Règles du jeu de guerre utilisées au banquet du Tallion

Jeu de guerre

Information pour les conscrits

Présentation
Lors de votre inscription, vous recevez 4 jetons de personnages. L’un est à votre nom, les trois autres à ceux de PNJ (absents) acceptant que vous les mobilisiez pour l’effort d’offensive préventive contre l’envahisseur Nordien.

Lors de la soirée, vous serez courtisés par des gens désirant former des troupes ayant des objectifs précis à atteindre lors de l’attaque. Vous pourrez faire des promesses toute la soirée durant, mais ce n’est qu’à 21h qu’il deviendra possible de les concrétiser.

Pour ce faire, vous devrez être présent lors de l’enrôlement. (L’étape ou les jetons de personnages sont étampés et mis dans l’enveloppe correspondant à la troupe dont il fera parti pour la guerre.)
Si vous ne désirez pas participer à cette activité du banquet, vous pourrez donc laisser vos jetons à un ami, mais vous devrez vous attendre à devoir prendre 2 minutes de votre temps pour authentifier l’action que fera votre personnage et ses amis.

Il est possible, mais non souhaitable, de ne pas participer du tout au jeu de guerre.

Caractéristiques des personnages
Vos personnages et ses amis posséderont 4 caractéristiques. Vous pourrez décider de certaines de ces caractéristiques.

Affiliation ferme
L’affiliation d’un personnage détermine avec qui il peut s’allier. Les troupes créées pendant la soirée doivent contenir uniquement des personnages d’une seule de ces trois affiliations : Daggoth, Aurelius et Taurë Ilfirin. Les personnages n’ayant aucune affiliation (sera indiqué aucune) peuvent intégrer toutes les troupes.

Présence
(Entre 0 et 3, Si votre personnage est de classe voleur il peut avoir 0 ou 1, sinon vous devrez décider entre 1 et 3.
La présence représente le bruit que fait une personne en se déplaçant. Autant le tempérament que l’équipement de la personne joue sur ce facteur. (Armure métallique, incapacité à se taire, maladresse etc)

Force
(Entre 0 et 5, pour les personnages combattant présents au banquet, ce chiffre est donné par votre niveau. Les personnages pacifistes donnent 1)
La force d’un personnage représente sa capacité en combat en terme général. Un personnage fort peut autant être un guerrier qu’un mage ou même un homme de métier ingénieur.

Rétablissement
(Entre 0 et 5, pour les personnages non-combattants présents au banquet, ce chiffre est donné par son niveau. Les personnages combattants donnent 1)
La valeur de rétablissement représente la capacité à soigner, réparer l’équipement rapidement etc.

Information à savoir si vous désirez gérer des troupes

Règles 1.0

1- Caractéristiques des personnages

Chaque personnage possède 4 caractéristiques qui seront notés sur le ‘’jeton de personnage’’.

Affiliation ferme
Un personnage ne voudra pas s’entourer d’ennemi ou du moins de gens qu’il redoute. Cela est représenté par son affiliation : Daggoth, Aurelius, Taurë Ilfirin ou aucune. Les personnages n’ayant aucune affiliation peuvent intégrer toutes les troupes.

Présence
(Entre 0 et 3, Les personnages de classe voleur ont 0, les autres entre 1 et 3 au choix du personnage)
Représente le bruit que fait une personne en se déplaçant. Autant le tempérament que l’équipement de la personne joue sur ce facteur. (Armure métallique, incapacité à se taire, maladresse, etc.)
Lors d’une attaque, les ennemis auront trois réactions possibles.

1- Si la présence de l’attaquant est faible (inférieur à la moitié de la force de l’ennemi), ils seront pris par surprise.
2- Si la présence de l’attaquant indique une force gérable (50% à 150% de sa force) ils attaqueront
3- Si la présence de l’attaquant est trop importante, ils se replieront s’ils en ont la possibilité.

Force
(Entre 0 et 5, pour les personnages combattants présents au banquet, ce chiffre est donné par son niveau. Les personnages pacifistes donnent 1)
La force d’un personnage représente sa capacité en combat en terme général. Un personnage fort peut autant être un guerrier qu’un mage ou même un homme de métier ingénieur.

La somme de la force des membres donne la valeur de la force d’une troupe pour son premier affrontement. Dès qu’elle aura engagé un combat, la force de la troupe sera diminuée du double de la valeur de la force des ennemis précédemment vaincus.

