Mhor’Kar

De Illimune
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Responsable : [Camille Lambert Deubelbeiss]

Informations générales
Forme de gouvernement Autoritaire
Capitale Mhor'Kar
Dirigeant L’Empereur Dagustus Pontifex et les Voix de l’Empereur
Religion(s) Le Culte impérial du Pandémonium
Population Environ 100 000 (en augmentation). Humains à la Faille et autres races du Chaos
Armée
Gentillet
Corruption Absolue. Le véritable crime est de se faire prendre, non pas de le commettre.

Description générale

La ville de Mhor’Kar (signifiant « Esclaves des démons ») est une cité unique fortement peuplée. Celle-ci est située sur le bord de la Faille, une fissure géologique s’enfonçant jusque dans les tréfonds de la terre. La métropole est essentiellement peuplée d’humains, mais quelques individus des races du Chaos y vivent également.

Dans un temps plus ancien, douze bourgs dédiés à chacun des démons s’élevaient le long de la Faille du Nord au Sud. De ceux-ci, plusieurs furent rasés au moment de la mort de leurs démons correspondants, au cours du dernier siècle. Quant aux autres, ils furent complètement démantelés ou rasés par l’armée de Daggoth suivant la conquête. Mhor’Kar est aujourd’hui unifiée autour d’une seule et même vaste métropole aux multiples quartiers.

Aujourd’hui, les périphéries de Mhor’Kar sont des districts ouvriers de productions agricole et minière. Profitant de cela, Daggoth acheta la collaboration de plusieurs anciens maîtres de culte de Mhor’Kar en leur offrant des esclaves et des domaines.

Situation géographique

La région autour du Mhor’Kar porte le nom de Kar'Kar'Ceryk, soit « Terre des condamnés » (ou, plus littéralement : « Terres d'esclaves »). Cette région comporte quelques champs, des vergers et des lacs artificiels.

La population du du Kar'Kar'Ceryk est majoritairement composée de maîtres et d’esclaves. Ces derniers sont en forte proportion des morts obéissants, qui furent condamnés à subir un sort pire que le trépas, c’est-à-dire travailler pour l’éternité jusqu’à ce que la chair et les os ne supportent plus le cadavre ambulant. En effet, le clergé de Noctave se préoccupe non seulement des sépultures, mais aussi de transformer ouvriers et esclaves peu dociles ou mourants en ouvriers morts-vivants.

Les clans provinciaux des Steppes (près d’une douzaine d’importance en ce moment) constituent l’essentiel des terres impériales hors du Mhor’Kar. Ceux-ci constituent d’ailleurs les réserves militaires de l’empire. Les races et les vénérateurs des dieux du Chaos y sont fort nombreux..

Les frontières occidentales, orientales et méridionales de l’Empire sont floues. Toutefois, des frictions entre les éclaireurs de l’Empire et ceux du Bastion et du Mohit furent rapportées.

Dirigeants et gouvernements

Mhor’Kar est à la fois le Saint-Siège du pouvoir religieux des dieux de Chaos, c’est-à-dire le grand centre des cultes chaotiques, puis celui du Trône impérial instauré par Daggoth. C’est donc un haut-lieu de pouvoir temporel et spirituel. Cette dualité se constate dans la hiérarchie et les organes de pouvoir du gouvernement central.

L’Empereur Dagustus Pontifex

L’Empereur Dagustus Pontifex est la personne la plus puissante de Mhor’Kar, ainsi que probablement des Steppes désolées. Il a préséance sur le pouvoir spirituel, car il incarne lui-même l’ultime échelon de ce pouvoir. En effet, il est l’incarnation-même de Daggoth dans le plan physique - un avatar, en quelque sorte. L’Empereur est donc non seulement reconnu par les créatures du monde physique, mais aussi par Daggoth lui-même, qui lui offre sa bénédiction. Or, cela est un honneur à double tranchant. Le pouvoir de l’Empereur est absolu et sa puissance démesurée, mais il est également contraint d’être le pantin, les yeux et la voix du Dieu impérial en ce monde. Pour cette raison, l’Empereur est souvent confondu avec Daggoth lui-même et le titre honorifique et protocolaire Dagustus lui a été donné pour cette raison.

L’Empereur dispose entièrement de l’Imperium, qui signifie le pouvoir impérial regroupant à la fois le pouvoir militari (militaire) et le pouvoir civilis (civil). Il peut à sa guise transmettre le pouvoir militari ou civilis de manière temporaire à un individu de son choix par nomination. Les Voix de l’Empereur, un conseil d’imminences, possèdent par principe le pouvoir civilis afin de gouverner. Mais ce n’est pas là le seul pouvoir de l’Empereur. Il est également nommé Pontifex, c’est-à-dire Grand pontife ou Grand prêtre du Culte impérial du Pandémonium. C’est donc le premier prêtre du culte impérial. L’Empire du Mhor’Kar obéit donc à une logique absolutiste de droit divin. Le titre protocolaire d’un Empereur est toujours précédé de Dagustus Pontifex, puis suivi de son prénom et de son nom.

Les Voix de l’Empereur

L’Empereur, bien qu’il soit béni par Daggoth et extrêmement puissant, n’est ni immortel, ni omniprésent, ni omnipotent. Il a besoin de soutien pour gouverner et faire appliquer sa volonté impériale. Ce soutien doit provenir, d’une part, des mortels du monde matériel, ainsi que, d’autre part, Daggoth et les autres Dieux du Pandémonium. L’Empereur règne, mais avec l’aide complice d’un conseil d’imminences. Ce conseil se nomme les Voix de l’Empereur. Si l’Empereur représente la volonté de Daggoth en ce monde, alors les Voix représentent à la fois la volonté de l’Empereur matériel et celle des autres cultes du Pandémonium. Chaque culte du Pandémonium a donc sa Voix, et qu’une seule, à l’exception d’Ottor-Kom et de Chaos qui n’en ont guère. Nous parlons ici de Kaalkhorn, de Khalii, d’Amaï’ra, de Toyash et ainsi de suite. Les Voix sont nommées par l’Empereur parmis une sélection de trois hauts dignitaires de chaque culte du Pandémonium, préalablement sélectionnés par chacun des cultes.

