Vous trouverez la liste de toutes les modifications faites aux règles entre septembre 2023 et avril 2024. Cette liste se veut exhaustive au mieux de nos capacités et contient tant les chantiers majeurs de cette année que les modifications mineures. Sont cependant exclus les reformulations et corrections de texte qui ne changent pas le sens souhaité des règles.
Coffres-forts : L’utilisation des coffres-forts est bonifiée et simplifiée pour s’inscrire dans l’effort de réduire les incidents de fouille des campements (voir modifications du chapitre 2).
Avec l’augmentation de la population bélénoise et des moyens utilisés pour cacher les objets de jeu, les incidents se multiplient et les règles régissant les endroits où les objets de jeu peuvent être cachés dans un campement doivent être revues. Nous souhaitons donc avoir plus de coffres ou de cachettes intéressantes pour tous en jeu et moins d’objets placés dans les charpentes ou des endroits impossibles à trouver. En échange, il nous semble donc juste de rendre ces moyens plus attrayants.
Les clefs représentaient un artifice qui était souvent oublié et compliquait inutilement l’utilisation du coffre-fort. Une fois le code trouvé par un saboteur, le coffre était souvent abandonné pour des moyens devenus plus surs de protéger les ressources.
Il s’agit d’une décision prise pour rendre le coffre-fort ET le pillage plus attrayant face à un grand nombre de saboteurs niveau 1. Si le coffre est trop simple à piller, personne ne s’en servira et tous seront perdants : pilleurs comme pillés. Rendre le pillage plus rare, mais plus payant est plus intéressant pour l’ensemble des joueurs.
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Points de survie temporaires : Il n’est plus possible de les cumuler de plusieurs sources. Vous utilisez désormais uniquement la source la plus avantageuse pour vous.
Cette mesure vient simplement contrer quelques abus et revaloriser l’armure. Elle nous évite du même coup des mesures plus drastiques pour limiter le « power creep » et protège la diversité des pouvoirs.
Pactes d’assassinat : Il sera désormais possible d’acquérir ces pactes via le Marché noir ou les institutions interlopes. Un pacte est une forme de « contrat d’assassinat » qui permettra d’apporter une mort définitive à une cible sous certaines conditions décrites dans le pacte.
Cet ajout vise à donner des outils aux assassins qui leur permettent de faire leur travail tout en offrant quelque chose de plus intéressant aux victimes que de finir campés dans le fond des bois. Il s’agit d’une formule qui demandera une organisation et une préparation différente chaque fois, nous permettant d’éviter les abus dans les deux camps et de respecter les règles habituelles pour les actions d’envergure.
Cacher des objets : Nous resserrons les règles concernant les endroits où peuvent être cachés les objets de jeu volables. Désormais, ces objets ne peuvent plus être cachés à l’intérieur de la structure d’un bâtiment (charpente, mur, plancher et toit) s’il ne s’agit pas d’une cachette conçue, approuvée et identifiée à cet effet. Nous resserrons également le cadre concernant les endroits et objets hors-jeu permis sur le terrain. Contactez l’Organisation si vous avez ce genre de cachette ou si vous avez des questions à ce sujet.
Avec l’augmentation de la population bélénoise et le développement de moyens de plus en plus sophistiqués pour cacher les richesses, le nombre d’incidents entourant la fouille des campements augmente et nous force à encadrer davantage cet aspect du jeu. Sans forcer tout le monde à utiliser les coffres-forts ou à tout mettre dans des contenants évidents, nous devons tracer une ligne claire entre les endroits en jeu et hors-jeu, et éliminer les cas où un joueur doit mettre son bras dans des endroits douteux ou potentiellement plein de clous. S’il est apprécié que vos adversaires fassent attention à vos affaires, il l’est également de ne pas leur demander de deviner les endroits qui peuvent être fouillés de ceux qu’ils doivent ignorer. Nous ne souhaitons pas que la bienveillance des joueurs soit utilisée contre eux.