Rétablissement
(Entre 0 et 5, pour les personnages non-combattants présents au banquet, ce chiffre est donné par son niveau.)
Quelques troupes possèdent une valeur de rétablissement qui représente la capacité à soigner, réparer l’équipement rapidement etc. Cette somme permet de redonner de la force à une troupe après un affrontement, le rétablissement ne régénère pas et ne compte pas pour déterminer le vainqueur d’un affrontement.

2- Les Combat

Les règles de combat sont les suivantes :

Les forces de chacune des troupes en présence sont comparées. La plus forte remporte.
Une victoire est décisive si un opposant possède le double ou plus de force que son adversaire. Dans ce cas, l’ennemi est décimé. Dans le cas contraire, il est mis en fuite. Une troupe en fuite cherchera à rejoindre le point sécuritaire le plus près, en cas de choix, ils prendront l’endroit le mieux défendu et y additionneront leur force de rétablissement. Les troupes attaquantes se replieront hors de la zone d’attaque. La valeur d’une troupe en fuite est de 0, mais elle peut être rétablie comme les autres.
Si deux troupes attaquent au même moment un même lieu, leurs forces seront additionnées.
Les modificateurs suivants sont à considérer :

– 50% Troupe prise par surprise
+25% Troupe alertée par des fuyards (la troupe en fuite )
+50% Troupe alertée par une troupe en replis.

3- Positionnement des ennemis

Une carte de la région est mise à la disposition de tous à la table de guerre. Sur cette dernière tous les lieux probables ou peuvent se trouver les troupes du nord sont indiqués et numérotés (1 à 12). Une description générale est également fournie.

Pour savoir ou se trouvent réellement les troupes ainsi que leurs forces, il faut se fier aux éclaireurs. Le Talion possède ces rapports et les divulgueront. Les rapports étant fragmentaires il sera judicieux de les compléter avec d’autres provenant de quelques invités présents. (À découvrir en jeu).

4- Organisation et direction des troupes

Pendant le banquet le plan de guerre sera discuté et un plan de match sera décidé.
Entre 21h et 22h, il sera temps d’officialiser les mouvements de troupes prévu. Pour cela il vous faudra remplir les fiches de commandements qui seront apportées à la table de guerre.

1- Constituer la troupe : Mettre dans l’enveloppe les individus constituant la troupe (minimum de 20) et indiquer sur la fiche leurs valeurs combinées (En présence, force et rétablissement).
1- Indiquer leurs mouvements : Pour maximiser les chances de succès, il a été décidé de diviser l’attaque en 5 ‘’mouvements’’ qui dureront chacun 1 heure. Pendant un mouvement, une troupe peut :
i- Parcourir une longueur de segment de chemin. (les sections de chemins sont identifiées par des lettres sur la carte. )
ii- Attaquer un lieu d’intérêt.
iii- Attendre
Si les phases de mouvement et d’attente sont prévisibles, attaquer un lieu d’intérêt prendra un temps indéfini qui dépendra de la situation. Trois choix s’offre à elle :
i- Seulement attaquer et en cas de victoire continuer le trajet sans s’attarder. (aucun mouvement supplémentaire)
ii- Si l’ennemi est mis en fuite, s’acharner pour l’empêcher de rallier ses alliés (Utilise un point de mouvement supplémentaire)
iii- Fouiller l’endroit en recherchant tous les objets de valeur. (utilise un point de mouvement supplémentaire cette action est invalide s’il n’y a pas d’ennemi. )

Après le cinquième mouvement, les chefs de troupes seront libres de leurs mouvements. Ils devront indiquer vers quel lieu de ralliement ils désirent se rassembler. Ce lieu peut être un point d’intérêt de la carte, ou une dispersion ayant pour but un retour en douce dans le comté de Francourt.

5- Ajustement et fourberie

Des engagements seront pris, mais les ordres réels pourront différer. Si les engagements officiels seront affichés au grand jour, les directives réelles seront elles faite discrètement. Aussi, chaque fiche de directive possèdera à l’endos une section : ajustement. Cette section sera remplie discrètement lors de la remise à l’organisation de la fiche de commandement. Une troupe pourra donc officiellement aller attaquer un lieu, mais dans les faits s’en abstenir, attendre ou même attaquer des alliés en chemin.