Il est de la responsabilité des Voix de l’Empereur de chapeauter le champ d’expertise de son culte au sein de l’Empire. Effectivement, chaque dieu ayant ses propres intérêts et spécialités, ses prêtres et son plus haut représentant veillent à la gestion quotidienne d’une organisation au service du Mhor’Kar. Ainsi a-t-on, respectivement :

  • Amaï’ra : La Toile – faction d’espionnage et de renseignement de l’Empereur.
  • Godtakk : Les Marcheurs libres – faction d’individus voués à l’amélioration des rouages de l’Empire (entraîneurs, prêcheurs, champions, etc.).
  • Kaalkhorn : Les Légats – chargés de missions dans les diverses sphères de la société et veillant à la coordination ponctuelle de tâches cruciales. Ceux-ci peuvent autant être chevaliers, ambassadeurs, stratèges, etc.
  • Khalii : La Curie – syndicat des travailleurs et citadins déployés dans chacun des quartiers du Mhor’Kar.
  • Noctave : Les Unificateurs – des fossoyeurs et nécromanciens chargés d’assurer l’unité entre la vie et la mort. Cela peut autant se faire par les rites mortuaires et sépultures, que par la transformation des citoyens ou esclaves en morts-vivants pour servir comme ouvrier éternel ou encore dans la Garde des Immortels.
  • Toyash : Les Illuminés – responsables du développement technologique et mystique de l’Empire.

Deux cultes n’ont aucune Voix sur le conseil : Ottor-Kom et Chaos. Le démon rebel Ottor-Kom, pour sa part, est jugé trop tribal et opposé à la civilisation pour adhérer au principe du Culte impérial. On le laisserait donc être adopté par les tribus de racailles des Steppes, sans pour autant lui accorder de pouvoirs officiels au sein de l’Empire. En ce qui concerne Chaos, c’est la perception populaire qui complexifie la situation. Dieu originel et anciennement hôte du Pandémonium lui-même, Chaos n’est guère considéré comme l’égal des autres dieux maléfiques. Par ailleurs, ses idéaux menant à l’anéantissement total de l’Être lui-même, on ne saurait lui accorder de statut politique officiel. Chaos est donc à la fois craint, respecté et ignoré. Dans les quartiers de Mhor’Kar, il n’est pas rare d’observer des prêtres de Chaos être hébergés dans les temples et demeures de fidèles d’autres dieux, ces derniers souhaitant éviter son courroux. Pour ces chaossiens, le dieu originel est symbole de changement et de mutation, positif comme négatif.

Le culte impérial de Daggoth, quant à lui, ne dispose lui non plus d’aucune Voix, mais coordonne les Préteurs, les forces de « l’ordre » interprétant et appliquant les lois de l’Empereur. Ceux-ci, en tant que portes-paroles de l’Empereur, peuvent s’immiscer dans les autres secteurs d’activité de la Cité.

Cela signifie qu’il y a donc un seul Empereur et six Voix de l’Empereur. Le palais impérial de Mhor’Kar est une grande salle circulaire avec, tout au fond, le trône de l’Empereur. De chaque côté de celui-ci se trouvent en demi-cercle trois trônes des Voix des cultes du Pandémonium. Les Voix de Kaalkhorn et de Godtakk ont chacun le privilège d’avoir leur trône de chaque côté du trône impérial. Cela s’explique par le fait que ces dieux de Chaos seraient en réalité la main gauche et droite de Daggoth. Traditionnellement, Kaalkhorn est son général de légion, son émissaire diplomate et son chevalier, tandis que Godtakk est son limier brutal et féroce, le cerbère domptable que par l’Empereur. À eux deux, ils sont les gardiens de l’Empire et du Pandémonium. Pour plus de détails, voir la section Religions et dogmes.

Les Clans provinciaux

La cité de Mhor’Kar est au coeur de l’Empire éponyme. Cependant, autour de celle-ci s’étendent les infinies contrées sauvages des Steppes désolées. Soumises aux innombrables volontés des tribus barbares qui y sèment la terreur, ces plaines ont rapidement ressenti les changements politiques survenus autour de la Faille. Depuis près d’un an, les Légions impériales, menées par des Légats émissaires de Kaalkhorn, ont multiplié les expéditions auprès de ces regroupements désorganisés afin de les rallier à la cause du Dagustus Pontifex. Plusieurs de ces derniers acceptent de rejoindre volontairement la grande cause de l’Empire du Pandémonium, tandis que quelques autres furent matés par la force par les armées combinées du Mhor’Kar et de ses provinces nouvelles. En 769, la métropole du Mhor’Kar supervisait par moins de douze clans provinciaux d’envergure.

