifications d’Eseldorf furent consolidées et élevées encore plus haut vers les cieux lors de la fermeture de la ville. Alors qu’auparavant on pouvait apercevoir poindre à certains endroits les clochers de temples, on ne peut désormais plus rien deviner de ce qui se déroule dans la cité grise de l’extérieur. Les hauts remparts de pierres grises donnent autant à la cité-état des airs de prison massive que de forteresse imprenable. &lt;br /&gt;
* Les Portes d’Acier : Après la fermeture d’Eseldorf, l’entièreté des points d’accès à la cité furent scellés. Même le port, fierté commerciale de la cité grise, fut fermé à l’aide de barricades sur pilotis en partie déplaçables. La seule entrée qui fut préservée fut les Portes d’Acier à l’ouest. Majestueuses œuvres d’acier trempé, ces portes ne s’ouvrent qu’avec la permission du Guide suprême lui-même. Seuls les visiteurs et les voyageurs autorisés peuvent donc les franchir afin d’explorer le monde extérieur ou les quartiers de la mystérieuse ville.&lt;br /&gt;
* L’île du Glaive : Moins emmurée que le reste de la ville en raison de son isolement, l’île du Glaive est l’endroit où furent édifiés les terrains d’entraînement et académie des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive. Accueillant auparavant la Congrégation, l’endroit fut réaménagé il y a de cela quelques années afin de permettre la formation des élites susceptibles de guider les armées et les citoyens. Probablement volontairement, ces magnifiques constructions peuvent être aperçues de l’autre côté de la rivière Rahcal. &lt;br /&gt;
* L’île aux murs : Surnommée « île aux murs » par les curieux, cette parcelle de terre ne laisse rien entrevoir de ce qu’elle abrite. Derrière de hauts murs, on entend parfois s’élever de celle-ci des acclamations de joie, parfois des hurlements de douleur. Encore plus assidument que sur les hauts remparts, les sentinelles de la cité grise patrouillent les chemins de ronde de cette île.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement politique de la cité grise de l’ère post-Maximilienne est voilé de mystère. Selon ce que l’on en raconte, la ville serait sous l’autorité absolue de Reinhart Meyer, aussi appelé « Guide suprême ». Tous les Eseldorfiens suivraient à la lettre ses commandements, eux-mêmes relayés par les Officiers du Glaive –des citoyens armés et fidèles à la cause de l’Ordre- et par les divers Émissaires –titre donné aux prêtres, sorciers spécialistes et scientifiques-. Tous se doutent qu’une hiérarchie beaucoup plus complexe se cache derrière cette façade en apparence simple, mais une seule évidence peut être certifiée : pour une raison inconnue, la parole du Guide suprême fait foi de vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis 766, suite à l’ouverture partielle des Portes d’Acier, quelques colonies auraient été établies en Bélénos. Principalement en Hyden – mais celle-ci fut anéantie en septembre 766 – et ensuite en Aurélius, ces colonies suivent une hiérarchie similaire à celle de la cité grise : sous l’autorité d’un Guide colonial, des colons aux titres variés font rayonner la culture et les préceptes de la ville mère. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce === &lt;br /&gt;
Eseldorf était généralement dans le passé une plaque tournante du commerce bélénois. Toutefois, lorsque les portes furent fermées, les échanges disparurent quasiment immédiatement. La seule chose qui en subsista fut la présence hebdomadaire d’un contingent de soldats eseldorfiens escortant une vingtaine d’officiers aux portes de la cité. Au fil des mois, il devînt de connaissance publique pour les négociants bélénois que cette délégation attendait les marchands étrangers afin de leur acheter à très bon prix des ravitaillements divers : vivres, métal, bois, laine, etc. Les Eseldorfiens payaient toujours le prix juste, jamais plus, jamais moins. Cette relation commerciale à sens unique permit un constant clair dans les milieux commerciaux bélénois : Eseldorf cherche plus que tout à vivre en autarcie, même si ses énormes liquidités lui permettent d’acheter ce qu’elle ne peut débusquer entre ses murs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire === &lt;br /&gt;
Autrefois basées sur la réforme de prisonniers et d’éléments subversifs au système politique, les armées d’Eseldorf ont fortement modifié leurs méthodes de recrutement lors du Redressement. C’est le Glaive, cohorte d’élite constituée de citoyens fermement endoctrinés dès leur naissance aux idéaux de l’Ordre, qui forme le fer-de-lance des légions eseldorfiennes. Celle-ci, bien que peu nombreuse, veille en tout temps aux patrouilles des quartiers sensibles de la cité et à la surveillance des remparts et de la Porte d’Acier. Depuis quelques années, une politique sévère d’intégration au Glaive fut appliquée, seuls les citoyens nés à Eseldorf n’ayant jamais été reconnus coupables de crime contre l’Ordre pouvant le rejoindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tout ce qui n’est pas membre du Glaive, la force militaire d’Eseldorf est répartie dans plusieurs troupes que l’on appelle Brigades Correctionnelles d’Eseldorf (plus souvent appelé BC-E). Ces brigades sont constituées de soldats formés par la cité ou encore de combattants aguerris ayant voulu se joindre aux forces militaires de la cité grise, mais ne répondant pas aux critères stricts du Glaive. Le nombre de soldats par BC-E diffère d’une à l’autre en fonction des besoins de la troupe et ce n’est pas rare que des transferts d’une troupe à l’autre s’opèrent pour une meilleure efficacité. Il y a en Eseldorf 43 BC-E qui sont utiles à toutes tâches, elles sont nommées par un numéro et ce dernier correspond à la qualité de la troupe. Une BC-E a trois composantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Le capitaine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il répond directement du chef du Glaive, lui-même en communication constante avec la Guide suprême. Souvent, les capitaines des BC-E sont des individus qui auraient pu rejoindre le Glaive, mais qui furent placés à ce poste afin de surveiller les rangs des soldats moins disciplinés.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les Émissaires&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ce sont des spécialistes de l’une des Trois Cités qui ont fait un service militaire et qui ont à cœur les idéologies de la cité, ils sont là pour apporter un support moral, scientifique, arcanique et divin aux soldats et au capitaine. Souvent, ce sont des gens très instruits qui agissent à titre de conseillers, scribes, etc.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Soldats&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ce sont les soldats, le cœur militaire d’une BC-E.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de noter que depuis le Redressement l’entièreté de la cité grise est soumise à un entraînement militaire obligatoire et mensuel. Pour cette raison, on raconte que 57 autres BC-E existeraient (pour atteindre le compte symbolique de 100 BC-E). Celles-ci ne seraient mobilisées qu’en temps de crise ou de grands travaux publics. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion === &lt;br /&gt;
Depuis l’ouverture de ses portes, Eseldorf a commencé à présenter au reste du monde une nouvelle théorie religieuse et philosophique contrastant fortement avec celle qu’on lui connaissait auparavant. Surnommant celle-ci la « Doctrine des Trois Cités », elle met en relief la prédominance absolue de l’Ordre immanent de Mador sur la création. Pour les Eseldorfiens, l’arcane, la science, les esprits et même les dieux seraient soumis à des lois générales coordonnées par l’Ordre. Absolument tout ce qui existe devrait être un rouage ou un outil dans la quête de la restitution absolue de cet Ordre. Même les dieux, toujours divisés entre dieux forts (Galléon, Ayka, Mak’Udar et Sylva) et dieux faibles (les Sibylles, Usire, Golgoth et Gaea), ne seraient désormais plus que des alliés de l’Humanité (et non des objets de vénération totale) dans la quête de l’Ordre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette doctrine complexe n’est que peu connue hors d’Eseldorf présentement, mais elle semblerait organiser l’entièreté de la société de la cité grise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
Lors de la fermeture des portes, l’ensemble des activités de l’Académie de magie d’Eseldorf furent ramenées à l’intérieur même de la cité. Auparavant, l’institution accueillant les Sorciers spécialistes se trouvait à quelques kilomètres de la ville afin d’éviter tout dérapage. Toutefois, avec le perfectionnement des colliers de loyauté porté par tout citoyen souhaitant contribuer à la cause arcanique, il devint toujours moins nécessaire de tenir les sorciers à l’écart. Dirigée le recteur Patrick Flannagan, l’école sert de lieu de formation pour les citoyens désirant apprendre les rudiments de la magie, mais surtout de lieu d’expérimentation afin de voir les limites morales de la magie et de ce qui est acceptable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations avec les autres territoires === &lt;br /&gt;
Refermée sur elle-même pendant une quinzaine d’années, la cité grise n’entretient aucune relation spécifique avec les autres territoires bélénois. Historiquement, celle-ci partageait moult points communs avec l’Empire de Twyden ou même Argyle, mais après son changement de position quant à la nature d’Usire (désormais considéré comme un dieu faible), ces liens vont probablement d’effriter rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, le Guide suprême et les membres de la 1re Force Coloniale d’Eseldorf furent aperçus pour la première fois lors du couronnement, en 766, de Marussia von Karajan, reine de l’Aurélius. Lors des discussions, il fut entendu qu’une force coloniale limitée allait être établie dans l’un des domaines de la cité d’Ardast et qu’une ambassade auréloise allait pouvoir être fondée dans l’enceinte d’Eseldorf. Ce rapprochement fragile fut un premier pas pour sortir la cité de son isolement, mais lorsque la 1re Force Coloniale d’Eseldorf fut anéantie en Hyden en septembre 766, les liens se refroidirent considérablement. Bien qu’une colonie bel et bien existe à Ardast, celle-ci est si recluse et renfermée sur elle-même que peu savent ce qui s’y passe. L’ambassade auréloise dans la Cité grise ne vit jamais le jour, quant à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les grands évènements ===&lt;br /&gt;
Selon les rumeurs, les fêtes seraient désormais prohibées dans la cité grise. Tout rassemblement festif visant à commémorer la naissance, la mort ou une autre occasion de joie serait strictement interdit. Seuls seraient tenus des célébrations publiques en l’honneur de certains événements historiques ayant marqués Eseldorf. En somme, par le biais de rites banaux ou de grande ampleur, le Guide suprême contrôlerait absolument tous les aspects de la vie quotidienne des citoyens. Les étrangers ignorent toutefois toujours la nature de ces rites balisant l’existence des Eseldorfiens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même les traditionnels matchs de trollball auraient été abolis, tout comme les exécutions publiques sanglantes faisant la macabre renommée de la ville sous le règne de Maximilienne. Certains sports plus ordonnés et contrôlés –comme le tuffball- seraient toujours permis, mais ses pratiquants ne s’y emploieraient que dans un but d’entraînement physique.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institution importantes ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Les débuts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au tout début, Eseldorf était un petit village abritant tout au plus 200 habitants très peu instruits et extrêmement superstitieux. C’était l’endroit idéal, selon les Roses noires, pour installer un poste frontalier qui leur servirait de refuge et de base d’opérations à l’époque où l’Empire était très actif en Bélénos. La coexistence était parfaite, la présence de Roses noire dans le village assurait qu’il reste étanche aux crapules, puisqu’elles ont tendance à faire fuir ceux qui ont des choses à cacher. Les Roses profitaient en retour d’une population qui ne posait pas de questions et qui approuvait pratiquement toutes les méthodes qu’elles employaient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec les années, le poste d&amp;#039;Eseldorf acquit la réputation d’être un des plus dur et sans pitié parmi ceux des Roses noires, la principale raison étant cette population qui approuvait et encourageait les religieuses à être encore plus cruelles. Ce n’est pas que les habitants du village étaient eux-mêmes méchants, c’est qu’ils avaient la certitude que c’était la bonne chose à faire et qu’ils agissaient selon la bonne volonté des dieux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La raison qui poussa l&amp;#039;Empire à agir de la sorte reste à ce jour inconnue du public, mais l’inquisition fut envoyée à Eseldorf en 731 avec l&amp;#039;ordre de fermer le poste. Plusieurs Roses noires tentèrent de résister, appuyées par la population, et elles furent exécutées pour haute trahison. L’inquisition ignorait cependant que les Roses avaient été averties de leur venue. Celles qui furent exécutées n’étaient qu’un sacrifice nécessaire pour la survie des Roses de haut rang dont le maire organisa secrètement la fuite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Inquisition quitta les lieux après quelques semaines seulement, et quelque mois après cet évènement, l’Empire se retira totalement de la province de Bélénos. Les Roses survivantes n’étaient plus des Roses et c’est avec le financement des marchands de la ville que fut fondée « La Congrégation », une organisation ayant comme but la protection d’Eseldorf, de sa population et de ses valeurs. Les débuts d’Eseldorf furent humbles, mais grâce à une collaboration avec les envahisseurs galléonites lors de leur arrivée en 733, l’économie d’Eseldorf explosa. Les routes de la région restèrent sécuritaires après le départ de Galléon et de ses troupes l&amp;#039;année suivante, ce qui encouragea fortement les marchands à venir s’y installer. Des réfugiés, autant des paysans que des bourgeois, fuyant la guerre entre les elfes noirs et les hommes-rats au sud, s&amp;#039;installèrent par la suite dans la basse ville et le faubourg. En quelques années, la population de la ville et de ses environs frôlait les 4 000 têtes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Congrégation prit rapidement le contrôle des opérations de la ville, le Maire n’étant qu’une marionnette utile et docile. Les congrégationistes nommèrent la Jeffe Maximo Maximilienne de Francbourg à la tête de la cité. Celle-ci amena beaucoup de changement et créa ce qui rendra Eseldorf reconnue de tous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La création d&amp;#039;une cité forte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maximilienne, aidée par les congrégationistes et les marchands de la cité, se mit à bâtir une cité forte et défendable. Tous ensembles, ils firent monter des murs de pierre tout autour des petits hameaux qui subsistaient, avec ces murs ils divisèrent le marché, la basse ville et la haute ville. La basse ville resta pratiquement intouchée, puisqu&amp;#039;il s&amp;#039;agissait de l&amp;#039;ancienne base de la cité; seuls quelques bâtiments indésirables furent détruits ou déplacés. Quant à la haute ville, elle fût bâtie entièrement du sol, avec de grands bâtiments de pierre grise. Les temples voués aux dieux forts furent aussi élevés dans des parties opposées de la haute ville. Enfin, la Congrégation elle-même siège dans cette partie de la ville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prison et l&amp;#039;armée, à l&amp;#039;époque, n&amp;#039;étaient en fait que dans un petit bâtiment qui abritait à la fois les soldats de la milice et les prisonniers arrêtés. C&amp;#039;est donc dans l&amp;#039;esprit d&amp;#039;avoir une force militaire respectable que Maximilienne ordonna de bâtir une prison à la fois imprenable et de laquelle personne ne pourrait s&amp;#039;enfuir. Elle dénicha, pour concevoir sa prison, les hommes les plus habiles dans l’art de l’évasion et certaines personnes aux talents divers, mais surtout légèrement louches. C&amp;#039;est dans cet esprit que naquit la prison de réforme d&amp;#039;Eseldorf, là où tous les prisonniers entraient comme criminels et sortaient après des temps variables comme soldats et serviteurs incorruptibles de la Cité grise. Pour diriger ces nouvelles milices, que l&amp;#039;on nomma Brigades Correctionnelles d&amp;#039;Eseldorf ou en abrégée « BCE », on mit les anciens soldats de la milice, déjà fidèles aux principes d&amp;#039;Eseldorf, à la tête de chacune des brigades et on les nomma Capitaines de BCE. Ces brigades sont reconnues pour être incorruptibles, mais surtout dures et prêtes à utiliser pratiquement toutes les techniques possibles pour arriver à leurs fins, seule la nécromancie et les prières aux divinités de Chaos leur sont interdites. Elles furent attitrées à plusieurs tâches, notamment à la défense de la cité et des frontières, mais aussi parfois à des missions un peu partout en Bélénos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ces années, la politique d’Eseldorf se centralisait beaucoup autour de la Jeffe Maximo et de ses plus proches collaborateurs, mais au bout d’un certain temps, elle s’élargit à d’autres postes tels qu’édiles, consuls, licteurs. En tout temps, Maximilienne a conservé un droit de veto et personne n&amp;#039;a contesté cette prérogative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cités de l&amp;#039;ordre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers la fin de l’automne 745, le paysage géopolitique du Nord de Bélénos commençait à changer radicalement. Dans la parcelle de la Forêt noire bélénoise, la Griffe de l’Ouest (maintenant Taurë Ilfirin) se réorganisait massivement afin de tenir compte des différentes réalités qui la composaient. Tout près de là, les trois grandes seigneuries aédonites de la région –Le Fief Marniet, la Confédération d’Orion et l’Armée du Pénitent- fusionnaient afin de former une seule alliance massive et soudée. Finalement, plus au Sud, les elfes noirs et les nécromants entreprenaient d’intenses pourparlers afin d’édifier ce qui allait devenir le Conclave Impérial, une menace incroyablement sombre pour tout Bélénois priant de dieux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, ce qui poussa les Cités de l’Ordre à ne constituer qu’un seul front uni fut l’arrivée massive d’exilés en provenance de l’Éclipse d’Airain, seigneurie galléonite et aykienne du Nord-Est. Effectivement, à la mi-novembre, une horde d’orcs Rakashans d’une taille inégalée enfonça les lignes de la seigneurie galléonite et entreprit de raser et de massacrer tout ce qui s’y trouvait. Percevant la menace imminente, la vaste majorité des habitants de l’Éclipse d’Airain décidèrent de fuir vers d’autres seigneuries afin de poursuivre leur combat plus efficacement. Dès lors, dans les semaines qui suivirent, Halvard, Eseldorf et, dans une moindre mesure, la Bastide, commencèrent à voir arriver à leurs portes des flots d’immigrants fiers et disciplinés. Cependant, leur refuser l’accès étant impossible considérant leurs allégeances, il était également inconcevable de les accepter à bras ouverts sans conditions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la demande de la Feld-Maréchal d’Eseldorf, Maximilienne, se tint donc le 21 décembre 745 à Eseldorf le « Sommet des Forts », visant à réunir en un seul lieu les plus hautes autorités concernées par cette nouvelle problématique. Les discussions parfois animées s’étalèrent sur plusieurs jours, basées sur un constat préoccupant : entre les elfes de Sylva et Gaea au Nord, les Aédonites expansionnistes à l’Est et les démonistes au Sud, la survie des véritables fidèles de l’Ordre, de la Force et de la Nation était menacée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la cinquième journée de négociation, une entente fut conclue. La Bastide, Eseldorf et Halvard allaient former une seule et même seigneurie prenant le nom de « Cités de l’Ordre ». La direction de cette nouvelle entité serait laissée à un triumvirat des seigneurs de chaque cité qui se chargerait d’établir les politiques générales à appliquer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le développement de la technologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 742, des penseurs, des artisans et certains militaires se rencontrent afin de mettre de l&amp;#039;avant des idées et des projets qu&amp;#039;ils ont à tous les niveaux possibles. Certains s&amp;#039;intéressent aux étoiles et au ciel en général, d&amp;#039;autres gardent la tête bien au sol et observent plutôt les comportements de l&amp;#039;eau, de la terre, des êtres vivants, etc. C&amp;#039;est dans cette sphère de pensée que nait donc un petit cercle de gens de têtes. Après près d&amp;#039;un an à se rencontrer fréquemment et à développer verbalement et par écrit leurs théories et observations, ces gens qui veulent désormais amener une partie de leurs recherches dans le concret, présentent à la congrégation un projet d&amp;#039;Académie de recherches qui porteraient sur tous les sujets dont ils ont discutés auparavant et même davantage. Démontrant que toutes ces recherches pourraient mener à une meilleure qualité de vie, à des changements sur les perceptions et même à un avancement militaire, les autorités en place mirent immédiatement à leur disposition les fonds nécessaires et firent bâtir un local dans la haute ville afin d&amp;#039;accueillir les penseurs. C&amp;#039;est ainsi que naquit l&amp;#039;Académie des Sciences et Technologies Bélénoise, vouée à la découverte et à la recherche de tous phénomènes ou comportements existant sur Illimune. Depuis, la technologie occupe une place très importante dans la société d&amp;#039;Eseldorf, il n&amp;#039;est pas rare de voir des machines étranges passer dans les rues et les armes à poudre noire se font de plus en plus visibles au fourreau, mais aussi sur au haut des murs de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La fin des Cités de l&amp;#039;ordre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En décembre 747, les chefs des trois cités se rassemblent afin de discuter des développements à venir, car depuis plusieurs mois, les relations sont au point mort et très peu de choses se passent, au point où plusieurs se demandent si l&amp;#039;alliance des trois cités est encore utile. C&amp;#039;est d&amp;#039;ailleurs dans cette ambiance qu&amp;#039;Hutgaart annonce qu&amp;#039;il va joindre son territoire aux Terres des Brumes, son pays natal. Quant à la Bastide, elle choisit de se retirer à cause de l’inanité de l’alliance. Maximilienne revient donc en Eseldorf les mains plus vides que jamais. Bien sûr, la cité est toujours aussi forte qu&amp;#039;auparavant, mais depuis les grandes alliances des autres seigneuries, Eseldorf seule a très peu de poids au niveau politique. Cependant, les choses continuent comme elles allaient, mais sa crédibilité descend un peu lorsque Baptiste Delavigne annonce l&amp;#039;alliance faites avec le Duché d&amp;#039;Aurélius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le mariage de la Jeffe Maximo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du printemps 748, une annonce fait beaucoup parler dans la cité : la Jeffe Maximo Maximilienne de Francbourg se mariera, par ambition politique certes, mais aussi par amour. En effet, elle serait tombée amoureuse d’Aure de Duchain, ancienne consoeur d&amp;#039;Orion, en pèlerinage dans la cité pour propager la voix d&amp;#039;Usire. Elle qui s&amp;#039;était arrêter pendant sa marche dans les murs d&amp;#039;Eseldorf n&amp;#039;en est jamais ressortie depuis, elle passe toutes ses journées aux côtés de Maximilienne depuis leur rencontre. L’annonce du mariage ne tarde pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&amp;#039;Académie