Les Terres de Belenos

Modifications aux règles
2024

Vous trouverez la liste de toutes les modifications faites aux règles entre septembre 2023 et avril 2024. Cette liste se veut exhaustive au mieux de nos capacités et contient tant les chantiers majeurs de cette année que les modifications mineures. Sont cependant exclus les reformulations et corrections de texte qui ne changent pas le sens souhaité des règles.

Aller directement aux changements mineurs

Changements majeurs

CHAPITRE 1 – Préparation au GN

Coffres-forts : L’utilisation des coffres-forts est bonifiée et simplifiée pour s’inscrire dans l’effort de réduire les incidents de fouille des campements (voir modifications du chapitre 2).

Avec l’augmentation de la population bélénoise et des moyens utilisés pour cacher les objets de jeu, les incidents se multiplient et les règles régissant les endroits où les objets de jeu peuvent être cachés dans un campement doivent être revues. Nous souhaitons donc avoir plus de coffres ou de cachettes intéressantes pour tous en jeu et moins d’objets placés dans les charpentes ou des endroits impossibles à trouver. En échange, il nous semble donc juste de rendre ces moyens plus attrayants.

  • Hyden : Hyden reçoit désormais trois coffres-forts, soit un par secteur. Le rôle du maire dans leur distribution est aboli et chaque coffre suit simplement les règles de base.
  • Clefs de cuir : Elles cessent d’exister. Toute personne qui connaît le code d’un coffre peut l’ouvrir et nous ajoutons une mécanique pour modifier votre code lorsque nécessaire. Les propriétaires du coffre pourront désormais choisir eux-mêmes leur code parmi la liste donnés aux saboteurs. La liste sera allongée pour s’adapter à ce changement.

Les clefs représentaient un artifice qui était souvent oublié et compliquait inutilement l’utilisation du coffre-fort. Une fois le code trouvé par un saboteur, le coffre était souvent abandonné pour des moyens devenus plus surs de protéger les ressources.

  • Sabotage : La possibilité d’ouvrir un coffre-fort avec Sabotage requiert désormais le niveau 3. En échange, la compétence a été bonifiée et la mécanique des cartons posés sur le coffre pour éviter les pillages multiples a été retirée.

Il s’agit d’une décision prise pour rendre le coffre-fort ET le pillage plus attrayant face à un grand nombre de saboteurs niveau 1. Si le coffre est trop simple à piller, personne ne s’en servira et tous seront perdants : pilleurs comme pillés. Rendre le pillage plus rare, mais plus payant est plus intéressant pour l’ensemble des joueurs.

  • Coffres supplémentaires : Les groupes qui le souhaitent pourront acheter à la Caravane des coffres-forts supplémentaires. Ceux-ci suivront les mêmes règles de placement que les coffres gratuits que chaque campement possède. Les règles de pillage ont été mis à jour en conséquence de ce changement.

CHAPITRE 2 – Règles de base

Points de survie temporaires : Il n’est plus possible de les cumuler de plusieurs sources. Vous utilisez désormais uniquement la source la plus avantageuse pour vous.

Cette mesure vient simplement contrer quelques abus et revaloriser l’armure. Elle nous évite du même coup des mesures plus drastiques pour limiter le « power creep » et protège la diversité des pouvoirs.

Pactes d’assassinat : Il sera désormais possible d’acquérir ces pactes via le Marché noir ou les institutions interlopes. Un pacte est une forme de « contrat d’assassinat » qui permettra d’apporter une mort définitive à une cible sous certaines conditions décrites dans le pacte.

Cet ajout vise à donner des outils aux assassins qui leur permettent de faire leur travail tout en offrant quelque chose de plus intéressant aux victimes que de finir campés dans le fond des bois. Il s’agit d’une formule qui demandera une organisation et une préparation différente chaque fois, nous permettant d’éviter les abus dans les deux camps et de respecter les règles habituelles pour les actions d’envergure.

Cacher des objets : Nous resserrons les règles concernant les endroits où peuvent être cachés les objets de jeu volables. Désormais, ces objets ne peuvent plus être cachés à l’intérieur de la structure d’un bâtiment (charpente, mur, plancher et toit) s’il ne s’agit pas d’une cachette conçue, approuvée et identifiée à cet effet. Nous resserrons également le cadre concernant les endroits et objets hors-jeu permis sur le terrain. Contactez l’Organisation si vous avez ce genre de cachette ou si vous avez des questions à ce sujet.

Avec l’augmentation de la population bélénoise et le développement de moyens de plus en plus sophistiqués pour cacher les richesses, le nombre d’incidents entourant la fouille des campements augmente et nous force à encadrer davantage cet aspect du jeu. Sans forcer tout le monde à utiliser les coffres-forts ou à tout mettre dans des contenants évidents, nous devons tracer une ligne claire entre les endroits en jeu et hors-jeu, et éliminer les cas où un joueur doit mettre son bras dans des endroits douteux ou potentiellement plein de clous. S’il est apprécié que vos adversaires fassent attention à vos affaires, il l’est également de ne pas leur demander de deviner les endroits qui peuvent être fouillés de ceux qu’ils doivent ignorer. Nous ne souhaitons pas que la bienveillance des joueurs soit utilisée contre eux.

  • Rien dans les lits : Peu importe leur niveau de décorum, les lits, les espaces directement au-dessus et les espaces directement en-dessous ne peuvent pas contenir d’objets de jeu. À noter que les sacs laissés à côté des couches seront considérés comme en jeu. En échange, il est demandé de ne jamais fouiller ces espaces. Il reste évidemment possible de sortir un personnage qui s’y trouve et de le fouiller.

Il ne s’agit pas seulement de cesser de présumer de ce qui est décorum ou non (car tous n’ont pas la même limite), mais également de faire un effort supplémentaire pour concentrer les sacs et contenants hors-jeu dans les mêmes endroits compacts, car ceux-ci dérangent le jeu.