Les clans provinciaux jouissent d’une importante liberté politique. N’étant guère représentés par les Voix au conseil du Dagustus, les autorités du Mhor’Kar les laissent gérer leurs territoires, moeurs et économies comme ils l’entendent. Cependant, ces privilèges viennent avec certains devoirs. Parmi ces derniers, des taxes à l’Empire (autant en or qu’en nature) et l’obligation de fournir des soldats en temps de guerre peuvent être exigés. Ces troupes sont habituellement nommés « Fédérés » – des guerriers se battant selon les traditions et les habitudes militaires de leurs origines, mais désormais pour l’Empereur. Lorsque des combattants se démarquent parmi ces cohortes sauvages, il n’est pas rare qu’ils soient recrutés pour les croisades impériales ou les Légions démoniaques. De plus, en cas de guerre ou de conquête, les clans se démarquant au combat reçoivent une juteuse part des pillages effectués.

En somme, bien que minoritaires au sein des vastes Steppes désolées, les autorités de Mhor’Kar usent des ambitions égoïstes de leurs voisins afin de les maintenir dans leur giron. Si certains fanatiques de Daggoth aimeraient croire que la force de l’Empire repose sur la foi au culte impérial, les réalistes savent que c’est par un judicieux mélange de butins de guerre, de titres honorifiques et de menaces que le rêve du Pandémonium perdure et croît.

Langue et culture

Depuis quelques années, l’administration laissée en place par Daggoth tente d’unifier l’Empire grâce à une langue commune : l’Ancien Tweel. Les clans des Steppes et les représentants des dieux chaossiens étant d’origines disparates, l’Ancien Tweel est en voie de devenir la langue de l’élite, c’est-à-dire la langue militaire, politique et administrative. Cela dit, l’Ancien Tweel demeure très peu répandu parmi la plèbe qui parle surtout le Tweel commun ou des dialectes démoniques.

Par ailleurs, deux cultures se confrontent actuellement au Mhor’Kor. D’un côté, Daggoth, provocateur émérite, a littéralement pensé sa succession comme un « Anti-Twyden ». Un peu partout à Mhor’Kar, les imitations et inspirations (sérieuses ou non) de l’Empire de Twyden sont nombreuses. Toutefois, d’un autre côté, certaines pratiques violentes demeurent populaires au sein de la Cité. En effet, les actes comme les meurtres, les vols et les bastonnades sont encore fréquentes dans les coins sombres de la Ville.

Dans les clans provinciaux qui demeurent relativement autonomes, ce sont soit les traditions tribales locales qui règnent, ou encore une forme d’anarchie. Au grand dam de l’Empereur, les membres de ces clans mènent des pillages et querelles intestines afin de maintenir leurs puissances militaires respectives. L'Empire n'ayant que faire de ces querelles sans conséquence sur Mhor'Kar, elle préfère éviter de s'en mêler, tant que les taxes et autres tribus soient payés.

Un calendrier impérial a par ailleurs été construit par les autorités administratives de Mhor’Kar. Par exemple, il y a les Khalfaki à chaque premier jour du mois, qui consistent en des fêtes nocturnes durant lesquelles la débauche règne. La capitale y accueille alors de nombreux fêtards, alors que les rues deviennent un carnaval, avec des distributions d’alcools de toute sorte, des théâtres improvisés et des spectacles de musique. Durant ce festival, les encens hallucinogène circulent et les vices abondent. Par ailleurs, sur le calendrier figure aussi des moments pour des combats de gladiateurs, des courses de chars, de la lutte, des exécutions publiques, des scènes d’humiliation, des cérémonies politiques et toute une panoplie de liturgies religieuses impliquant parfois des sacrifices. Les autorités impériales sont très tolérantes aux libertés lors de ces évènements, mais exigent que le calendrier soit respecté.

Économie et commerce

Actuellement, l’Empire survie grâce à sa logique expansionniste. En raison de ses nombreuses conquêtes et de la soumission d’un nombre de clans toujours plus nombreux, l’Empire parvient à subvenir à ses besoins, besoins qui vont en augmentant au fur et à mesure qu’il prend de l’expansion.

Cela le contraint actuellement à lorgner trois autres lieux d’importance : le Mohit, le Shataï et le Bastion. L’Empire ayant une forme économique de type mercantiliste et impérialiste, mais ayant également un certain niveau de corruption, celui-ci devient partiellement dépendant de ses conquêtes et de ses butins. Sans ces ressources pillées et volées ou sans les taxes et l’esclavage, le Mohr’Kar aurait de la difficulté à survivre. Par ailleurs, le laisser-aller économique tend à rendre le marché instable et susceptible à de grandes variations d’un mois à un autre.

Les Curies de Khalii seraient responsables des divers secteurs d’activités commerciales de la cité, en plus des syndicats de travailleurs.

Magie et occultisme

L’arcane et le mysticisme sont perçus au Mhor’Kar comme étant parmi les pratiques les plus puissantes de ce monde. Un individu peut apprendre à se servir pour la Toile pour accomplir son dessein. Pour cette raison, des fonds et énergies considérables sont dépensés dans la recherche mystique.

Les légendes racontent que, tout comme c’est le cas à Bélénos, les environs de la Faille sont étroitement liés à la Toile arcanique et aux plans divins. Pour cette raison, sur les bords de la crevasse, à l’endroit-même où Daggoth se jeta dans le vide, une institution de recherche mystique fut fondée : L’Académie des Immortels. Entre ses murs, il n’y a aucun tabou. Nécromancie, pyromancie, sacrifices humains, vivisections, possessions, invocations et autres arts occultes sont approfondis. En pigeant à même l’immense bassin de prisonniers de guerre, d’esclaves et de plèbe des Steppes, les savants font progresser leur science à grande vitesse. Leur principal objectif serait, selon les rumeurs, d’ouvrir une brèche permanente vers le Pandémonium afin d’infuser des pouvoirs divins les plus purs les guerriers du Mhor’Kar.