de magie d&amp;#039;Eseldorf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous savent qu&amp;#039;Eseldorf a longtemps chassé les magiciens pour les abattre, la Cité grise a souvent été accusée durement dû à certaines BCE trop entreprenantes à ce sujet. Cependant, à la fin de l&amp;#039;hiver 749, les fondations d&amp;#039;un bâtiment se font voir à distance des murs de la ville, les citoyens finissent alors par savoir qu&amp;#039;il s&amp;#039;agit de la future grande Académie de magie d&amp;#039;Eseldorf, en collaboration avec l&amp;#039;Académie Supérieure des Sciences et Technologies Bélénoise. Effectivement, Maximilienne met de l&amp;#039;avant ce projet après avoir été conseillée par sa femme, mais aussi après avoir longuement discuté avec les congrégationistes de la chose. Un consensus se fait donc : bâtir l&amp;#039;école à distance des murs pour éviter les accidents et y mettre un maître de la magie incorruptible et qui a prouvé sa qualité par le passé. Un nom vient alors rapidement à la bouche des politiciens; Patrick Flannagan, mage impérial qui a servi sous les ordres de la délégation d&amp;#039;Hyden à l&amp;#039;été 747 et par le fait même sous les Roses noires. L&amp;#039;ancien mage impérial est donc engagé par la Cité grise et on lui donne le titre d&amp;#039;Édile de la magie arcanique et de grand maître de l&amp;#039;Académie de magie d&amp;#039;Eseldorf. Son mandat est clair, enseigner la magie dans le cadre le plus sévère et faire en sorte que personne ne puisse dériver du droit chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains citoyens et soldats se voient contrariés par l&amp;#039;arrivée de cette école, eux qui ont toujours détesté la magie pour son instabilité constante. Les autorités se font cependant rassurantes : le contrôle sera extrêmement sévère. Qui plus est, avec les avancées technologiques des dernières années, peut-être pourront-ils expérimenter de nouvelles techniques afin de faire avancer la cité dans plusieurs domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Histoire récente : Le grand sacrifice et l’ascension du Guide suprême ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 16 septembre 751, deux hommes firent leur apparition aux portes de la cité grise d’Eseldorf. Élio Bellamy, éclaireur de la 4e section de la 24 BC-E postée à Hyden, et Reinhart Meyer, sorcier spécialiste du 1er Faisceau, s’engouffrèrent dans la ville en dissimulant dans leurs bagages un trésor insoupçonné : près de deux cents mille chads, ultime fortune récupérée des mains des armées des prophètes et des hordes maléfiques lors de l’exode de Solèce. Avec ce trésor, ils allaient ébranler complètement les fondements du pouvoir eseldorfien. La cité grise n’était que l’ombre d’elle-même, un ambitieux rêve corrompu par les vices, les émotions et la violence ; il fallait la purifier de ses tares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant près de trois mois, les deux partenaires s’affairèrent dans le plus grand secret à rassembler autour d’eux des fanatiques de l’Ordre. Tandis que Reinhart recruta massivement au sein de l’Académie de magie, Élio rapatria les quelques survivants de la BC-E d’Hyden et parvînt à débusquer au sein d’autres regroupements citoyens des sympathisants armés. Par la persuasion, les pots-de-vin et, bien sûr, les assassinats ciblés, ils parvinrent à s’associer les services de nombre d’Eseldorfiens libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup d’état eût lieu le jour du solstice d’hiver. Depuis plusieurs semaines déjà, une rumeur persistante circulait dans les rues de la métropole : l’armée des prophètes approchait et les autorités s’apprêtaient à déserter la cité. Bien sûr, par la force armée et les déclarations publiques, on tenta de faire taire ces ragots, mais déjà la nouvelle avait gangréné les esprits du peuple. L’exaspération des citoyens dégénéra en violence lors de la nuit du 21 décembre 751 lorsqu’une émeute éclata en plein match de trollball. Dans les estrades, les membres de la Congrégation –sénat assistant Maximilienne dans son règne- furent les cibles du déchaînement populaire lorsque, pour une raison inconnue, l’équipe favorite de la Jeffe Maximo, les Flagelleurs Gris, ne se présenta pas pour la partie prévue ce soir-là. La 1re et 2e BC-E présentes sur les lieux tentèrent bien de maîtriser les émeutiers, mais leur violente tentative de répression ne fit que transformer le mécontentement des mutins en une soif de sang indescriptible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant que ses plus fidèles partisans se faisaient lyncher par la foule, une nouvelle force armée –le Glaive- émergea dans les rues d’Eseldorf. Mené par Lothar et les quatre frères Kall (tous de la 24e BC-E), le contingent formé de centaines de zélotes de l’Ordre convergea vers l’ASSTB où se trouvait alors la Jeffe Maximo. Immédiatement, un état de siège fut déclaré autour de l’académie tandis que le Glaive encerclait l’endroit et que les 3e et 4e BC-E vouées à la protection de la seigneur se préparaient à un assaut. C’est à ce moment que l’impensable se produisit. Dans ses quartiers privés, Maximilienne fut assassinée. Non pas par des étrangers et des tueurs à gage, mais par son propre entourage personnel. Ce fut même le recteur Florian Bellemontagne qui donna le premier coup de poignard à sa maîtresse. Sous les regards troublés et désemparés des soldats des BC-E en présence, le corps ensanglanté de Maximilienne fut alors apporté à l’extérieur de l’académie et exposé aux yeux de tous. Eseldorf se retrouvait maintenant sans commandement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, le chaos n’allait être que de courte durée. Alors que le corps de la Jeffe Maximo n’était pas encore refroidi, des crieurs commencèrent à proclamer dans la cité la nouvelle de l’arrivée des armées des prophètes aux frontières. Dans un même élan, on apprit l’avènement d’un mystérieux successeur à Maximilienne et à la Congrégation (désormais désorganisée) : le Guide Suprême. Dès le lendemain, les portes de la cité furent fermées pour tout visiteur ou voyageur, ne laissant aucune nouvelle rumeur sortir du bastion de l’Ordre. Sous le regard bienveillant du Guide Suprême, le Redressement pouvait débuter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Eseldorf</title>
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		<updated>2020-04-03T00:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Alexis Boivin]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Eseldorf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Valeurs ===&lt;br /&gt;
* L’Ordre immanent : Il n’y a ni Bien ni Mal. Il n’y a que l’Ordre et le Chaos. À sa mort, le dieu originel de l’Ordre, Mador, a imprégné l’entièreté de la création. Aujourd’hui, contre le Chaos et ses partisans, il organise celle-ci de manière invisible. Tous doivent comprendre la volonté immanente de Mador et veiller à l’appliquer absolument. &lt;br /&gt;
* Rationalité : La création fut faite de manière structurée et logique, tout comme l’esprit humain. Cette adéquation permet à l’Humanité de comprendre, par sa Raison, les rouages fondamentaux de l’entièreté de la création. Magie, dieux ou matière, tout peut être compris, maitrisé et utilisé.&lt;br /&gt;
* Primauté de l’Humanité : Par l’œuvre de Golgoth, chaque être humain porte en lui un germe de chaos qui n’attend que d’être nourri pour croître. La tâche première de la Cité, après avoir éradiqué les engeances pures de Chaos, est d’aider à encadrer et étouffer ce germe. Elfes et nains sont des alliés dans cette mission, mais ils ne peuvent purifier l’Humanité à sa place. &lt;br /&gt;
* Discipline : Diriger ou obéir, chaque individu doit recevoir le rôle que la Cité lui donne et le combler. Rien ne doit être laissé au hasard et, une fois qu’une tâche a été accordée, elle doit être accomplie. Chacun doit s’acquitter de ses responsabilités afin que tous travaillent à l’unisson tel un faisceau.&lt;br /&gt;
* Stoïcisme : Les émotions détournent l’être humain de sa mission première qu’est la quête de l’Ordre. L’émotion mène à la passion qui mène elle-même à l’instabilité et au chaos. Laisser libre cours à ses émotions équivaut à nourrir le germe de chaos en soi. Tous doivent contribuer à encadrer, contrôler et réprimer aussi puissamment que possible ces passions chez eux-mêmes et chez les citoyens de la Cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie === &lt;br /&gt;
==== Frontière et territoire ====&lt;br /&gt;
La cité grise d’Eseldorf est en fait une ville fortifiée installée à l’intersection des rivières Maxence et Rahcal. Qui plus est, elle repose sur des îlots créés par un détournement de la rivière Rahcal à travers les terres. En traversant un pont, on arrive à la basse ville qui est moyennement fortifiée. Finalement, après avoir passé au travers des bas quartiers, on arrive aux baraques militaires; ensuite, on passe sous un autre pont et sous une fortification majeure pour arriver à la haute ville. De chaque côté de la ville, pratiquement à même la rivière Rahcal, il y a deux petits îlots avec des ponts qui descendent de la haute ville; sur ces îlots se trouvent des quartiers emmurés aux desseins inconnus ainsi que l’Académie de formation des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d’une zone tampon d’approximativement deux kilomètres autour de la cité grise, trois entités politiques bélénoises jouxtent les frontières eseldorfiennes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au nord, les forêts de Taurë Ilfirin&lt;br /&gt;
* À l’est, le royaume de Dagoth, aussi appelé le royaume de l’Est&lt;br /&gt;
* À l’ouest et au sud, le royaume de l’Aurélius&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, lors des dernières décennies, le territoire d’Eseldorf s’est essentiellement résumé à la cité elle-même, ses portes ayant été fermées à tout visiteur ou voyageur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources et territoire ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne pourrait déterminer avec exactitude la population de la Cité grise. Avant la fermeture de ses portes il y a plus de 15 ans, les rapports des autres seigneuries bélénoises soutenaient qu’Eseldorf accueillait en ses murs approximativement 25 000 habitants. Parmi ceux-ci, on retrouvait une écrasante majorité d’êtres humains et une minorité de nains. Depuis la réouverture des portes, on n’a toutefois vu émerger de la cité que des humains. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structure du royaume et lieux importants ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l’œil des voyageurs qui ont circulé dans les environs de la cité grise, seuls quatre lieux purent être découverts depuis une quinzaine d’années. Effectivement, personne ne sait avec précision ce qui fut détruit, construit ou conservé à l’intérieur même de la ville depuis la mort de Maximilienne. Toutefois, de l’extérieur, on put découvrir ceci…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les hauts remparts : Tout autour de l’île principale de la cité, les célèbres fortifications d’Eseldorf furent consolidées et élevées encore plus haut vers les cieux lors de la fermeture de la ville. Alors qu’auparavant on pouvait apercevoir poindre à certains endroits les clochers de temples, on ne peut désormais plus rien deviner de ce qui se déroule dans la cité grise de l’extérieur. Les hauts remparts de pierres grises donnent autant à la cité-état des airs de prison massive que de forteresse imprenable. &lt;br /&gt;
* Les Portes d’Acier : Après la fermeture d’Eseldorf, l’entièreté des points d’accès à la cité furent scellés. Même le port, fierté commerciale de la cité grise, fut fermé à l’aide de barricades sur pilotis en partie déplaçables. La seule entrée qui fut préservée fut les Portes d’Acier à l’ouest. Majestueuses œuvres d’acier trempé, ces portes ne s’ouvrent qu’avec la permission du Guide suprême lui-même. Seuls les visiteurs et les voyageurs autorisés peuvent donc les franchir afin d’explorer le monde extérieur ou les quartiers de la mystérieuse ville.&lt;br /&gt;
* L’île du Glaive : Moins emmurée que le reste de la ville en raison de son isolement, l’île du Glaive est l’endroit où furent édifiés les terrains d’entraînement et académie des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive. Accueillant auparavant la Congrégation, l’endroit fut réaménagé il y a de cela quelques années afin de permettre la formation des élites susceptibles de guider les armées et les citoyens. Probablement volontairement, ces magnifiques constructions peuvent être aperçues de l’autre côté de la rivière Rahcal. &lt;br /&gt;
* L’île aux murs : Surnommée « île aux murs » par les curieux, cette parcelle de terre ne laisse rien entrevoir de ce qu’elle abrite. Derrière de hauts murs, on entend parfois s’élever de celle-ci des acclamations de joie, parfois des hurlements de douleur. Encore plus assidument que sur les hauts remparts, les sentinelles de la cité grise patrouillent les chemins de ronde de cette île.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement politique de la cité grise de l’ère post-Maximilienne est voilé de mystère. Selon ce que l’on en raconte, la ville serait sous l’autorité absolue de Reinhart Meyer, aussi appelé « Guide suprême ». Tous les Eseldorfiens suivraient à la lettre ses commandements, eux-mêmes relayés par les Officiers du Glaive –des citoyens armés et fidèles à la cause de l’Ordre- et par les divers Émissaires –titre donné aux prêtres, sorciers spécialistes et scientifiques-. Tous se doutent qu’une hiérarchie beaucoup plus complexe se cache derrière cette façade en apparence simple, mais une seule évidence peut être certifiée : pour une raison inconnue, la parole du Guide suprême fait foi de vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis 766, suite à l’ouverture partielle des Portes d’Acier, quelques colonies auraient été établies en Bélénos. Principalement en Hyden – mais celle-ci fut anéantie en septembre 766 – et ensuite en Aurélius, ces colonies suivent une hiérarchie similaire à celle de la cité grise : sous l’autorité d’un Guide colonial, des colons aux titres variés font rayonner la culture et les préceptes de la ville mère. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce === &lt;br /&gt;
Eseldorf était généralement dans le passé une plaque tournante du commerce bélénois. Toutefois, lorsque les portes furent fermées, les échanges disparurent quasiment immédiatement. La seule chose qui en subsista fut la présence hebdomadaire d’un contingent de soldats eseldorfiens escortant une vingtaine d’officiers aux portes de la cité. Au fil des mois, il devînt de connaissance publique pour les négociants bélénois que cette délégation attendait les marchands étrangers afin de leur acheter à très bon prix des ravitaillements divers : vivres, métal, bois, laine, etc. Les Eseldorfiens payaient toujours le prix juste, jamais plus, jamais moins. Cette relation commerciale à sens unique permit un constant clair dans les milieux commerciaux bélénois : Eseldorf cherche plus que tout à vivre en autarcie, même si ses énormes liquidités lui permettent d’acheter ce qu’elle ne peut débusquer entre ses murs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire === &lt;br /&gt;
Autrefois basées sur la réforme de prisonniers et d’éléments subversifs au système politique, les armées d’Eseldorf ont fortement modifié leurs méthodes de recrutement lors du Redressement. C’est le Glaive, cohorte d’élite constituée de citoyens fermement endoctrinés dès leur naissance aux idéaux de l’Ordre, qui forme le fer-de-lance des légions eseldorfiennes. Celle-ci, bien que peu nombreuse, veille en tout temps aux patrouilles des quartiers sensibles de la cité et à la surveillance des remparts et de la Porte d’Acier. Depuis quelques années, une politique sévère d’intégration au Glaive fut appliquée, seuls les citoyens nés à Eseldorf n’ayant jamais été reconnus coupables de crime contre l’Ordre pouvant le rejoindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tout ce qui n’est pas membre du Glaive, la force militaire d’Eseldorf est répartie dans plusieurs troupes que l’on appelle Brigades Correctionnelles d’Eseldorf (plus souvent appelé BC-E). Ces brigades sont constituées de soldats formés par la cité ou encore de combattants aguerris ayant voulu se joindre aux forces militaires de la cité grise, mais ne répondant pas aux critères stricts du Glaive. Le nombre de soldats par BC-E diffère d’une à l’autre en fonction des besoins de la troupe et ce n’est pas rare que des transferts d’une troupe à l’autre s’opèrent pour une meilleure efficacité. Il y a en Eseldorf 43 BC-E qui sont utiles à toutes tâches, elles sont nommées par un numéro et ce dernier correspond à la qualité de la troupe. Une BC-E a trois composantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Le capitaine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il répond directement du chef du Glaive, lui-même en communication constante avec la Guide suprême. Souvent, les capitaines des BC-E sont des individus qui auraient pu rejoindre le Glaive, mais qui furent placés à ce poste afin de surveiller les rangs des soldats moins disciplinés.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les Émissaires&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ce sont des spécialistes de l’une des Trois Cités qui ont fait un service militaire et qui ont à cœur les idéologies de la cité, ils sont là pour apporter un support moral, scientifique, arcanique et divin aux soldats et au capitaine. Souvent, ce sont des gens très instruits qui agissent à titre de conseillers, scribes, etc.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Soldats&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ce sont les soldats, le cœur militaire d’une BC-E.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de noter que depuis le Redressement l’entièreté de la cité grise est soumise à un entraînement militaire obligatoire et mensuel. Pour cette raison, on raconte que 57 autres BC-E existeraient (pour atteindre le compte symbolique de 100 BC-E). Celles-ci ne seraient mobilisées qu’en temps de crise ou de grands travaux publics. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion === &lt;br /&gt;
Depuis l’ouverture de ses portes, Eseldorf a commencé à présenter au reste du monde une nouvelle théorie religieuse et philosophique contrastant fortement avec celle qu’on lui connaissait auparavant. Surnommant celle-ci la « Doctrine des Trois Cités », elle met en relief la prédominance absolue de l’Ordre immanent de Mador sur la création. Pour les Eseldorfiens, l’arcane, la science, les esprits et même les dieux seraient soumis à des lois générales coordonnées par l’Ordre. Absolument tout ce qui existe devrait être un rouage ou un outil dans la quête de la restitution absolue de cet Ordre. Même les dieux, toujours divisés entre dieux forts (Galléon, Ayka, Mak’Udar et Sylva) et dieux faibles (les Sibylles, Usire, Golgoth et Gaea), ne seraient désormais plus que des alliés de l’Humanité (et non des objets de vénération totale) dans la quête de l’Ordre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette doctrine complexe n’est que peu connue hors d’Eseldorf présentement, mais elle semblerait organiser l’entièreté de la société de la cité grise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
Lors de la fermeture des portes, l’ensemble des activités de l’Académie de magie d’Eseldorf furent ramenées à l’intérieur même de la cité. Auparavant, l’institution accueillant les Sorciers spécialistes se trouvait à quelques kilomètres de la ville afin d’éviter tout dérapage. Toutefois, avec le perfectionnement des colliers de loyauté porté par tout citoyen souhaitant contribuer à la cause arcanique, il devint toujours moins nécessaire de tenir les sorciers à l’écart. Dirigée le recteur Patrick Flannagan, l’école sert de lieu de formation pour les citoyens désirant apprendre les rudiments de la magie, mais surtout de lieu d’expérimentation afin de voir les limites morales de la magie et de ce qui est acceptable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations avec les autres territoires === &lt;br /&gt;
Refermée sur elle-même pendant une quinzaine d’années, la cité grise n’entretient aucune relation spécifique avec les autres territoires bélénois. Historiquement, celle-ci partageait moult points communs avec l’Empire de Twyden ou même Argyle, mais après son changement de position quant à la nature d’Usire (désormais considéré comme un dieu faible), ces liens vont probablement d’effriter rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, le Guide suprême et les membres de la 1re Force Coloniale d’Eseldorf furent aperçus pour la première fois lors du couronnement, en 766, de Marussia von Karajan, reine de l’Aurélius. Lors des discussions, il fut entendu qu’une force coloniale limitée allait être établie dans l’un des domaines de la cité d’Ardast et qu’une ambassade auréloise allait pouvoir être fondée dans l’enceinte d’Eseldorf. Ce rapprochement fragile fut un premier pas pour sortir la cité de son isolement, mais lorsque la 1re Force Coloniale d’Eseldorf fut anéantie en Hyden en septembre 766, les liens se refroidirent considérablement. Bien qu’une colonie bel et bien existe à Ardast, celle-ci est si recluse et renfermée sur elle-même que peu savent ce qui s’y passe. L’ambassade auréloise dans la Cité grise ne vit jamais le jour, quant à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les grands évènements ===&lt;br /&gt;