Fiche de commandement

(Ne pas oublier de fournir les jetons de personnage ils seront nécessaires pour authentifier les caractéristique de la troupe, 20 jetons minimum)

Présence : ______ Force ______ Rétablissement : ______

Affiliation (Toutes vos troupes doivent partager la même affiliation ou aucune)
Daggoth ( ) Aurelius ( ) Taurë Ilfirin ( ) Aucune ( )

Lieu de débarquement
Débarquement Principal ( ) Débarquement secondaire ( )
Mouvements (ne remplir qu’une colonne par mouvement)

Mouvement 1 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 2 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 3 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 4 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )

Mouvement 5 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Lieu de Ralliement après l’attaque (Le numéro du lieu, ou rien en cas d’un départ discrèt) _____________

Ajustement et fourberie, partie Hors-Jeu à remplir au besoin lors de la remise de la fiche.

Lieu de débarquement
Débarquement Principal ( ) Débarquement secondaire ( ) Aucun départ ( )
Cibles (vous pouvez cocher plusieurs cibles):
Nordiens ( ) Daggoth ( ) Aurelius ( ) Taurë Ilfirin ( )

Mouvements (ne remplir qu’une colonne par mouvement, nul si votre troupe décide de ne pas partir.)

Mouvement 1 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 2 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 3 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 4 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )

Mouvement 5 Déplacement (indiquez le segment à parcourir)
Lettre _______ Attaque (Lieu visé adjacent à vos troupes.)
__________________
Acharnement sur les ennemis
Oui ( ) Non ( )

Fouille
Oui ( ) Non ( ) Attente (sera annulé si une précédente attaque vous a retardé dans vos mouvements)
Oui ( )
Attaque si une cible se présente Oui ( ) Non ( )
Lieu de Ralliement après l’attaque (Le numéro du lieu, ou rien en cas d’un départ discret) _____________

Et si Bélénos vous était conté?

À tous ceux qui aiment écouter plus que lire, à tous ceux qui aiment la formule décontracté des podcast ou simplement qui ont parfois de longues heures à passer en auto et qui aimeraient les mettre a profit, Bélénos met en ligne depuis maintenant un mois des capsules audio aux sujets variés.
Nous vous invitons à aller les écouter sur l’une ou l’autre de nos plateformes:

1- sur notre chanel Youtube: cherchez Terres de Bélénos
2- Sur Bandcamp: Cherchez: Cherchez Le troubadour Bélénois

Un nouveau podcast est mis en ligne à chaque jeudi. La cadence est même sujette à augmenter plus nous approcherons de la saison de jeu!

Note: L’écoute des podcasts reste facultative, l’information qui y est mise peut se retrouver sur le site ou en jeu bien que leurs explications et les discussions en découlant est elle souvent inédite aux personnes n’ayant pas travaillés ou suivi l’évolution des dossiers présentés.

Retour sur les quêtes 2.0

Toute les quêtes sont maintenant active. Vous pouvez ainsi mettre votre résumé dans la parti résumé de la partie 1.
Ainsi d’ici le premier avril vous aurez une réponse si votre partie 1 fut accepté ou non.

Les limes et oranges de Bélénos 4

Voici l’excellente occassion de faire Limes et oranges de Bélénos IV 2016

Profitez-en pour dire ce que vous avez le plus aimé en plus de souligner ceux qui, selon vous, mériterait une nomination ou une victoire dans les différentes catégories des limes!

L’organisation prédit 35 citrons décernées à : LA PLUIE!

Les frontières demeurent fermées!

De pauvres fermiers du Comté d’Héodim ont vécu l’enfer! Les champs d’un village entier ont été incendiés par un feu de broussaille impitoyable. Les bruits ont couru que des terres étaient disponibles dans la province de Varrop dans l’Empire de Twyden. Craignant la famine, la petite communauté touchée décida d’aller s’y installer. Pourtant, leur détresse s’est boutée à l’intransigeance des autorités impériales. Il leur était interdit de passer. Le poste frontière a même refusé la possibilité de marchander avec quelconques citoyens de l’Empire. Cette situation est loin d’être unique, toutes les nations avoisinantes gardent fermé et bien gardé l’ensemble de leur frontière. C’est dans l’incrédulité que les fermiers ont dû rebrousser chemin, même s’ils plaidaient qu’une nouvelle reine avait été couronnée et que l’ouest de Bélénos était stable. Heureusement pour l’économie, il est toujours possible de voyager vers Bélénos, mais il est autrement plus difficile, voire impossible d’en sortir. Il est très triste de constater que depuis la crise des prophètes, les pays voisins considèrent presque les bélénois comme s’ils étaient atteints d’une maladie incurable. En fait, plus personne ne veut prendre de risque pour la région la plus instable de tout l’Illimune occidental. Les rumeurs font aussi état que même les elfes de la Forêt-Noire refusent l’accès aux leurs en provenance de Bélénos. Restons positif compatriotes, la fermeture des pays voisins a permis aux bélénois de prouver leur autosuffisance et leur résilience dans l’adversité. Nous n’avons besoin de personne!