Religion et dogmes

Le Culte impérial du Pandémonium

La religion publique dans l’Empire du Mhor’Kar est celle du Culte impérial du Pandémonium. Il s’agit du culte aux dieux de Chaos, avec une proéminence pour le culte à Daggoth, qui se confond à celui du culte de l’Empereur. En effet, puisque l’Empereur incarne Daggoth en tant qu’Avatar divin, il représente Daggoth dans le monde matériel ; il est ses yeux, ses oreilles, sa voix et sa volonté divine. Ainsi, l’Empereur et Daggoth se confondent – ils ne font essentiellement qu’un. L’Empereur troque sa liberté de conscience et son libre arbitre dans un pacte divin pour devenir le pantin de Daggoth. Être empereur signifie tout de même une puissance démesurée et un pouvoir absolu – c’est un honneur énorme et un immense privilège – , mais qui vient avec de grandes responsabilités ainsi qu’une forme de malédiction. L’Empereur incarne donc Daggoth et un culte lui est rendu au sein du Culte impérial.

Par ailleurs, chaque temple de l’Empire a un autel pour chaque culte du Pandémonium, en plus d’un autel pour l’Empereur qui est aussi celui de Daggoth. L’autel impérial est généralement orné d’un buste de ce dernier pour les temples plus modestes ou d’une grande statue pour les temples onéreux.

Chaque culte du Pandémonium est important dans l’Empire et, individuellement, chaque citoyen a bien entendu une préférence pour un culte en particulier. Cependant, il est obligatoire par la loi dans l’Empire de rendre un culte à l’Empereur (donc à Daggoth). Chaque habitant, lorsqu’il se rend au temple, doit donc obligatoirement passer par l’autel impérial avant ou après être passé à l’autel de son propre culte personnel. Il est interdit de ridiculiser ou de se moquer du Culte impérial, sous peine de punition corporelle très violente et douloureuse en public avec possibilité d’une peine de mort, s’il y a récidive.

Malgré cela, il y a tout de même des cultes très populaires ou influents dans l’Empire du Mhor’Kar, à part celui voué à Daggoth. On pense particulièrement aux cultes de Kaalkhorn et de Godtakk qui ont aussi beaucoup d’importance, notamment dans l’armée impériale et dans la sphère politique. Outre cela, Amaï’ra et Toyash sont prédominantes dans les milieux académiques, savants et des arcanes. La plèbe, quant à elle, est généralement plus tournée vers Khalii et ses doux plaisirs, alors que les vénérateurs de Noctave s’occupent souvent des sépultures et liturgies mortuaires dans l’Empire.

Lois

Au Mhor’Kar, la corruption est interdite par la loi. Cela étant dit, la loi est peu détaillée et peu efficace dans cet Empire, et encore moins appliquée sévèrement. Elle est facile à détourner et à interpréter selon ses propres intérêts par les plus rusés. Le Mhor'Kar est un véritable paradis fiscal, avec des lois qui favorisent l'individualisme, la propriété privé et le laisser-aller économique. Les lois de Mhor'Kar seraient ainsi largement inefficaces et ceux qui sont capables de les contourner sont vus avec davantage d’admiration que de mépris, car ils jouent avec les limites de la loi de manière assez rusée pour en profiter.

Daggoth était conscient qu’il était difficile, culturellement, de contraindre la majorité de la population à respecter des lois fixes. Ce n’est donc pas sur des lois qu’il a basé son empire, plus que sur la certitude que les individus agissent souvent selon leurs intérêts personnels. Le système de lois serait donc basé sur l’équilibre des forces et la capacité d’un fort à préserver sa puissance. Autrement dit, le riche qui ne peut sécuriser sa richesse mériterait de la perdre. Par ailleurs, l’idée selon laquelle chacun chercherait au maximum son bénéfice personnel assurerait - selon la logique du Mhor’Kar - une régulation optimale du marché.

Cependant, le Culte impérial serait hors de cette économie non-interventionniste. S’attaquer à tout ce qui touche l’Empereur et le Culte impérial est sévèrement puni. Les taxes sont donc intouchables, tout comme le calendrier impérial, le Culte impérial, la Haute Administration de Mhor’Kar et, bien entendu, l’Empereur lui-même.

Armée

Les Croisades

En théorie, l’Empire ne dispose pas d’armée permanente. Mais en pratique, celui-ci possède une armée dont il peut faire usage. La raison de ce flou provient du fait que les armées de l’Empire sont en fait des croisades invoquées par l’Empereur lui-même, faisant appel à la Guerre Sainte. Cela signifie que l’armée impériale est toujours temporaire, destituée aussitôt la croisade terminée.

Les croisades sont, par défaut, toujours de durée indéterminée, à la discrétion de l’Empereur et de celle des Voix de l’Empereur, qui peuvent manifester le désir que la croisade prenne fin. Cela signifie qu’en général, une croisade dure quelques années, mais qu’elle pourrait tout aussi bien durer un siècle et rester en garnison à Mhor’Kar. Cette flexibilité permet ainsi, en pratique, à l’Empereur de lever une armée et de la maintenir. D’ailleurs, cette flexibilité est une force, car, en tant de crise économique, l’Empereur peut prendre comme mesure d’austérité de supprimer l’armée temporairement.

Bien entendu, une armée de cette envergure peut coûter cher, ainsi qu’avoir tendance à être quelque peu confuse et désunie. Les croisades doivent généralement se rendre très loin de Mhor’Kar et prendre des distances avec la chaîne de commandement, ce qui peut provoquer une rupture entre la croisade et le commandement impérial. Par ailleurs, les croisades peuvent mettre du temps à lever, ce qui force Mhor’Kar à développer tout un réseau d’espions, de renseignements et d’avants-postes d’éclaireurs pour être informée le plus rapidement possible d’une possible menace. Finalement, il n’est pas rare que l’Empire doive combler le manque de troupes d’une croisade par l’embauche massive de mercenaires, par l'envoi de troupes fédérées ou encore, dans de plus rares cas, par l’envoi d’esclaves ou de prisonniers à qui l’on promet l’affranchissement et la libération s’ils combattent pour l’Empereur.