  • Contenants hors-jeu : À l’exception de ce qui se trouve dans vos espaces de lit, tous les contenants et toutes les pièces hors-jeu doivent être clairement identifiés par un cadenas à clef ou un autocollant « HJ ». Leur nombre par campement devra également être limité.

Nous devons limiter l’espace pris par le hors-jeu et il n’est pas normal d’avoir besoin d’un grand nombre de contenants hors-jeu. Vos effets personnels, vos médicaments et votre nourriture doivent donc être rassemblez dans un seul contenant ou une seule pièce par bâtiment, ou être conservés à votre lit.

  • Doubles-fonds, leviers cachés et portes secrètes : Ces moyens doivent être individuellement approuvés par l’Organisation pour être utilisés, car certains usages peuvent apporter plus de frustration que de plaisir chez les joueurs qui se forcent à faire attention à la propriété d’autrui. Si votre cachette requiert de tester des planches qui devraient être fixées ou d’appliquer une pression là où on ne devrait normalement pas le faire, il faudra désormais identifier le point de pression par un autocollant conçu à cet effet. Vous pourrez ensuite cacher cet autocollant par un objet aisément déplaçable (tissu ou accessoire, mais pas un meuble).

Missions: Tous peuvent désormais faire des missions « personnalisées » en plus de celles proposées par les différents PNJ et royaumes. Les mécaniques et pouvoirs (Mécénat et Expédition) en lien avec les missions ont été ajustées en conséquence.

Nous souhaitons ici donner plus de contrôle aux joueurs sur ce que leurs personnages font entre les GN, que ce soit pour gagner des ressources (chads, faveurs et autres) ou pour avancer leur histoire.

CHAPITRE 3 – Les Effets communs

Poisons : Une nouvelle catégorie d’effet « Poison » a été ajoutée et un nouveau vocabulaire sera mis en place pour leurs effets. Les poisons ne sont donc plus des effets « Corporels ».

Vu le nombre d’incidents et de questions sur les poisons en 2023, nous avions besoin de rendre les poisons et leurs contrepouvoirs plus simples et plus intuitifs. Cette modification vise plus particulièrement les nouveaux joueurs qui galèrent souvent avec la distinction entre l’effet « poison », le type de produit alchimique « poison », l’immunité aux « poisons » qui n’incluait pas tous les poisons, etc. Le résultat est presque le même et ne devrait pas être complexe à réapprendre pour les anciens joueurs.

  • Poisons au toucher : Il a été précisé s’ils comptent comme « infligés » ou « ingérés » dans chaque description de pouvoir.
  • Mort lente et rapide : Remplace les effets « Poison » et « Poison mortel ». Les anciennes façons d’annoncer l’effet restent valides pour le moment.
  • Poisons réguliers et ultimes : Pour retirer des exceptions de nos règles, tous les poisons qui outrepassent les résistances seront décrits comme étant « ultimes ». Les pouvoirs tels que Résistance aux poisons, Antidote et Antipoison, annuleront donc l’ensemble des poisons réguliers, mais aucun poison ultime. Le Poison mortel est retouché pour avoir les deux versions.
  • Zombification : Est inclut dans la catégorie Poisons et n’est plus annulé par Exorcisme.

Il y avait une certaine confusion sur cet effet vis-à-vis cet effet que nous espérons clarifier et simplifier par ce déplacement de catégorie.

CHAPITRE 4 – Équipement

Charges des objets magiques : Le nombre par défaut a diminué de 10 à 5. Les armes et artéfacts qui avaient déjà été enregistrés au Registre des objets rares (à l’Accueil) ne sont pas affectés.

Le but ici est double : réduire le niveau de puissance générale des personnages (a.k.a. : combattre le power creep) et nous éviter de modifier certains effets qui auraient autrement dû être rebalancés.

Renforts : Ils durent désormais un seul GN et ne sont pas reconduits au GN suivant.

Vu leur faible coût et les multiples oublis de retirer les renforts lorsqu’ils sont détruits, nous préférons nous débarrasser de cette exception à nos règles. Les forgerons se retrouvent ainsi revalorisés à chaque GN et la modification suit du même coup le mouvement de réduction des pouvoirs des personnages.

CHAPITRE 5 – Les races

Tous les changements du chapitre 5 sont considérés mineurs.

CHAPITRE 6 – Les Classes

Fantassin lourd : Il s’agit d’un nouvel archétype de Guerrier ajouté afin de permettre à un personnage de débuter son histoire avec un bouclier et une armure lourde.

CHAPITRE 7 – Les religions

Tous les changements du chapitre 7 sont considérés mineurs.

CHAPITRE 8 – Provenances

Tous les changements du chapitre 8 sont considérés mineurs.

CHAPITRE 9 – Évolution

Expérience : Les personnages gagneront désormais 20 XP entre les niveaux 6 et 15.

Il s’agit d’une modification qui vient compenser celle des quêtes.

Quêtes : Les options des demandes de quêtes ont changé.

Avec l’augmentation de notre bassin de joueurs et la possibilité de demander des quêtes dès le niveau 1, nous avons malheureusement un besoin criant de réduire la charge d’écriture placée sur notre équipe de Scripteurs. Nous étudions en échange la possibilité d’ajouter des quêtes plus courtes pour des gains plus simples, mais qui permettraient à ceux qui s’animent à l’aide des quêtes de pouvoir le faire.

  • Quêtes de gains d’expérience : Cette option disparaît complètement.
  • Baron : Les quêtes pour obtenir ce titre disparaissent également.

Le nombre de terres disponibles se réduit et nous souhaitons rendre le titre de baron un peu plus difficile à obtenir. Les objectifs utilisés pour ces quêtes étant cependant très appréciées (on parle des objectifs à atteindre), nous les réutiliserons tout de même pour ceux qui souhaitent développer des liens réels avec leur royaume ou qui s’intéresse à la géopolitique extérieure.