Selon les rumeurs, les fêtes seraient désormais prohibées dans la cité grise. Tout rassemblement festif visant à commémorer la naissance, la mort ou une autre occasion de joie serait strictement interdit. Seuls seraient tenus des célébrations publiques en l’honneur de certains événements historiques ayant marqués Eseldorf. En somme, par le biais de rites banaux ou de grande ampleur, le Guide suprême contrôlerait absolument tous les aspects de la vie quotidienne des citoyens. Les étrangers ignorent toutefois toujours la nature de ces rites balisant l’existence des Eseldorfiens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même les traditionnels matchs de trollball auraient été abolis, tout comme les exécutions publiques sanglantes faisant la macabre renommée de la ville sous le règne de Maximilienne. Certains sports plus ordonnés et contrôlés –comme le tuffball- seraient toujours permis, mais ses pratiquants ne s’y emploieraient que dans un but d’entraînement physique.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institution importantes ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Les débuts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au tout début, Eseldorf était un petit village abritant tout au plus 200 habitants très peu instruits et extrêmement superstitieux. C’était l’endroit idéal, selon les Roses noires, pour installer un poste frontalier qui leur servirait de refuge et de base d’opérations à l’époque où l’Empire était très actif en Bélénos. La coexistence était parfaite, la présence de Roses noire dans le village assurait qu’il reste étanche aux crapules, puisqu’elles ont tendance à faire fuir ceux qui ont des choses à cacher. Les Roses profitaient en retour d’une population qui ne posait pas de questions et qui approuvait pratiquement toutes les méthodes qu’elles employaient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec les années, le poste d&amp;#039;Eseldorf acquit la réputation d’être un des plus dur et sans pitié parmi ceux des Roses noires, la principale raison étant cette population qui approuvait et encourageait les religieuses à être encore plus cruelles. Ce n’est pas que les habitants du village étaient eux-mêmes méchants, c’est qu’ils avaient la certitude que c’était la bonne chose à faire et qu’ils agissaient selon la bonne volonté des dieux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La raison qui poussa l&amp;#039;Empire à agir de la sorte reste à ce jour inconnue du public, mais l’inquisition fut envoyée à Eseldorf en 731 avec l&amp;#039;ordre de fermer le poste. Plusieurs Roses noires tentèrent de résister, appuyées par la population, et elles furent exécutées pour haute trahison. L’inquisition ignorait cependant que les Roses avaient été averties de leur venue. Celles qui furent exécutées n’étaient qu’un sacrifice nécessaire pour la survie des Roses de haut rang dont le maire organisa secrètement la fuite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Inquisition quitta les lieux après quelques semaines seulement, et quelque mois après cet évènement, l’Empire se retira totalement de la province de Bélénos. Les Roses survivantes n’étaient plus des Roses et c’est avec le financement des marchands de la ville que fut fondée « La Congrégation », une organisation ayant comme but la protection d’Eseldorf, de sa population et de ses valeurs. Les débuts d’Eseldorf furent humbles, mais grâce à une collaboration avec les envahisseurs galléonites lors de leur arrivée en 733, l’économie d’Eseldorf explosa. Les routes de la région restèrent sécuritaires après le départ de Galléon et de ses troupes l&amp;#039;année suivante, ce qui encouragea fortement les marchands à venir s’y installer. Des réfugiés, autant des paysans que des bourgeois, fuyant la guerre entre les elfes noirs et les hommes-rats au sud, s&amp;#039;installèrent par la suite dans la basse ville et le faubourg. En quelques années, la population de la ville et de ses environs frôlait les 4 000 têtes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Congrégation prit rapidement le contrôle des opérations de la ville, le Maire n’étant qu’une marionnette utile et docile. Les congrégationistes nommèrent la Jeffe Maximo Maximilienne de Francbourg à la tête de la cité. Celle-ci amena beaucoup de changement et créa ce qui rendra Eseldorf reconnue de tous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La création d&amp;#039;une cité forte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maximilienne, aidée par les congrégationistes et les marchands de la cité, se mit à bâtir une cité forte et défendable. Tous ensembles, ils firent monter des murs de pierre tout autour des petits hameaux qui subsistaient, avec ces murs ils divisèrent le marché, la basse ville et la haute ville. La basse ville resta pratiquement intouchée, puisqu&amp;#039;il s&amp;#039;agissait de l&amp;#039;ancienne base de la cité; seuls quelques bâtiments indésirables furent détruits ou déplacés. Quant à la haute ville, elle fût bâtie entièrement du sol, avec de grands bâtiments de pierre grise. Les temples voués aux dieux forts furent aussi élevés dans des parties opposées de la haute ville. Enfin, la Congrégation elle-même siège dans cette partie de la ville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prison et l&amp;#039;armée, à l&amp;#039;époque, n&amp;#039;étaient en fait que dans un petit bâtiment qui abritait à la fois les soldats de la milice et les prisonniers arrêtés. C&amp;#039;est donc dans l&amp;#039;esprit d&amp;#039;avoir une force militaire respectable que Maximilienne ordonna de bâtir une prison à la fois imprenable et de laquelle personne ne pourrait s&amp;#039;enfuir. Elle dénicha, pour concevoir sa prison, les hommes les plus habiles dans l’art de l’évasion et certaines personnes aux talents divers, mais surtout légèrement louches. C&amp;#039;est dans cet esprit que naquit la prison de réforme d&amp;#039;Eseldorf, là où tous les prisonniers entraient comme criminels et sortaient après des temps variables comme soldats et serviteurs incorruptibles de la Cité grise. Pour diriger ces nouvelles milices, que l&amp;#039;on nomma Brigades Correctionnelles d&amp;#039;Eseldorf ou en abrégée « BCE », on mit les anciens soldats de la milice, déjà fidèles aux principes d&amp;#039;Eseldorf, à la tête de chacune des brigades et on les nomma Capitaines de BCE. Ces brigades sont reconnues pour être incorruptibles, mais surtout dures et prêtes à utiliser pratiquement toutes les techniques possibles pour arriver à leurs fins, seule la nécromancie et les prières aux divinités de Chaos leur sont interdites. Elles furent attitrées à plusieurs tâches, notamment à la défense de la cité et des frontières, mais aussi parfois à des missions un peu partout en Bélénos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ces années, la politique d’Eseldorf se centralisait beaucoup autour de la Jeffe Maximo et de ses plus proches collaborateurs, mais au bout d’un certain temps, elle s’élargit à d’autres postes tels qu’édiles, consuls, licteurs. En tout temps, Maximilienne a conservé un droit de veto et personne n&amp;#039;a contesté cette prérogative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cités de l&amp;#039;ordre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers la fin de l’automne 745, le paysage géopolitique du Nord de Bélénos commençait à changer radicalement. Dans la parcelle de la Forêt noire bélénoise, la Griffe de l’Ouest (maintenant Taurë Ilfirin) se réorganisait massivement afin de tenir compte des différentes réalités qui la composaient. Tout près de là, les trois grandes seigneuries aédonites de la région –Le Fief Marniet, la Confédération d’Orion et l’Armée du Pénitent- fusionnaient afin de former une seule alliance massive et soudée. Finalement, plus au Sud, les elfes noirs et les nécromants entreprenaient d’intenses pourparlers afin d’édifier ce qui allait devenir le Conclave Impérial, une menace incroyablement sombre pour tout Bélénois priant de dieux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, ce qui poussa les Cités de l’Ordre à ne constituer qu’un seul front uni fut l’arrivée massive d’exilés en provenance de l’Éclipse d’Airain, seigneurie galléonite et aykienne du Nord-Est. Effectivement, à la mi-novembre, une horde d’orcs Rakashans d’une taille inégalée enfonça les lignes de la seigneurie galléonite et entreprit de raser et de massacrer tout ce qui s’y trouvait. Percevant la menace imminente, la vaste majorité des habitants de l’Éclipse d’Airain décidèrent de fuir vers d’autres seigneuries afin de poursuivre leur combat plus efficacement. Dès lors, dans les semaines qui suivirent, Halvard, Eseldorf et, dans une moindre mesure, la Bastide, commencèrent à voir arriver à leurs portes des flots d’immigrants fiers et disciplinés. Cependant, leur refuser l’accès étant impossible considérant leurs allégeances, il était également inconcevable de les accepter à bras ouverts sans conditions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la demande de la Feld-Maréchal d’Eseldorf, Maximilienne, se tint donc le 21 décembre 745 à Eseldorf le « Sommet des Forts », visant à réunir en un seul lieu les plus hautes autorités concernées par cette nouvelle problématique. Les discussions parfois animées s’étalèrent sur plusieurs jours, basées sur un constat préoccupant : entre les elfes de Sylva et Gaea au Nord, les Aédonites expansionnistes à l’Est et les démonistes au Sud, la survie des véritables fidèles de l’Ordre, de la Force et de la Nation était menacée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la cinquième journée de négociation, une entente fut conclue. La Bastide, Eseldorf et Halvard allaient former une seule et même seigneurie prenant le nom de « Cités de l’Ordre ». La direction de cette nouvelle entité serait laissée à un triumvirat des seigneurs de chaque cité qui se chargerait d’établir les politiques générales à appliquer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le développement de la technologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 742, des penseurs, des artisans et certains militaires se rencontrent afin de mettre de l&amp;#039;avant des idées et des projets qu&amp;#039;ils ont à tous les niveaux possibles. Certains s&amp;#039;intéressent aux étoiles et au ciel en général, d&amp;#039;autres gardent la tête bien au sol et observent plutôt les comportements de l&amp;#039;eau, de la terre, des êtres vivants, etc. C&amp;#039;est dans cette sphère de pensée que nait donc un petit cercle de gens de têtes. Après près d&amp;#039;un an à se rencontrer fréquemment et à développer verbalement et par écrit leurs théories et observations, ces gens qui veulent désormais amener une partie de leurs recherches dans le concret, présentent à la congrégation un projet d&amp;#039;Académie de recherches qui porteraient sur tous les sujets dont ils ont discutés auparavant et même davantage. Démontrant que toutes ces recherches pourraient mener à une meilleure qualité de vie, à des changements sur les perceptions et même à un avancement militaire, les autorités en place mirent immédiatement à leur disposition les fonds nécessaires et firent bâtir un local dans la haute ville afin d&amp;#039;accueillir les penseurs. C&amp;#039;est ainsi que naquit l&amp;#039;Académie des Sciences et Technologies Bélénoise, vouée à la découverte et à la recherche de tous phénomènes ou comportements existant sur Illimune. Depuis, la technologie occupe une place très importante dans la société d&amp;#039;Eseldorf, il n&amp;#039;est pas rare de voir des machines étranges passer dans les rues et les armes à poudre noire se font de plus en plus visibles au fourreau, mais aussi sur au haut des murs de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La fin des Cités de l&amp;#039;ordre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En décembre 747, les chefs des trois cités se rassemblent afin de discuter des développements à venir, car depuis plusieurs mois, les relations sont au point mort et très peu de choses se passent, au point où plusieurs se demandent si l&amp;#039;alliance des trois cités est encore utile. C&amp;#039;est d&amp;#039;ailleurs dans cette ambiance qu&amp;#039;Hutgaart annonce qu&amp;#039;il va joindre son territoire aux Terres des Brumes, son pays natal. Quant à la Bastide, elle choisit de se retirer à cause de l’inanité de l’alliance. Maximilienne revient donc en Eseldorf les mains plus vides que jamais. Bien sûr, la cité est toujours aussi forte qu&amp;#039;auparavant, mais depuis les grandes alliances des autres seigneuries, Eseldorf seule a très peu de poids au niveau politique. Cependant, les choses continuent comme elles allaient, mais sa crédibilité descend un peu lorsque Baptiste Delavigne annonce l&amp;#039;alliance faites avec le Duché d&amp;#039;Aurélius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le mariage de la Jeffe Maximo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du printemps 748, une annonce fait beaucoup parler dans la cité : la Jeffe Maximo Maximilienne de Francbourg se mariera, par ambition politique certes, mais aussi par amour. En effet, elle serait tombée amoureuse d’Aure de Duchain, ancienne consoeur d&amp;#039;Orion, en pèlerinage dans la cité pour propager la voix d&amp;#039;Usire. Elle qui s&amp;#039;était arrêter pendant sa marche dans les murs d&amp;#039;Eseldorf n&amp;#039;en est jamais ressortie depuis, elle passe toutes ses journées aux côtés de Maximilienne depuis leur rencontre. L’annonce du mariage ne tarde pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&amp;#039;Académie de magie d&amp;#039;Eseldorf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous savent qu&amp;#039;Eseldorf a longtemps chassé les magiciens pour les abattre, la Cité grise a souvent été accusée durement dû à certaines BCE trop entreprenantes à ce sujet. Cependant, à la fin de l&amp;#039;hiver 749, les fondations d&amp;#039;un bâtiment se font voir à distance des murs de la ville, les citoyens finissent alors par savoir qu&amp;#039;il s&amp;#039;agit de la future grande Académie de magie d&amp;#039;Eseldorf, en collaboration avec l&amp;#039;Académie Supérieure des Sciences et Technologies Bélénoise. Effectivement, Maximilienne met de l&amp;#039;avant ce projet après avoir été conseillée par sa femme, mais aussi après avoir longuement discuté avec les congrégationistes de la chose. Un consensus se fait donc : bâtir l&amp;#039;école à distance des murs pour éviter les accidents et y mettre un maître de la magie incorruptible et qui a prouvé sa qualité par le passé. Un nom vient alors rapidement à la bouche des politiciens; Patrick Flannagan, mage impérial qui a servi sous les ordres de la délégation d&amp;#039;Hyden à l&amp;#039;été 747 et par le fait même sous les Roses noires. L&amp;#039;ancien mage impérial est donc engagé par la Cité grise et on lui donne le titre d&amp;#039;Édile de la magie arcanique et de grand maître de l&amp;#039;Académie de magie d&amp;#039;Eseldorf. Son mandat est clair, enseigner la magie dans le cadre le plus sévère et faire en sorte que personne ne puisse dériver du droit chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains citoyens et soldats se voient contrariés par l&amp;#039;arrivée de cette école, eux qui ont toujours détesté la magie pour son instabilité constante. Les autorités se font cependant rassurantes : le contrôle sera extrêmement sévère. Qui plus est, avec les avancées technologiques des dernières années, peut-être pourront-ils expérimenter de nouvelles techniques afin de faire avancer la cité dans plusieurs domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Histoire récente : Le grand sacrifice et l’ascension du Guide suprême ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 16 septembre 751, deux hommes firent leur apparition aux portes de la cité grise d’Eseldorf. Élio Bellamy, éclaireur de la 4e section de la 24 BC-E postée à Hyden, et Reinhart Meyer, sorcier spécialiste du 1er Faisceau, s’engouffrèrent dans la ville en dissimulant dans leurs bagages un trésor insoupçonné : près de deux cents mille chads, ultime fortune récupérée des mains des armées des prophètes et des hordes maléfiques lors de l’exode de Solèce. Avec ce trésor, ils allaient ébranler complètement les fondements du pouvoir eseldorfien. La cité grise n’était que l’ombre d’elle-même, un ambitieux rêve corrompu par les vices, les émotions et la violence ; il fallait la purifier de ses tares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant près de trois mois, les deux partenaires s’affairèrent dans le plus grand secret à rassembler autour d’eux des fanatiques de l’Ordre. Tandis que Reinhart recruta massivement au sein de l’Académie de magie, Élio rapatria les quelques survivants de la BC-E d’Hyden et parvînt à débusquer au sein d’autres regroupements citoyens des sympathisants armés. Par la persuasion, les pots-de-vin et, bien sûr, les assassinats ciblés, ils parvinrent à s’associer les services de nombre d’Eseldorfiens libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup d’état eût lieu le jour du solstice d’hiver. Depuis plusieurs semaines déjà, une rumeur persistante circulait dans les rues de la métropole : l’armée des prophètes approchait et les autorités s’apprêtaient à déserter la cité. Bien sûr, par la force armée et les déclarations publiques, on tenta de faire taire ces ragots, mais déjà la nouvelle avait gangréné les esprits du peuple. L’exaspération des citoyens dégénéra en violence lors de la nuit du 21 décembre 751 lorsqu’une émeute éclata en plein match de trollball. Dans les estrades, les membres de la Congrégation –sénat assistant Maximilienne dans son règne- furent les cibles du déchaînement populaire lorsque, pour une raison inconnue, l’équipe favorite de la Jeffe Maximo, les Flagelleurs Gris, ne se présenta pas pour la partie prévue ce soir-là. La 1re et 2e BC-E présentes sur les lieux tentèrent bien de maîtriser les émeutiers, mais leur violente tentative de répression ne fit que transformer le mécontentement des mutins en une soif de sang indescriptible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant que ses plus fidèles partisans se faisaient lyncher par la foule, une nouvelle force armée –le Glaive- émergea dans les rues d’Eseldorf. Mené par Lothar et les quatre frères Kall (tous de la 24e BC-E), le contingent formé de centaines de zélotes de l’Ordre convergea vers l’ASSTB où se trouvait alors la Jeffe Maximo. Immédiatement, un état de siège fut déclaré autour de l’académie tandis que le Glaive encerclait l’endroit et que les 3e et 4e BC-E vouées à la protection de la seigneur se préparaient à un assaut. C’est à ce moment que l’impensable se produisit. Dans ses quartiers privés, Maximilienne fut assassinée. Non pas par des étrangers et des tueurs à gage, mais par son propre entourage personnel. Ce fut même le recteur Florian Bellemontagne qui donna le premier coup de poignard à sa maîtresse. Sous les regards troublés et désemparés des soldats des BC-E en présence, le corps ensanglanté de Maximilienne fut alors apporté à l’extérieur de l’académie et exposé aux yeux de tous. Eseldorf se retrouvait maintenant sans commandement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, le chaos n’allait être que de courte durée. Alors que le corps de la Jeffe Maximo n’était pas encore refroidi, des crieurs commencèrent à proclamer dans la cité la nouvelle de l’arrivée des armées des prophètes aux frontières. Dans un même élan, on apprit l’avènement d’un mystérieux successeur à Maximilienne et à la Congrégation (désormais désorganisée) : le Guide Suprême. Dès le lendemain, les portes de la cité furent fermées pour tout visiteur ou voyageur, ne laissant aucune nouvelle rumeur sortir du bastion de l’Ordre. Sous le regard bienveillant du Guide Suprême, le Redressement pouvait débuter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Cit%C3%A9s_ind%C3%A9pendantes&amp;diff=750</id>
		<title>Cités indépendantes</title>
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		<updated>2020-04-02T23:52:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightyellow; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt; -- Attention ! Cette page est un premier jet. Correction et validation en cours -- &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eseldorf : la Cité Grise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité grise d’[[Eseldorf|Eseldorf]] est en fait une ville fortifiée installée à l’intersection des rivières Maxence et Rahcal. Qui plus est, elle repose sur des îlots créés par un détournement de la rivière Rahcal à travers les terres. En traversant un pont, on arrive à la basse ville qui est moyennement fortifiée. Finalement, après avoir passé au travers des bas quartiers, on arrive aux baraques militaires; ensuite, on passe sous un autre pont et sous une fortification majeure pour arriver à la haute ville. De chaque côté de la ville, pratiquement à même la rivière Rahcal, il y a deux petits îlots avec des ponts qui descendent de la haute ville; sur ces îlots se trouvent des quartiers emmurés aux desseins inconnus ainsi que l’Académie de formation des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement politique de la cité grise de l’ère post-Maximilienne est voilé de mystère. Selon ce que l’on en raconte, la ville serait sous l’autorité absolue de Reinhart Meyer, aussi appelé « Guide suprême ». Tous les Eseldorfiens suivraient à la lettre ses commandements, eux-mêmes relayés par les Officiers du Glaive –des citoyens armés et fidèles à la cause de l’Ordre- et par les divers Émissaires –titre donné aux prêtres, sorciers spécialistes et scientifiques-. Tous se doutent qu’une hiérarchie beaucoup plus complexe se cache derrière cette façade en apparence simple, mais une seule évidence peut être certifiée : pour une raison inconnue, la parole du Guide suprême fait foi de vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Lavakhnir ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cités-monastères ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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&lt;br /&gt;
== Eseldorf : la Cité Grise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité grise d’[[Eseldorf | Eseldorf]] est en fait une ville fortifiée installée à l’intersection des rivières Maxence et Rahcal. Qui plus est, elle repose sur des îlots créés par un détournement de la rivière Rahcal à travers les terres. En traversant un pont, on arrive à la basse ville qui est moyennement fortifiée. Finalement, après avoir passé au travers des bas quartiers, on arrive aux baraques militaires; ensuite, on passe sous un autre pont et sous une fortification majeure pour arriver à la haute ville. De chaque côté de la ville, pratiquement à même la rivière Rahcal, il y a deux petits îlots avec des ponts qui descendent de la haute ville; sur ces îlots se trouvent des quartiers emmurés aux desseins inconnus ainsi que l’Académie de formation des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement politique de la cité grise de l’ère post-Maximilienne est voilé de mystère. Selon ce que l’on en raconte, la ville serait sous l’autorité absolue de Reinhart Meyer, aussi appelé « Guide suprême ». Tous les Eseldorfiens suivraient à la lettre ses commandements, eux-mêmes relayés par les Officiers du Glaive –des citoyens armés et fidèles à la cause de l’Ordre- et par les divers Émissaires –titre donné aux prêtres, sorciers spécialistes et scientifiques-. Tous se doutent qu’une hiérarchie beaucoup plus complexe se cache derrière cette façade en apparence simple, mais une seule évidence peut être certifiée : pour une raison inconnue, la parole du Guide suprême fait foi de vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Lavakhnir ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
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== Cités-monastères ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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		<title>Cités indépendantes</title>
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		<updated>2020-04-02T23:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightyellow; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt; -- Attention ! Cette page est un premier jet. Correction et validation en cours -- &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eseldorf : la Cité Grise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité grise d’Eseldorf est en fait une ville fortifiée installée à l’intersection des rivières Maxence et Rahcal. Qui plus est, elle repose sur des îlots créés par un détournement de la rivière Rahcal à travers les terres. En traversant un pont, on arrive à la basse ville qui est moyennement fortifiée. Finalement, après avoir passé au travers des bas quartiers, on arrive aux baraques militaires; ensuite, on passe sous un autre pont et sous une fortification majeure pour arriver à la haute ville. De chaque côté de la ville, pratiquement à même la rivière Rahcal, il y a deux petits îlots avec des ponts qui descendent de la haute ville; sur ces îlots se trouvent des quartiers emmurés aux desseins inconnus ainsi que l’Académie de formation des Guides coloniaux et des Officiers du Glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement politique de la cité grise de l’ère post-Maximilienne est voilé de mystère. Selon ce que l’on en raconte, la ville serait sous l’autorité absolue de Reinhart Meyer, aussi appelé « Guide suprême ». Tous les Eseldorfiens suivraient à la lettre ses commandements, eux-mêmes relayés par les Officiers du Glaive –des citoyens armés et fidèles à la cause de l’Ordre- et par les divers Émissaires –titre donné aux prêtres, sorciers spécialistes et scientifiques-. Tous se doutent qu’une hiérarchie beaucoup plus complexe se cache derrière cette façade en apparence simple, mais une seule évidence peut être certifiée : pour une raison inconnue, la parole du Guide suprême fait foi de vérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Lavakhnir ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cités-monastères ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Civilisations_de_l%27Est&amp;diff=747</id>
		<title>Civilisations de l&#039;Est</title>
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		<updated>2020-04-02T23:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightyellow; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt; -- Attention ! Cette page est un premier jet. Correction et validation en cours -- &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shataï ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Mohit ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Mhor&amp;#039;Kar ==&lt;br /&gt;