Chaque croisade est unique, y compris en ce qui concerne, entre autres, ses raisons d’existence et ses cibles. La structure organisationnelle est cependant généralement toujours la même pour faciliter la levée de la croisade.

Le système de légions

Chaque croisade est constituée de légions, chaque légion représentant un culte du Pandémonium. Un combattant d’une légion est nommé légionnaire. Le nombre de légionnaires d’une légion varie énormément d’une légion à l’autre, ainsi que d’une croisade à une autre, mais on parle généralement de plusieurs centaines de légionnaires par légion, voire quelques milliers. Chaque légion se subdivise en cohortes, qui sont de plus petites unités de légionnaires, afin de faciliter les manoeuvres sur le champs de bataille. Plus il y a de légionnaires dans une légion, plus celle-ci disposera de cohortes. La hiérarchie plus précise de la croisade est sujette à des variations.

L’Imperator

Le commandant d’une légion est nommé Grand Maître de culte. Parmi tous les Maîtres de culte disposant d’une légion, l’Empereur doit choisir l’un d’eux pour devenir Imperator, c’est-à-dire le Général suprême de la croisade. Ce titre n’est pas qu’honorifique, puisque l’Empereur donne légalement le pouvoir militari à ce général. Ce pouvoir permet donc de commander la croisade, mais aussi de mener une guerre, de faire des prisonniers et de faire l’usage de la force au nom de l’Empereur. L’Imperator prend ses ordres directement de l’Empereur auquel il prête un serment sacré d’allégeance. Cela n’empêche toutefois pas certains d’entre eux de faire défection de l’Empire, une fois bien loin de Mhor’Kar. Ironiquement, certains ayant fait défection continuent pourtant de dire qu’ils servent l’Empereur. Les plus arrogants vont même jusqu’à s’auto-proclamer empereur, mais ce genre de situation se termine généralement en effusion de sang au sein même de la croisade. Au même titre que l’Empereur, l’Imperator dispose d’un Quartier général formé de chacun des Grands maîtres de culte des autres légions. Si l’Imperator déçoit les autres légions, il pourrait subir une mutinerie, ce qui pourrait mener à sa destitution. En théorie, cependant, seul l’Empereur peut donner le pouvoir militari et nommer un Imperator, ce qui signifie que le mutin est aussitôt considéré comme renégat par l’Empire.

Une situation extrêmement rare, mais toutefois possible est que l’Empereur Dagustus prenne la tête de la légion de Daggoth, en tant que Grand maître de culte, ainsi qu’Imperator. C’est une situation qui n’a jamais eu lieu encore, mais qui pourrait être possible dans le futur. Généralement les Empereurs préfèrent tout de même rester à Mhor’Kar pour commander la croisade à distance.

La Garde des Immortels

La défense de Mhor’Kar, la protection de l’Empereur et celle de son administration, ainsi que le respect du calendrier et du culte impérial, sont toutes la responsabilité de la très honorable Garde des Immortels. Les Immortels sont sélectionnés parmi les meilleurs soldats, généralement recrutés au sein des croisades, puis tués afin d’être ressuscités en demi-morts servant leur Empereur pour l’éternité. Pour les soldats Impériaux, c’est un grand honneur de pouvoir dire que la bénédiction de Noctave permette de servir l’Empereur même dans la mort.

Mercenaires et fédérés

Parmi les autres options militaires qui s’offrent à l’Empire de Mhor’Kar, il y a celle des mercenaires et des fédérés. Pour les mercenaires, il n’y a rien à expliquer ; ce sont tout simplement des compagnies de mercenaires que l’Empire fait venir et paie grassement pour sa défense ou des missions à l’étranger. En ce qui concerne les Fédérés, il s’agit des combattants des clans provinciaux des Steppes que l’Empire a conquise par le passé (voir Dirigeant et gouvernement).

Société et démographie

La société impériale de Mhor’Kar est une société méritocratique, fondé sur le principe de castes - une caste d’élites et une caste d’obéissants -. La société est profondément inégalitaire et la hiérarchie sociale est grande.

Les esclaves : Kars et servus

Au plus bas de l’échelle sociale, il y a les Kars ou les servus. Kar est un ancien terme démonique signifiant « esclave », tout comme servus en Ancien Tweel. L’usage du terme servus est courant dans la haute sphère politique et administrative impériale, qui remplace les termes courants par de l’Ancien Tweel, selon la nouvelle politique culturelle impériale. Or, la très grande majorité de la population continue de dire « Kars » pour parler des esclaves.

Les Kars ou servus n’ont aucun droit et aucune liberté. Ils sont légalement la propriété d’un citoyen ou d’une citoyenne, qui peut en disposer comme bon lui semble. Ils ne peuvent pas non plus disposer de biens ou de richesses.

La plupart des Kars n’ont aucune éducation. Cependant, il n’est pas rare que des citoyens possèdent des Kars éduqués pour servir de pédagogues à leurs enfants. Les tâches des esclaves sont donc énormément variées, allant des pires travaux manuels, dangereux et salissants, à des travaux plus faciles et dignes.

Une vaste proportion de ces esclaves demeurent tout de même des agriculteurs dans les domaines environnants la Capitale, ou encore des mineurs dans les chantiers près de la Faille. Sinon, quelques autres sont des journaliers et domestiques au sein de la Capitale. Tous les travaux publics, petits ou grands, sont menés par des esclaves et supervisés par des citoyens ou encore par d’autres esclaves plus chanceux.