  • Case « Missive » : Une case est ajoutée au formulaire de demande de quête pour indiquer que vous souhaitez recevoir votre quête sous la forme d’une missive complète. Ceux qui ne la coche pas recevront désormais une liste d’objectifs, toujours en jeu, mais sous la forme d’une liste à puces relativement simple.

Nous comprenons qu’une masse non négligeable de joueurs ne sont pas intéressés de recevoir leur quête sous forme d’une longue missive d’un PNJ avec lequel ils ne souhaitent tisser aucun lien. Il reste important de comprendre que les missives permettent de tisser ces liens, avec tout ce que cela implique logiquement, et que cela ne sera pas le cas avec les listes simples.

  • Développement d’une terre : Cette option reste et vous recevrez désormais un soutien physique rappelant votre quête au lieu de devoir vous fier au livre des règles.
  • Invention d’une recette : Ces quêtes sont ajoutées et fonctionnent comme les sorts.
  • Quêtes en tandem : Il sera dorénavant possible de faire la même quête demandée au même endroit en tandem. Chaque personnage aura alors l’avantage de la quête si complétée.
  • Prérequis : Il vous faudra désormais tous les prérequis pour demander une quête.

CHAPITRE 10 – Compétences et pouvoirs

Réduction du niveau de puissance: Le niveau de puissance des personnages est revu à la baisse.

L’Organisation souhaite ne jamais avoir à faire de « Reset ». Cependant, cela signifie que les combats et les sièges doivent restés simples à gérer et que chaque évolution d’un même personnage doit chaque fois être moins importante que la précédente (pour créer un effet de plafond). Un personnage doit rester tuable et la préparation doit être ce qui paraît le plus dans un combat. Nous devons également faire chaque fois un petit ménage des exceptions. Les modifications ne sont pas grandioses, mais pourront toucher un nerf chez les personnages bâtis pour faire face à toutes les situations.

  • Pouvoirs de prestige : Presque tous les pouvoirs de prestige subissent des réductions de leur puissance.

Comme ceux-ci s’ajoutent aux pouvoirs réguliers et spéciaux, ce sont les premiers à devoir être rééquilibrés pour rendre le jeu (surtout les sièges) plus fluide et intéressant.

  • Résistances : Certaines résistances perdent de l’efficacité face aux pouvoirs « ultimes ». Cela touche surtout les compétences spéciales mineures.

Auto-résurrections : Peu importe la source du pouvoir, les auto-résurrections sont désormais limitées à 2 fois par GN avec un minimum d’une heure entre chaque retour à la vie.

Titres de prestige : Les titres de prestiges sont transformés en classes de prestige et leur puissance est revue légèrement à la baisse. Presque tous les pouvoirs doivent être relus.

Force est de constater que la volonté des joueurs d’évoluer vers les anciens titres de prestige est généralement indépendante de leur volonté de servir un royaume. Par conséquent, nous avons décidé de remanier ce système de manière à permettre un plus grand nombre de postulant tout en contrôlant l’utilisation des pouvoirs de prestige afin d’éviter les débordements. Il y aura désormais de la place tant pour ceux qui souhaitent représenter un royaume que pour ceux qui ne souhaitent qu’un statut.

  • Classes de prestige : Il n’est plus obligatoire d’être représentant d’un royaume pour obtenir un pouvoir de prestige. Par conséquent, les anciens « titres » deviennent des « classes ». Une classe de prestige sera acquise et donnera les mêmes pouvoir que les anciens titres.
  • Coût des pouvoirs de prestige : Il y a désormais un coût par GN à l’usage des pouvoirs de prestige. Ce coût devra être payé à l’Accueil pour que votre personnage puisse utiliser le pouvoir de prestige qu’il a choisi et ce à chaque GN. Ne pas payer ce coût à votre inscription ne vous fera pas perdre votre classe et vous pourrez simplement payer plus tard pour récupérer l’usage de votre pouvoir.

Le type de coût dépendra de la classe de prestige et ressemblera à : une Faveur ducale, une Faveur de cuir, un élément réactif, etc.

  • Représentants des royaumes : Il sera toujours possible pour les plus intéressés d’être représentant d’un royaume à Francourt. Nous serons cependant plus strictes sur les prérequis et les attentes qu’ont les royaumes bélénois à l’égard des représentants. Les représentants seront également nommés pour un an chaque fois, avec possibilité d’avoir plusieurs mandats s’ils continuent d’être les plus dignes, sans quoi il y aura rotation. Il y aura 3 représentants par royaume et ce titre aura une synergie avec les classes de prestige, sans obliger le personnage a en avoir une lui-même.
  • Pouvoirs de maître : Nouveau nom des « pouvoirs légendaires ».

Ce nom donnait avec raison l’impression que tous leurs effets étaient aussi « légendaires », alors qu’ils sont souvent réguliers ou ultimes.

  • Défis de prestige : Nous essayons une autre approche cette année et les remplaçons par les artéfacts de maître. Ceux-ci sont volables, destructibles et altérables.

Puisque les défis de prestige apportaient beaucoup de confusion, sans apporter le niveau de jeu supplémentaire que nous espérions, nous les remplaçons pour 2024 par une mécanique qui nous donnera plus de flexibilité, plus d’interaction entre les prétendants et un peu plus de simplicité de gestion.

  • Effets ultimes : Les pouvoirs ultimes sont désormais explicitement précisés. Tous les autres pouvoir ont des effets réguliers. Les pouvoirs « légendaires » sont réduits à des effets ultimes.

Certains effets légendaires pourront revoir le jeu grâce à la scénarisation, mais nous ne souhaitons plus avoir de pouvoirs « légendaires » atteignables de manière automatiques, car ceux-ci ont un impact trop important, notamment dans les sièges.

  • Nouvelles options: Certaines classes ont de nouvelles options.