La ville de [[Mhor’Kar | Mhor&amp;#039;Kar]] (signifiant « Esclaves des démons ») est une cité unique fortement peuplée. Celle-ci est située sur le bord de la Faille, une fissure géologique s’enfonçant jusque dans les tréfonds de la terre. La métropole est essentiellement peuplée d’humains, mais quelques individus des races du Chaos y vivent également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un temps plus ancien, douze bourgs dédiés à chacun des démons s’élevaient le long de la Faille du Nord au Sud. De ceux-ci, plusieurs furent rasés au moment de la mort de leurs démons correspondants, au cours du dernier siècle. Quant aux autres, ils furent complètement démantelés ou rasés par l’armée de Daggoth suivant la conquête. Mhor’Kar est aujourd’hui unifiée autour d’une seule et même vaste métropole aux multiples quartiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, les périphéries de Mhor’Kar sont des districts ouvriers de productions agricole et minière. Profitant de cela, Daggoth acheta la collaboration de plusieurs anciens maîtres de culte de Mhor’Kar en leur offrant des esclaves et des domaines.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Cit%C3%A9s_ind%C3%A9pendantes&amp;diff=746</id>
		<title>Cités indépendantes</title>
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		<updated>2020-04-02T23:42:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Incluera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eseldorf : la Cité Grise&lt;br /&gt;
* Le Lavakhnir&lt;br /&gt;
* Cités-monastères&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Dorgon&amp;diff=745</id>
		<title>Dorgon</title>
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		<updated>2020-04-02T23:38:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Antoine Darveau]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Capitale&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dorgon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité magique de Dorgon possède un vaste territoire d’où elle extrait de grandes richesses. L’on divise de façon générale ces vastes landes en quatre parties, enclavées par l’action des trois grandes rivières qui irriguent les terres, c&amp;#039;est-à-dire le Fleuve Céleste, qui est la prolongation de la rivière Del Dei qui coule du Nord vers le Sud, se déversant dans le bras de mer séparant le territoire dorgonais et la forêt de l’Oubli, la Rivière Frézensac qui coule d’Est en Ouest, alimentée par le fleuve Céleste et le Lac d’Embre et finalement, la rivière Arcana, qui prend sa source dans le Fleuve Céleste, traversant du nord au sud le Pays des Vignerons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord-ouest du territoire Dorgonais, se trouve le Duché de Frézensac, enclavé entre la rivière Frézensac et le Fleuve Céleste.  La majeure partie de cette région est recouverte par un vaste bois, le Bois-aux-Follets, duquel sont extraient de solides espèces d’arbres très appréciés par les chantiers navaux. La ville de Mazamet est sise en son sein, à l’ombre des inquiétants arbres centenaires. La carrière de pierres précieuses de Tourmaline est l’un des fondements de la richesse de cette région rocailleuse. Il existe bien quelques pâtures à l’est de la cité de Frézensac, ce qui permet un élevage de moutons de petite proportion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sud-Ouest du territoire est connu sous le nom d’Embrois, une large île verdoyante, coupée du continent par les rivières Frézensac et Arcana. Jadis une large forêt couvrait cet endroit, mais des décennies de surexploitation ont eût tôt fait de réduire la surface forestière à une petite portion de l’île, à l’extrême ouest, nommé Bois-Sacré. Au centre de l’île se trouve le lac d’Embre, qui se déverse dans la rivière Frézensac par le biais de la rivière portant son nom. Le poisson y est abondant et l’on y retrouve des espèces uniques à la chaire tendre et rosée. Sur les berges du lac, on retrouve la cité d’Embrun, véritable paradis terrestre. La terre est fertile si bien que la majorité des champs qui s’y trouve sont dédiées aux céréales en tous genres : blé, avoine, orge, houblon, etc. Au cœur de ces exploitations agricoles se trouve la cité d’Artellane, située dans la partie australe de l’île, près de la côte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud du territoire, enclavé entre la rivière Arcana et le Fleuve Céleste se trouve le Pays des Vignerons, une large étendue de collines au climat chaud, permettant la culture extensive de la vigne, qui fait la renommée de la région. Au centre de cette terre, se trouve une série de hautes montagnes, localement nommée la « Main de céleste » riches en différents minéraux tels le fer, l’or et le zinc. La cité de Mont-de-Marsan est construite sur les contreforts même des majestueuses montagnes. La Forêt de Marsan bordant le Fleuve céleste est riche en baies sauvages mais son bois est de fort mauvaise qualité. La côte bordant le bras de Mer séparant Dorgon et la Forêt de l’oubli est parsemée de plages tempérées entre les villes de Praha et de Soleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, les landes de Dorgon occupent près de 40% du territoire dorgonais, majoritairement la portion Est du pays, séparée par le long Fleuve Céleste. On y retrouve la cité de Dorgon, ainsi que de nombreux marécages entre cette dernière et les villes de Muret et Lectoure. La culture du roseau y est possible ainsi que de plusieurs éléments d’herboristeries. La grande forêt d’Assen borde cette portion du territoire à l’est, vierge d’exploitation car sa densité en fait une barrière naturelle de défense contre tout ennemi. La ville d’Eauze est enclavée entre la forêt et le Fleuve Céleste, si bien qu’elle constitue un point de défense névralgique du territoire. Au sud des landes de Dorgon se trouve la petite communauté commerciale de Saint-Saïen, sise dans des plaines s’étendant largement au Rémas, hors de la jurisdiction dorgonaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité magique de Dorgon ainsi que ses dépendances sont situées dans le Sud-Ouest du Continent d’Illimune. Bordée à l’Ouest par la tumultueuse Mer d’Urd, elles sont séparées de la Forêt de l’Oubli au Sud par un bras de mer. Les plaines de Terra Libertatis en bordent la frontière orientale et la Confédération Urdienne libérée constitue le voisin septentrional de ce territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie politique de la Cité de Dorgon est à la fois complexe et simple. Si les dépendances sont gérées de façon presque indépendante par les magistrats locaux, ces derniers sont insérés dans un complexe système de vassalité face au Conseil des Six, organe dirigeant les destinées de la Cité Magique de Dorgon, au nom et sous l’autorité du Vieux Magicien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Conseil des Six est divisé de façon égale entre les membres de la haute ville, majoritairement peuplée par les marchands, et ceux de la basse ville, très largement constituée par la plèbe. Ainsi donc, trois sièges sont constamment occupés par les marchands de la Haute-Ville, le Grand Sommelier de Dorgon en tête, puisqu’il est l’homme le plus riche de toute la Cité-État. Jadis, avant la guerre civile, les marchands occupaient tous les sièges du Conseil, mais désormais, par ordre express du Vieux Mage, ils doivent partager le pouvoir avec la plèbe, ce qui n’est pas pour leur déplaire puisqu’ils préfèrent la quiétude à l’ombre de la Tour plutôt que les bains de sang, et c’est connaissance bien répandue que les profits sont beaucoup plus intéressants sous la protection du vieux Mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Face aux marchands, trois sièges sont réservés au bas-peuple, qui délègue de façon générale les représentants des grandes guildes artistiques, puisqu’ils ont un grand pouvoir d’influence sur le peuple ainsi que les marchands, qui raffolent des pièces et des représentations. Le peuple est fort peu revendicateur, puisque la cité l’occupe à grands renforts de pains et de jeux, de spectacles et de vins plus délicieux les uns que les autres. L’Hédonisme de la Cité de Dorgon est un puissant somnifère face à toutes querelles politiques où soucis extérieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Conseil des Six ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grand Chancellier de Dorgon : Sir Télesphore de Dardatesque&lt;br /&gt;
* Capitaine de la Garde : Sir Ephesus D’Artellane&lt;br /&gt;
* Siège 1 : Sir Valerias de Tourmaline&lt;br /&gt;
* Siège 2 : Sir Albert Thelmas&lt;br /&gt;
* Siège 3 : Dame Annabella Valorhum&lt;br /&gt;
* Siège 4 : Sir Téloï d’Artemise&lt;br /&gt;
* Siège 5 : Sir Médéric Mimosa&lt;br /&gt;
* Siège 6 : Sir Télesphore de Dardatesque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation politique extérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les relations avec le Saint Empire de Twyden sont froidement cordiales. Bien que les deux États n’aient jamais poursuivi une guerre l’un contre l’autre, l’inaction de Dorgon dans la guerre contre les galléonites a grandement courroucé le Saint-Empire de Twyden, qui s’est vu amputé de ses provinces australes. La protection du Vieux Magicien sur la Cité de Dorgon pose aussi des problèmes relationnels face à un Empire qui est intolérant face aux arcanistes en tout genre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principauté d’Argyle et la Cité Magique de Dorgon ont une histoire tumultueuse, qui découle de l’invasion ratée de 240 par le Prince Alexandru. Après des décennies sans aucune communication, les Argyliens ont finalement compris qu’il valait mieux se faire un ami de Dorgon que de s’y opposer. Des relations commerciales ont été établies, si bien que Dorgon est aujourd’hui un puissant partenaire commercial de la principauté, majoritairement grâce à un commerce maritime florissant sur la Mer Tranquille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les relations entre la Confédération Urdienne et la Cité Magique de Dorgon sont extrêmement difficiles. Depuis l’expulsion de Dorgon par les autres villes, la Cité Magique s’est emmurée dans sa neutralité et s’est délecté de voir la Confédération Urdienne sombrer vers le néant, spécialement avec la chute de Cennor, sa principale rivale commerciale. La Cité Magique de Dorgon demeure sourde aux appels désespéré des Urdiens face à la guerre contre les forces galléonites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Confédération Urdienne Libérée est un nouveau joueur sur la scène internationale et la Cité Magique de Dorgon a tôt fait de développer des relations avec son nouveau voisin. La neutralité dorgonaise étant vitale pour ce nouvel État, des concessions commerciales importantes ont permis un développement du commerce entre la Confédération Urdienne Libérée, bien moins ambitieuse et prétentieuse que la Confédération Urdienne. Bien que la neutralité dorgonaise ne soit pas remise en doute, l’on raconte que tous à Dorgon sont bien plus heureux de leurs nouveaux voisins que de leurs anciens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les relations entre la Cité Magique de Dorgon et le Royaume de Khalonnie n’ont jamais été très développées, surtout en fonction de la grande distance entre les deux états. Les seuls contacts s’effectuant entre les deux pays sont largement indirects, sous la forme de la compétition entre la choppe de bière khalonienne ou la coupe de vin dorgonais sur la tablée des puissants comme des petits d’Illimune. Une courtoisie et une politesse d’office existe entre les deux états, qui n’ont pas de visées antipathiques mais n’ont pas non plus une histoire commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres des Brumes sont un endroit très éloigné de la Cité Magique de Dorgon, si bien que l’on en parle encore sous forme de lointaines légendes et d’histoires épiques. Les hommes du nord sont plutôt un objet de théâtre qu’une réalité pour les dorgonais, si bien qu’aucune ambassade n’a été envoyée à la lointaine Norgaard, gelée dans son frimas éternel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité-Franche de Lavakhnir constitue le principal adversaire commercial de Dorgon, si bien que depuis près d’une décennie, les deux cités n’ont de cesse de se compliquer la vie, luttant économiquement afin de déstabiliser l’autre. Les relations entre les deux cités sont faussement franches, l’une étant bien souvent la source cachée des problèmes de l’autre. Loin de s’adonner à une guerre incivile et surtout déplaisante par les armes, les deux puissances commerciales préfèrent se frapper l’une et l’autre à coup de taxes et de réductions du prix de vente des denrées populaires de l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Naithan figure parmi les bonnes relations de la Cité Magique de Dorgon. Alors que Naithan était en exil dans la Forêt de l’oubli, à un bras de mer de Dorgon, des échanges avaient souvent lieux, dans le plus grand secret. De façon générale, les deux états évitent de s’ennuyer l’un et l’autre, bien que des projets communs n’aient jamais vraiment eût lieu, compte tenu de la fort désagréable réputation de Naithan dans la majorité des cours d’Illimune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les relations entre la Cour Elfique et la Cité Magique de Dorgon sont presque inexistantes. De façon générale, les deux états se reconnaissent mutuellement, mais l’éloignement rend tout commerce hautement improbable. De plus, la bonne entente entre le Royaume de Naithan et la Cité de Dorgon ne plaît pas en hauts-lieux à la Cour Elfique, ce qui envenime les choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terra Liberatis constitue le voisin immédiat de la Cité Magique de Dorgon, et de cet état de fait découle des relations plutôt élaborées. L’incertitude de la guerre a causé des remous économiques mais les autorités galléonites ont tout fait pour minimiser l’impact sur la Cité de Dorgon, tout en devenant le premier consommateur de produits dorgonais, puisque la guerre a causée de fort mauvaises récoltes et un besoin pressant d’importer des denrées de subsistance. Les deux états se reconnaissent mutuellement, bien que Dorgon se veut officiellement neutre dans l’histoire, évoluant à la fois face aux deux camps avec la même politique, le profit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume des Monts-Remparts et la Cité Magique de Dorgon sont de grands amis, la relation de cordialité existant avant même la fondation de la ville. Il semblerait que le Vieux Magicien aie toujours forcé des prises de position en faveur des Monts-Remparts, et les Nains lui ont toujours retournée la courtoisie. Il existe des échanges extensifs entre les érudits de Dorgon et leur confrères nains, si bien que la Cité Magique est l’une des seules à pouvoir obtenir de nombreux écrits très anciens provenant des cités naines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une complicité naissante s’installe depuis quelques années entre le Bastion et la Cité Magique de Dorgon. Ouverte aux nombreux appels en renforts émanant du Bastion, la cité Magique considère la possibilité d’envoyer un contingent de magiciens afin de renforcir le Bastion. Dans l’esprit des dorgonais, cela permettrait surtout d’obtenir un prestige face à Lavakhnir, qui considère elle aussi investir au Bastion afin de se donner bonne figure et bonne presse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commerce ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le plaisir, le commerce constitue la principale raison de vivre de la Cité Magique de Dorgon. Étant assurés de la protection du vénérable magicien, l’État dorgonais s’est lancé dans une grande aventure économique si bien que les habitants se sont épris de la luxure toujours plus grande que permet cette passion économique. En à peine près de deux siècles, la Cité de Dorgon est passée d’un isolationnisme agraire à une métropole cosmopolite commercial à la réputation très puissante en matière de négoce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis toujours, le vin constitue la principale industrie de la Cité Magique de Dorgon et de ses dépendances. L’on raconte que plusieurs recettes faisant la puissance du vin dorgonais proviendraient du Vieux Magicien lui-même. Le vin de Dorgon est réputé pour surprendre le palais à chaque gorgée, et de nombreuses fragrances sont sur le marché. Le raisin produit par les vignobles du Pays des Vignerons, au Sud du territoire dorgonnais, bénéficient de conditions de croissances exceptionnelles, parfois augmentées par magie, bien que ce soit une rumeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’orfèvrerie constitue un autre créneau grandissant de l’économie dorgonaise. L’excavation de pierres précieuses provenant des carrières de Tourmaline, au nord du Duché de Frézensac, constitue une grande richesse pour l’industrie du bijou. La fine main des orfèvres de Dorgon, localisés pour la grande majorité à Frézensac, allie les pierres précieuses de Tourmaline avec les métaux fins provenant des mines de Mont-de-Marsan, comme l’or et l’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La culture de nombreuses céréales comme le blé, l’orge et l’avoine est une richesse pour la Cité Magique de Dorgon. Étant donné qu’elle ne possède qu’une petite population en vertu de son territoire étendu, il y a un commerce positif de céréales, une denrée en grande demande en ces temps de guerre. Toutefois, le commerce céréalier est limité, le territoire dorgonais ne constituant pas un grenier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nombreux fruits produits dans les vergers de l’ensemble du territoire dorgonais font une excellente monnaie d’échange. Les chaires sucrées sont fortement appréciées des plus coquettes tables, en commençant par celle de la Cité Magique. Le commerce des fruits prend un lent envol, notamment avec les voïvodats argyliens, mais ne semble toujours pas percer le conservatisme impérial  et urdien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pêche est une activité commerciale importante pour les marchands dorgonais, qui s’y adonnent dans les eaux riches du lac d’Embre. Cependant les chaires rosées des poissons de Dorgon sont trop fines pour le salage, ce qui oblige le commerce rapide de ses denrées à des destinations très proches de l’État. Le marché étant plus intérieur qu’extérieur, il n’y a pas énormément de profit à faire avec cette industrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une petite industrie de la laine en raisons des élevages de moutons de la région de Frézensac, toutefois les dorgonais ne sont pas friands de ce matériel qu’ils n’achètent qu’en très petites quantité, préférant la soie et les tissus plus dispendieux. Cependant, la laine fait présentement fureur dans les terres sous le contrôle des galléonites, en vertu d’hivers fort rigoureux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une étroite relation entre la magie arcanique et la cité de Dorgon, ce qui lui a valu au travers des âges le qualificatif de cité « Magique » de Dorgon. Étrangement toutefois, aucun magicien n’est admis dans la Haute-Ville, selon une prophétie de longue date prédisant que l’enfant d’un dorgonais et d’un magicien détrônerait le Vieux Magicien, dont la protection assure la suprématie de la Cité sur la Région. Toutefois, cela ne veut pas dire que les magiciens sont mal vus où rejetés, bien au contraire. Ils occupent de nombreuses places prédominantes dans l’administration des cités environnantes, tout particulièrement dans la cité montagneuse de Mont-de-Marsan où se trouve une Académie Magique fort réputée, dirigée par un conclave dorgonais de magiciens réputés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus de leur rôle militaire, les nombreux mages habitants les dépendances de la Cité Magique de Dorgon sont mis à contribution de façon économique, autant par le commerce de fournitures magiques en tout genre, d’éléments d’alchimie où encore, de façon plus excentrique et mystérieuse, dans la production de certains vins. Faisant peu de cas de leur interdiction d’entrer dans la Haute-Ville, les nombreux magiciens de Dorgon ont peuplés de leurs tours les dépendances avoisinantes, bien qu’aucun n’ait osé construire une tour plus élevée que celle du vieux Mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À Dorgon, la religion a peu d&amp;#039;importance, reléguée au second plan par une philosophie plaçant le plaisir des sens au-dessus de la morale divine. Ce qui ne signifie pas l&amp;#039;absence de lois sacrées, au contraire ! Priver un habitant de Dorgon des plaisirs quotidiens, lui infliger la souffrance ou l&amp;#039;empêcher de jouir pleinement de sa vie est considéré comme un péché grave, puni sévèrement par des châtiments pouvant entraîner la mort des fautifs. Les sentences entrent dans l&amp;#039;une des deux catégories suivantes généralement : privation extrême ou abus forcé. Ainsi, les murs de la cité ont assisté à des scènes étranges, allant du gavage au vin d&amp;#039;un condamné (jusqu&amp;#039;à ce qu&amp;#039;il éclate littéralement) à la privation de sommeil jusqu&amp;#039;à ce que mort s&amp;#039;ensuive, en passant par l&amp;#039;enchaînement au soleil sans eau et mille autres tourments faisant payer le criminel par l&amp;#039;excès ultime du crime commis. Le peuple soumet son jugement au conseil, qui l&amp;#039;accepte généralement et charge la milice de l&amp;#039;appliquer. &lt;br /&gt;
Si une philosophie basée sur la jouissance a pris la place de tous les autres cultes, c&amp;#039;est en grande partie à cause du mystérieux protecteur de la ville. Ayant vu sa mainmise sur la cité remise en question par l&amp;#039;inquisition, qui n&amp;#039;appréciait pas d&amp;#039;avoir à sa porte un état basé sur la magie arcanique, le puissant mage de Dorgon a interdit les cultes religieux et mobilisé les habitants pour repousser les disciples d’Usire. Surtout qu&amp;#039;avec son âge trop avancé pour qu&amp;#039;il soit un simple humain, il était évident que la présence de cultes à Dorgon lui poserait à nouveaux des problèmes dans le futur... &lt;br /&gt;
Depuis ce jour, il est dangereux de prêcher un culte sans être accompagné d&amp;#039;une musique assez agréable pour que les mots se noient dans les notes harmonieuses. L&amp;#039;Empire envoie quand même régulièrement des délégations de moines chantant subtilement la suprématie d’Usire, ce qui leur vaut parfois de se faire offrir un tonneau de vin, mais rarement de nouveaux fidèles... &lt;br /&gt;
Il y a tout de même une infime portion des habitants de Dorgon qui vénèrent un dieu, mais ils s&amp;#039;adonnent à leur culte en privé, ne portent aucun symbole religieux et ne tentent pas de recruter de nouveaux disciples car ils craignent d&amp;#039;être dénoncés par leurs concitoyens. Ils vivent donc en gardant leur foi cachée tant ils craignent de subir la colère du vieux magicien, ce qui laisse croire, à première vue, qu&amp;#039;aucun culte n&amp;#039;est pratiqué à Dorgon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Secteur Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité Magique de Dorgon ne dispose pas d’une grande armée, puisqu’elle n’a jamais eût de visées expansionnistes dans son histoire, et car la protection du Vieux Mage, alliée à une connaissance de l’histoire est suffisante pour décourager les plus hardis ennemis. Cependant, pour préserver une apparence de respectabilité, les autorités dorgonaises ont autorisé, en 451, la création d’une Garde de la Cité, composée de 1,000 soldats, équipés à la fine pointe de la technologique militaire et entraînés des manières les plus intensives. Alliant des techniques de combats empruntés aux meilleurs stratèges du Saint-Empire de Twyden, les dorgonais ont remaniés les ouvrages de stratégie en introduisant les unités mixtes, magicien-soldats, dont l’efficacité fut démontrée dans de nombreux conflits mineurs, la Cité ayant la fâcheuse habitude de louer sa garde comme mercenaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garde de la Cité de Dorgon : 1,000 hommes lourdements armés sous le commandement du Capitaine Ephesus d’Artellane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau naval, 5 navires de combats sont entretenus principalement pour la chasse au monstre marin dans la Mer d’Urd, car la cité n’a jamais eût à faire face à de réels conflits maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