Chaque citoyen de Mhor’Kar dispose en moyenne de deux ou trois esclaves, ou en tout cas d’au moins un. Certains fortunés et puissants en possèdent plus d’une cinquantaine à eux seul. Les administrateurs, marchands et maître-artisans possèdent des ateliers, des manufactures, des chantiers ou des domaines, où jusqu’à des centaines d’esclaves peuvent y travailler.

Les enfants engendrés par des Kars deviennent normalement la propriété du maître de ce dernier. Le marché des enfants-esclaves est donc un marché fort important et lucratif dans la Capitale. Il ne faut pas croire que tous les esclaves vivent une vie terrible cependant ; certains ont la « chance » d’avoir des maîtres les considérant comme de bonnes marchandises dont il faut s’occuper adéquatement, comme on peut prendre soin de son chien, de son armure ou de ses enfants. Par ailleurs, les esclaves citadins ont généralement de meilleurs conditions de vie que ceux travaillant aux champs, et ceux travaillant aux champs en ont de meilleures que ceux qui sont dans les mines. À vrai dire, les mines sont les pires endroits pour les esclaves.

Les Liberi ou les « libres »

Au Mhor’Kar, il existe une caste en zone grise, entre les citoyens et les esclaves. Il s’agit d’une caste regroupant un mélange d’étrangers visitant la cité ou qui y vivent depuis récemment, ainsi que d’habitants de l’Empire n’étant pas esclaves - en raison d’un affranchissement, par exemple - mais n’étant pas non plus citoyen pour autant. Tout voyageur, visiteur ou marchand qui entre dans la cité est un Liberi, c’est-à-dire, en Ancien Tweel. une personne libre. La notion de liberté est floue et réfère uniquement au fait de ne pas appartenir comme esclave à un citoyen. Cette liberté permet d’aller et venir relativement aisément dans la cité et ses environs, sans trop d’encombres. Mais cette caste est souvent écrasée sous les taxes et les douanes, doit souvent posséder des permis administratifs et est souvent victime d’intimidation ou encore de violence gratuite. La plupart sont surveillés par les autorités et les réseaux de renseignements de la Voix d’Amaï’ra.

Les citoyens ou les civis

À peaufiner. Il s’agit des citoyens.

Les patriciens ou les patriciae

Ce sont des citoyens d’une catégorie à part. Ils font en effet partis de ceux que l’on considère comme les « fondateurs » de l’Empire. La grande majorité sont des hauts placés de l’ancienne administration de Mhor’Kar ayant accepté la transition de la réforme impériale, ou encore des croisés influents de Daggoth l’ayant suivi et ayant resté au Mhor’Kar après avoir reçu un poste élevé dans l’administration.

À peaufiner.

Villes et villages importants

La cité de Mhor’Kar

Les origines

Héritage d’une ère où les démons et leurs créateurs sillonnaient le plan matériel, la métropole de Mhor’Kar est aujourd’hui le terrifiant bastion de l’Empire éponyme fondé par le roi-démon Daggoth. C’est sur les bords de la Faille, une fissure géologique scarifiant du Nord au Sud les Steppes désolées, que la Cité fût fondée par les pères et les mères des cultes démoniaques d’antan.

Toutefois, c’est par l’œuvre de deux individus que Mhor’Kar évolua d’un sombre repaire de scélérats à une Capitale du Chaos : Fallacius Dionagor, Thilian à l’origine de la Mort elle-même, et Ftalhmn Xalarthu, prince de la magie destructrice. Ce sont eux qui, par leur rivalité sans borne, faconnèrent les cents tours, sept murs et deux palais de la ville. Des millénaires durant, nul ne parvint à éclipser les œuvres de ces architectes mystiques. C’est le conseil de Ghaklin, une assemblée des princes de cultes de chacun des démons et démones, qui, durant tous ces siècles, dirigeait la cité noire.

La Capitale Impériale

Il faudra attendre l’avènement de Daggoth et de son empire pour qu’un vent de renouveau souffle sur Mhor’Kar. Trois réalisations marquèrent les esprits des Impériaux et renouvela leur patriotisme chauvin. La première d’entre elles fut l’élévation des six quartiers - un pour chaque dieu de Chaos honoré au sein du Pandémonium - en périphérie du centre-ville. De part et d’autre de la Faille se dresse le culte impérial à Daggoth.

S’opéra ensuite un démantèlement des anciennes colonies démoniaques environnantes administrées par les anciens Princes. De gré ou de force, les populations de Godsang (Godtakk), Khalfaki (Khalii), Kaal’Forge et Kaal’Finei (Kaalkhorn), Villemort (Noctave), Vestirriash (Toyash) et Amaï’Fanat (Amaï’ra) durent abandonner leurs demeures et reconstruire leur vie là où l’Empereur en avait décidé. Par ce tour de force, l’Empereur regroupa dans une même agglomération l’entièreté des forces vives de la Faille, autrefois dispersées et divisées.

Une politique raciste tacite fut appliquée lors de ces déménagements. En dehors des humains constituant l’essentiel de la population, seuls les Amaï (pour la plupart arrivés avec Daggoth) trouvèrent domicile dans la Capitale. Orcs, gobelins et autres créatures eurent été, à l’exception de rares champions encensés par les autorités, « invité » à aller vivre dans les Steppes désolées au sein des clans provinciaux.