Nouvelle Base de Données!

Puisque la Base de Données (BD) avec laquelle vous gériez vos personnages est maintenant désuète, nous avons créé une nouvelle plateforme pour les Terres de Bélénos.

Ainsi, vous pouvez dès maintenant créer vos personnages pour l’été 2016!

Veuillez noter qu’elle est toujours en développement et que des « bugs » peuvent survenir. N’hésitez surtout pas à nous en faire part!

La nouvelle BD, c’est ICI!


Vous comptez retaper/créer un bâtiment?

Planifiez-le en mars!

Pendant tous le mois de mars, les gens achetant une passe de saison recevront 80$ (au lieu de 50$) qu’ils pourront allouer au projet de construction de leur choix. Si vous achetez une passe con-tract, ou une passe banquet, ce sera 20$ qui pourront également être dédiés à la construction.

Au total, l’achat des trois passes vous donnera droit à 5 GNs, trois banquets et trois con-tract pour 325$ et de ce montant vous pourrez allouer 120$ au projet de votre choix!

Mieux. Dès cette année, les montants alloués a un campement (ou un bâtiment) et non utilisés, ne seront plus redistribués parmi les projets en manque de fond à la fin de chaque saison. Ils resteront attaché au campement et ne seront pas utilisés tant que ce dernier sera entretenu adéquatement par ses propriétaires. (L’organisation imposera des demandes plus grandes vis-à-vis le ménage et l’entretien des bâtiments.) Dans le cas contraire, ce fond servira à défrayer les couts d’entretien que d’autres devront réaliser à votre place. (Pas avant aout.)

Finalité d’Hyden

En bordure de la rivière Nicolet, lundi le 8 septembre 751

Il est rare en ces terres que ce qui est prévu arrive exactement comme c’est prévu. En effet, la caravane de réfugiés, financée et organisée par Tancrède Baker partit vers 14h30 avec quelque peu de retard. De nombreux citoyens avaient par ailleurs déjà évacué, ce n’était, directement d’Hyden, qu’une centaine de réfugiés qui ont emprunté la caravane; parmi eux la Faction des Soins, Marussia, le Tome, la BC-E et la BC-I, ainsi que les 1000 voyageurs et les Cornoirs. Certains autres ont carrément décidé d’emprunter leur propre chemin, l’Archelune et l’ordre druidique furent aperçus quittant vers la Griffe de l’Ouest. J’ai même pris l’initiative de marcher vers les secteurs contrôlés par les forces démonistes et je fus bien surpris de voir que bien que la plupart d’entre eux avaient quittés vers les Terres Maudites ou le Conclave Impérial, d’autres plus téméraires décidaient de rester et s’apprêtaient à renforcer leur forteresse. En toute logique bien sûr, je ne me suis pas attardé dans le secteur.

C’est donc au crépuscule qu’on entendit la terre trembler, nous étions restés que cinq personnes avec moi à Hyden. Une armée si grande était en marche qu’on entendait le bruit de leur pas et leurs cris de rage à des lieux d’ici. Nous avons décidé de nous sauver dans la forêt. Ce devait être bien drôle de les voir arriver sur un village complètement désert. C’est lorsqu’ils arrivèrent vers les forteresses maléfiques que nous avons entendu des bruits de combat durant à peine deux heures. Inutile d’aller vérifier, il est évident que les prophètes et leur armée n’ont laissé derrière eux que désolation et mort.

Malheureusement pour moi et mes quatre amis, l’armée des prophètes a établi son camp directement à Hyden. Dès que je terminerai ces lignes, nous serons contraints de quitter, non sans larmes, notre patelin qui avait vu tant de nos aventures, de nos joies et de nos peines. Ainsi, les derniers Hydenois quittèrent leur demeure avec mille projets inachevés en tête…