Il ne s’agit pas seulement de cesser de présumer de ce qui est décorum ou non (car tous n’ont pas la même limite), mais également de faire un effort supplémentaire pour concentrer les sacs et contenants hors-jeu dans les mêmes endroits compacts, car ceux-ci dérangent le jeu.
Nous devons limiter l’espace pris par le hors-jeu et il n’est pas normal d’avoir besoin d’un grand nombre de contenants hors-jeu. Vos effets personnels, vos médicaments et votre nourriture doivent donc être rassemblez dans un seul contenant ou une seule pièce par bâtiment, ou être conservés à votre lit.
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Missions: Tous peuvent désormais faire des missions « personnalisées » en plus de celles proposées par les différents PNJ et royaumes. Les mécaniques et pouvoirs (Mécénat et Expédition) en lien avec les missions ont été ajustées en conséquence.
Nous souhaitons ici donner plus de contrôle aux joueurs sur ce que leurs personnages font entre les GN, que ce soit pour gagner des ressources (chads, faveurs et autres) ou pour avancer leur histoire.
Poisons : Une nouvelle catégorie d’effet « Poison » a été ajoutée et un nouveau vocabulaire sera mis en place pour leurs effets. Les poisons ne sont donc plus des effets « Corporels ».
Vu le nombre d’incidents et de questions sur les poisons en 2023, nous avions besoin de rendre les poisons et leurs contrepouvoirs plus simples et plus intuitifs. Cette modification vise plus particulièrement les nouveaux joueurs qui galèrent souvent avec la distinction entre l’effet « poison », le type de produit alchimique « poison », l’immunité aux « poisons » qui n’incluait pas tous les poisons, etc. Le résultat est presque le même et ne devrait pas être complexe à réapprendre pour les anciens joueurs.
Il y avait une certaine confusion sur cet effet vis-à-vis cet effet que nous espérons clarifier et simplifier par ce déplacement de catégorie. |
Charges des objets magiques : Le nombre par défaut a diminué de 10 à 5. Les armes et artéfacts qui avaient déjà été enregistrés au Registre des objets rares (à l’Accueil) ne sont pas affectés.
Le but ici est double : réduire le niveau de puissance générale des personnages (a.k.a. : combattre le power creep) et nous éviter de modifier certains effets qui auraient autrement dû être rebalancés.
Renforts : Ils durent désormais un seul GN et ne sont pas reconduits au GN suivant.
Vu leur faible coût et les multiples oublis de retirer les renforts lorsqu’ils sont détruits, nous préférons nous débarrasser de cette exception à nos règles. Les forgerons se retrouvent ainsi revalorisés à chaque GN et la modification suit du même coup le mouvement de réduction des pouvoirs des personnages.
Tous les changements du chapitre 5 sont considérés mineurs.
Fantassin lourd : Il s’agit d’un nouvel archétype de Guerrier ajouté afin de permettre à un personnage de débuter son histoire avec un bouclier et une armure lourde.
Tous les changements du chapitre 7 sont considérés mineurs.
Tous les changements du chapitre 8 sont considérés mineurs.
Expérience : Les personnages gagneront désormais 20 XP entre les niveaux 6 et 15.
Il s’agit d’une modification qui vient compenser celle des quêtes.
Quêtes : Les options des demandes de quêtes ont changé.
Avec l’augmentation de notre bassin de joueurs et la possibilité de demander des quêtes dès le niveau 1, nous avons malheureusement un besoin criant de réduire la charge d’écriture placée sur notre équipe de Scripteurs. Nous étudions en échange la possibilité d’ajouter des quêtes plus courtes pour des gains plus simples, mais qui permettraient à ceux qui s’animent à l’aide des quêtes de pouvoir le faire.
Le nombre de terres disponibles se réduit et nous souhaitons rendre le titre de baron un peu plus difficile à obtenir. Les objectifs utilisés pour ces quêtes étant cependant très appréciées (on parle des objectifs à atteindre), nous les réutiliserons tout de même pour ceux qui souhaitent développer des liens réels avec leur royaume ou qui s’intéresse à la géopolitique extérieure.