Devant les nombreux réfugiés ayant fui le carnage de la guerre pour la quiétude et l’hédonisme de la Cité Magique de Dorgon et de ses dépendances, le Conseil des Six a ordonné un grand recensement en l’an 741 afin d’avoir une meilleure idée des populations vivant sous son pouvoir. Ainsi donc, au meilleur de leur art dans un pays où la mobilité est grande et la discipline erratique, les censeurs ont dénombré une population de 95,000 âmes, approximativement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dorgon (55,000 habitants)&lt;br /&gt;
* Frézensac (8,500 habitants)&lt;br /&gt;
* Embrun (5,140 habitants)&lt;br /&gt;
* Mont-de-Marsan (4,320 habitants)&lt;br /&gt;
* Tourmaline (3,400 habitants)&lt;br /&gt;
* Mazamet (3,200 habitants)&lt;br /&gt;
* Muret (2,540 habitants)&lt;br /&gt;
* Artellane (2,500 habitants)&lt;br /&gt;
* Praha (2,350 habitants)&lt;br /&gt;
* Soleno (2,130 habitants)&lt;br /&gt;
* Eauze (2,030 habitants)&lt;br /&gt;
* Saint-Saïen (1,950 habitants)&lt;br /&gt;
* Lectoure (1,940 habitants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les exploitations agricoles et tous petits villages situés à trois lieues à la ronde sont rattachés à la ville la plus proche, ce qui tend à gonfler la population urbaine faussement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institution importantes ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’Histoire de Dorgon est millénaire, et elle s’entremêle souvent entre les archives concernant la cité, et celles concernant l’illustre mage qui y habite. Il y a des siècles, alors que les elfes peuplaient les forêts recouvrant l’ensemble du continent d’Illimune, fut érigée une tour solitaire, grande et majestueuse. Pendant des centenaires, elle demeura le plus haut bâtiment jamais érigé, ne cédant sa place qu’au début du millénaire lorsque la Cathédrale d’Altembourg fut construite. L’on situe l’érection de la Tour de Dorgon aux environs de l’an -2016, et ce en vertu des archives des elfes, qui après avoir évacués Merestraë deux millénaires auparavant, effectuaient de nombreuses reconnaissances sur les terres bordant la grande Mer d’Urd en cette époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De tout les temps, la Tour de Dorgon constitue un campement sûr pour tous les voyageurs, les animaux s’en tenant étrangement éloignée. Le pinacle de cette construction surplombait le manteau de la forêt, visible à des lieux à la ronde, si bien que l’endroit était une halte régulière pour tous les rôdeurs patrouillant cette région. La lourde porte d’ébène demeurait mystérieusement fermée, impossible à ouvrir, ne gardant aucune marque de toutes tentatives en ce but.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première mention concernant ce qui deviendra la ville de Dorgon, dans les archives humaines, se trouve dans les récits de voyage du célèbre explorateur, Childebert Yurd, qui y séjourna quelques nuits aux environs de l’an -1500, quelques années avant la fondation d’Urd. Pendant longtemps, l’on cru que la première découverte humaine de Dorgon s’était faite par Alastair le Découvreur, en -1210, mais la question fut résolu en 549 par la découverte d’un journal de voyage de Childebert Yurd, qui était transmis tel un livre de conte de générations en générations, aboutissant entre les mains d’une vieille veuve de Sysygie qui le vendit à une antiquaire. &lt;br /&gt;
Toujours est-il que pendant des siècles, la Tour de Dorgon demeura seule, stoïque, dans un calme surréel. De nombreux voyageurs se succédèrent à sa base, sans jamais en comprendre le mystère. La civilisation d’Illimune grandit dans l’indifférence la plus totale envers cet endroit, et ne vint jamais s’établir à proximité de façon permanente, préférant les terres plus hospitalières du nord de la Côte de la Mer d’Urd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, au fil des ans, d’étranges manifestations  furent remarquées en cette région. La forêt y semblait beaucoup plus dense, d’un silence d’outre-tombe. Aucun animal n’approchait plus à plusieurs lieux à la ronde de la Tour, si bien que cela piqua l’intérêt, tout d’abord des druides du Khalan-Circa, qui vivaient plus au nord en marge de la province d’Urdi. Ils explorèrent la région pendant quelques années sans jamais en comprendre les secrets. Lorsque des leurs s’approchèrent trop de la tour, ils disparurent causant frayeur et stupeur dans leurs rangs, si bien que dans les archives du Khalan-Circa, les environs de Dorgon sont appelée « Terre Maudite » ce qui veut dire, là où la nature n’est plus elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De tous âges, la Tour de Dorgon suscita de nombreux intérêts. En l’an -474, une bande d’hommes venus de l’Est, de par delà les Mont Remparts, parcoururent Illimune collectant des informations sur une Tour Solitaire, défiant la mer, d’où émanerait une puissance d’une grande étendue. Ces hommes, se présentant comme de arcaniste du prisme, une secte de thaumaturges vénérant Xalarthu, comme le sort les démasqua plus tard, se rapprochèrent rapidement de Dorgon, qui à cette époque était un endroit fort bien connu de la société Illimuniene, lieu de légende et d’histoires fantaisistes en tout genre. C’est au solstice d’été qu’ils arrivèrent en vue de la Tour de Dorgon, bivouaquant à son pied comme jadis de nombreux voyageurs. La lourde porte demeurait close, et malgré leurs meilleurs efforts, elle ne bougea point sur ses gonds. Usant de l’Arcane à profusion, ils parvinrent à en faire voler un éclat, la seule marque visible sur la porte de Dorgon à ce jour. Ceci dit, ils disparurent peut après cet exploit, de façon soudaine, le journal d’un des magiciens ayant été retrouvé dans une crevasse tout près en 512 lors d’une construction, protégé du temps par une magie quelconque. La dernière mention était incomplète «  Par Xalarthu, nous enfonçons la porte. Ghoeler a fait voler un éclat, une puissante magie habite l’endroit, et nous nous en empareront pour le Mhor’kar! Oh! Du bruit, quelquechose approche…. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au tournant du 3e siècle avant l’Aédon, alors le Royaume d’Illimune en était à ses derniers soubresauts d’unité, de nombreux exilés des colonies urdiennes, qui alors étaient soumises depuis plusieurs décennies à une pression incroyable provenant d’orcs et autres créatures, menés par le Duc Ulysse Frézensac de Lasteyrie vinrent s’installer dans le pays de la Tour de Dorgon, au Nord-Ouest de l’emplacement de la célèbre tour, pour fonder Frézensac, et le duché du même nom, afin de retrouver une vie normale à l’ombre de la protection de la Tour. La stratégie porta fruit, pendant quelques décennies, alors que les créatures étaient plus occupée à se vautrer dans les ruines des cités comme Urd et autres places fortes d’Illimune. Toutefois, en l’an -251, Frézensac fut mise à sac par une horde de gnolls, qui avaient quelques mois auparavant, rasé la petite colonie de Tourmaline, plus au nord. Alors que Frézensac brûlait, sa population s’étant réfugié plus au sud devant l’arrivée imminente des ennemis, les envahisseurs, menés par Skaldurh l’Insensé, pivotèrent vers la Tour de Dorgon, et ne furent jamais revus par quiconque. L’on entrepris de reconstruire Frézensac et la vie repris son court.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moins de deux ans plus tard, en -249, une nouvelle horde de Gnolls, venant enquêter sur le non retour des leurs deux étés auparavant, s’attaquèrent au territoire de Frézensac, qui paya un lourd tribut afin d’éviter d’être détruite, prétextant que la cité venait à peine de payer de nombreux impôts au « Grand Seigneur de la Tour ». L’existence de richesse dans la Tour de Dorgon, qui déjà à cet époque prenait des allures de mythes, ne tomba pas dans l’oreille d’un gnoll sourd, si bien que toute la horde se dirigea, affamée, vers la Tour, située à quelques jours de là. L’on vit la lueur des feux de camps, aussi loin que Frézensac, et au milieu d’une nuit emplie de cris, le silence s’imposa, les lumières disparurent. La seconde horde gnolls venait de disparaître, à jamais. Elle fut d’ailleurs suivit dans le néans par une tierce horde, qui s’approcha de la Tour à l’hiver, furieuse de la disparition de tant de ses congénères. Le mythe de Dorgon fut en ces années là, renforcit d’une aura de sécurité très puissante, qui eût pour effet de faire grandir la population des villages tout autour de la Tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La région connut passablement la paix pendant près de 5 générations, les villages foisonnant dans l’actuel territoire de Dorgon. L’on assista entre autre à la fondation des villages de Tourmaline, Embrun, Mazamet et Mont-de-Marsan en ces années. Sous la protection de la Tour, bénéficiant d’une terre abondante et généreuse, la région de Dorgon fut l’une des seules à prétendre à une démographie positive en ces années. Tous étaient les bienvenus à l’ombre de Dorgon, si bien qu’une société cosmopolite se dessina rapidement, contenant des elfes, des nains et même quelques demi-elfes, regroupés dans le village de Praha. En quelques décennies, les habitants de la région de Dorgon s’approprièrent le territoire, et entamèrent ses larges forêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en -116 que la relative paix dont bénéficiaient les villages aux abords de Dorgon fut rompue à nouveau. La grande Cavalcade, une armée d’environ cinq cents brigands évoluant à chevaux, venait des grandes plaines du Sud, où se trouve aujourd’hui la Principauté d’Argyle, mirent à feux et à sang quelques villages avant d’assiéger la Tour, qui était absente de réponse. Désireux d’affamer les habitants de la Tour, les malfrats, menés par Uldoric le Borgne, tinrent leur siège pendant près de six mois, alors qu’aucune lumière ne filtrait par les vitraux de l’imposante construction. Ils ne donnèrent point l’assaut, tenus au large par les nombreuses histoires d’horreur véhiculées sur la Tour, la dernière en date parlant de malédiction pour quiconque franchirait le seul de la porte. Ils disparurent tous, bête et hommes, sans laisser de traces, comme s’ils avaient levé le camp sans laisser aucuns pas dans la neige immaculée, comme s’ils n’avaient jamais existé. La Tour avait encore frappé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre l’an -95 et l’an 2 après l’Aédon, alors qu’Illimune devenait lentement un souvenir et que le monde était à feu et à sang, de nouvelles vagues d’immigrants, cherchant la protection providentielle de la Tour, virent s’installer directement à son seuil, fondant les différents bourgs qui forment aujourd’hui la Cité Magique de Dorgon. Variant au gré des ajouts de populations, les bourgs virent rapidement à combler tout l’espace circulaire autour de la tour, repoussant les limites de cette nouvelles agglomération éclectique par l’abatage des arbres millénaires qui bordaient l’endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 2 après l’Aédon, la Plaie Verte, une puissante armée de plus de 1000 orcs qui ravageait la côte urdienne, arriva près de Dorgon afin d’assiéger la Tour. Décidée à abattre tout ce qui prétendait au statut d’Imprenable, le chef de cette horde, Falrath le Sanglant, avait entendu parler de cette Tour dans les histoires et mythes qui parcouraient le continent en ces années. Sa campagne serait brève et meurtrière, désirant brûler la Tour de Dorgon avant la fin de l’été, afin de pouvoir placer en siège la jeune capitale impériale d’Altembourg avant le printemps suivant. Siège n’eût pas lieu, la plaie verte disparaissant avant même de pouvoir lancer une pierre à la Tour de Dorgon. La Tour protégeait son territoire, et à mesure que celui-ci grandissait, la protection semblait s’étendre à ces frontières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en l’an 27 qu’eût lieu la fondation officielle de la Cité Magique de Dorgon. Alors que le printemps tirait à sa fin, la lourde porte d’ébène de la Tour s’ouvrit dans un nuage de poussière et de grincements. Rien n’en sorti pendant près d’une journée, une foule considérable s’ameutant près de la Tour, personne n’osant entrer. Après des heures d’attente, un homme paru sur le seuil. Son visage était celui d’un homme dans la quarantaine, une large barbe bien taillée, poivrée sel, couvrait ses joues et ses yeux miroitaient d’une sagesse profonde. Il portait de larges robes bleues, comme de nombreux magiciens à l’époque d’Illimune, qui scintillaient de broderies argentées formant des runes inédites. Demeurant sur le seuil de la porte, ne mettant point le pied dehors, il s’exprima à la foule en une langue qui leur était inconnue. Soudainement, les paroles qui ne faisaient aucun sens s’ordonnèrent dans la tête de chacun si bien que tous en captèrent l’essence. Le Mage de Dorgon édicta ses nombreuses lois, qui sont à la base de la loi dorgonnaise actuelle, et demanda l’allégeance officielle des dirigeants de chaque bourgs entourant sa Tour. Ils chargea ces dirigeants de former un Conseil afin de diriger les affaires temporelles de la Cité, prétextant ne vouloir être dérangé par aucune affaire triviale. Ce Conseil devrait, à son tour, recevoir l’allégeance de tous les villages avoisinants, sans quoi la protection de la Tour cesserait d’être effective. Finalement, le vieux Magicien fit entrer dans sa tour un vieillard, qui était connu de plusieurs parce qu’il était aveugle, et il en fit son premier chancelier, le seul être dans toute l’Histoire de la Tour qui reçu la permission d’y entrer. L’homme aveugle porterait les messages du Conseil au Magicien, et vice versa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité Magique de Dorgon se développa donc sans encombre majeures, sous la protection du puissant magicien. Ce n’est qu’aux alentours de l’an 82 qu’éclatèrent une série de disputes territoriales avec le Saint-Empire de Twyden, alors que ce dernier annexait la province d’Adveram. Il fallut donc envoyer une délégation à Altembourg afin de participer à la trace des frontières entre Dorgon et l’Adveram, opération fastidieuse. Le même procédé dut être utilisé en 98 lors de la fondation du Rémas et son annexion au Saint-Empire. De nombreuses discussions eurent lieu sur la région du Boisé d’Assen, véritable frontière entre les deux territoires. Au cœur de ces disputes, l’on fonda la ville de Saint-Saën, au sud de Dorgon, afin de réaffirmer la souveraineté Dorgonaise sur le territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cité de Dorgon et ses dépendances connurent une longue série de décennies de paix, rien ne venant troubler la croissance et la quiétude de ce territoire qui prenait rapidement forme, les forêts reculant sans cesse sous l’effet du labeur des industrieux habitant. Il fallu attendre l’an 240 pour qu’une menace plane à nouveau sur la Cité, et cette menace vint d’un endroit inusité, Argyle. Le Prince d’Argyle, Alexandru I, était désireux d’agrandir sa principauté. Peu féru d’histoire, il se voulait un homme réaliste qui ne croyait pas aux mythes qui régnaient sur les formidables défenses de la Cité de Dorgon. Il leva donc une armée de 10,000 hommes qu’il achemina par bateau sur les côtes de la Mer Tranquille vers Dorgon. Aussitôt que les soldats accostèrent, ils assiégèrent la cité de Frézensac, qui relaya l’alerte vers la ville de Dorgon. Le monde ne connu plus jamais de nouvelle de l’armée argylienne, qui disparu corps et âmes. Les navires furent frappés par une puissante tempête et seulement cinq d’entre eux regagnèrent Vozdth, lourdement endommagés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paix revint, bien qu’elle n’ait jamais réellement quitté, et jusqu’au quatrième siècle après Usire Aédon, Dorgon se développa dans une indifférence généralisée de la part du restant du monde connu. Ce n’est qu’alors que les produits dorgonais se mirent à affluer dans les marchés de Cennor, Kolnick et de l’Empire que la situation changea. La Confédération Urdienne, qui en était en ce temps là à ses premiers balbutiements, vint proposer à la ville de Dorgon d’intégrer son regroupement politique, ce qui donna lieu à d’âpres discussions entre isolationnistes et intégrationistes dans la cité. L’on déféra l’offre au vieux Mage, en dernière instance, qui trancha en faveur de l’adhésion à la Confédération, en 407.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Dorgon connu un essor commercial fulgurant vers 432, qui fit engranger de larges sommes de denier à la fois à la cité et ses dépendances, mais aussi à la Confédération Urdienne. Ce succès rendit très difficile le développement commercial du Sud de l’Empire de Twyden, si bien que les autorités impériales, dans une époque particulièrement acerbe face aux magiciens, décidèrent de s’intéresser plus en détail à ce vénérable mage et sa tour. Ils envoyèrent donc une cohorte d’Inquisiteurs parmi les plus endurcis afin d’enquêter sur l’habitant de la tour, le tout, discrètement. À peine furent-ils arrivés à Dorgon qu’ils disparurent sans laisser de trace, seul un colis fut acheminé à Altembourg, contenant une lettre qui ne fut vue que du pape lui-même, et qui n’entraîna aucunes représailles quelles qu’elles soient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paix est une donnée durable à Dorgon, si bien qu’elle ne fut aucunement troublée pendant des siècles à venir. Toutefois, derrière cette apparence de puissance, se tramait un conflit interne destructeur. Depuis toujours, c’était les marchands qui dirigeaient les actions de la ville, de par leurs positions au Conseil. Ils en étaient venus à s’enrichir rapidement, mais une portion substantielle du bas peuple vivait toujours dans la misère. De plus, l’on commença à constater que, ceux qui vivaient dans la haute-ville, plus précisément près de la Tour de Dorgon, vivaient mystérieusement plus longtemps que ceux éloignés de la Tour. La ferme croyance en cette découverte motiva une hargne profonde entre les marchands et le peuple, qui éclata en guerre civile entre la Haute-ville et la Basse-ville en 654. Pendant tout l’été, de violents combats eurent lieu sous l’ombre de la Tour, muette, et ce n’est qu’après plusieurs semaines de révolte que le Magicien se décida à pacifier la situation. Pendant une journée complète, la ville fut pétrifiée, c&amp;#039;est-à-dire que tous étaient encore capables de penser, mais personne ne pouvait bouger, comme prisonniers d’une stase. Les armes furent déposées subitement lors du « dégel » et l’on négocia une juste représentation de la plèbe au Conseil, craignant que le vieux Magicien ne devienne plus acrimonieux face à la situation de révolte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 724, une série de mystérieux bateaux volants font leur apparition, lévitant au dessus des flots, arpentant les côtes et scrutant les ports et les plages. Partout en confédération urdienne, l’on se questionna sur ce nouveau phénomène. D’aventure, les autorités dorgonaise parvinrent, avec l’aide du vieux Mage, à capturer l’un de ces navires, qu’ils remorquèrent par la rivière jusqu’au port de Dorgon pour l’étudier. De la zone de la ville où le navire fut maintenu en cale sèche, rien ne filtrat, la sécurité y était à son maximum. Cependant, cette capture attisa la colère des autres navires volants, qui commencèrent à attaquer et piller les navires confédérés et les ports de la Confédération.  Le Conseil Confédéral somma Dorgon de relâcher le navire, sous peine de sanction, mais à cette époque, la cité commerciale était fleurissante et commençait de plus en plus à considérer la Confédération Urdienne comme un fardeau plutôt qu’un adjuvant. Refusant donc de relâcher prise, la ville de Dorgon fut expulsée de la Confédération Urdienne, une mesure qui prendre toute son importance dans la décennie à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la grande invasion galléonite eût lieu, Galléon lui-même vint prendre conseil auprès du vieux Magicien, plaida pour la neutralité de Dorgon dans le conflit qui n’avait d’autre but que la libération d’Illimune et la construction d’un homme nouveau. À grand renfort de trésors merveilleux, il réussit à acheter la neutralité des membres du conseil, qui déclarèrent la neutralité officielle de Dorgon dans ce conflit, surtout devant l’insistance du Vieux Magicien. La Confédération Urdienne compris son erreur d’avoir expulsé Dorgon, lorsqu’elle se désagrégea sous les assauts de Galléon, perdant Shagot et Cennor dans les mois suivants l’invasion, Kolnick se retrouva sur la ligne de front.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Accueil&amp;diff=726</id>
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		<updated>2020-04-01T15:25:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : /* Remerciements */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Le monde d&amp;#039;Illimune&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bienvenue sur le wiki des Terres de Bélénos décrivant le monde dans lequel le jeu se déroule : &amp;lt;strong&amp;gt;Illimune&amp;lt;/strong&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illimune est un univers &amp;#039;&amp;#039;low fantasy&amp;#039;&amp;#039; avec une certaine ressemblance de fond à l&amp;#039;Eurasie réelle visant à le rendre accessible à une grande communauté de joueurs de tous les niveaux d&amp;#039;expérience. Ses contrées comptent parmi ses habitants des humains, des nains, des elfes, des peaux-vertes et une petite variété d&amp;#039;hommes-bêtes (tout de même assez limitée ; ce n&amp;#039;est pas un zoo), mais pas de dragons ou autre monstres mythiques du même genre. Son histoire est davantage marquée par la guerre et les conflits, avec une dose plus légère d&amp;#039;évènements mystiques et de cataclysmes surnaturels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici la descriptions de toutes les parties essentielles de ce monde fantastique, ainsi que les récits qui composent sa diégèse (i.e.: son &amp;#039;&amp;#039;lore&amp;#039;&amp;#039;). Ceux-ci sont divisés en &amp;quot;grands sujets&amp;quot;, permettant une consultation plus simple et intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;L&amp;#039;état des textes&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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* Le monde interlope (à venir)&lt;br /&gt;
* Les guerres secrètes (à venir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vieux textes et nouveaux textes ==&lt;br /&gt;
Tout au long des années où Les Terres de Bélénos ont fait vivre ce monde, un nombre incalculable d&amp;#039;histoires et de récits dignes de mention ont été écrits. Avec le temps, certaines histoires se sont même retrouvées à avoir plusieurs versions, certaines plus proches de la vérité que d&amp;#039;autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous remarquez que l&amp;#039;écriture d&amp;#039;une section ne concorde pas tout à fait avec les évènements que vous avez vécus, vous pouvez prendre le temps d&amp;#039;écrire à l&amp;#039;équipe du wiki (voir &amp;quot;Demandes de contribution&amp;quot;) pour nous avertir de la possible erreur. Ceci dit, prenez en compte qu&amp;#039;il est possible que certaines histoires aient été altérées volontairement au cour du temps afin de favoriser la cohérence de l&amp;#039;univers de jeu ou de le nuancer correctement. Il est important de se rappeler qu&amp;#039;Illimune est une oeuvre collective et non personnelle, qui se veut un monde ouvert (où il y a de la place pour tous et où tout n&amp;#039;est pas strictement défini) qui requiert parfois certains compromis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demandes de contribution ==&lt;br /&gt;