Celles-ci existent soit pour compenser la disparition de l’ancien pouvoir légendaire ou pour donner plus d’attrait aux classes qui subissent des réductions de puissance plus prononcées.

Chapitre 11 – Magie arcanique

Livres de sorts : Il n’est désormais plus obligatoire de réécrire vos descriptions de sort chaque fois que ceux-ci sont modifiés, à condition d’inclure le nécessaire dans votre livre pour vous rappeler des changements.

Comme il nous apparaît naïf de croire que nous n’ajusterons pas quelques sorts à chaque année (même si nous ciblons toujours un minimum de changement), nous souhaitons éviter de forcer aux joueurs un travail important chaque fois qu’une modification est requise.

Cercles et murs : Tous les sorts de « cercle » et de « murs » sont uniformisés et légèrement simplifiés. Un mot clefs « Cercle/Mur » a été ajouté aux sorts pour les identifier. Les Cercles et les Murs s’utilisent tous sans corde/trait de craie, en échange de requérir d’autres points de repères évidents. Ils sont tous dissipés par Dissipation majeure s’ils sont réguliers ou Désenchantement s’ils sont ultimes. Plusieurs sorts peuvent désormais utiliser les deux formes au lieu d’une seule.

Nous souhaitons ici accélérer le jeu entourant l’usage de ces sorts, retirer les situations étranges où les joueurs doivent encastrer un « cercle » dans une porte ou autre ouverture bien plus simple à protéger avec une ligne droite. Le jeu devient alors plus rapide et intuitif et moins de temps est passé à expliquer des formes de barrière tracées avec des moyens qui ne sont pas toujours très clairs, visibles et/ou jolis.

Chapitre 12 – Magie divine

Apprendre un sort : Les éléments d’apprentissage requis pour acquérir un sort par l’enseignement sont doublés.

En 2023, nous avions réduit ces nombres afin de permettre à tous d’apprivoiser le nouveau système d’acquisition des sorts divins et de réapprendre plus facilement les sorts perdus. Cette période de grâce est maintenant terminée. Nous souhaitons que les choix faits dans l’acquisition de nouveaux sorts divins soient significatifs et ne souhaitons pas qu’il soit relativement simple pour un personnage d’acquérir tous les sorts. Rappelons qu’il existe des compétences, des reliques et des actions de groupe qui ne servent qu’à cela.

Livres de sorts : Voir chapitre 11. Même modification.

Cercles et murs : Voir chapitre 11. Même modification.

Malédictions : À la suite des critiques, abus et des commentaires reçus, nous avons réviser celles-ci afin de tenter de les rendre plus simples à comprendre et plus intuitives à utiliser.

  • « Préparer » versus « Lancer » : Ces deux actions ont été clairement séparées et détaillées.
  • Retrait des abus possibles : Les malédictions mal interprétées ou qui menaient à des morts automatiques ont été remaniées.
  • Nouvelles malédictions : Plusieurs ajouts ont été faits afin de combler des trous dans nos mécaniques et d’avoir des malédictions toujours plus intéressantes pour le jeu.

Chapitre 13 – Sorts arcaniques et divins

Coquilles et Armures : Les sorts « Armure » et « Coquille » sont désormais tous combinables avec l’armure physique, mais ont été modifiés afin de donner plus de résistance physique aux personnages en armure et plus de résistance magique aux personnages sans armure.

Nous avons modifié la dynamique de ces sorts avec les classes présentes sur un champ de bataille en tête. Les sorts qui offrent des PA s’adressent davantage aux guerriers, tandis que les sorts qui annulent ou renvoient des sorts s’adressent davantage aux lanceurs de sort. Le but est de limiter le nombre de guerriers qui résiste à tous les sorts et les mages qui encaissent un nombre absurde d’attaques physiques.

Chapitre 14 – Alchimie

Livres de recettes: Voir chapitre 11. Même modification.

Recettes : Suivant les autres modifications aux règles, les recettes suivantes recevront possiblement des modifications :

  • Poison mortel alchimique : Possède désormais une version régulière et ultime. Il n’y a plus d’exceptions reliées à ce pouvoir.
  • Antidote : Suit la modification faite à Poison mortel alchimique et possède une version ultime.
  • Plusieurs autres recettes : Pourront être affectées par la nouvelle mécanique des plantes rares (voir herboristerie).

Chapitre 15 – Herboristerie

Livres de sorts : Voir chapitre 11. Même modification.

Plantes rares : En commençant par les plantes déjà introduites en jeu au-travers des années, nous ajoutons un concept plus étoffé de « plantes rares » qui auront différents effets sur les recettes existantes et donnera aux herboristes un nouveau rôle à leur égard.

Chapitre 16 – Arts bardiques

Tous les changements du chapitre 16 sont considérés mineurs.

Chapitre 17 – Groupes

Officialisation et inscription d’un groupe : Il sera désormais possible d’inscrire son groupe à chaque activité pour signaler sa présence et obtenir une plus grande attention de la scénarisation.

Nous souhaitons par cette initiative augmenter notre connaissance des groupes présents sur le terrain à chaque activité et permettre ainsi une meilleure intégration de ceux-ci à la scénarisation. Le processus d’inscription sera gardé simple et facultatif (pas de roman à écrire à chaque GN). Si vous ne souhaitez pas recevoir d’attention de l’Organisation, vous pourrez l’ignorer.

Influence de campement : Ce concept est remplacé par le même genre de point d’influence transférable donné à chaque groupe officiel inscrit à l’activité et possédant au moins 5 membres actifs.

Nous avions plusieurs problèmes de compréhension lorsque ce point appartenait au campement. Certains se dépêchaient de le prendre et de le déposer même s’il appartenait à un autre groupe.

Changements mineurs

Retourner au début des changements majeurs

CHAPITRE 1 – Préparation au GN

Affinité : Des affinités ont été ajoutées et les mises à prix associés à l’affinité « Hors-la-loi » (anciennement « Bandit ») ont été retirées.