Nous comprenons qu’une masse non négligeable de joueurs ne sont pas intéressés de recevoir leur quête sous forme d’une longue missive d’un PNJ avec lequel ils ne souhaitent tisser aucun lien. Il reste important de comprendre que les missives permettent de tisser ces liens, avec tout ce que cela implique logiquement, et que cela ne sera pas le cas avec les listes simples.
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Réduction du niveau de puissance: Le niveau de puissance des personnages est revu à la baisse.
L’Organisation souhaite ne jamais avoir à faire de « Reset ». Cependant, cela signifie que les combats et les sièges doivent restés simples à gérer et que chaque évolution d’un même personnage doit chaque fois être moins importante que la précédente (pour créer un effet de plafond). Un personnage doit rester tuable et la préparation doit être ce qui paraît le plus dans un combat. Nous devons également faire chaque fois un petit ménage des exceptions. Les modifications ne sont pas grandioses, mais pourront toucher un nerf chez les personnages bâtis pour faire face à toutes les situations.
Comme ceux-ci s’ajoutent aux pouvoirs réguliers et spéciaux, ce sont les premiers à devoir être rééquilibrés pour rendre le jeu (surtout les sièges) plus fluide et intéressant.
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Auto-résurrections : Peu importe la source du pouvoir, les auto-résurrections sont désormais limitées à 2 fois par GN avec un minimum d’une heure entre chaque retour à la vie.
Titres de prestige : Les titres de prestiges sont transformés en classes de prestige et leur puissance est revue légèrement à la baisse. Presque tous les pouvoirs doivent être relus.
Force est de constater que la volonté des joueurs d’évoluer vers les anciens titres de prestige est généralement indépendante de leur volonté de servir un royaume. Par conséquent, nous avons décidé de remanier ce système de manière à permettre un plus grand nombre de postulant tout en contrôlant l’utilisation des pouvoirs de prestige afin d’éviter les débordements. Il y aura désormais de la place tant pour ceux qui souhaitent représenter un royaume que pour ceux qui ne souhaitent qu’un statut.
Le type de coût dépendra de la classe de prestige et ressemblera à : une Faveur ducale, une Faveur de cuir, un élément réactif, etc.
Ce nom donnait avec raison l’impression que tous leurs effets étaient aussi « légendaires », alors qu’ils sont souvent réguliers ou ultimes.
Puisque les défis de prestige apportaient beaucoup de confusion, sans apporter le niveau de jeu supplémentaire que nous espérions, nous les remplaçons pour 2024 par une mécanique qui nous donnera plus de flexibilité, plus d’interaction entre les prétendants et un peu plus de simplicité de gestion.
Certains effets légendaires pourront revoir le jeu grâce à la scénarisation, mais nous ne souhaitons plus avoir de pouvoirs « légendaires » atteignables de manière automatiques, car ceux-ci ont un impact trop important, notamment dans les sièges.
Celles-ci existent soit pour compenser la disparition de l’ancien pouvoir légendaire ou pour donner plus d’attrait aux classes qui subissent des réductions de puissance plus prononcées. |
Livres de sorts : Il n’est désormais plus obligatoire de réécrire vos descriptions de sort chaque fois que ceux-ci sont modifiés, à condition d’inclure le nécessaire dans votre livre pour vous rappeler des changements.
Comme il nous apparaît naïf de croire que nous n’ajusterons pas quelques sorts à chaque année (même si nous ciblons toujours un minimum de changement), nous souhaitons éviter de forcer aux joueurs un travail important chaque fois qu’une modification est requise.
Cercles et murs : Tous les sorts de « cercle » et de « murs » sont uniformisés et légèrement simplifiés. Un mot clefs « Cercle/Mur » a été ajouté aux sorts pour les identifier. Les Cercles et les Murs s’utilisent tous sans corde/trait de craie, en échange de requérir d’autres points de repères évidents. Ils sont tous dissipés par Dissipation majeure s’ils sont réguliers ou Désenchantement s’ils sont ultimes. Plusieurs sorts peuvent désormais utiliser les deux formes au lieu d’une seule.