Seuls les utilisateurs approuvés comme &amp;quot;Archivistes&amp;quot; par l&amp;#039;équipe d&amp;#039;organisation des Terres de Bélénos peuvent modifier les textes de ce wiki. Il s&amp;#039;agit là d&amp;#039;une mesure visant à conserver la qualité des textes, ainsi qu&amp;#039;un minimum de contrôle sur l&amp;#039;évolution du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci dit, il n&amp;#039;est pas difficile de proposer son aide pour contribuer au projet. Soumettez simplement votre demande à &amp;lt;strong&amp;gt;Wiki@Terres-de-Belenos.com&amp;lt;/strong&amp;gt; et le responsable attitré à cette tâche se fera un plaisir de s&amp;#039;assurer que vous puissiez vous joindre au projet. Il est possible que la qualité de votre français et de vos textes soient vérifiée auparavant, mais les critères ne sont pas démentiels considérant que vous serez épaulés par vos paires. Le plus important est d&amp;#039;avoir un esprit ouvert à la critique, ainsi qu&amp;#039;aux changements qui pourraient être apportés à la structure de vos textes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Des questions ? ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez les poser à nos [[Archivistes | Archivistes]]. Voir la liste pour savoir qui se spécialise dans quel sujet. Pour les rejoindre, utilisez la [https://www.facebook.com/groups/terresdebelenos/ page Facebook officielle] du GN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informations sur le GN ==&lt;br /&gt;
Toutes les informations sur le GN &amp;quot;Les Terres de Bélénos&amp;quot; qui ne concernent pas strictement le monde dans lequel il se joue, consulter le [https://terres-de-belenos.com/ site web].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remerciements ==&lt;br /&gt;
Pour leur contribution aux textes :&lt;br /&gt;
* L&amp;#039;ensemble des [[Archivistes | Archivistes]]&lt;br /&gt;
* Abby Verville-Pellerin&lt;br /&gt;
* Audrey Tremblay&lt;br /&gt;
* Catherine Beaudet-Lefebvre&lt;br /&gt;
* Charles Talon&lt;br /&gt;
* Hugo Dumais Allain&lt;br /&gt;
* Jimmy Chabot&lt;br /&gt;
* Léah Fay Hayes&lt;br /&gt;
* Mathieu Mc Intyre&lt;br /&gt;
* Myriam Gendron&lt;br /&gt;
* Simon Laliberté&lt;br /&gt;
Et tous les auteurs des anciens textes, dont nous n&amp;#039;avons pas tous les noms malheureusement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour leur contribution aux cartes :&lt;br /&gt;
* Benoît Lemay&lt;br /&gt;
* Kamylle Bédard Grenier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour leur aide technique et logistique :&lt;br /&gt;
* Charles Du Tremblay (TI)&lt;br /&gt;
* David Roy (TI)&lt;br /&gt;
* Nicolas Lacombe (TI)&lt;br /&gt;
* Marjorie St-Laurent (Communication et gestion)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Archivistes&amp;diff=725</id>
		<title>Archivistes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Archivistes&amp;diff=725"/>
		<updated>2020-04-01T15:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;Liste des Archivistes présentement actifs sur le projet&amp;lt;/big&amp;gt; (en ordre alphabétique)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alexis Boivin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Bastion, Twyden)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alexandre Valois&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (TI, Confédération Urdienne, Blivek&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antoine Darveau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Citées indépendantes, Dorgon)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antoine Lussier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Divinités, Terra Gazaar)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Camille Lambert Deubelbeiss&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Correction, Mhor&amp;#039;Kar)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Claude Labonté&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Maitre archiviste, TI)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elise Sirois-Paradis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Royaume du nord, Prospérance, Terres des Brumes)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gaël Letourneur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Feuillet d&amp;#039;Hyden)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jay Bordeleau&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Civilisation de l&amp;#039;est, Divinités, Terres sauvages)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katell de la Ménardière (carte)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nicolas Laurin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Cités indépendantes, Mer d&amp;#039;Urd, Terra Gazaar)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Philippe Drouin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Territoires amaïs, territoire elfiques)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Véronique Tremblay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Correction, Khalonnie)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Accueil&amp;diff=724</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Accueil&amp;diff=724"/>
		<updated>2020-04-01T15:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : /* Remerciements */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Le monde d&amp;#039;Illimune&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bienvenue sur le wiki des Terres de Bélénos décrivant le monde dans lequel le jeu se déroule : &amp;lt;strong&amp;gt;Illimune&amp;lt;/strong&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illimune est un univers &amp;#039;&amp;#039;low fantasy&amp;#039;&amp;#039; avec une certaine ressemblance de fond à l&amp;#039;Eurasie réelle visant à le rendre accessible à une grande communauté de joueurs de tous les niveaux d&amp;#039;expérience. Ses contrées comptent parmi ses habitants des humains, des nains, des elfes, des peaux-vertes et une petite variété d&amp;#039;hommes-bêtes (tout de même assez limitée ; ce n&amp;#039;est pas un zoo), mais pas de dragons ou autre monstres mythiques du même genre. Son histoire est davantage marquée par la guerre et les conflits, avec une dose plus légère d&amp;#039;évènements mystiques et de cataclysmes surnaturels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici la descriptions de toutes les parties essentielles de ce monde fantastique, ainsi que les récits qui composent sa diégèse (i.e.: son &amp;#039;&amp;#039;lore&amp;#039;&amp;#039;). Ceux-ci sont divisés en &amp;quot;grands sujets&amp;quot;, permettant une consultation plus simple et intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;L&amp;#039;état des textes&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« À quel pointe puis-je me fier à un texte ? ». Considérant que ce Wiki sert de plateforme de rédaction aux Archivistes, cette question est tout à fait légitime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, les textes que vous trouverez ici sont considérés comme étant &amp;quot;canon&amp;quot; une fois qu&amp;#039;ils ont été rédigés par un Archiviste, corrigé par un paire, puis validé par l&amp;#039;Organisation de Bélénos. Si une page ne possède aucun encadré d&amp;#039;avertissement (un &amp;quot;bandeau&amp;quot;) sous son titre, c&amp;#039;est qu&amp;#039;il est complet et considéré comme canon.&lt;br /&gt;
* Un texte qui possède un [[Étapes de rédaction (Gestion du Wiki) | bandeau rouge ]] sous le titre de sa page n&amp;#039;a que très peu de valeur en jeu et est souvent un brouillon grossier, une idée en formation ou encore un copier-coller d&amp;#039;un vieux texte non relu. Nous vous demandons de ne pas vous y fier pour le jeu.&lt;br /&gt;
* Un texte qui possède un [[Étapes de rédaction (Gestion du Wiki) | bandeau jaune]] sous le titre de sa page est un premier jet complet et est fiable dans les grandes idées qu&amp;#039;il amène. Il est possible qu&amp;#039;il existe toujours certains liens incohérents avec d&amp;#039;autres textes, mais c&amp;#039;est tout ce qu&amp;#039;il lui manque pour être &amp;quot;canon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Index ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Comtés bélénois | Actualité bélénoise 769 par comté]] (si vous voulez des nouvelles fraîches et locales pour l&amp;#039;année en cours)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Généralités&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Cartes du monde | Cartes du monde]]&lt;br /&gt;
* [[Histoire générale | Histoire générale du monde]]&lt;br /&gt;
* [[Divinités et religions | Divinités et religions]]&lt;br /&gt;
* [[Races et peuples | Races et peuples]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Pays et territoires&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Royaume de Bélénos | Royaume de Bélénos]]&lt;br /&gt;
* [[Empire de Twyden | Empire de Twyden]]&lt;br /&gt;
* [[Principautés d&amp;#039;Argyle | Principautés d&amp;#039;Argyle]]&lt;br /&gt;
* [[Royaume du Nord | Royaume du Nord]]&lt;br /&gt;
* [[Terres des Brumes | Terres des Brumes]]&lt;br /&gt;
* [[Khalonnie | Khalonnie]]&lt;br /&gt;
* [[Bastion | Bastion]]&lt;br /&gt;
* [[Terra Gazaar | Terra Gazaar]]&lt;br /&gt;
* [[Confédération urdienne | Confédération urdienne]]&lt;br /&gt;
* [[Blivek et les Îles d&amp;#039;Urd | Blivek et les Îles d&amp;#039;Urd]]&lt;br /&gt;
* [[Dorgon | Dorgon]]&lt;br /&gt;
* [[Cités indépendantes | Cités indépendantes]]&lt;br /&gt;
* [[Civilisations de l&amp;#039;Est | Les civilisations de l&amp;#039;Est]]&lt;br /&gt;
* [[Territoires sauvages | Territoires sauvages]]&lt;br /&gt;
* [[Royaumes nains | Royaumes nains]]&lt;br /&gt;
* [[Royaumes elfiques | Royaumes elfiques]]&lt;br /&gt;
* [[Royaumes Amaïs | Royaumes Amaïs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Autres&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Le monde interlope (à venir)&lt;br /&gt;
* Les guerres secrètes (à venir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vieux textes et nouveaux textes ==&lt;br /&gt;
Tout au long des années où Les Terres de Bélénos ont fait vivre ce monde, un nombre incalculable d&amp;#039;histoires et de récits dignes de mention ont été écrits. Avec le temps, certaines histoires se sont même retrouvées à avoir plusieurs versions, certaines plus proches de la vérité que d&amp;#039;autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous remarquez que l&amp;#039;écriture d&amp;#039;une section ne concorde pas tout à fait avec les évènements que vous avez vécus, vous pouvez prendre le temps d&amp;#039;écrire à l&amp;#039;équipe du wiki (voir &amp;quot;Demandes de contribution&amp;quot;) pour nous avertir de la possible erreur. Ceci dit, prenez en compte qu&amp;#039;il est possible que certaines histoires aient été altérées volontairement au cour du temps afin de favoriser la cohérence de l&amp;#039;univers de jeu ou de le nuancer correctement. Il est important de se rappeler qu&amp;#039;Illimune est une oeuvre collective et non personnelle, qui se veut un monde ouvert (où il y a de la place pour tous et où tout n&amp;#039;est pas strictement défini) qui requiert parfois certains compromis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demandes de contribution ==&lt;br /&gt;
Seuls les utilisateurs approuvés comme &amp;quot;Archivistes&amp;quot; par l&amp;#039;équipe d&amp;#039;organisation des Terres de Bélénos peuvent modifier les textes de ce wiki. Il s&amp;#039;agit là d&amp;#039;une mesure visant à conserver la qualité des textes, ainsi qu&amp;#039;un minimum de contrôle sur l&amp;#039;évolution du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci dit, il n&amp;#039;est pas difficile de proposer son aide pour contribuer au projet. Soumettez simplement votre demande à &amp;lt;strong&amp;gt;Wiki@Terres-de-Belenos.com&amp;lt;/strong&amp;gt; et le responsable attitré à cette tâche se fera un plaisir de s&amp;#039;assurer que vous puissiez vous joindre au projet. Il est possible que la qualité de votre français et de vos textes soient vérifiée auparavant, mais les critères ne sont pas démentiels considérant que vous serez épaulés par vos paires. Le plus important est d&amp;#039;avoir un esprit ouvert à la critique, ainsi qu&amp;#039;aux changements qui pourraient être apportés à la structure de vos textes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Des questions ? ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez les poser à nos [[Archivistes | Archivistes]]. Voir la liste pour savoir qui se spécialise dans quel sujet. Pour les rejoindre, utilisez la [https://www.facebook.com/groups/terresdebelenos/ page Facebook officielle] du GN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informations sur le GN ==&lt;br /&gt;
Toutes les informations sur le GN &amp;quot;Les Terres de Bélénos&amp;quot; qui ne concernent pas strictement le monde dans lequel il se joue, consulter le [https://terres-de-belenos.com/ site web].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remerciements ==&lt;br /&gt;
Pour leur contribution aux textes :&lt;br /&gt;
* L&amp;#039;ensemble des [[Archivistes | Archivistes]]&lt;br /&gt;
* Abby Verville-Pellerin&lt;br /&gt;
* Audrey Tremblay&lt;br /&gt;
* Catherine Beaudet-Lefebvre&lt;br /&gt;
* Charles Talon&lt;br /&gt;
* Hugo Dumais Allain&lt;br /&gt;
* Jimmy Chabot&lt;br /&gt;
* Léah Fay Hayes&lt;br /&gt;
* Margaery Saint-Laurent&lt;br /&gt;
* Mathieu Mc Intyre&lt;br /&gt;
* Myriam Gendron&lt;br /&gt;
* Simon Laliberté&lt;br /&gt;
Et tous les auteurs des anciens textes, dont nous n&amp;#039;avons pas tous les noms malheureusement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour leur contribution aux cartes :&lt;br /&gt;
* Benoît Lemay&lt;br /&gt;
* Kamylle Bédard Grenier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour leur aide technique et logistique :&lt;br /&gt;
* Charles Du Tremblay (TI)&lt;br /&gt;
* David Roy (TI)&lt;br /&gt;
* Nicolas Lacombe (TI)&lt;br /&gt;
* Marjorie St-Laurent (Communication et gestion)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Accueil&amp;diff=723</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Accueil&amp;diff=723"/>
		<updated>2020-04-01T15:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : /* Remerciements */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Le monde d&amp;#039;Illimune&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bienvenue sur le wiki des Terres de Bélénos décrivant le monde dans lequel le jeu se déroule : &amp;lt;strong&amp;gt;Illimune&amp;lt;/strong&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illimune est un univers &amp;#039;&amp;#039;low fantasy&amp;#039;&amp;#039; avec une certaine ressemblance de fond à l&amp;#039;Eurasie réelle visant à le rendre accessible à une grande communauté de joueurs de tous les niveaux d&amp;#039;expérience. Ses contrées comptent parmi ses habitants des humains, des nains, des elfes, des peaux-vertes et une petite variété d&amp;#039;hommes-bêtes (tout de même assez limitée ; ce n&amp;#039;est pas un zoo), mais pas de dragons ou autre monstres mythiques du même genre. Son histoire est davantage marquée par la guerre et les conflits, avec une dose plus légère d&amp;#039;évènements mystiques et de cataclysmes surnaturels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici la descriptions de toutes les parties essentielles de ce monde fantastique, ainsi que les récits qui composent sa diégèse (i.e.: son &amp;#039;&amp;#039;lore&amp;#039;&amp;#039;). Ceux-ci sont divisés en &amp;quot;grands sujets&amp;quot;, permettant une consultation plus simple et intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;L&amp;#039;état des textes&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« À quel pointe puis-je me fier à un texte ? ». Considérant que ce Wiki sert de plateforme de rédaction aux Archivistes, cette question est tout à fait légitime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, les textes que vous trouverez ici sont considérés comme étant &amp;quot;canon&amp;quot; une fois qu&amp;#039;ils ont été rédigés par un Archiviste, corrigé par un paire, puis validé par l&amp;#039;Organisation de Bélénos. Si une page ne possède aucun encadré d&amp;#039;avertissement (un &amp;quot;bandeau&amp;quot;) sous son titre, c&amp;#039;est qu&amp;#039;il est complet et considéré comme canon.&lt;br /&gt;
* Un texte qui possède un [[Étapes de rédaction (Gestion du Wiki) | bandeau rouge ]] sous le titre de sa page n&amp;#039;a que très peu de valeur en jeu et est souvent un brouillon grossier, une idée en formation ou encore un copier-coller d&amp;#039;un vieux texte non relu. Nous vous demandons de ne pas vous y fier pour le jeu.&lt;br /&gt;
* Un texte qui possède un [[Étapes de rédaction (Gestion du Wiki) | bandeau jaune]] sous le titre de sa page est un premier jet complet et est fiable dans les grandes idées qu&amp;#039;il amène. Il est possible qu&amp;#039;il existe toujours certains liens incohérents avec d&amp;#039;autres textes, mais c&amp;#039;est tout ce qu&amp;#039;il lui manque pour être &amp;quot;canon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Index ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Comtés bélénois | Actualité bélénoise 769 par comté]] (si vous voulez des nouvelles fraîches et locales pour l&amp;#039;année en cours)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Généralités&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Cartes du monde | Cartes du monde]]&lt;br /&gt;
* [[Histoire générale | Histoire générale du monde]]&lt;br /&gt;
* [[Divinités et religions | Divinités et religions]]&lt;br /&gt;
* [[Races et peuples | Races et peuples]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Pays et territoires&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Royaume de Bélénos | Royaume de Bélénos]]&lt;br /&gt;
* [[Empire de Twyden | Empire de Twyden]]&lt;br /&gt;
* [[Principautés d&amp;#039;Argyle | Principautés d&amp;#039;Argyle]]&lt;br /&gt;
* [[Royaume du Nord | Royaume du Nord]]&lt;br /&gt;
* [[Terres des Brumes | Terres des Brumes]]&lt;br /&gt;
* [[Khalonnie | Khalonnie]]&lt;br /&gt;
* [[Bastion | Bastion]]&lt;br /&gt;
* [[Terra Gazaar | Terra Gazaar]]&lt;br /&gt;
* [[Confédération urdienne | Confédération urdienne]]&lt;br /&gt;
* [[Blivek et les Îles d&amp;#039;Urd | Blivek et les Îles d&amp;#039;Urd]]&lt;br /&gt;
* [[Dorgon | Dorgon]]&lt;br /&gt;
* [[Cités indépendantes | Cités indépendantes]]&lt;br /&gt;
* [[Civilisations de l&amp;#039;Est | Les civilisations de l&amp;#039;Est]]&lt;br /&gt;
* [[Territoires sauvages | Territoires sauvages]]&lt;br /&gt;
* [[Royaumes nains | Royaumes nains]]&lt;br /&gt;
* [[Royaumes elfiques | Royaumes elfiques]]&lt;br /&gt;
* [[Royaumes Amaïs | Royaumes Amaïs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Autres&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Le monde interlope (à venir)&lt;br /&gt;
* Les guerres secrètes (à venir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vieux textes et nouveaux textes ==&lt;br /&gt;
Tout au long des années où Les Terres de Bélénos ont fait vivre ce monde, un nombre incalculable d&amp;#039;histoires et de récits dignes de mention ont été écrits. Avec le temps, certaines histoires se sont même retrouvées à avoir plusieurs versions, certaines plus proches de la vérité que d&amp;#039;autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous remarquez que l&amp;#039;écriture d&amp;#039;une section ne concorde pas tout à fait avec les évènements que vous avez vécus, vous pouvez prendre le temps d&amp;#039;écrire à l&amp;#039;équipe du wiki (voir &amp;quot;Demandes de contribution&amp;quot;) pour nous avertir de la possible erreur. Ceci dit, prenez en compte qu&amp;#039;il est possible que certaines histoires aient été altérées volontairement au cour du temps afin de favoriser la cohérence de l&amp;#039;univers de jeu ou de le nuancer correctement. Il est important de se rappeler qu&amp;#039;Illimune est une oeuvre collective et non personnelle, qui se veut un monde ouvert (où il y a de la place pour tous et où tout n&amp;#039;est pas strictement défini) qui requiert parfois certains compromis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demandes de contribution ==&lt;br /&gt;
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* Marjorie St-Laurent (Communication et gestion)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Mhor%E2%80%99Kar&amp;diff=715</id>
		<title>Mhor’Kar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Mhor%E2%80%99Kar&amp;diff=715"/>
		<updated>2020-03-17T19:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Brouillon|[Camille Lambert Deubelbeiss]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Informations générales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Forme de gouvernement&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|Mhor&amp;#039;Kar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Dirigeant&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|L’Empereur Dagustus Pontifex et les Voix de l’Empereur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Religion(s)&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Le Culte impérial du Pandémonium&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Population&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Environ 100 000 (en augmentation). Humains à la Faille et autres races du Chaos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Armée&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Gentillet&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;strong&amp;gt;Corruption&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Absolue. Le véritable crime est de se faire prendre, non pas de le commettre.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
La ville de Mhor’Kar (signifiant « Esclaves des démons ») est une cité unique fortement peuplée. Celle-ci est située sur le bord de la Faille, une fissure géologique s’enfonçant jusque dans les tréfonds de la terre. La métropole est essentiellement peuplée d’humains, mais quelques individus des races du Chaos y vivent également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un temps plus ancien, douze bourgs dédiés à chacun des démons s’élevaient le long de la Faille du Nord au Sud. De ceux-ci, plusieurs furent rasés au moment de la mort de leurs démons correspondants, au cours du dernier siècle. Quant aux autres, ils furent complètement démantelés ou rasés par l’armée de Daggoth suivant la conquête. Mhor’Kar est aujourd’hui unifiée autour d’une seule et même vaste métropole aux multiples quartiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, les périphéries de Mhor’Kar sont des districts ouvriers de productions agricole et minière. Profitant de cela, Daggoth acheta la collaboration de plusieurs anciens maîtres de culte de Mhor’Kar en leur offrant des esclaves et des domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Situation géographique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La région autour du Mhor’Kar porte le nom de Kar&amp;#039;Kar&amp;#039;Ceryk, soit « Terre des condamnés » (ou, plus littéralement : « Terres d&amp;#039;esclaves »). Cette région comporte quelques champs, des vergers et des lacs artificiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population du du Kar&amp;#039;Kar&amp;#039;Ceryk est majoritairement composée de maîtres et d’esclaves. Ces derniers sont en forte proportion des morts obéissants, qui furent condamnés à subir un sort pire que le trépas, c’est-à-dire travailler pour l’éternité jusqu’à ce que la chair et les os ne supportent plus le cadavre ambulant. En effet, le clergé de Noctave se préoccupe non seulement des sépultures, mais aussi de transformer ouvriers et esclaves peu dociles ou mourants en ouvriers morts-vivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans provinciaux des Steppes (près d’une douzaine d’importance en ce moment) constituent l’essentiel des terres impériales hors du Mhor’Kar. Ceux-ci constituent d’ailleurs les réserves militaires de l’empire. Les races et les vénérateurs des dieux du Chaos y sont fort nombreux..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les frontières occidentales, orientales et méridionales de l’Empire sont floues. Toutefois, des frictions entre les éclaireurs de l’Empire et ceux du Bastion et du Mohit furent rapportées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et gouvernements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mhor’Kar est à la fois le Saint-Siège du pouvoir religieux des dieux de Chaos, c’est-à-dire le grand centre des cultes chaotiques, puis celui du Trône impérial instauré par Daggoth. C’est donc un haut-lieu de pouvoir temporel et spirituel. Cette dualité se constate dans la hiérarchie et les organes de pouvoir du gouvernement central.&lt;br /&gt;