Cette modification suit la nouvelle direction prise par le GN au niveau de la scénarisation. L’affinité de votre personnage indique le royaume qui lui plaît davantage au niveau des valeurs et des lois. Elle sert uniquement à la scénarisation.

Campements : Nous avons simplifié la gestion de ceux-ci au niveau des responsables et des résidents. L’explication des budgets et des règles d’entretien ont également été ajoutés. L’achat de services, les budgets de construction et ce qu’il faut faire pour obtenir le 50$ de budget à chaque GN sont désormais décrits dans cette section. Nous avons également clarifié ce qui est attendu en cas de conquête d’un campement pour s’y installer.

Missives : Nous avons ajouté une section décrivant les règles entourant les missives (interfaces, délais, etc.). Les règles connues restent les mêmes.

CHAPITRE 2 – Règles de base

Persistance des pouvoirs dans la mort : Tous les pouvoirs persistent lors de la mort d’un personnage jusqu’à leur pleine durée.

Une décision temporaire inverse avait été prise en 2023 pour adresser rapidement les problèmes rapportés. Nous avons depuis eu le temps de repasser l’ensemble des pouvoirs pertinents et avons clarifié ceux qui nous forçait à cette mesure. Certains sont simplement devenus « ultimes ».

Seconds souffles : Vous recevrez désormais un carton de retour à la vie par Second souffle à la première inscription de votre personnage. Vous devez les conserver jusqu’au niveau 3 inclusivement ou jusqu’à votre première acquisition de compétence spéciale (au lieu de votre première quête).

Gracier et oublier : Nous avons standardisé les règles d’oubli. Être gracié suit toutes les règles de l’agonie ou de la mort (selon l’état où vous étiez) au niveau de la mémoire et des PV perdus.

Maniement des armes : Plusieurs précisions ont été apportées au maniement des armes :

  • La règle des coups francs a été ajoutée au livre.
  • La vitesse des coups permise avec deux armes a été ajoutée.
  • Une nouvelle section « Lances » détaille la possibilité de bloquer ou de faire des « coups de billard » avec une lance, moyennant que l’arme soit crinquée correctement.
  • Nous avons précisé l’interdiction de parer avec un arc, une arbalète ou une arquebuse.
  • Nous avons précisé l’interdiction d’empoisonner les projectiles de ces armes.
  • Nous avons précisé que vous pouvez représenter vos doses de Poudre noire par une fiole de poudre (1 dose par fiole) ou une fiole de pétard (1 dose par pétard). Les deux sont volables.

Réductions de dégâts : Dans la section « Immunités », nous avons précisé qu’il est désormais requis d’annoncer les pouvoirs qui réduisent vos dégâts reçus (ex. : Peau de pierre).

Déportation : Désormais, déporter un personnage intéressant pour un seigneur pourra vous valoir une récompense autre que de l’Influence selon vos demandes (ex. : des chads, une faveur, etc.). Une déportation réussie pourra également valoir des malus au déporté une fois relâché.

Exécution : À la suite des commentaires et questions de 2023, des clarifications ont été ajoutées :

  • Le début d’un siège ou la présence de combats à proximité du lieu d’exécution met le chronomètre de l’exécution sur pause. Le compte à rebours reprend à la fin des combats.
  • Exécuter plusieurs personnages requiert une heure par personnage.
  • Le lieu d’exécution doit toujours se trouver bien à la vue, soit à l’intérieur d’un campement ou encore à moins de 10 mètres de l’un de ses bâtiments (les toilettes ne comptent pas)
  • Afin de favoriser le jeu, la cible doit être en vie durant la période de préparation.
    Rappelons cependant que vos personnages ne connaissent pas les mécaniques de jeu et que l’arbitre présent n’arrêtera pas le chronomètre si la victime est tuée simplement pour retarder son exécution. Le but ici est de favoriser le jeu et ses opportunités.

Retraite : Le bonus de 15 XP pour « titre ou être mythique » ne s’applique désormais qu’une seule fois, peu importe les circonstances, et le bonus de 5 XP pour « l’unicité » des créatures n’existe plus. 

Nouveaux personnages : Ceux-ci débutent avec 25 chads au lieu de cartons de métier supplémentaires.

Les cartons supplémentaires causaient des effets indésirables sur l’économie et les missions.

Mises à prix : Il sera désormais possible pour quiconque de demander la liste des mises à prix à son inscription. En échange, l’avantage des groupes possédant la spécialité « Mercenaires » est bonifié.

Déguisement : Nous avons clarifié les moyens de déguisement qui permettent un changement de race. Tous les autres moyens ne le permettent pas.

Identités d’un personnage : La liste de vos identités se retrouve désormais dans la BD. Les enseignements et les missives s’en serviront.

Concentration et rituels : Une description de ce que signifie « se concentrer pour maintenir un sort » et « faire un rituel » a été ajoutée afin de mettre tous les joueurs sur le même pied d’égalité.

Fortifications :

  • Les portes ont désormais une limite maximale de 100 coups de bélier.
  • Il n’est plus permis d’escalader un bâtiment pour atteindre toute hauteur plus élevée que 10’, (incluant les fenêtres ou les toits), même avec une échelle pour des raisons légales.

CHAPITRE 3 – Les Effets communs

Immobilisation : Nous revenons à la version où cet effet étant brisé par les dégâts. Les sorts impactés ont été corrigés en conséquence.

Morts-vivants : En 2023, seuls les zombies mineurs étaient décrits au chapitre 3. Nous avons ajouté les morts-vivants communs manquants. Ils sont dans la liste des effets « Corporels », au lieu d’être annexés à l’effet Zombification.

  • Exorcisme et attaques bénies : Les zombies mineurs ne sont plus détruits par Exorcisme et tous les morts-vivants communs reçoivent les mêmes dégâts des attaques bénies.