Nous souhaitons ici accélérer le jeu entourant l’usage de ces sorts, retirer les situations étranges où les joueurs doivent encastrer un « cercle » dans une porte ou autre ouverture bien plus simple à protéger avec une ligne droite. Le jeu devient alors plus rapide et intuitif et moins de temps est passé à expliquer des formes de barrière tracées avec des moyens qui ne sont pas toujours très clairs, visibles et/ou jolis.
Apprendre un sort : Les éléments d’apprentissage requis pour acquérir un sort par l’enseignement sont doublés.
En 2023, nous avions réduit ces nombres afin de permettre à tous d’apprivoiser le nouveau système d’acquisition des sorts divins et de réapprendre plus facilement les sorts perdus. Cette période de grâce est maintenant terminée. Nous souhaitons que les choix faits dans l’acquisition de nouveaux sorts divins soient significatifs et ne souhaitons pas qu’il soit relativement simple pour un personnage d’acquérir tous les sorts. Rappelons qu’il existe des compétences, des reliques et des actions de groupe qui ne servent qu’à cela.
Livres de sorts : Voir chapitre 11. Même modification.
Cercles et murs : Voir chapitre 11. Même modification.
Malédictions : À la suite des critiques, abus et des commentaires reçus, nous avons réviser celles-ci afin de tenter de les rendre plus simples à comprendre et plus intuitives à utiliser.
Coquilles et Armures : Les sorts « Armure » et « Coquille » sont désormais tous combinables avec l’armure physique, mais ont été modifiés afin de donner plus de résistance physique aux personnages en armure et plus de résistance magique aux personnages sans armure.
Nous avons modifié la dynamique de ces sorts avec les classes présentes sur un champ de bataille en tête. Les sorts qui offrent des PA s’adressent davantage aux guerriers, tandis que les sorts qui annulent ou renvoient des sorts s’adressent davantage aux lanceurs de sort. Le but est de limiter le nombre de guerriers qui résiste à tous les sorts et les mages qui encaissent un nombre absurde d’attaques physiques.
Livres de recettes: Voir chapitre 11. Même modification.
Recettes : Suivant les autres modifications aux règles, les recettes suivantes recevront possiblement des modifications :
Livres de sorts : Voir chapitre 11. Même modification.
Plantes rares : En commençant par les plantes déjà introduites en jeu au-travers des années, nous ajoutons un concept plus étoffé de « plantes rares » qui auront différents effets sur les recettes existantes et donnera aux herboristes un nouveau rôle à leur égard.
Tous les changements du chapitre 16 sont considérés mineurs.
Officialisation et inscription d’un groupe : Il sera désormais possible d’inscrire son groupe à chaque activité pour signaler sa présence et obtenir une plus grande attention de la scénarisation.
Nous souhaitons par cette initiative augmenter notre connaissance des groupes présents sur le terrain à chaque activité et permettre ainsi une meilleure intégration de ceux-ci à la scénarisation. Le processus d’inscription sera gardé simple et facultatif (pas de roman à écrire à chaque GN). Si vous ne souhaitez pas recevoir d’attention de l’Organisation, vous pourrez l’ignorer.
Influence de campement : Ce concept est remplacé par le même genre de point d’influence transférable donné à chaque groupe officiel inscrit à l’activité et possédant au moins 5 membres actifs.
Nous avions plusieurs problèmes de compréhension lorsque ce point appartenait au campement. Certains se dépêchaient de le prendre et de le déposer même s’il appartenait à un autre groupe.
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Affinité : Des affinités ont été ajoutées et les mises à prix associés à l’affinité « Hors-la-loi » (anciennement « Bandit ») ont été retirées.
Cette modification suit la nouvelle direction prise par le GN au niveau de la scénarisation. L’affinité de votre personnage indique le royaume qui lui plaît davantage au niveau des valeurs et des lois. Elle sert uniquement à la scénarisation.
Campements : Nous avons simplifié la gestion de ceux-ci au niveau des responsables et des résidents. L’explication des budgets et des règles d’entretien ont également été ajoutés. L’achat de services, les budgets de construction et ce qu’il faut faire pour obtenir le 50$ de budget à chaque GN sont désormais décrits dans cette section. Nous avons également clarifié ce qui est attendu en cas de conquête d’un campement pour s’y installer.