===== L’Empereur Dagustus Pontifex =====&lt;br /&gt;
L’Empereur Dagustus Pontifex est la personne la plus puissante de Mhor’Kar, ainsi que probablement des Steppes désolées. Il a préséance sur le pouvoir spirituel, car il incarne lui-même l’ultime échelon de ce pouvoir. En effet, il est l’incarnation-même de Daggoth dans le plan physique - un avatar, en quelque sorte. L’Empereur est donc non seulement reconnu par les créatures du monde physique, mais aussi par Daggoth lui-même, qui lui offre sa bénédiction. Or, cela est un honneur à double tranchant. Le pouvoir de l’Empereur est absolu et sa puissance démesurée, mais il est également contraint d’être le pantin, les yeux et la voix du Dieu impérial en ce monde. Pour cette raison, l’Empereur est souvent confondu avec Daggoth lui-même et le titre honorifique et protocolaire Dagustus lui a été donné pour cette raison. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Empereur dispose entièrement de l’Imperium, qui signifie le pouvoir impérial regroupant à la fois le pouvoir militari (militaire) et le pouvoir civilis (civil). Il peut à sa guise transmettre le pouvoir militari ou civilis de manière temporaire à un individu de son choix par nomination. Les Voix de l’Empereur, un conseil d’imminences, possèdent par principe le pouvoir civilis afin de gouverner. Mais ce n’est pas là le seul pouvoir de l’Empereur. Il est également nommé Pontifex, c’est-à-dire Grand pontife ou Grand prêtre du Culte impérial du Pandémonium. C’est donc le premier prêtre du culte impérial. L’Empire du Mhor’Kar obéit donc à une logique absolutiste de droit divin. Le titre protocolaire d’un Empereur est toujours précédé de Dagustus Pontifex, puis suivi de son prénom et de son nom. &lt;br /&gt;
===== Les Voix de l’Empereur =====&lt;br /&gt;
L’Empereur, bien qu’il soit béni par Daggoth et extrêmement puissant, n’est ni immortel, ni omniprésent, ni omnipotent. Il a besoin de soutien pour gouverner et faire appliquer sa volonté impériale. Ce soutien doit provenir, d’une part, des mortels du monde matériel, ainsi que, d’autre part, Daggoth et les autres Dieux du Pandémonium. L’Empereur règne, mais avec l’aide complice d’un conseil d’imminences. Ce conseil se nomme les Voix de l’Empereur. Si l’Empereur représente la volonté de Daggoth en ce monde, alors les Voix représentent à la fois la volonté de l’Empereur matériel et celle des autres cultes du Pandémonium. Chaque culte du Pandémonium a donc sa Voix, et qu’une seule, à l’exception d’Ottor-Kom et de Chaos qui n’en ont guère. Nous parlons ici de Kaalkhorn, de Khalii, d’Amaï’ra, de Toyash et ainsi de suite. Les Voix sont nommées par l’Empereur parmis une sélection de trois hauts dignitaires de chaque culte du Pandémonium, préalablement sélectionnés par chacun des cultes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de la responsabilité des Voix de l’Empereur de chapeauter le champ d’expertise de son culte au sein de l’Empire. Effectivement, chaque dieu ayant ses propres intérêts et spécialités, ses prêtres et son plus haut représentant veillent à la gestion quotidienne d’une organisation au service du Mhor’Kar. Ainsi a-t-on, respectivement : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Amaï’ra : La Toile – faction d’espionnage et de renseignement de l’Empereur.&lt;br /&gt;
* Godtakk : Les Marcheurs libres – faction d’individus voués à l’amélioration des rouages de l’Empire (entraîneurs, prêcheurs, champions, etc.). &lt;br /&gt;
* Kaalkhorn : Les Légats – chargés de missions dans les diverses sphères de la société et veillant à la coordination ponctuelle de tâches cruciales. Ceux-ci peuvent autant être chevaliers, ambassadeurs, stratèges, etc.  &lt;br /&gt;
* Khalii : La Curie – syndicat des travailleurs et citadins déployés dans chacun des quartiers du Mhor’Kar. &lt;br /&gt;
* Noctave : Les Unificateurs – des fossoyeurs et nécromanciens chargés d’assurer l’unité entre la vie et la mort. Cela peut autant se faire par les rites mortuaires et sépultures, que par la transformation des citoyens ou esclaves en morts-vivants pour servir comme ouvrier éternel ou encore dans la Garde des Immortels.  &lt;br /&gt;
* Toyash : Les Illuminés – responsables du développement technologique et mystique de l’Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux cultes n’ont aucune Voix sur le conseil : Ottor-Kom et Chaos. Le démon rebel Ottor-Kom, pour sa part, est jugé trop tribal et opposé à la civilisation pour adhérer au principe du Culte impérial. On le laisserait donc être adopté par les tribus de racailles des Steppes, sans pour autant lui accorder de pouvoirs officiels au sein de l’Empire. En ce qui concerne Chaos, c’est la perception populaire qui complexifie la situation. Dieu originel et anciennement hôte du Pandémonium lui-même, Chaos n’est guère considéré comme l’égal des autres dieux maléfiques. Par ailleurs, ses idéaux menant à l’anéantissement total de l’Être lui-même, on ne saurait lui accorder de statut politique officiel. Chaos est donc à la fois craint, respecté et ignoré. Dans les quartiers de Mhor’Kar, il n’est pas rare d’observer des prêtres de Chaos être hébergés dans les temples et demeures de fidèles d’autres dieux, ces derniers souhaitant éviter son courroux. Pour ces chaossiens, le dieu originel est symbole de changement et de mutation, positif comme négatif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le culte impérial de Daggoth, quant à lui, ne dispose lui non plus d’aucune Voix, mais coordonne les Préteurs, les forces de « l’ordre » interprétant et appliquant les lois de l’Empereur. Ceux-ci, en tant que portes-paroles de l’Empereur, peuvent s’immiscer dans les autres secteurs d’activité de la Cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie qu’il y a donc un seul Empereur et six Voix de l’Empereur. Le palais impérial de Mhor’Kar est une grande salle circulaire avec, tout au fond, le trône de l’Empereur. De chaque côté de celui-ci se trouvent en demi-cercle trois trônes des Voix des cultes du Pandémonium. Les Voix de Kaalkhorn et de Godtakk ont chacun le privilège d’avoir leur trône de chaque côté du trône impérial. Cela s’explique par le fait que ces dieux de Chaos seraient en réalité la main gauche et droite de Daggoth. Traditionnellement, Kaalkhorn est son général de légion, son émissaire diplomate et son chevalier, tandis que Godtakk est son limier brutal et féroce, le cerbère domptable que par l’Empereur. À eux deux, ils sont les gardiens de l’Empire et du Pandémonium. Pour plus de détails, voir la section Religions et dogmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les Clans provinciaux =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Mhor’Kar est au coeur de l’Empire éponyme. Cependant, autour de celle-ci s’étendent les infinies contrées sauvages des Steppes désolées. Soumises aux innombrables volontés des tribus barbares qui y sèment la terreur, ces plaines ont rapidement ressenti les changements politiques survenus autour de la Faille. Depuis près d’un an, les Légions impériales, menées par des Légats émissaires de Kaalkhorn, ont multiplié les expéditions auprès de ces regroupements désorganisés afin de les rallier à la cause du Dagustus Pontifex. Plusieurs de ces derniers acceptent de rejoindre volontairement la grande cause de l’Empire du Pandémonium, tandis que quelques autres furent matés par la force par les armées combinées du Mhor’Kar et de ses provinces nouvelles. En 769, la métropole du Mhor’Kar supervisait par moins de douze clans provinciaux d’envergure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans provinciaux jouissent d’une importante liberté politique. N’étant guère représentés par les Voix au conseil du Dagustus, les autorités du Mhor’Kar les laissent gérer leurs territoires, moeurs et économies comme ils l’entendent. Cependant, ces privilèges viennent avec certains devoirs. Parmi ces derniers, des taxes à l’Empire (autant en or qu’en nature) et l’obligation de fournir des soldats en temps de guerre peuvent être exigés. Ces troupes sont habituellement nommés « Fédérés » – des guerriers se battant selon les traditions et les habitudes militaires de leurs origines, mais désormais pour l’Empereur. Lorsque des combattants se démarquent parmi ces cohortes sauvages, il n’est pas rare qu’ils soient recrutés pour les croisades impériales ou les Légions démoniaques. De plus, en cas de guerre ou de conquête, les clans se démarquant au combat reçoivent une juteuse part des pillages effectués. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En somme, bien que minoritaires au sein des vastes Steppes désolées, les autorités de Mhor’Kar usent des ambitions égoïstes de leurs voisins afin de les maintenir dans leur giron. Si certains fanatiques de Daggoth aimeraient croire que la force de l’Empire repose sur la foi au culte impérial, les réalistes savent que c’est par un judicieux mélange de butins de guerre, de titres honorifiques et de menaces que le rêve du Pandémonium perdure et croît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Langue et culture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, l’administration laissée en place par Daggoth tente d’unifier l’Empire grâce à une langue commune : l’Ancien Tweel. Les clans des Steppes et les représentants des dieux chaossiens étant d’origines disparates, l’Ancien Tweel est en voie de devenir la langue de l’élite, c’est-à-dire la langue militaire, politique et administrative. Cela dit, l’Ancien Tweel demeure très peu répandu parmi la plèbe qui parle surtout le Tweel commun ou des dialectes démoniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, deux cultures se confrontent actuellement au Mhor’Kor. D’un côté, Daggoth, provocateur émérite, a littéralement pensé sa succession comme un « Anti-Twyden ». Un peu partout à Mhor’Kar, les imitations et inspirations (sérieuses ou non) de l’Empire de Twyden sont nombreuses. Toutefois, d’un autre côté, certaines pratiques violentes demeurent populaires au sein de la Cité. En effet, les actes comme les meurtres, les vols et les bastonnades sont encore fréquentes dans les coins sombres de la Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les clans provinciaux qui demeurent relativement autonomes, ce sont soit les traditions tribales locales qui règnent, ou encore une forme d’anarchie. Au grand dam de l’Empereur, les membres de ces clans mènent des pillages et querelles intestines afin de maintenir leurs puissances militaires respectives. L&amp;#039;Empire n&amp;#039;ayant que faire de ces querelles sans conséquence sur Mhor&amp;#039;Kar, elle préfère éviter de s&amp;#039;en mêler, tant que les taxes et autres tribus soient payés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un calendrier impérial a par ailleurs été construit par les autorités administratives de Mhor’Kar. Par exemple, il y a les Khalfaki à chaque premier jour du mois, qui consistent en des fêtes nocturnes durant lesquelles la débauche règne. La capitale y accueille alors de nombreux fêtards, alors que les rues deviennent un carnaval, avec des distributions d’alcools de toute sorte, des théâtres improvisés et des spectacles de musique. Durant ce festival, les encens hallucinogène circulent et les vices abondent. Par ailleurs, sur le calendrier figure aussi des moments pour des combats de gladiateurs, des courses de chars, de la lutte, des exécutions publiques, des scènes d’humiliation, des cérémonies politiques et toute une panoplie de liturgies religieuses impliquant parfois des sacrifices. Les autorités impériales sont très tolérantes aux libertés lors de ces évènements, mais exigent que le calendrier soit respecté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Économie et commerce ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, l’Empire survie grâce à sa logique expansionniste. En raison de ses nombreuses conquêtes et de la soumission d’un nombre de clans toujours plus nombreux, l’Empire parvient à subvenir à ses besoins, besoins qui vont en augmentant au fur et à mesure qu’il prend de l’expansion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela le contraint actuellement à lorgner trois autres lieux d’importance : le Mohit, le Shataï et le Bastion. L’Empire ayant une forme économique de type mercantiliste et impérialiste, mais ayant également un certain niveau de corruption, celui-ci devient partiellement dépendant de ses conquêtes et de ses butins. Sans ces ressources pillées et volées ou sans les taxes et l’esclavage, le Mohr’Kar aurait de la difficulté à survivre. Par ailleurs, le laisser-aller économique tend à rendre le marché instable et susceptible à de grandes variations d’un mois à un autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Curies de Khalii seraient responsables des divers secteurs d’activités commerciales de la cité, en plus des syndicats de travailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie et occultisme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’arcane et le mysticisme sont perçus au Mhor’Kar comme étant parmi les pratiques les plus puissantes de ce monde. Un individu peut apprendre à se servir pour la Toile pour accomplir son dessein. Pour cette raison, des fonds et énergies considérables sont dépensés dans la recherche mystique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les légendes racontent que, tout comme c’est le cas à Bélénos, les environs de la Faille sont étroitement liés à la Toile arcanique et aux plans divins. Pour cette raison, sur les bords de la crevasse, à l’endroit-même où Daggoth se jeta dans le vide, une institution de recherche mystique fut fondée : L’Académie des Immortels. Entre ses murs, il n’y a aucun tabou. Nécromancie, pyromancie, sacrifices humains, vivisections, possessions, invocations et autres arts occultes sont approfondis. En pigeant à même l’immense bassin de prisonniers de guerre, d’esclaves et de plèbe des Steppes, les savants font progresser leur science à grande vitesse. Leur principal objectif serait, selon les rumeurs, d’ouvrir une brèche permanente vers le Pandémonium afin d’infuser des pouvoirs divins les plus purs les guerriers du Mhor’Kar. &lt;br /&gt;
=== Religion et dogmes ===&lt;br /&gt;
===== Le Culte impérial du Pandémonium =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La religion publique dans l’Empire du Mhor’Kar est celle du Culte impérial du Pandémonium. Il s’agit du culte aux dieux de Chaos, avec une proéminence pour le culte à Daggoth, qui se confond à celui du culte de l’Empereur. En effet, puisque l’Empereur incarne Daggoth en tant qu’Avatar divin, il représente Daggoth dans le monde matériel ; il est ses yeux, ses oreilles, sa voix et sa volonté divine. Ainsi, l’Empereur et Daggoth se confondent – ils ne font essentiellement qu’un. L’Empereur troque sa liberté de conscience et son libre arbitre dans un pacte divin pour devenir le pantin de Daggoth. Être empereur signifie tout de même une puissance démesurée et un pouvoir absolu – c’est un honneur énorme et un immense privilège – , mais qui vient avec de grandes responsabilités ainsi qu’une forme de malédiction. L’Empereur incarne donc Daggoth et un culte lui est rendu au sein du Culte impérial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, chaque temple de l’Empire a un autel pour chaque culte du Pandémonium, en plus d’un autel pour l’Empereur qui est aussi celui de Daggoth. L’autel impérial est généralement orné d’un buste de ce dernier pour les temples plus modestes ou d’une grande statue pour les temples onéreux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque culte du Pandémonium est important dans l’Empire et, individuellement, chaque citoyen a bien entendu une préférence pour un culte en particulier. Cependant, il est obligatoire par la loi dans l’Empire de rendre un culte à l’Empereur (donc à Daggoth). Chaque habitant, lorsqu’il se rend au temple, doit donc obligatoirement passer par l’autel impérial avant ou après être passé à l’autel de son propre culte personnel. Il est interdit de ridiculiser ou de se moquer du Culte impérial, sous peine de punition corporelle très violente et douloureuse en public avec possibilité d’une peine de mort, s’il y a récidive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré cela, il y a tout de même des cultes très populaires ou influents dans l’Empire du Mhor’Kar, à part celui voué à Daggoth. On pense particulièrement aux cultes de Kaalkhorn et de Godtakk qui ont aussi beaucoup d’importance, notamment dans l’armée impériale et dans la sphère politique. Outre cela, Amaï’ra et Toyash sont prédominantes dans les milieux académiques, savants et des arcanes. La plèbe, quant à elle, est généralement plus tournée vers Khalii et ses doux plaisirs, alors que les vénérateurs de Noctave s’occupent souvent des sépultures et liturgies mortuaires dans l’Empire.&lt;br /&gt;
=== Lois ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Mhor’Kar, la corruption est interdite par la loi. Cela étant dit, la loi est peu détaillée et peu efficace dans cet Empire, et encore moins appliquée sévèrement. Elle est facile à détourner et à interpréter selon ses propres intérêts par les plus rusés. Le Mhor&amp;#039;Kar est un véritable paradis fiscal, avec des lois qui favorisent l&amp;#039;individualisme, la propriété privé et le laisser-aller économique. Les lois de Mhor&amp;#039;Kar seraient ainsi largement inefficaces et ceux qui sont capables de les contourner sont vus avec davantage d’admiration que de mépris, car ils jouent avec les limites de la loi de manière assez rusée pour en profiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daggoth était conscient qu’il était difficile, culturellement, de contraindre la majorité de la population à respecter des lois fixes. Ce n’est donc pas sur des lois qu’il a basé son empire, plus que sur la certitude que les individus agissent souvent selon leurs intérêts personnels. Le système de lois serait donc basé sur l’équilibre des forces et la capacité d’un fort à préserver sa puissance. Autrement dit, le riche qui ne peut sécuriser sa richesse mériterait de la perdre. Par ailleurs, l’idée selon laquelle chacun chercherait au maximum son bénéfice personnel assurerait - selon la logique du Mhor’Kar - une régulation optimale du marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le Culte impérial serait hors de cette économie non-interventionniste. S’attaquer à tout ce qui touche l’Empereur et le Culte impérial est sévèrement puni. Les taxes sont donc intouchables, tout comme le calendrier impérial, le Culte impérial, la Haute Administration de Mhor’Kar et, bien entendu, l’Empereur lui-même.&lt;br /&gt;
=== Armée ===&lt;br /&gt;
===== Les Croisades =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En théorie, l’Empire ne dispose pas d’armée permanente. Mais en pratique, celui-ci possède une armée dont il peut faire usage. La raison de ce flou provient du fait que les armées de l’Empire sont en fait des croisades invoquées par l’Empereur lui-même, faisant appel à la Guerre Sainte. Cela signifie que l’armée impériale est toujours temporaire, destituée aussitôt la croisade terminée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les croisades sont, par défaut, toujours de durée indéterminée, à la discrétion de l’Empereur et de celle des Voix de l’Empereur, qui peuvent manifester le désir que la croisade prenne fin. Cela signifie qu’en général, une croisade dure quelques années, mais qu’elle pourrait tout aussi bien durer un siècle et rester en garnison à Mhor’Kar. Cette flexibilité permet ainsi, en pratique, à l’Empereur de lever une armée et de la maintenir. D’ailleurs, cette flexibilité est une force, car, en tant de crise économique, l’Empereur peut prendre comme mesure d’austérité de supprimer l’armée temporairement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, une armée de cette envergure peut coûter cher, ainsi qu’avoir tendance à être quelque peu confuse et désunie. Les croisades doivent généralement se rendre très loin de Mhor’Kar et prendre des distances avec la chaîne de commandement, ce qui peut provoquer une rupture entre la croisade et le commandement impérial. Par ailleurs, les croisades peuvent mettre du temps à lever, ce qui force Mhor’Kar à développer tout un réseau d’espions, de renseignements et d’avants-postes d’éclaireurs pour être informée le plus rapidement possible d’une possible menace. Finalement, il n’est pas rare que l’Empire doive combler le manque de troupes d’une croisade par l’embauche massive de mercenaires, par l&amp;#039;envoi de troupes fédérées ou encore, dans de plus rares cas, par l’envoi d’esclaves ou de prisonniers à qui l’on promet l’affranchissement et la libération s’ils combattent pour l’Empereur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque croisade est unique, y compris en ce qui concerne, entre autres, ses raisons d’existence et ses cibles. La structure organisationnelle est cependant généralement toujours la même pour faciliter la levée de la croisade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le système de légions =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque croisade est constituée de légions, chaque légion représentant un culte du Pandémonium. Un combattant d’une légion est nommé légionnaire. Le nombre de légionnaires d’une légion varie énormément d’une légion à l’autre, ainsi que d’une croisade à une autre, mais on parle généralement de plusieurs centaines de légionnaires par légion, voire quelques milliers. Chaque légion se subdivise en cohortes, qui sont de plus petites unités de légionnaires, afin de faciliter les manoeuvres sur le champs de bataille. Plus il y a de légionnaires dans une légion, plus celle-ci disposera de cohortes. La hiérarchie plus précise de la croisade est sujette à des variations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L’Imperator =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant d’une légion est nommé Grand Maître de culte. Parmi tous les Maîtres de culte disposant d’une légion, l’Empereur doit choisir l’un d’eux pour devenir Imperator, c’est-à-dire le Général suprême de la croisade. Ce titre n’est pas qu’honorifique, puisque l’Empereur donne légalement le pouvoir militari à ce général. Ce pouvoir permet donc de commander la croisade, mais aussi de mener une guerre, de faire des prisonniers et de faire l’usage de la force au nom de l’Empereur. L’Imperator prend ses ordres directement de l’Empereur auquel il prête un serment sacré d’allégeance. Cela n’empêche toutefois pas certains d’entre eux de faire défection de l’Empire, une fois bien loin de Mhor’Kar. Ironiquement, certains ayant fait défection continuent pourtant de dire qu’ils servent l’Empereur. Les plus arrogants vont même jusqu’à s’auto-proclamer empereur, mais ce genre de situation se termine généralement en effusion de sang au sein même de la croisade. Au même titre que l’Empereur, l’Imperator dispose d’un Quartier général formé de chacun des Grands maîtres de culte des autres légions. Si l’Imperator déçoit les autres légions, il pourrait subir une mutinerie, ce qui pourrait mener à sa destitution. En théorie, cependant, seul l’Empereur peut donner le pouvoir militari et nommer un Imperator, ce qui signifie que le mutin est aussitôt considéré comme renégat par l’Empire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une situation extrêmement rare, mais toutefois possible est que l’Empereur Dagustus prenne la tête de la légion de Daggoth, en tant que Grand maître de culte, ainsi qu’Imperator. C’est une situation qui n’a jamais eu lieu encore, mais qui pourrait être possible dans le futur. Généralement les Empereurs préfèrent tout de même rester à Mhor’Kar pour commander la croisade à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Garde des Immortels =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défense de Mhor’Kar, la protection de l’Empereur et celle de son administration, ainsi que le respect du calendrier et du culte impérial, sont toutes la responsabilité de la très honorable Garde des Immortels. Les Immortels sont sélectionnés parmi les meilleurs soldats, généralement recrutés au sein des croisades, puis tués afin d’être ressuscités en demi-morts servant leur Empereur pour l’éternité. Pour les soldats Impériaux, c’est un grand honneur de pouvoir dire que la bénédiction de Noctave permette de servir l’Empereur même dans la mort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mercenaires et fédérés =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi les autres options militaires qui s’offrent à l’Empire de Mhor’Kar, il y a celle des mercenaires et des fédérés. Pour les mercenaires, il n’y a rien à expliquer ; ce sont tout simplement des compagnies de mercenaires que l’Empire fait venir et paie grassement pour sa défense ou des missions à l’étranger. En ce qui concerne les Fédérés, il s’agit des combattants des clans provinciaux des Steppes que l’Empire a conquise par le passé (voir Dirigeant et gouvernement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Société et démographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société impériale de Mhor’Kar est une société méritocratique, fondé sur le principe de castes - une caste d’élites et une caste d’obéissants -. La société est profondément inégalitaire et la hiérarchie sociale est grande. &lt;br /&gt;