Un effort d’uniformisation a été fait concernant les effets de Bénédiction et d’Exorcisme sur les morts-vivants. Ceux-ci deviennent les mêmes pour tous les morts-vivants communs (non mythiques). Puisque le jeu offre des protections alchimiques et arcaniques contre ces effets, il revient désormais aux personnages morts-vivants de se protéger adéquatement. Pour ceux qui craignent que le sort Exorcisme devienne inutile, rassurez-vous qu’il fait toujours 6 à un zombie qui possède 12 PV.

Demi-morts : Nous avons également ajouté l’état de « demi-mort » à la liste puisque ce statut hybride cause parfois bien de la confusion. Que vous les considériez comme des morts-vivants ou non ne devrait plus rien changer.

Bénédiction : Cet effet peut désormais être dissipé comme tous les autres.

Confession (torture) : Le nom de l’effet est renommé « Aveu ».

Pour plusieurs, il existait une confusion entre Confession et Confidence vu les mots similaires utilisés.

Faiblesse extrême : Bien qu’il soit toujours possible d’utiliser des pouvoirs sous cet effet, il n’est plus possible de lancer des sorts de haute magie ni d’utiliser des pouvoirs « ultimes ».

Le but est simplement de balancer les pouvoirs qui ont « Faiblesse extrême » comme contrecoup et de représenter le fait que les pouvoirs ultimes sont très taxant à utiliser pour votre personnage.

Pitié : La description a été modifiée pour permettre un certain niveau d’hostilité pour la cible.

Intimidation : Nous avons spécifié qu’il est permis de parer les attaques reçus du personnage qui vous intimide/terrorise.

CHAPITRE 4 – Équipement

Armes interdites : Nous avons revu la liste des armes produites par les fabricants et qui sont interdites en combat. Vous pourrez désormais trouver cette liste à la fin du livre, avec leur image.

Le but ici est double : éviter les armes qui ne sont pas conçu pour le GN québécois (où l’on se frappe « pour vrai » avec les armes) tout en évitant aussi aux joueurs de découvrir l’interdiction trop tard.

Boucliers : Nous avons revu nos règles concernant le maniement d’un bouclier.

Celles-ci avaient été simplifiées au minimum pour permettre de nouveaux concepts au niveau de l’armement, mais certains de ces concepts ne passent malheureusement pas nos exigences de sécurité et de balancement.

  • Moyens et grands boucliers : Il n’est plus possible de simplement attacher un bouclier de cette taille sur sa personne. Vous devez obligatoirement tenir celui-ci avec l’une de vos deux mains, ce qui exclut donc les concepts « grand bouclier avec arme lourde/lance de 9 pieds ».
  • Petits boucliers : Ils peuvent être attachés au bras seulement, mais laissent la main libre.

Sarbacanes : Les sarbacanes suivent désormais toutes les règles des armes de jet sans exception. Ils font donc 1 point de dégât, ont une fréquence de tir d’un dard par seconde au maximum et le poison qui peut être utilisé sur leurs dards peut être annulé par un pouvoir qui annule les dégâts.

CHAPITRE 5 – Les races

Les Rats : Avec l’ajout d’une nouvelle langue pour les Rats, ceux-ci débutent désormais avec la compétence requise pour la lire.

Désavantages raciaux : Nous avons précisé certains malus raciaux pour rendre plus clair ce qui peut être annulé ou compensé, ainsi que certaines interdictions mal comprises. Les Lézards, Orcs et toutes les races qui sont limitées au niveau de la magie ont reçu des précisions.

En règle générale, les malus raciaux se veulent des désavantages qui ne peuvent pas être annulés. Cependant, certains malus laissent nos joueurs confus quant à ce qui peut ou ne peut pas être annulé (ex.: la peur du feu des Lézards). Nous avons également remarqué que certains joueurs interprétaient leurs malus raciaux comme étant plus limitatifs que ce qui était prévu. Nous remercions grandement ceux-ci d’avoir respecté les Règles d’or et avons donc pris le temps de préciser le malus réel.

Galléon : Nous avons retiré les Elfes et les Nains des races pouvant prier Galléon. Galléon n’accepte que les Humains.

CHAPITRE 6 – Les Classes

Aucun changement.

CHAPITRE 7 – Les religions

Grâces divines : Les grâces de Gaea et des Sibylles sont modifiées pour la version suivante :

  • Gaea : Donne un effet d’enchevêtrement sur une cible lorsque l’allié est frappé en forêt.
  • Sibylles : Affecte un allié pendant 1 heure. S’il reçoit un effet Sentiments pendant cette période, sa durée est réduite de moitié et une aura orangée devient visible sur le personnage.

CHAPITRE 8 – Provenances

Nations étrangères : Nous avons ajouté une courte description de plusieurs nouvelles nations impliquées à Bélénos, ainsi que les raisons pour lesquelles ces nations y ont des agents.

CHAPITRE 9 – Évolution

Aucun changement.

CHAPITRE 10 – Compétences et pouvoirs

Compétences régulières :

  • Apprenti : A été corrigé pour les nouvelles missions.
  • Brise arme : Cette compétence est légèrement remaniée afin d’octroyer 3 bris d’arme pour 2 résistances à cet effet sur l’ensemble de ses 5 niveaux.
  • Estomac de fer : Protège de tous les effets néfastes réguliers qui viennent d’un produit ingéré qui n’est pas pur (la potion elle-même sans dilution). Les produits qui ne peuvent être résistés seront désormais identifiés comme étant « ultimes ».
  • Identité secrète : A été remanié afin de réduire le nombre de trousses se retrouvant en jeu.
  • Langues : Nous ajoutons la langue des Rats à la liste des compétences Langues
  • Renfort arcanique : A été légèrement corrigé pour prévenir certains problèmes connus.
  • Repousser les morts-vivants : Le coût du niveau 2 passe à 2 éléments.
  • Résistance aux arts bardiques : Un 3e niveau a été ajouté, qui permet de résister uniquement aux pouvoirs que le personnage souhaite ignorer.
  • Résistance aux poisons : Protège désormais contre tous les poisons réguliers. Les poisons qui ne peuvent être résistés de cette manière deviennent « ultimes ».
  • Sabotage : Le sabotage des coffres-forts est reporté au niveau 3. En échange, la compétence est bonifiée et implique moins de restrictions. Il n’est donc plus requis de mettre un carton rouge sur le coffre et ce dernier peut être pillé plusieurs fois. Le pillage des coffres-forts devient également indépendant des autres sabotages en termes de nombre d’usage.