Missives : Nous avons ajouté une section décrivant les règles entourant les missives (interfaces, délais, etc.). Les règles connues restent les mêmes.
Persistance des pouvoirs dans la mort : Tous les pouvoirs persistent lors de la mort d’un personnage jusqu’à leur pleine durée.
Une décision temporaire inverse avait été prise en 2023 pour adresser rapidement les problèmes rapportés. Nous avons depuis eu le temps de repasser l’ensemble des pouvoirs pertinents et avons clarifié ceux qui nous forçait à cette mesure. Certains sont simplement devenus « ultimes ».
Seconds souffles : Vous recevrez désormais un carton de retour à la vie par Second souffle à la première inscription de votre personnage. Vous devez les conserver jusqu’au niveau 3 inclusivement ou jusqu’à votre première acquisition de compétence spéciale (au lieu de votre première quête).
Gracier et oublier : Nous avons standardisé les règles d’oubli. Être gracié suit toutes les règles de l’agonie ou de la mort (selon l’état où vous étiez) au niveau de la mémoire et des PV perdus.
Maniement des armes : Plusieurs précisions ont été apportées au maniement des armes :
Réductions de dégâts : Dans la section « Immunités », nous avons précisé qu’il est désormais requis d’annoncer les pouvoirs qui réduisent vos dégâts reçus (ex. : Peau de pierre).
Déportation : Désormais, déporter un personnage intéressant pour un seigneur pourra vous valoir une récompense autre que de l’Influence selon vos demandes (ex. : des chads, une faveur, etc.). Une déportation réussie pourra également valoir des malus au déporté une fois relâché.
Exécution : À la suite des commentaires et questions de 2023, des clarifications ont été ajoutées :
Retraite : Le bonus de 15 XP pour « titre ou être mythique » ne s’applique désormais qu’une seule fois, peu importe les circonstances, et le bonus de 5 XP pour « l’unicité » des créatures n’existe plus.
Nouveaux personnages : Ceux-ci débutent avec 25 chads au lieu de cartons de métier supplémentaires.
Les cartons supplémentaires causaient des effets indésirables sur l’économie et les missions.
Mises à prix : Il sera désormais possible pour quiconque de demander la liste des mises à prix à son inscription. En échange, l’avantage des groupes possédant la spécialité « Mercenaires » est bonifié.
Déguisement : Nous avons clarifié les moyens de déguisement qui permettent un changement de race. Tous les autres moyens ne le permettent pas.
Identités d’un personnage : La liste de vos identités se retrouve désormais dans la BD. Les enseignements et les missives s’en serviront.
Concentration et rituels : Une description de ce que signifie « se concentrer pour maintenir un sort » et « faire un rituel » a été ajoutée afin de mettre tous les joueurs sur le même pied d’égalité.
Fortifications :
Immobilisation : Nous revenons à la version où cet effet étant brisé par les dégâts. Les sorts impactés ont été corrigés en conséquence.
Morts-vivants : En 2023, seuls les zombies mineurs étaient décrits au chapitre 3. Nous avons ajouté les morts-vivants communs manquants. Ils sont dans la liste des effets « Corporels », au lieu d’être annexés à l’effet Zombification.
Un effort d’uniformisation a été fait concernant les effets de Bénédiction et d’Exorcisme sur les morts-vivants. Ceux-ci deviennent les mêmes pour tous les morts-vivants communs (non mythiques). Puisque le jeu offre des protections alchimiques et arcaniques contre ces effets, il revient désormais aux personnages morts-vivants de se protéger adéquatement. Pour ceux qui craignent que le sort Exorcisme devienne inutile, rassurez-vous qu’il fait toujours 6 à un zombie qui possède 12 PV.
Demi-morts : Nous avons également ajouté l’état de « demi-mort » à la liste puisque ce statut hybride cause parfois bien de la confusion. Que vous les considériez comme des morts-vivants ou non ne devrait plus rien changer.
Bénédiction : Cet effet peut désormais être dissipé comme tous les autres.