Une page est tournée

Avec le reset une page d’histoire est tournée. Ce n’est pas pour autant une raison d’oublier le passé et l’organisation des terres de Bélénos tient à offrir aux groupes comme aux joueurs une occasion de s’inscrire dans son histoire, celle d’hier comme celle de demain.
Les groupes qui étaient présents au cours des 7 années qui se sont écoulées depuis le reset de 2008 ont la chance de s’inscrire dans l’histoire de Bélénos en remplissant le formulaire suivant:
https://docs.google.com/forms/d/1DirCKGOaMK883AAkZVbxcsazG7pBahj3bjEwCPMGBOk/viewform?usp=send_form
Les groupes ont jusqu’au 10 octobre pour remplir le formulaire et nous indiquer ce qu’ils souhaitent voir le groupe devenir. L’organisation tentera au mieux de faire mention de chacun des groupes et de ce qu’ils sont devenus dans les pages d’histoire du site web.
La même chance sera offerte aux personnages durant le mois d’octobre.
N’oubliez pas de consulter la page d’information sur l’état du monde (http://www.terres-de-belenos.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=18875).
Pour toute questions ou pour obtenir plus d’informations sur les possibilités qui s’offrent à vous, vous pouvez écrire à Mike.v@terres-de-belenos.com

La couronne de Penthièvre retrouvée

Tout le monde était en émoi, les seigneuries sont sous le choc, même les grandes nations avoisinantes ont envoyé des chercheurs et des diplomates vérifier son authenticité. Voilà une semaine que de vulgaires chasseurs de trésor ont retrouvé dans une expédition au-delà des Mont Crispics, là où on entend le cri des collines hurlantes, une couronne de blé tout en or, brisé en deux. C’est lorsqu’ils ramenèrent leur découverte que des archéologues ont compris qu’il s’agissait probablement de la mythique couronne de Penthièvre, ayant appartenu à la dynastie des Penthièvre qui régnait sur Bélénos lorsque le Royaume d’Illimune existait. Le dernier souverain connu de ce royaume, auquel le Roi de Penthièvre a porté allégeance est Rotimus VII. En effet, les Rotimus sont la dernière lignée à avoir régné, bien avant Usire Aédon, sur le Royaume d’Illimune. Le premier royaume des hommes qui s’étendait de la Mer d’Urd à la Forêt Noire, de la Mer du Nord aux Montagnes Noires, jamais aucun autre royaume depuis ne fut si vaste et si prospère, il se nommait le Royaume d’Illimune, comme s’il composait à lui seul, le monde entier. Le véritable âge d’or de l’humanité!

Malheureusement, lors du décès de Rotimus le septième, une cruelle Guerre de Succession, d’une trentaine d’années, décima la famille royale et détruisit son imposante capitale qui était quelque part en Bélénos, dont les ruines ne sont pas encore retrouvées, ni situées. Survécu à cela, un prince qui à la tête de son armée était pourchassé par des hordes d’orcs qui avaient profité du chaos de la Guerre de Succession pour envahir les territoires du Royaume d’Illimune, désormais perdu à jamais. Le reste de l’histoire est connu par la majorité des gens, c’est à cette époque de division entre autres choses qu’apparu Usire Aédon. Ainsi le puissant Royaume d’Illimune disparu pour toujours, ne laissant que des familles princières, dont les Penthièvre qui régnait sur les Terres de Bélénos. La couronne de Penthièvre fut portée avec la dernière souveraine de sa lignée dans son tombeau, d’autres racontent qu’elle fut cachée pour éviter qu’un de ses enfants cupides et assoiffés de pouvoir ne mette la main dessus. Peu importe la version, elle fut retrouvée et elle est maintenant sous très haute protection à Andrave dans la demeure même de Vorokhev. Il est impossible aujourd’hui de vraiment remonter à la lignée des Penthièvre, mais le Duc des Aurélois, Amédée, s’en réclame le digne successeur. C’est pourquoi elle suscite autant d’intérêt, puisque qui porte cette couronne peut prétendre au trône de Bélénos et peut-être reconstituer le pays de jadis.

De toute façon, dormez bien citoyens bélénois, la couronne est brisée et constitue davantage un trésor historique d’une immense valeur qu’un véritable symbole politique. Les seigneuries ne se sont pas fait prier pour attendre, elles lancent toutes d’immenses travaux de recherches dans les Mont Crispics et les Collines Hurlantes afin de peut-être retrouver le tombeau de la dernière souveraine de la lignée de Penthièvre ou simplement pour quelconques autres artéfacts. Cependant, le territoire joue contre eux, en effet les collines Hurlantes sont sur le territoire du Conclave Impérial et la forte présence des elfes noirs ralentit, voir empêche, des fouilles plus précises. Les curieux s’amassent de plus en plus à Andrave afin de voir de leurs propres yeux ladite Couronne de Penthièvre.