Considérant qu’il s’agit d’une compétence très commune au niveau 1, cette modification vise à rendre les coffres-forts plus intéressants vu les nouvelles règles sur la dissimulation d’objets de jeu. Elle vise également à rendre le processus de sabotage plus simple et élégant.

  • Sorts et recettes supplémentaires : Les compétences d’achat de sorts et de recettes ont été retirées, tel que prévu en 2023.

Compétences spéciales : En plus de l’intégration des errata et des petits changements.

  • Architecture de guerre : Le pouvoir est utilisable plusieurs fois, mais son coût est modifié en conséquence. Ajoute 15 résistances à l’objet renforcé et résister au premier sabotage.

Suit les modifications à Ultima, qui ne détruit plus toutes les portes d’un coup.

  • Armes magiques supérieures : L’ensemble des règles entourant la production d’armes magiques ont été réajustées.
  • Cri de guerre : La portée a été légèrement augmentée.
  • Faussaire : Le code requis est désormais généré automatiquement par la BD. La compétence permet de contrefaire des objets, mais ne donne plus un usage de Magouilles.
  • Manipulation animique : La durée requise pour sceller une âme est réduite à 15 minutes.
  • Mécénat : Donne 100 chads de préparation ou ajoute 100 chads à la récompense d’une mission. Permet également d’embaucher des travailleurs manquants.

Suit les modifications aux missions, que tous les joueurs peuvent désormais personnaliser.

  • Poison secret : A été clarifié et adapté aux nouveaux poisons.
  • Possession : Certains esprits ont été rebalancés.
  • Pyrotechnie : A été remanié suite aux changements faits sur les classes de prestige.
  • Réserve arcanique et Runes personnelles : Ont été légèrement rebalancés pour suivre leurs prérequis et les autres changements du livre.
  • Robuste : Un prérequis a été ajouté. Il a été vérifié que tous les personnages qui possède ce pouvoir rencontre ce prérequis.
  • Sagacité et Incorruptible : Ces compétences ne protègent désormais que contre un seul effet « ultime » par GN.
  • Spécialisation commerciale : Le 30% de rabais fixe sur un item devient 20% de rabais supplémentaire, qui s’additionne désormais aux autres rabais (max 50% en tout temps).

Pouvoirs dissipables : Ceux-ci ont été précisés.

Chapitre 11 – Magie arcanique

Nécromancie : Un brin de diégèse (lore) a été ajouté en début de chapitre.

Afin de répondre à une question souvent posée sans toutefois casser les discussions en jeu.

Lancer un sort : Tous les mages peuvent désormais lancer un sort avec une seule main libre.

La règle officielle demandait que les deux mains du mage soient libres. Cette règle était cependant désuète. Un mage avec un simple bâton doit pouvoir lancer facilement ses sorts sans être constamment obligé de déposer celui-ci.

Transcription : Nous avons clarifier les exigences de la transcription d’un sort.

Entre 2021 et 2023, il nous a été rapporté que des sorts « calqués » avaient passé de justesse avec un grade 3. Nous souhaitons rectifier cette situation et nous assurer que tous les sorts recopiés qui possèdent les mêmes traits droits et courbes passent l’homologation.

Chapitre 12 – Magie divine

Visages divins d’Usire : A été remanié de façon à ne pas rendre la perte d’une âme triviale. Sa nouvelle mécanique servira encore à aider les gens sans âme, mais sans leur en redonner une.

Liste de sorts de Khalii : Fortitude remplace Vol de sort.

Prières : Nous avons précisé que les mots d’une seule lettre, incluant les consonnes avec apostrophe (« Ô », « l’», « n’», etc.), ne compte pas. Tous les autres comptes, incluant les déterminants. Nous rappelons également qu’il est attendu d’une prière de niveau 1 prennent environ 4 secondes à dire en jeu, avec 2 secondes de plus par niveau (10 secondes au niveau 4).

Chapitre 13 – Sorts arcaniques et divins

Sorts modifiés :

  • Actions démesurées : Ce sort a reçu une simplification légèrement avantageuse.
  • Animation végétale : Le lanceur doit désormais toucher l’arbre ciblé.

Les effets de ce sort étaient trop puissants pour son niveau et son utilisation lors des sièges.

  • Attrition : La mécanique a été modifiée par quelque chose de plus simple, mais qui limite toujours la capacité de lancer des sorts.
  • Aura de peur : Possède maintenant 3 charges avec un délai entre chaque utilisation.

La modification considère son niveau (4), le fait qu’il affecte alliés et ennemis, qu’il s’agit d’un Charme et qu’il s’inscrit dans la suite « Charme de peur (1) à Animation végétale (2) à Aura de peur (4) ».

  • Bénédiction : A été rephrasé pour permettre à Désenchantement de casser la protection anti-nécromancie de ce sort.
  • Bouclier : La cible reçoit désormais 1 point de dégât des attaques physiques à distance qui en font (donc excluant les machines de guerre) au lieu d’y être immunisé.

Ce sort offrait une trop grande protection depuis sa refonte et causait de la grogne dans les sièges.