La seconde réalisation de Daggoth fût la restauration des fortifications léguées par Fallacius et Xalarthu. Effectivement, au fil des siècles, Mhor’Kar avait vu deux de ses sept murs colossaux et vingt-et-une de ses tours prestigieuses s’écrouler. En redessinant intelligemment ces oeuvres architecturales et en mettant au travail des milliers d’esclaves issus de sa Guerre Sainte, Daggoth et ses sbires firent de ces murailles et donjons les nouvelles subdivisions de sa Capitale. Tout autour du centre-ville, le « Heaume » (surnom donné au plus haut mur) s’élève afin de protéger le coeur administratif de l’Empire. De celui-ci émanent ensuite en cercles concentriques les autres murailles, délimitant du même coup les nouveaux quartiers. Du cœur vers l’extérieur, on observe ainsi les quartiers de Kaalkhorn, d’Amaï’ra, de Toyash, de Noctave, de Khalii et, surveillant les remparts extérieurs, celui de Godtakk.

Enfin, au prix d’innombrables vies, Daggoth parvint à construire ce qu’aucun avait lui n’avait osé imaginer : un pont surplombant la Faille. Par la magie d’Amaï’ra, la folie géniale de Toyash et l’absence de peur de Noctave, cette structure de près de trois cents mètres de long relie l’Est et l’Ouest de la Cité par son centre-ville. La Cité peut donc s’étendre de chaque part de la Faille, d’un flanc à l’autre. À chacune des extrémités du pont central trône l’un des deux palais impériaux - le Palais du Couchant à l’Ouest et le Palais du Levant à l’Est -, l’un occupé par l’Empereur et l’autre par ses Voix.

Traverser le « Pontifex » (comme on l’appelle) est toutefois un privilège accordé uniquement aux méritants. Chaque jour, seuls les plus dignes peuvent l’emprunter afin de circuler de part et d’autre des rives de Mhor’Kar. Pour les autres, il faut descendre plusieurs centaines de mètres dans la Faille afin d’y trouver des sentiers escarpés et des ponts précaires. Mieux ne vaut cependant pas pousser l’audace trop loin en cherchant le fond de la crevasse. Loin dans les ténèbres, bien au-delà du dernier pont de cordes, les Prêtres de la Négation gardent les mystérieuses entrailles de la Faille de ceux qui voudraient s’y jeter afin de s’élever. De ce périple, nul ne revient jamais…

La surveillance et la protection de la Cité et de l’Empereur sont laissées à la Garde des Immortels (voir section sur les armées). On les appelle ainsi puisque les candidats sélectionnés sont tués et ressuscités en demi-morts qui servent l’Empereur éternellement. Être Garde immortel est un immense honneur pour un soldat de l’Empire. En temps de guerre, si la cité venait à être assiégée, les Immortels formeraient le dernier rempart pour défendre l’Empereur. En temps de paix, ils assurent la fonction de police politique dans la cité, faisant respecter le calendrier impérial, le culte impérial et protégeant les administrateurs impériaux dans leurs fonctions.

Histoire

L'ère de réveil: -3035 à -2648

Mhor'Kar est une des plus grandes villes du continent et sûrement la plus dangereuse de toutes. La légende de sa fondation remonte à tout près de 4 000 ans. À cette époque, bien peu d'humains étaient montés du Dud jusqu'à la Faille. La Faille elle-même semblait beaucoup plus petite et les démons eux-mêmes n'étaient que des embryons de ce qu'ils deviendraient ; des entités sans conscience de leur existence propre.

Malgré cela, ils étaient des entités déjà très puissantes en lesquelles les plus puissants des mages arrivaient à tirer une toute nouvelle forme de magie. Une magie qui ressemblait à celle des prêtres, mais dont les formules devaient suivre des tracés beaucoup plus précis. Ainsi naquirent en même temps que les premiers démons ceux qui devriendraient les premiers cultistes.

Une jour, comme une illumination, un appel vint et se fît entendre clairement dans la tête d'une partie de ces nouveaux types de mages. Du jour au lendemain, les plus puissants décidèrent de quitter leur ville, leur campement, leur village. Selon le lieu d'où ils étaient natifs, ils prirent pour direction les uns le Nord, les autres l'Est ou l'Ouest, vers une destination unique. À la fin de leur épopée, ils durent traverser la grande plaine du milieu du monde, les Steppes de l'Est qui, en ce temps, étaient de vastes jungles luxuriantes.

Après des mois de chevauchée pour les uns ou des années de marche pour d'autres, ils sûrent qu'ils étaient arrivés lorsqu'ils atteignirent une haute montagne à moitié écroulée, l'une de ses faces étant engloutie par une faille sans fond qui s'étendait sur l'horizon. Cette faille deviendra leur nouveau foyer. Mais ils n'étaient pas seuls. Déjà, au pied de la montagne, s'attroupaient quelques centaines d'hommes et de femmes qui ne comprenaient pas bien la raison de leur présence là. Ils y étaient néanmoins et entreprenaient la création de nouvelles chaumières et semaient de nouveaux champs. Ces humains étaient les esclaves que les démons donnaient comme présents à leurs premiers cultistes.

Le premier arrivé parmi les nouveaux maîtres avait pour nom Fallacius Dionagor. Il n'était ni humain, ni elfe, ni rien de connu. Il avait le teint argenté et les elfes le nommaient Thillian. Des autres, cinq étaient humains, un était un elfe et deux des mi-elfes mi-humains. En tout, ils étaient neuf et dirigèrent les constructions d'une nouvelle ville. Sous leurs directives, les premiers murs furent érigés et, après environ sept ans, une cité fortifiée était née. Du haut de la montagne et de l'unique bastion au cent tours de la ville, veillaient les neuf maîtres, les premiers véritables membres du culte, ceux qui nommèrent les démons sitôt leur création achevée.