Confession (torture) : Le nom de l’effet est renommé « Aveu ».
Pour plusieurs, il existait une confusion entre Confession et Confidence vu les mots similaires utilisés.
Faiblesse extrême : Bien qu’il soit toujours possible d’utiliser des pouvoirs sous cet effet, il n’est plus possible de lancer des sorts de haute magie ni d’utiliser des pouvoirs « ultimes ».
Le but est simplement de balancer les pouvoirs qui ont « Faiblesse extrême » comme contrecoup et de représenter le fait que les pouvoirs ultimes sont très taxant à utiliser pour votre personnage.
Pitié : La description a été modifiée pour permettre un certain niveau d’hostilité pour la cible.
Intimidation : Nous avons spécifié qu’il est permis de parer les attaques reçus du personnage qui vous intimide/terrorise.
Armes interdites : Nous avons revu la liste des armes produites par les fabricants et qui sont interdites en combat. Vous pourrez désormais trouver cette liste à la fin du livre, avec leur image.
Le but ici est double : éviter les armes qui ne sont pas conçu pour le GN québécois (où l’on se frappe « pour vrai » avec les armes) tout en évitant aussi aux joueurs de découvrir l’interdiction trop tard.
Boucliers : Nous avons revu nos règles concernant le maniement d’un bouclier.
Celles-ci avaient été simplifiées au minimum pour permettre de nouveaux concepts au niveau de l’armement, mais certains de ces concepts ne passent malheureusement pas nos exigences de sécurité et de balancement.
Sarbacanes : Les sarbacanes suivent désormais toutes les règles des armes de jet sans exception. Ils font donc 1 point de dégât, ont une fréquence de tir d’un dard par seconde au maximum et le poison qui peut être utilisé sur leurs dards peut être annulé par un pouvoir qui annule les dégâts.
Les Rats : Avec l’ajout d’une nouvelle langue pour les Rats, ceux-ci débutent désormais avec la compétence requise pour la lire.
Désavantages raciaux : Nous avons précisé certains malus raciaux pour rendre plus clair ce qui peut être annulé ou compensé, ainsi que certaines interdictions mal comprises. Les Lézards, Orcs et toutes les races qui sont limitées au niveau de la magie ont reçu des précisions.
En règle générale, les malus raciaux se veulent des désavantages qui ne peuvent pas être annulés. Cependant, certains malus laissent nos joueurs confus quant à ce qui peut ou ne peut pas être annulé (ex.: la peur du feu des Lézards). Nous avons également remarqué que certains joueurs interprétaient leurs malus raciaux comme étant plus limitatifs que ce qui était prévu. Nous remercions grandement ceux-ci d’avoir respecté les Règles d’or et avons donc pris le temps de préciser le malus réel.
Galléon : Nous avons retiré les Elfes et les Nains des races pouvant prier Galléon. Galléon n’accepte que les Humains.
Aucun changement.
Grâces divines : Les grâces de Gaea et des Sibylles sont modifiées pour la version suivante :
Nations étrangères : Nous avons ajouté une courte description de plusieurs nouvelles nations impliquées à Bélénos, ainsi que les raisons pour lesquelles ces nations y ont des agents.
Aucun changement.
Compétences régulières :
Considérant qu’il s’agit d’une compétence très commune au niveau 1, cette modification vise à rendre les coffres-forts plus intéressants vu les nouvelles règles sur la dissimulation d’objets de jeu. Elle vise également à rendre le processus de sabotage plus simple et élégant.
Compétences spéciales : En plus de l’intégration des errata et des petits changements.
Suit les modifications à Ultima, qui ne détruit plus toutes les portes d’un coup.
Suit les modifications aux missions, que tous les joueurs peuvent désormais personnaliser.
Pouvoirs dissipables : Ceux-ci ont été précisés.
Nécromancie : Un brin de diégèse (lore) a été ajouté en début de chapitre.
Afin de répondre à une question souvent posée sans toutefois casser les discussions en jeu.
Lancer un sort : Tous les mages peuvent désormais lancer un sort avec une seule main libre.