===== Les esclaves : Kars et servus =====&lt;br /&gt;
Au plus bas de l’échelle sociale, il y a les Kars ou les servus. Kar est un ancien terme démonique signifiant « esclave », tout comme servus en Ancien Tweel. L’usage du terme servus est courant dans la haute sphère politique et administrative impériale, qui remplace les termes courants par de l’Ancien Tweel, selon la nouvelle politique culturelle impériale. Or, la très grande majorité de la population continue de dire « Kars » pour parler des esclaves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Kars ou servus n’ont aucun droit et aucune liberté. Ils sont légalement la propriété d’un citoyen ou d’une citoyenne, qui peut en disposer comme bon lui semble. Ils ne peuvent pas non plus disposer de biens ou de richesses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des Kars n’ont aucune éducation. Cependant, il n’est pas rare que des citoyens possèdent des Kars éduqués pour servir de pédagogues à leurs enfants. Les tâches des esclaves sont donc énormément variées, allant des pires travaux manuels, dangereux et salissants, à des travaux plus faciles et dignes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une vaste proportion de ces esclaves demeurent tout de même des agriculteurs dans les domaines environnants la Capitale, ou encore des mineurs dans les chantiers près de la Faille. Sinon, quelques autres sont des journaliers et domestiques au sein de la Capitale. Tous les travaux publics, petits ou grands, sont menés par des esclaves et supervisés par des citoyens ou encore par d’autres esclaves plus chanceux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque citoyen de Mhor’Kar dispose en moyenne de deux ou trois esclaves, ou en tout cas d’au moins un. Certains fortunés et puissants en possèdent plus d’une cinquantaine à eux seul. Les administrateurs, marchands et maître-artisans possèdent des ateliers, des manufactures, des chantiers ou des domaines, où jusqu’à des centaines d’esclaves peuvent y travailler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enfants engendrés par des Kars deviennent normalement la propriété du maître de ce dernier. Le marché des enfants-esclaves est donc un marché fort important et lucratif dans la Capitale. Il ne faut pas croire que tous les esclaves vivent une vie terrible cependant ; certains ont la « chance » d’avoir des maîtres les considérant comme de bonnes marchandises dont il faut s’occuper adéquatement, comme on peut prendre soin de son chien, de son armure ou de ses enfants. Par ailleurs, les esclaves citadins ont généralement de meilleurs conditions de vie que ceux travaillant aux champs, et ceux travaillant aux champs en ont de meilleures que ceux qui sont dans les mines. À vrai dire, les mines sont les pires endroits pour les esclaves.&lt;br /&gt;
===== Les Liberi ou les « libres » =====&lt;br /&gt;
Au Mhor’Kar, il existe une caste en zone grise, entre les citoyens et les esclaves. Il s’agit d’une caste regroupant un mélange d’étrangers visitant la cité ou qui y vivent depuis récemment, ainsi que d’habitants de l’Empire n’étant pas esclaves - en raison d’un affranchissement, par exemple - mais n’étant pas non plus citoyen pour autant. Tout voyageur, visiteur ou marchand qui entre dans la cité est un Liberi, c’est-à-dire, en Ancien Tweel. une personne libre. La notion de liberté est floue et réfère uniquement au fait de ne pas appartenir comme esclave à un citoyen. Cette liberté permet d’aller et venir relativement aisément dans la cité et ses environs, sans trop d’encombres. Mais cette caste est souvent écrasée sous les taxes et les douanes, doit souvent posséder des permis administratifs et est souvent victime d’intimidation ou encore de violence gratuite. La plupart sont surveillés par les autorités et les réseaux de renseignements de la Voix d’Amaï’ra. &lt;br /&gt;
===== Les citoyens ou les civis =====&lt;br /&gt;
À peaufiner. Il s’agit des citoyens.&lt;br /&gt;
===== Les patriciens ou les patriciae =====&lt;br /&gt;
Ce sont des citoyens d’une catégorie à part. Ils font en effet partis de ceux que l’on considère comme les « fondateurs » de l’Empire. La grande majorité sont des hauts placés de l’ancienne administration de Mhor’Kar ayant accepté la transition de la réforme impériale, ou encore des croisés influents de Daggoth l’ayant suivi et ayant resté au Mhor’Kar après avoir reçu un poste élevé dans l’administration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À peaufiner.&lt;br /&gt;
== Villes et villages importants ==&lt;br /&gt;
=== La cité de Mhor’Kar ===&lt;br /&gt;
===== Les origines =====&lt;br /&gt;
Héritage d’une ère où les démons et leurs créateurs sillonnaient le plan matériel, la métropole de Mhor’Kar est aujourd’hui le terrifiant bastion de l’Empire éponyme fondé par le roi-démon Daggoth. C’est sur les bords de la Faille, une fissure géologique scarifiant du Nord au Sud les Steppes désolées, que la Cité fût fondée par les pères et les mères des cultes démoniaques d’antan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, c’est par l’œuvre de deux individus que Mhor’Kar évolua d’un sombre repaire de scélérats à une Capitale du Chaos : Fallacius Dionagor, Thilian à l’origine de la Mort elle-même, et Ftalhmn Xalarthu, prince de la magie destructrice. Ce sont eux qui, par leur rivalité sans borne, faconnèrent les cents tours, sept murs et deux palais de la ville. Des millénaires durant, nul ne parvint à éclipser les œuvres de ces architectes mystiques. C’est le conseil de Ghaklin, une assemblée des princes de cultes de chacun des démons et démones, qui, durant tous ces siècles, dirigeait la cité noire.&lt;br /&gt;
===== La Capitale Impériale =====&lt;br /&gt;
Il faudra attendre l’avènement de Daggoth et de son empire pour qu’un vent de renouveau souffle sur Mhor’Kar. Trois réalisations marquèrent les esprits des Impériaux et renouvela leur patriotisme chauvin. La première d’entre elles fut l’élévation des six quartiers - un pour chaque dieu de Chaos honoré au sein du Pandémonium - en périphérie du centre-ville. De part et d’autre de la Faille se dresse le culte impérial à Daggoth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’opéra ensuite un démantèlement des anciennes colonies démoniaques environnantes administrées par les anciens Princes. De gré ou de force, les populations de Godsang (Godtakk), Khalfaki (Khalii), Kaal’Forge et Kaal’Finei (Kaalkhorn), Villemort (Noctave), Vestirriash (Toyash) et Amaï’Fanat (Amaï’ra) durent abandonner leurs demeures et reconstruire leur vie là où l’Empereur en avait décidé. Par ce tour de force, l’Empereur regroupa dans une même agglomération l’entièreté des forces vives de la Faille, autrefois dispersées et divisées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une politique raciste tacite fut appliquée lors de ces déménagements. En dehors des humains constituant l’essentiel de la population, seuls les Amaï (pour la plupart arrivés avec Daggoth) trouvèrent domicile dans la Capitale. Orcs, gobelins et autres créatures eurent été, à l’exception de rares champions encensés par les autorités, « invité » à aller vivre dans les Steppes désolées au sein des clans provinciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde réalisation de Daggoth fût la restauration des fortifications léguées par Fallacius et Xalarthu. Effectivement, au fil des siècles, Mhor’Kar avait vu deux de ses sept murs colossaux et vingt-et-une de ses tours prestigieuses s’écrouler. En redessinant intelligemment ces oeuvres architecturales et en mettant au travail des milliers d’esclaves issus de sa Guerre Sainte, Daggoth et ses sbires firent de ces murailles et donjons les nouvelles subdivisions de sa Capitale. Tout autour du centre-ville, le « Heaume » (surnom donné au plus haut mur) s’élève afin de protéger le coeur administratif de l’Empire. De celui-ci émanent ensuite en cercles concentriques les autres murailles, délimitant du même coup les nouveaux quartiers. Du cœur vers l’extérieur, on observe ainsi les quartiers de Kaalkhorn, d’Amaï’ra, de Toyash, de Noctave, de Khalii et, surveillant les remparts extérieurs, celui de Godtakk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au prix d’innombrables vies, Daggoth parvint à construire ce qu’aucun avait lui n’avait osé imaginer : un pont surplombant la Faille. Par la magie d’Amaï’ra, la folie géniale de Toyash et l’absence de peur de Noctave, cette structure de près de trois cents mètres de long relie l’Est et l’Ouest de la Cité par son centre-ville. La Cité peut donc s’étendre de chaque part de la Faille, d’un flanc à l’autre. À chacune des extrémités du pont central trône l’un des deux palais impériaux - le Palais du Couchant à l’Ouest et le Palais du Levant à l’Est -, l’un occupé par l’Empereur et l’autre par ses Voix. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traverser le « Pontifex » (comme on l’appelle) est toutefois un privilège accordé uniquement aux méritants. Chaque jour, seuls les plus dignes peuvent l’emprunter afin de circuler de part et d’autre des rives de Mhor’Kar. Pour les autres, il faut descendre plusieurs centaines de mètres dans la Faille afin d’y trouver des sentiers escarpés et des ponts précaires. Mieux ne vaut cependant pas pousser l’audace trop loin en cherchant le fond de la crevasse. Loin dans les ténèbres, bien au-delà du dernier pont de cordes, les Prêtres de la Négation gardent les mystérieuses entrailles de la Faille de ceux qui voudraient s’y jeter afin de s’élever. De ce périple, nul ne revient jamais…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La surveillance et la protection de la Cité et de l’Empereur sont laissées à la Garde des Immortels (voir section sur les armées). On les appelle ainsi puisque les candidats sélectionnés sont tués et ressuscités en demi-morts qui servent l’Empereur éternellement. Être Garde immortel est un immense honneur pour un soldat de l’Empire. En temps de guerre, si la cité venait à être assiégée, les Immortels formeraient le dernier rempart pour défendre l’Empereur. En temps de paix, ils assurent la fonction de police politique dans la cité, faisant respecter le calendrier impérial, le culte impérial et protégeant les administrateurs impériaux dans leurs fonctions.&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
===== L&amp;#039;ère de réveil: -3035 à -2648 =====&lt;br /&gt;
Mhor&amp;#039;Kar est une des plus grandes villes du continent et sûrement la plus dangereuse de toutes. La légende de sa fondation remonte à tout près de 4 000 ans. À cette époque, bien peu d&amp;#039;humains étaient montés du Dud jusqu&amp;#039;à la Faille. La Faille elle-même semblait beaucoup plus petite et les démons eux-mêmes n&amp;#039;étaient que des embryons de ce qu&amp;#039;ils deviendraient ; des entités sans conscience de leur existence propre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré cela, ils étaient des entités déjà très puissantes en lesquelles les plus puissants des mages arrivaient à tirer une toute nouvelle forme de magie. Une magie qui ressemblait à celle des prêtres, mais dont les formules devaient suivre des tracés beaucoup plus précis. Ainsi naquirent en même temps que les premiers démons ceux qui devriendraient les premiers cultistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une jour, comme une illumination, un appel vint et se fît entendre clairement dans la tête d&amp;#039;une partie de ces nouveaux types de mages. Du jour au lendemain, les plus puissants décidèrent de quitter leur ville, leur campement, leur village. Selon le lieu d&amp;#039;où ils étaient natifs, ils prirent pour direction les uns le Nord, les autres l&amp;#039;Est ou l&amp;#039;Ouest, vers une destination unique. À la fin de leur épopée, ils durent traverser la grande plaine du milieu du monde, les Steppes de l&amp;#039;Est qui, en ce temps, étaient de vastes jungles luxuriantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après des mois de chevauchée pour les uns ou des années de marche pour d&amp;#039;autres, ils sûrent qu&amp;#039;ils étaient arrivés lorsqu&amp;#039;ils atteignirent une haute montagne à moitié écroulée, l&amp;#039;une de ses faces étant engloutie par une faille sans fond qui s&amp;#039;étendait sur l&amp;#039;horizon. Cette faille deviendra leur nouveau foyer. Mais ils n&amp;#039;étaient pas seuls. Déjà, au pied de la montagne, s&amp;#039;attroupaient quelques centaines d&amp;#039;hommes et de femmes qui ne comprenaient pas bien la raison de leur présence là. Ils y étaient néanmoins et entreprenaient la création de nouvelles chaumières et semaient de nouveaux champs. Ces humains étaient les esclaves que les démons donnaient comme présents à leurs premiers cultistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier arrivé parmi les nouveaux maîtres avait pour nom Fallacius Dionagor. Il n&amp;#039;était ni humain, ni elfe, ni rien de connu. Il avait le teint argenté et les elfes le nommaient Thillian. Des autres, cinq étaient humains, un était un elfe et deux des mi-elfes mi-humains. En tout, ils étaient neuf et dirigèrent les constructions d&amp;#039;une nouvelle ville. Sous leurs directives, les premiers murs furent érigés et, après environ sept ans, une cité fortifiée était née. Du haut de la montagne et de l&amp;#039;unique bastion au cent tours de la ville, veillaient les neuf maîtres, les premiers véritables membres du culte, ceux qui nommèrent les démons sitôt leur création achevée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car c&amp;#039;est ainsi qu&amp;#039;étaient vus les démons à Mhor&amp;#039;kar : des êtres d&amp;#039;une puissance extrême, mais dont la nature-même provient des peurs et des cauchemars des mortels. À mesure qu’un démon évoluait et qu’il atteignait le stade de développement où il prenait conscience de son existence propre, les membres du culte le nommaient et lui donnaient une place au sein du conseil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À terme, à la formation de Mhor’Kar, une dizaine de démons, à partir d&amp;#039;embryons, ont atteint une maturité et une conscience de leur propre existence, ainsi que de leur grande force. Puis, plus le temps passait, plus « naissaient » d&amp;#039;autres démons. Sitôt nés, les neuf dirigeants originels nommaient ces démons et annonçaient la venue prochaine de nouveaux fidèles. En effet, dès qu&amp;#039;un démon devenait assez puissant, il interpellait ses fidèles, qui migraient de partout vers la Ville. C&amp;#039;est à ce moment aussi qu&amp;#039;apparurent les premiers véritables cultistes, des êtres au cœur noir auxquels les démons, tels les Dieux, donnèrent la possibilité de puiser dans leur puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque durant les premiers siècles, il naquît des milliers de démons, la ville s&amp;#039;agrandît à la vitesse de l&amp;#039;éclair. Dès qu&amp;#039;un quartier était fini, on commençait à le détruire pour édifier de nouvelles bâtisses plus grandes, de nouveaux temples plus majestueux. Mais si la ville changea, ce fut sans conteste la grande tour qui subît les changements les plus majeurs. La petite salle ne pouvait plus contenir les quelques cents princes de cultes qui constituaient le grand conseil nommé Ghaklin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, les Ducs démoniaques, de hauts cultistes de démons mineurs, sans avoir un droit de parole au conseil, occupaient tout de même une place de choix dans le conseil externe, le Saskin - dit aussi le conseil des miettes -. Les décisions qui y étaient prises n&amp;#039;étaient somme toute d&amp;#039;aucune importance, mais le poste avait un certain prestige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ces conseils, deux membres n&amp;#039;étaient pas des cultistes, mais des mages, et tous les deux siégeaient au Ghaklin. Le premier étant Fallacius Dionagor et le second Ftalhmn Xalarthu. Ce dernier était également le seul à ne pas suivre les enseignements d&amp;#039;un démon précis. Comme il avait été parmi les tous premiers à répondre aux appels des Démons et que ses pouvoirs valaient amplement celui des autres membres du conseil, il était toutefois respecté par tous. Par tous, sauf Fallacius Dionagor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallacius était le plus fort de tous les membres du conseil, et il le savait très bien. C&amp;#039;était le seul à posséder un lien direct avec un démon, puisque c&amp;#039;était lui qui possédait la pierre où était emprisonné l&amp;#039;un d&amp;#039;eux : la pierre de Mortis. Il allait donc de soit de le laisser s&amp;#039;approprier la place d&amp;#039;honneur au sein du conseil. Son titre fût Premier prince de culte et sa parole prise avec moult considérations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à la veille de l&amp;#039;événement qui fût nommé la guerre des Dieux, Mhor&amp;#039;Kar était une cité de 400 ans d&amp;#039;histoire, comptant 200 000 têtes et sept murailles. Elle décrivait un demi-cercle, avec, en son centre, tel un glaive sculpté à même le roc, un énorme bastion circulaire, vestige de l&amp;#039;ancienne montagne qui s&amp;#039;élançait vers le haut. Aussi, et sur bien plus de distance vers le bas, l’abysse s’alongeait en profondeurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce bastion s&amp;#039;achevait la construction d&amp;#039;un pont qui devait rendre possible la traversée de la Faille sans devoir la contourner. Une ville majestueuse, mais très sale, très hétéroclite et surtout atrocement dangereuse. Le paradis des appelés se noyait périodiquement dans le sang des fidèles au gré des guerres intestines. Pour éviter l&amp;#039;hémorragie, la ville fût séparée en secteurs, délimités par les murs. Les étrangers et les marchands ne pouvaient dépasser la zone la plus externe de la ville, entre le premier et deuxième mur. Les cercles les plus rapprochés, eux, ne pouvait être atteints que par les chefs de culte et leur suite. De même, un appelé, lorsqu&amp;#039;il arrivait à la ville et franchissait le deuxième mur, ne pouvait plus alors jamais en ressortir. La majorité de ces « élus » se voyaient désillusionnés, leurs beaux rêves de gloire et de fortune changés en esclavage pour plus haut que lui…&lt;br /&gt;
===== L&amp;#039;ère de la Grande purge des cultes : de -2648 à -2016 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cette date, les Démons fort confiants en leurs capacités arrivèrent à lancer l&amp;#039;assaut et une guerre de 600 ans s&amp;#039;ensuivit. Il y eut des morts importantes des deux côtés. Les hommes-rats y perdirent tous leurs dieux, et les orcs aussi. Du côté des démons, le carnage fût aussi grand. Du jour au lendemain, des démons cessèrent de répondre à l&amp;#039;appel de leurs cultistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au conseil de Saskin, comme à celui de Ghaklin, cela causa des répercussions énormes. Comment garder à son poste le représentant d&amp;#039;un culte mort et comment s&amp;#039;assurer que le culte soit bel et bien mort ? Ainsi débuta l&amp;#039;ère de la purge, où chacun suspectait son prochain et guettait le moindre signe de faiblesse. Sitôt démasqués, les cultistes des démons morts étaient mis à mort et leurs suivants devaient choisir entre subir le même sort ou se convertir à un culte encore actif. La purge intestine dura 600 ans et, dès le début, Fallacius Dionagor instaura une loi voulant que lorsqu&amp;#039;un culte tombait, nul ne pourrait le relever et ce, quoi qu&amp;#039;il arrive par la suite. La défaite d&amp;#039;un démon serait la preuve de sa faiblesse. Qui voudrait adorer un faible ? Simultanément, sous l’effet de la putréfaction de Morgh et d’Irmondul, les jungles autour de la Cité furent transformées en les arides steppes que l’on connaît aujourd’hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Histoire récente =====&lt;br /&gt;
À venir&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://terres-de-belenos.com/Illimune/index.php?title=Civilisations_de_l%27Est&amp;diff=714</id>
		<title>Civilisations de l&#039;Est</title>
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		<updated>2020-03-17T19:37:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rédacteur Labonté : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightyellow; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt; -- Attention ! Cette page est un premier jet. Correction et validation en cours -- &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shataï ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Mohit ==&lt;br /&gt;
À venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mhor’Kar | Le Mhor&amp;#039;Kar]] ==&lt;br /&gt;
La ville de [[Mhor’Kar | Mhor&amp;#039;Kar]] (signifiant « Esclaves des démons ») est une cité unique fortement peuplée. Celle-ci est située sur le bord de la Faille, une fissure géologique s’enfonçant jusque dans les tréfonds de la terre. La métropole est essentiellement peuplée d’humains, mais quelques individus des races du Chaos y vivent également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un temps plus ancien, douze bourgs dédiés à chacun des démons s’élevaient le long de la Faille du Nord au Sud. De ceux-ci, plusieurs furent rasés au moment de la mort de leurs démons correspondants, au cours du dernier siècle. Quant aux autres, ils furent complètement démantelés ou rasés par l’armée de Daggoth suivant la conquête. Mhor’Kar est aujourd’hui unifiée autour d’une seule et même vaste métropole aux multiples quartiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, les périphéries de Mhor’Kar sont des districts ouvriers de productions agricole et minière. Profitant de cela, Daggoth acheta la collaboration de plusieurs anciens maîtres de culte de Mhor’Kar en leur offrant des esclaves et des domaines.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rédacteur Labonté</name></author>
		
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