  • Cauchemar : La durée des effets de ce sort a été augmentée.
  • Commandement : La liste des ordres permis avec ce sort a été fixée pour inclure les options les plus populaires qui ne causent pas d’abus. Le type « Sortilège » a été retiré.

En 2023, Commandement avait été transformé en Sortilège vu les abus du passé. En donnant une liste fixe d’effets pour le sort, il pourra être réutilisé en combat. Les commandements flexibles ont été redonnés aux Bardes puisque leurs arts ne s’utilisent pas en combat.

  • Délivrance des malédictions : retire les marques d’un seul emplacement à la fois.
  • Enchantement nécromantique : A été ajouté au livre suivant sa création en 2023. Il s’agit d’un nouveau sort complexe de haute magie.
  • Enchevêtrement et Fusion : Ces deux sorts ont été rebalancés avec le retour arrière sur l’effet Immobilisation.
  • Lames nocturnes : Font maintenant des dégâts d’argent.
  • Peau de pierre : Ce sort ne protège désormais que les points de vie et impose une certaine lenteur dans les coups que la cible peut donner (3 secondes entre chaque coup).
  • Nuage mortel, Poison magique et Purulence : Ont été ajustés suivant les nouveaux effets de Poison. Poison magique fait à l’aide d’un aliment a été légèrement augmenté.
  • Providence : Rend aussi les sorts de soins et d’antipoison « ultimes » pendant sa durée.
  • Tabula Rasa : A été simplifié dans les mêmes spécialités (l’esprit et son lien avec le corps).
  • Union : La limite de personnages unis est réduite à 2 (au lieu de 3) afin de balancer le sort et de simplifier sa lecture.
  • Ultima : Donne 25 coups de bélier au lieu de détruire n’importe quelle porte. Son contrecoup a été adapté à cette réduction de force.

Chapitre 14 – Alchimie

Apprendre une recette : Il n’est plus possible d’apprendre de nouvelles recettes avec de l’XP.

Fabriquer un produit : Il n’est plus possible de meubler les temps morts en fabriquant une seconde recette. En échange, les trop longs temps de fabrication ont été coupés de moitié.

Chapitre 15 – Herboristerie

Types de produits : Sont remaniés comme suit : Baumes (appliqués sur la peau), Encens (respirés), Pâtes (infligées via une arme), Infusions (ingérées).

Cette modification vient de plusieurs sources, dont la clarification des règles entourant les poisons, la problématique entourant la Synthèse, ainsi qu’une volonté de simplifier chaque type de produit.

  • Baumes : Le temps d’application passe de 15 à 5 secondes.
  • Pâtes : Les anciens « onguents » infligés via une arme sont désormais regroupés sous ce type et n’ont plus de temps d’application.

Recettes : La scénarisation de 2023 a produit les nouvelles recettes suivantes :

  • Antiseptique : Annule désormais les poisons réguliers infligés.
  • Enduit vital : Dure maintenant une heure au lieu de 15 minutes.
  • Papyrus : Nous avons précisé la fabrication et cherchons actuellement des moyens de rendre l’échange plus intéressant qu’une marche à l’Accueil.
  • Nouvelles recettes : De nouvelles recettes sont ajoutées à la liste suite aux trames 2023.

Synthèse : Nous avons précisé les effets de la compétence Synthèse dans la description des recettes. La grande majorité des effets restent identiques, mais lorsque ça n’est pas le cas, une mention « Synthèse – [Type de produit]» a été ajoutée avec le changement d’effet. S’il n’y a aucune mention de ce genre, c’est que le pouvoir reste le même peu importe sa forme.

Chapitre 16 – Arts bardiques

Introduction : Les Arts bardiques sont désormais considérés comme un mélange de techniques naturelles et magiques, selon le concept que vous souhaitez donner à votre personnage.

Tableau et descriptions : Ils ont été corrigés pour présenter la même information. Plusieurs coquilles ont été retirées et des précisions ont été ajoutées à certains pouvoirs.

Commandement : Dans le cas des Arts bardiques, les effets de Commandement resteront plus flexibles que ceux des sorts, en échange de quoi ils resteront utilisables uniquement hors combat.

Force de la Voix : Il a été précisé que le personnage ne peut se déplacer pendant l’utilisation de ce pouvoir.

Héroïsme : Nous avons augmenté les valeurs de points de survie temporaires pour compenser le fait qu’ils ne sont plus cumulables avec d’autres sources.

Chapitre 17 – Groupes

Actions de groupe : Nous avons fait une refonte de la présentation des actions de groupe et avons fait des ajustements à leur utilisation afin de faciliter leur compréhension et leur gestion pour tous.

  • Les actions problématiques ou qui n’étaient jamais utilisées ont été retirées ou modifiées.
  • Toutes les actions sont limitées à une fois par GN. Espionnage a été modifié en conséquence.
  • Expédition sert désormais à faire une mission hors de Bélénos.
  • Libération d’un prisonnier coûte désormais un nombre de chads dépendant du niveau de la cible libérée afin de donner une valeur supplémentaire à la déportation.
  • Les coûts de certaines actions ont également été revues à la baisse afin de promouvoir leur utilisation (ex. : Espionnage, Marchand de sable, Camouflage, …).
  • Les commandes sont désormais plus simples à cibler à l’aide d’un Vol de marchandise. L’interface de la BD vous montrera les commandes existantes au lieu de vous demander de viser un groupe à l’aveugle.
  • Les actions géopolitiques d’envergures ont été séparée dans leur propre sous-ensemble d’actions qui permettront aux joueurs d’y investir leurs surplus pour obtenir un résultat proportionnel à leur investissement.
  • Les personnages sans groupe peuvent désormais être ciblés efficacement.

Spécialisations :

  • Bienfaiteurs : Il a été précisé que les bonus et malus s’appliquait aux sorts réguliers.
  • Mercenaires : La spécialisation est bonifiée vu les modifications aux mises à prix.

Prospérité : Ce concept a été retiré des règles pour le moment.