La règle officielle demandait que les deux mains du mage soient libres. Cette règle était cependant désuète. Un mage avec un simple bâton doit pouvoir lancer facilement ses sorts sans être constamment obligé de déposer celui-ci.
Transcription : Nous avons clarifier les exigences de la transcription d’un sort.
Entre 2021 et 2023, il nous a été rapporté que des sorts « calqués » avaient passé de justesse avec un grade 3. Nous souhaitons rectifier cette situation et nous assurer que tous les sorts recopiés qui possèdent les mêmes traits droits et courbes passent l’homologation.
Visages divins d’Usire : A été remanié de façon à ne pas rendre la perte d’une âme triviale. Sa nouvelle mécanique servira encore à aider les gens sans âme, mais sans leur en redonner une.
Liste de sorts de Khalii : Fortitude remplace Vol de sort.
Prières : Nous avons précisé que les mots d’une seule lettre, incluant les consonnes avec apostrophe (« Ô », « l’», « n’», etc.), ne compte pas. Tous les autres comptes, incluant les déterminants. Nous rappelons également qu’il est attendu d’une prière de niveau 1 prennent environ 4 secondes à dire en jeu, avec 2 secondes de plus par niveau (10 secondes au niveau 4).
Sorts modifiés :
Les effets de ce sort étaient trop puissants pour son niveau et son utilisation lors des sièges.
La modification considère son niveau (4), le fait qu’il affecte alliés et ennemis, qu’il s’agit d’un Charme et qu’il s’inscrit dans la suite « Charme de peur (1) à Animation végétale (2) à Aura de peur (4) ».
Ce sort offrait une trop grande protection depuis sa refonte et causait de la grogne dans les sièges.
En 2023, Commandement avait été transformé en Sortilège vu les abus du passé. En donnant une liste fixe d’effets pour le sort, il pourra être réutilisé en combat. Les commandements flexibles ont été redonnés aux Bardes puisque leurs arts ne s’utilisent pas en combat.
Apprendre une recette : Il n’est plus possible d’apprendre de nouvelles recettes avec de l’XP.
Fabriquer un produit : Il n’est plus possible de meubler les temps morts en fabriquant une seconde recette. En échange, les trop longs temps de fabrication ont été coupés de moitié.
Types de produits : Sont remaniés comme suit : Baumes (appliqués sur la peau), Encens (respirés), Pâtes (infligées via une arme), Infusions (ingérées).
Cette modification vient de plusieurs sources, dont la clarification des règles entourant les poisons, la problématique entourant la Synthèse, ainsi qu’une volonté de simplifier chaque type de produit.
Recettes : La scénarisation de 2023 a produit les nouvelles recettes suivantes :
Synthèse : Nous avons précisé les effets de la compétence Synthèse dans la description des recettes. La grande majorité des effets restent identiques, mais lorsque ça n’est pas le cas, une mention « Synthèse – [Type de produit]» a été ajoutée avec le changement d’effet. S’il n’y a aucune mention de ce genre, c’est que le pouvoir reste le même peu importe sa forme.
Introduction : Les Arts bardiques sont désormais considérés comme un mélange de techniques naturelles et magiques, selon le concept que vous souhaitez donner à votre personnage.
Tableau et descriptions : Ils ont été corrigés pour présenter la même information. Plusieurs coquilles ont été retirées et des précisions ont été ajoutées à certains pouvoirs.
Commandement : Dans le cas des Arts bardiques, les effets de Commandement resteront plus flexibles que ceux des sorts, en échange de quoi ils resteront utilisables uniquement hors combat.
Force de la Voix : Il a été précisé que le personnage ne peut se déplacer pendant l’utilisation de ce pouvoir.
Héroïsme : Nous avons augmenté les valeurs de points de survie temporaires pour compenser le fait qu’ils ne sont plus cumulables avec d’autres sources.
Actions de groupe : Nous avons fait une refonte de la présentation des actions de groupe et avons fait des ajustements à leur utilisation afin de faciliter leur compréhension et leur gestion pour tous.
Spécialisations :
Prospérité : Ce concept a été retiré des règles pour le moment.