Car c'est ainsi qu'étaient vus les démons à Mhor'kar : des êtres d'une puissance extrême, mais dont la nature-même provient des peurs et des cauchemars des mortels. À mesure qu’un démon évoluait et qu’il atteignait le stade de développement où il prenait conscience de son existence propre, les membres du culte le nommaient et lui donnaient une place au sein du conseil.

À terme, à la formation de Mhor’Kar, une dizaine de démons, à partir d'embryons, ont atteint une maturité et une conscience de leur propre existence, ainsi que de leur grande force. Puis, plus le temps passait, plus « naissaient » d'autres démons. Sitôt nés, les neuf dirigeants originels nommaient ces démons et annonçaient la venue prochaine de nouveaux fidèles. En effet, dès qu'un démon devenait assez puissant, il interpellait ses fidèles, qui migraient de partout vers la Ville. C'est à ce moment aussi qu'apparurent les premiers véritables cultistes, des êtres au cœur noir auxquels les démons, tels les Dieux, donnèrent la possibilité de puiser dans leur puissance.

Puisque durant les premiers siècles, il naquît des milliers de démons, la ville s'agrandît à la vitesse de l'éclair. Dès qu'un quartier était fini, on commençait à le détruire pour édifier de nouvelles bâtisses plus grandes, de nouveaux temples plus majestueux. Mais si la ville changea, ce fut sans conteste la grande tour qui subît les changements les plus majeurs. La petite salle ne pouvait plus contenir les quelques cents princes de cultes qui constituaient le grand conseil nommé Ghaklin.

En parallèle, les Ducs démoniaques, de hauts cultistes de démons mineurs, sans avoir un droit de parole au conseil, occupaient tout de même une place de choix dans le conseil externe, le Saskin - dit aussi le conseil des miettes -. Les décisions qui y étaient prises n'étaient somme toute d'aucune importance, mais le poste avait un certain prestige.

De ces conseils, deux membres n'étaient pas des cultistes, mais des mages, et tous les deux siégeaient au Ghaklin. Le premier étant Fallacius Dionagor et le second Ftalhmn Xalarthu. Ce dernier était également le seul à ne pas suivre les enseignements d'un démon précis. Comme il avait été parmi les tous premiers à répondre aux appels des Démons et que ses pouvoirs valaient amplement celui des autres membres du conseil, il était toutefois respecté par tous. Par tous, sauf Fallacius Dionagor.

Fallacius était le plus fort de tous les membres du conseil, et il le savait très bien. C'était le seul à posséder un lien direct avec un démon, puisque c'était lui qui possédait la pierre où était emprisonné l'un d'eux : la pierre de Mortis. Il allait donc de soit de le laisser s'approprier la place d'honneur au sein du conseil. Son titre fût Premier prince de culte et sa parole prise avec moult considérations.

Ainsi, à la veille de l'événement qui fût nommé la guerre des Dieux, Mhor'Kar était une cité de 400 ans d'histoire, comptant 200 000 têtes et sept murailles. Elle décrivait un demi-cercle, avec, en son centre, tel un glaive sculpté à même le roc, un énorme bastion circulaire, vestige de l'ancienne montagne qui s'élançait vers le haut. Aussi, et sur bien plus de distance vers le bas, l’abysse s’alongeait en profondeurs.

De ce bastion s'achevait la construction d'un pont qui devait rendre possible la traversée de la Faille sans devoir la contourner. Une ville majestueuse, mais très sale, très hétéroclite et surtout atrocement dangereuse. Le paradis des appelés se noyait périodiquement dans le sang des fidèles au gré des guerres intestines. Pour éviter l'hémorragie, la ville fût séparée en secteurs, délimités par les murs. Les étrangers et les marchands ne pouvaient dépasser la zone la plus externe de la ville, entre le premier et deuxième mur. Les cercles les plus rapprochés, eux, ne pouvait être atteints que par les chefs de culte et leur suite. De même, un appelé, lorsqu'il arrivait à la ville et franchissait le deuxième mur, ne pouvait plus alors jamais en ressortir. La majorité de ces « élus » se voyaient désillusionnés, leurs beaux rêves de gloire et de fortune changés en esclavage pour plus haut que lui…

L'ère de la Grande purge des cultes : de -2648 à -2016

À cette date, les Démons fort confiants en leurs capacités arrivèrent à lancer l'assaut et une guerre de 600 ans s'ensuivit. Il y eut des morts importantes des deux côtés. Les hommes-rats y perdirent tous leurs dieux, et les orcs aussi. Du côté des démons, le carnage fût aussi grand. Du jour au lendemain, des démons cessèrent de répondre à l'appel de leurs cultistes.

Au conseil de Saskin, comme à celui de Ghaklin, cela causa des répercussions énormes. Comment garder à son poste le représentant d'un culte mort et comment s'assurer que le culte soit bel et bien mort ? Ainsi débuta l'ère de la purge, où chacun suspectait son prochain et guettait le moindre signe de faiblesse. Sitôt démasqués, les cultistes des démons morts étaient mis à mort et leurs suivants devaient choisir entre subir le même sort ou se convertir à un culte encore actif. La purge intestine dura 600 ans et, dès le début, Fallacius Dionagor instaura une loi voulant que lorsqu'un culte tombait, nul ne pourrait le relever et ce, quoi qu'il arrive par la suite. La défaite d'un démon serait la preuve de sa faiblesse. Qui voudrait adorer un faible ? Simultanément, sous l’effet de la putréfaction de Morgh et d’Irmondul, les jungles autour de la Cité furent transformées en les arides steppes que l’on connaît aujourd’hui.

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